Digitaalisen pelaamisen koukut –tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä                  leikittelyä          Koulu...
Elämä On Parasta Huumetta          ry - EOPH• EOPH tekee terveyttä edistävää ehkäisevää päihdetyötä  lapsen ja nuoren edun...
Pelitaito-projekti (2010-2014)             Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat• EOPH:n viisivuotinen Pelitaito-proj...
Esityksen sisältö• Pelaaminen ilmiönä ja lukuina• Pelaamisen motiivit• Pelaamisen sosiaalisuus ja identiteeteillä  leikitt...
Mitä pelaaminen on?• Pelaaminen on vuorovaikutukseen ja kilpailuun perustuvaa  toimintaa, joka on viihteellistä ja arjesta...
Peliteollisuus ja -markkinat kasvussa• Peliteollisuuden tuotot (108 miljoona/vuosi/Suomi) jo ohi  musiikkiteollisuuden• Ma...
Pelaaminen yleinen harrastus• 97% lapsista ja nuorista (10-19v.) pelaa digitaalisia pelejä  ainakin satunnaisesti• Vähintä...
Nuorten tietokoneen käyttö ja pelaaminen• 12–19-vuotiaat pelaavat noin tunnin päivässä.• Tietokoneella ja netissä kuluu no...
Nuorten pelaaminen ilmiönä• Keskeistä viihteellisyys ja sosiaalisuus• Teknologinen kehitys luonut uusia mahdollisuuksia so...
Pelaamisen motiivit• Päämäärien tavoittelu       Pelien perusideana erilaisten tehtävien suorittaminen       Jatkuvasti ...
Syyt pelata                                                           Kaikki vastaajat, n=781                             ...
Pelikokemukset ja riskitekijät                                                                                   Sosiaalis...
Pelaamisen sosiaalisuus• Pelaamiseen on liittynyt aina useita sosiaalisuuden tasoja• • Virtuaalinen ympäristö on mahdollis...
Verkon pienpelit ja        yhteisöllisyys•Taitoon ainakin osittain perustuvissapeleissä pelaajat pelaavat toisiaanvastaan•...
Pelaamisen sosiaalisuus• Sosiaaliset suhteet tärkeä osa peliharrastusta• Samsungin Taloustutkimukselta tilaama Peliharrast...
Pelaamisen sosiaalisuus                     (Jani Kinnunen/Game Research Lab)• Sosiaalinen vuorovaikutus mahdollistaa sosi...
Pelaamisen yhteisöllisyys ja             identiteetti                        (Jani Kinnunen/Game Research Lab)• • Pelaamis...
Pelaamisen yhteisöllisyys ja             identiteetti                        (Jani Kinnunen/Game Research Lab)• Pelaajat e...
Pelaamisen sosiaaliset palkkiot                           (Jani Kinnunen/Game Research Lab)• • Sosiaaliset palkkiot liitty...
Nuoret verkkopelaajina• Pelaaminen tärkeä osa verkkoa ja mediakulttuuria• Pelaajien omat verkkoyhteisöt, keskustelupalstat...
Verkkoroolipelaaminen• Roolipeli/ RPG (Role Playing Game ): Tietokone- tai internet-  roolipeli, jossa hahmo ja sen kehitt...
World of Warcraft (WoW) -         esimerkkitapaus• Julkaistiin vuonna 2004• Kuukausimaksut• Ensimmäiset 24h 240 000 rekist...
Identiteeteillä leikittelyä•   Etenkin hahmojen kehittämiseen perustuvissa verkkoroolipeleissä ja    simulaatiopeleissä id...
Pelaamisen vaikutukset                           • Taitojen kehitys                                              • Fyysise...
Tietokone- ja konsolipelit – PEGI-luokituksen mukaan: 3, 7, 12, 16 18   eivät kerro pelin vaikeustasosta, vaan haitallises...
Pelaaminen ja haittojen              yleisyys• ESPAD 2007: 9-luokkalaisista pojista 70% pelasi rahapelejä ainakin  kerran ...
Pelaaminen ja haittojen yleisyys• Samsungin Taloustutkimukselta tilaama Peliharrastajan profiili 2011:        • 47 % vasta...
Nuoret erityisen alttiita pelihaitoille• Aivojen kehitys kesken ja siten alttiimpi riippuvuuksille• Impulsiivinen käyttäyt...
Kehitystehtävät ja pelaaminen•  Lapsuuteen ja nuoruuteen kuuluu erilaisia kehitystehtäviä ja –  vaiheita, joita on tärkeä ...
Nuorten liikapelaaminen• Vaikea tunnistaa, koska asiat usein ulkoisesti kunnossa• Usein osa laajempaa ongelmakokonaisuutta...
Nuoren tukeminen• Avoin ja rakentava keskustelu ongelmista. Myös  nuorta tulee kuunnella/nuoren oma näkemys  ongelmasta• R...
Pelihaittojen ehkäisy yksilö- ja                  yhteisötasolla Pelaamiseen liittyvään tietoon, asenteisiin ja uskomuksi...
Nuoret pelissä –tukiaineisto           kasvattajille•   Tuotettu yhteistyössä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) ka...
Kiitos!Lisätietoa:Projektipäällikkö Inka Silvennoinen050 366 5279inka.silvennoinen@eoph.fiwww.pelitaito.fiwww.facebook.com...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

779 views

Published on

Projektipäällikkö Inka Silvennoisen esitys, Kouluterveyspäivät 2011

Published in: Health & Medicine
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
779
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
4
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

  1. 1. Digitaalisen pelaamisen koukut –tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä Kouluterveyspäivät 21.9.2011 Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 1 www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  2. 2. Elämä On Parasta Huumetta ry - EOPH• EOPH tekee terveyttä edistävää ehkäisevää päihdetyötä lapsen ja nuoren edun näkökulmasta.• 1.1.2012 alkaen Ehkäisevä päihdetyö – EHYT ry• Toimimme kouluissa, sosiaalisissa medioissa ja tapahtumissa – siellä missä lapset ja nuoret ovat Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 2 www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  3. 3. Pelitaito-projekti (2010-2014) Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat• EOPH:n viisivuotinen Pelitaito-projekti (2010–2014)• Pelaamisella tarkoitetaan raha-, konsoli-, ja tietokonepelaamista, myös verkossa• Projekti työskentelee kouluissa, sosiaalisissa medioissa sekä oppimispelien avulla• Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy• Toiminta kohdistuu lasten ja nuorten lisäksi heidän sidosryhmiinsä kuten vanhempiin, koulun henkilökuntaan sekä kohderyhmän kanssa työskenteleviin muihin ammattilaisiin ja vapaaehtoistoimijoihin. Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 3 www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  4. 4. Esityksen sisältö• Pelaaminen ilmiönä ja lukuina• Pelaamisen motiivit• Pelaamisen sosiaalisuus ja identiteeteillä leikittely• Pelaamisen vaikutukset• Nuoret ongelmapelaajina• Pelihaittojen ehkäisy Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 4 www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  5. 5. Mitä pelaaminen on?• Pelaaminen on vuorovaikutukseen ja kilpailuun perustuvaa toimintaa, joka on viihteellistä ja arjesta irrallista, mutta jota jäsentää kyseiselle pelille määritellyt tavoitteet, säännöt ja rakenteet.• Pelaaminen ja leikkiminen ovat ihmiselle ominaista toimintaa.• Nykyiset tietokoneilla, konsoleilla, mobiililla ja pelikoneilla pelattavat digitaaliset pelit ovat jatkumoa perinteisemmille kortti-, lauta- ja pihapeleille.• Monissa nykyisissä peleissä yhdistyvät pelaaminen ja tarinat – sadut joihin voi osallistua Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelaaminen ilmiönä www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  6. 6. Peliteollisuus ja -markkinat kasvussa• Peliteollisuuden tuotot (108 miljoona/vuosi/Suomi) jo ohi musiikkiteollisuuden• Markkinointi etenkin K18 peleillä runsasta, vaikka vain 5% markkinoilla olevista peleistä K18• Peliteollisuuden ja muun viihdeteollisuuden raja hämärtynyt• Viihdepelien ja rahapelien raja hämärtynyt• Pelikulttuurin kehittyminen ja jatkuva muutos• Pelien muokkaaminen – lisäosat, modaaminen Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaaminen ilmiönä ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | lukuina www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  7. 7. Pelaaminen yleinen harrastus• 97% lapsista ja nuorista (10-19v.) pelaa digitaalisia pelejä ainakin satunnaisesti• Vähintään kerran kuukaudessa pelaa 90%– (Pelaajabarometri 2010)• Pojat pelaavat enemmän ja pidempiä aikoja kuin tytöt• Pelit syrjäyttämässä television suosikkimediana• Tietokonepelaajien keski-ikä yli 30v. (67% miehiä, 33% naisia)• Eniten pelaavat 18–35-vuotiaat miehet• Peleihin käytetään viikossa keskimäärin kolme tuntia Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaaminen ilmiönä ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | lukuina www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  8. 8. Nuorten tietokoneen käyttö ja pelaaminen• 12–19-vuotiaat pelaavat noin tunnin päivässä.• Tietokoneella ja netissä kuluu noin 2 tuntia päivässä.• Noin 8 % viettää tietokoneella aikaa yli 5 tuntia päivässä.• Pojat pelaavat, tytöt viettävät aikaa sosiaalisessa mediassa.• (Mannerheimin lastensuojeluliiton kysely/digipelit_aikuisille MLL –nettimateriaali) Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaaminen ilmiönä ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | lukuina www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  9. 9. Nuorten pelaaminen ilmiönä• Keskeistä viihteellisyys ja sosiaalisuus• Teknologinen kehitys luonut uusia mahdollisuuksia sosiaalisuudelle ja yhdessä pelaamiselle• Verkossa pelaaminen yleistä• Pien- ja minipelit, etenkin sosiaalisessa mediassa• (FB/Farmville, Mafia Wars, Älypää.fi)• Roolien testausta ja identiteeteillä leikittelyä• (Go Supermodel, World of Warcraft)• Pelaamisen ympärille rakentuneet aktiiviset yhteisöt – kilpapelaaminen, LAN-partyt jne. Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelaaminen ilmiönä www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  10. 10. Pelaamisen motiivit• Päämäärien tavoittelu  Pelien perusideana erilaisten tehtävien suorittaminen  Jatkuvasti uusiutuvat tavoitteet/pelien päättymättömyys  Tasot• Pelaamiseen liittyvät tunteet  Jännitys, pelko, pettymykset, onnistumiset  Tunnehuiput  Immersio/Flow-kokemus  Tunteiden säätely – pakopelaaminen/riskit• Sosiaalinen vuorovaikutus pelaajien kesken  Kilpailu/yhteistyö  Sosiaalinen paine Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelaamisen motiivit www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  11. 11. Syyt pelata Kaikki vastaajat, n=781 Tärkein 2. tärkein 3. tärkein 4. tärkein 5. tärkein Viihde 64 17 10 5 4 Rentoutuminen 15 43 20 14 8 Sosiaaliset suhteet 10 23 35 25 7 Kilpailunhalu 8 13 28 43 7Haluan ammattilaiseksi 4 5 6 11 74 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 % Elämä On Parasta Huumetta ry | Samsungin Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Taloustutkimukselta tilaama www.eoph.fi | www.pelitaito.fi Peliharrastajan profiili 2011
  12. 12. Pelikokemukset ja riskitekijät Sosiaaliset ja Elämäntilanne ja Geneettinen Temperamentti kognitiiviset kriisit perimä taidot Aikaisemmat Tietoisuus Sosiaaliset mallit pelikokemukset riskeistä Yksilölliset tekijät Palkkiot Tempo Ikärajat ja Pelienniiden valvonta hyväksyttävyys Visuaalisuus ja Samaistuminen äänimaailma hahmoihin Tarjonta ja Sosiaalinen saatavuus paine Tekninen Anonyymius sujuvuus Pelin Ympäristötekijät ominaisuudet Mainonta Taidon ja onnen tasapaino Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  13. 13. Pelaamisen sosiaalisuus• Pelaamiseen on liittynyt aina useita sosiaalisuuden tasoja• • Virtuaalinen ympäristö on mahdollistanut uudenlaisia sosiaalisen vuorovaikutuksen muotoja, jotka liittyvät peleihin, pelipalveluihin ja pelaamiseen• • Peleihin liittyvä sosiaalinen vuorovaikutus voi tapahtua ennen peliä, pelin aikana ja/tai sen jälkeen• • Vaikkei itse pelaaminen edellyttäisi sosiaalista vuorovaikutusta, on sillä monesti merkityksellinen vaikutus pelaajien pelikokemukseen Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  14. 14. Verkon pienpelit ja yhteisöllisyys•Taitoon ainakin osittain perustuvissapeleissä pelaajat pelaavat toisiaanvastaan• Pelaaminen edellyttää lähtökohtaisestisosiaalista vuorovaikutusta•Pelaajien vuorovaikutus perustuu kilpailuun•Listoille pääseminen merkittävä osa tätä asetelmaa ’ Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  15. 15. Pelaamisen sosiaalisuus• Sosiaaliset suhteet tärkeä osa peliharrastusta• Samsungin Taloustutkimukselta tilaama Peliharrastajan profiili 2011:  Yhdeksän kymmenestä aktiivisesta peliharrastajasta on saanut uusia ystäviä harrastuksensa kautta ja myös tavannut heitä henkilökohtaisesti (88%)  54% pelaa pääasiallisesti ystäviensä kanssa online eli verkon yli. Joka viides harrastaa pelaamista yhtä paljon ystävien kanssa samassa tilassa kuin verkon yli  Vain 17 prosenttia pelaa pääasiallisesti yksin Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  16. 16. Pelaamisen sosiaalisuus (Jani Kinnunen/Game Research Lab)• Sosiaalinen vuorovaikutus mahdollistaa sosiaalisen performanssin, joka liittyy oleellisesti pelaajan identiteettiin  Minkä pelin pelaajaksi identifioituu  Keihin muihin pelaajiin identifioituu  Millä tavoin kommunikoi muiden pelaajien tai peliä seuraavien kanssa• Pelaajat voivat muodostaa yhteisöjä tai alakulttuureja minkä tahansa pelin ympärille, sekä virtuaaliseen tilaan että sen ulkopuolelle• •Peliyhteisöön identifioituminen on yksi keskeisistä pelaamisen motiiveista Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  17. 17. Pelaamisen yhteisöllisyys ja identiteetti (Jani Kinnunen/Game Research Lab)• • Pelaamiseen liittyvät yhteisöt voivat olla pelaajalle yhtä tärkeitä ja merkityksellisiä kuin mitkä tahansa muutkin yhteisöt• Yhteisöön kuuluminen kannustaa joskus pelaamaan silloinkin, kun se ei välttämättä olisi järkevää, eikä pelaaminen itsessään tuota enää mielihyvää• Arvostettu yhteisön jäsenyys voidaan nähdä tärkeämmäksi kuin pelaamiseen hävitty raha tai aika• • Pelaamisen lopettaminen voi samalla tarkoittaa myös sosiaalisten suhteiden katkeamista muihin yhteisön jäseniin Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  18. 18. Pelaamisen yhteisöllisyys ja identiteetti (Jani Kinnunen/Game Research Lab)• Pelaajat eivät ole vain yhden yhteisön jäseniä, vaan jokainen kuuluu useisiin eri yhteisöihin peleissä ja niiden ulkopuolella• •Pelaajien identiteetti perustuu niihin kaikkiin yhteisöihin, joihin hän kuuluu• Pelaaja joutuu arjessaan tasapainoilemaan eri yhteisöjen vaatimusten kanssa (esim. wow-kilta, perhe, kouluyhteisö)• • Se, mihin yhteisöön hänellä kullakin hetkellä on vahvimmat siteet, vaikuttaa siihen, kuinka voimakkaasti hän kyseiseen yhteisöön ja sen arvoihin identifioituu• • Yhteisöjen verkosto kokonaisuudessaan sekä motivoi pelaamaan että rajoittaa pelaamista Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  19. 19. Pelaamisen sosiaaliset palkkiot (Jani Kinnunen/Game Research Lab)• • Sosiaaliset palkkiot liittyvät oleellisesti siihen yhteisöön, johon pelaaja katsoo kuuluvansa• • Toimimalla yhteisössä arvostetulla tavalla, pelaajan status yhteisön jäsenenä nousee esimerkiksi:  Ottamalla riskejä rahapeleissä  Pelaamalla taitavasti taitopeleissä  Kohtaamalla tyynesti peliin liittyvät tappiot• • Palkkiot voivat näyttäytyä eri tavoin  Arvostavana keskusteluna foorumeilla, uusina kaverisuhteina, mediajulkisuutena jne.  Pelaamisesta on mahdollista saada sosiaalisia palkkioita, jotka voidaan nähdä rahaa arvokkaammiksi Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  20. 20. Nuoret verkkopelaajina• Pelaaminen tärkeä osa verkkoa ja mediakulttuuria• Pelaajien omat verkkoyhteisöt, keskustelupalstat ja fanisivustot• Keskeistä sosiaalisuus ja sosiaaliset verkostot – myös reaalimaailman kavereiden kanssa• Verkossa pelikavereita kellon ympäri• Kansainvälisyys  Kieli  Vuorokausirytmi • Etenkin verkkoroolipeleissä korostuvat hahmo ja sen kehittäminen - identiteeteillä leikittely Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  21. 21. Verkkoroolipelaaminen• Roolipeli/ RPG (Role Playing Game ): Tietokone- tai internet- roolipeli, jossa hahmo ja sen kehittäminen on etusijalla.• MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role Playing Game): Verkossa pelattava roolipeli, jossa isoa osaa näyttelevät hahmon kehittäminen, pelaajien yhdessä suorittamat tehtävät ja yhteisöllisyys. Esim. World of Warcraft (WoW), Everquest, RuneScape.• Sosiaalisuuden korostuminen – verkkovälitteinen viestintä, killat• Massiivisuus - Jopa kymmeniä tuhansia pelaajia kerrallaan• Ajankäyttö - Keskimääräinen peliaika viikossa n. 21 tuntia• Virtuaalinen kaupankäynti - Pelihahmoilla ja pelissä esiintyvillä virtuaaliesineillä voi olla suurikin rahallinen arvo• Pelin sisäinen kulttuuri – On Parasta Huumetta ryarvomaailma Elämä Kieli, logiikka, | Pelaamisen sosiaalisuus ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  22. 22. World of Warcraft (WoW) - esimerkkitapaus• Julkaistiin vuonna 2004• Kuukausimaksut• Ensimmäiset 24h 240 000 rekisteröityä käyttäjää – 2005 1,5 milj. pelaajaa – 2010 noin 12 miljoonaa pelaajaa• Suomessa pelaajia yli 100 000• Uusinta (kolmatta) Cataclysm-lisäosaa myytiin ensimmäisenä päivänä 3,3 miljoonaa kappaletta• Mahdollisuus pelata joko yksin tai ryhmässä – Pelaajakillat• Pelaajilla voi olla useita hahmoja – 10,5 pelituntia/hahmo/vko• Kotisivut, fanisivut, oma Youtube-kanava, WoWWiki.com• Kirjoja, oma lehti, sarjakuvia, keräilykortteja, lautapeli, tulossa myös elokuva Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  23. 23. Identiteeteillä leikittelyä• Etenkin hahmojen kehittämiseen perustuvissa verkkoroolipeleissä ja simulaatiopeleissä identiteeteillä leikittely nousee keskeiseksi pelaamisen motiiviksi• Nuoruuden kehityksessä oman identiteetin muodostus keskeinen tehtävä• Peleissä mahdollisuus testata erilaisia identiteettejä ja rooleja – mahdollisuus luoda itsensä aina uudelleen• Riippuen nuoren tilanteesta pelit voivat joko tukea nuoren kehitystä tai toimia (haitallisena) pakokeinona Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  24. 24. Pelaamisen vaikutukset • Taitojen kehitys • Fyysiset • Fyysiset pelaaminen Negatiiviset vaikutukset/Liiallinen - Kognitiiviset taidot - Ranne-, kyynärpää-, - Unettomuus ja selkä- ja niskaoireet univaikeudet Negatiiviset vaikutukset/Haitalliset sisällöt - Tilan ymmärrysPositiiviset vaikutukset - Strateginen - Väsymys ajattelu - Unettomuus ja • Sosiaaliset ja - Kielelliset taidot uniongelmat psykologiset - Silmien väsyminen - Pelot • Sosiaaliset ja - Kuuloharhat - Huonojen mallien psykologiset omaksuminen - Osallisuus ja • Sosiaaliset ja - Vääristynyt ryhmätaidot psykologiset maailmankuva - Onnistumisen - Eristäytyminen - Aggressiivisen elämykset - Sosiaaliset konfliktit käytöksen - Identiteettikokeilut - Koulumenestyksen vahvistuminen - Uudet sosiaaliset heikkeneminen kontaktit - Masennusoireet - Mahdollinen riippuvuuskäyttäytymi nen Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelaamisen vaikutukset www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  25. 25. Tietokone- ja konsolipelit – PEGI-luokituksen mukaan: 3, 7, 12, 16 18 eivät kerro pelin vaikeustasosta, vaan haitallisesta sisällöstä • K18 on sitova ikäraja ja sitä tulee noudattaa. • Alle 18-vuotiailta kiellettyä peliä ei saa myydä eikä luovuttaa alaikäisille vrt. alkoholi.”Joka julkisesti esittää tai levittää kuvaohjelmaa sille määrätyn ikärajaluokituksen vastaisesti on tuomittava kuvaohjelman laittomasta levittämisestä alaikäiselle sakkoon tai vankeuteen enintään kuudeksi kuukaudeksi.”Rikoslaki Luku 17, 18 § Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen motiivit ja Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | vaikutukset www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  26. 26. Pelaaminen ja haittojen yleisyys• ESPAD 2007: 9-luokkalaisista pojista 70% pelasi rahapelejä ainakin kerran kuukaudessa, tytöistä 25%• STM 2006: 2,3% suomalaisnuorista pelasi liikaa rahapelejä. 12-19 – vuotiaista 9000 nuorta• Pelaajabarometri 2010: 90% 10-19 –vuotiaista pelasi ainakin kerran kuukaudessa• ESPAD 2007: Pojista lähes 50% pelasi tietokonepelejä päivittäin, tytöistä 6%.• Digitaalisten pelien suhteen ei tietoa ongelmien laajuudesta Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Ongelmallinen pelaaminen www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  27. 27. Pelaaminen ja haittojen yleisyys• Samsungin Taloustutkimukselta tilaama Peliharrastajan profiili 2011: • 47 % vastanneista koki, että pelaamisella on joskus ollut myös negatiivisia vaikutuksia omaan elämään. • 78% on saanut valituksia pelaamisestaan. Kielteistä palautetta pelaajille antavat eniten vanhemmat (86 prosenttia) ja heidän jälkeensä tyttö- tai poikaystävä (30 prosenttia), perheenjäsen (22 prosenttia) tai opettaja (9 prosenttia). • 43% prosenttia pelaajista tuntee jonkun, jota pitää peliriippuvaisena.• Kouluterveyskysely 2010: Netin käytön aiheuttamat ongelmat. • Lukiolaiset: 26% koki netin käytön tuovan ongelmia vuorokausirytmiin ja 30% opiskeluun • Yläkoululaiset: 18% ja 21% • Ammattiin opiskelevat: 17% ja 10% Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Nuoret ongelmapelaajina www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  28. 28. Nuoret erityisen alttiita pelihaitoille• Aivojen kehitys kesken ja siten alttiimpi riippuvuuksille• Impulsiivinen käyttäytyminen yleisempää• Nuoruus tunnekuohujen aikaa - pelaaminen tunteiden säätelyn välineenä• Sosiaalinen paine• Nuoren elämään mahdollisesti kuuluvat kriisit, kuten yksinäisyys, koulukiusaaminen tai perheen sisäiset ongelmat, voivat lisätä riskiä• Riippuvuus kohdistuu usein pelissä rakentuneisiin ihmissuhteisiin sekä roolipelien kautta luotuun minäkuvaan• Pelaamisen motiiveilla keskeinen merkitys riskitekijänä Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Nuoret ongelmapelaajina www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  29. 29. Kehitystehtävät ja pelaaminen• Lapsuuteen ja nuoruuteen kuuluu erilaisia kehitystehtäviä ja – vaiheita, joita on tärkeä huomioida esim. digitaalisten pelien valinnassa ja mediasisältöjen käsittelyssä• Kehitystehtäviä ovat mm. - tunne-elämän ja identiteetin kehitys - ajattelun kehitys - sosiaalisten taitojen kehitys - moraalinen kehitys - itsenäistyminen• Jos lapsi tai nuori keskittyy pelkästään pelaamiseen, saattaakehitystehtävien suorittaminen viivästyä. Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Digitaalinen pelaaminen www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  30. 30. Nuorten liikapelaaminen• Vaikea tunnistaa, koska asiat usein ulkoisesti kunnossa• Usein osa laajempaa ongelmakokonaisuutta – oire muista ongelmista• Peliongelmia käsiteltäessä nuoren tilannetta tulisi tarkastella kokonaisuutena, ei pelkästään pelaamisen kautta • Sosiaalinen tilanne (perhe, ystävät jne.) • Elämänhallintataidot (vuorokausirytmi jne.) • Koulun/opintojen tilanne • Henkinen ja fyysinen hyvinvointi • Huom! Rahapelien kohdalla tärkeä selvittää myös mahdolliset velat ja taloudelliset ongelmat• Nuoret selviävät usein vakavistakin peliongelmista paremmin kuin aikuiset. Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Nuoret ongelmapelaajina www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  31. 31. Nuoren tukeminen• Avoin ja rakentava keskustelu ongelmista. Myös nuorta tulee kuunnella/nuoren oma näkemys ongelmasta• Realistinen tavoitteiden asettelu ja tavoitteiden pilkkominen• Motivointi ja kannustus tavoitteiden saavuttamisesta/myös konkreettiset palkinnot• Onnistumisen elämykset ja pettymysten sietäminen• Varautuminen myös epäonnistumisiin• Tulevaisuus ja sen positiiviset mahdollisuudet/mahdollisuus muutokseen Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 31 www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  32. 32. Pelihaittojen ehkäisy yksilö- ja yhteisötasolla Pelaamiseen liittyvään tietoon, asenteisiin ja uskomuksiin vaikuttaminen (esim. pelaamiseen liittyvien riskien tiedostaminen, ikärajojen noudattaminen, väärät uskomukset pelien voitonmahdollisuuksista tai omista taidoista) Kriittisyyden lisääminen ja mediakasvatus Itsehallinta- ja tunnetaitojen harjaannuttaminen Pelaamisen syiden tunnistaminen (esim. lohtupelaaminen, tunteiden säätely) Korvaavien toimintamahdollisuuksien luominen Sosiaalisen tuen tarjoaminen ja nuorten tukeminen (esim. varhainen puuttuminen koulukiusaamiseen) Rajojen asettaminen (esim. ikärajat, peliaika) Huolen puheeksi ottaminen Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelihaittojen ehkäisy www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  33. 33. Nuoret pelissä –tukiaineisto kasvattajille• Tuotettu yhteistyössä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) kanssa• Julkaistu printtijulkaisuna, tilaukset www.thl.fi/kirjakauppa• Ilmainen verkkoversio suomeksi ja ruotsiksi www.thl.fi/pelihaitat ja www.pelitaito.fi• Käsittelee lasten ja nuorten digitaalista pelaamista• ja rahapelaamista sekä niistä mahdollisesti aiheutuvia• haittoja.• Tarkoitettu tueksi lasten ja nuorten kanssa• työskenteleville ammattilaisille sekä aihetta pohtiville• vanhemmille ja muille kasvattajille.• Saatavilla myös opettajille esim. vanhempainiltoihin• Tarkoitettu diasarja ja ohjeistus Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelihaittojen ehkäisy www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
  34. 34. Kiitos!Lisätietoa:Projektipäällikkö Inka Silvennoinen050 366 5279inka.silvennoinen@eoph.fiwww.pelitaito.fiwww.facebook.com/pelitaito Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 34 www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

×