Your SlideShare is downloading. ×
  • Like
  • Save
Kauppi: Mielikuvituksen ja fantasioiden merkitys nuorten mielenterveydessä ja pelaamisessa
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Now you can save presentations on your phone or tablet

Available for both IPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Kauppi: Mielikuvituksen ja fantasioiden merkitys nuorten mielenterveydessä ja pelaamisessa

  • 976 views
Published

Psykologi Antti Kaupin esitys, Kouluterveyspäivät 2011.

Psykologi Antti Kaupin esitys, Kouluterveyspäivät 2011.

Published in Health & Medicine
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
976
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
0
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. MIELIKUVITUKSEN JA FANTASIOIDEN MERKITYKSESTÄ NUORTEN MIELENTERVEYDESSÄ JA PELAAMISESSA Esitys kouluterveyspäivillä Espoo, Dipoli 21.9.2011 Psykologi Antti Kauppi Peliklinikka Helsinki Sposti:Antti.J.Kauppi@jyu.fi
  • 2. Esityksen näkökulma Asiantuntijat usein esittävät käyttäytymisen selitykset tieteellisenä tietona, joka on rationaalista, ulkoapäin havainnoitavaa ja yleistä. Esim. “Mistä tunnistaa peliongelma?” Mitkä ovat sen yleiset ja ulkoiset merkit? “ Mistä tunnistaa pelaaja?” Ulkoisen, havaittavan todellisuuden lisäksi on otettava huomioon sisäinen maailma, kuten mielen kyky luoda todellisuudesta tarpeidemme ja halujemme mukaisia versioita, eli fantasioita. Pelkojen ja ahdistusten lähteet voivat myös olla sisäisissä mielikuvissa, jotka eivät perustu todellisiin tapahtumiin.
  • 3. Esityksen sisältö 1.Fantasian käsitteen määrittelyä 2.Fantasiamaailman kehityspsykologia 3.Murrosiän kehitysvaihe ja fantasiat 4.Pohdintaa verkkoympäristön, riippuvuuden ja fantasioiden yhteyksistä
  • 4. Ulkoinen maailma Aistein havaittava, yhteisesti tarkasteltava, objektiivinen Käyttäytymistä voidaan havainnoida Toisen mieli joudutaan kuvittelemaan Sisäinen maailma Kykymme ottaa oma mieli tarkastelun kohteeksi – mieli mielessä Kognitiivinen: Uskomukset, arvostelmat ja päätelmät ulkoisista asioista Emotionaalinen: omat tunnereaktiomme, joiden sävyn vain itse tunnemme Mielikuvitus Unet Jaettu maailma Rakkaus, intiimi läheisyys, hoiva Yhteinen luominen, leikki,huumori Taide-elämykset Psykoterapia Internet Kuinka esityksen teemat sijoittuvat psykologiseen todellisuuteen?
  • 5.
    • Kiintymyssuhdeteoria viitekehyksenä
    • Läpi elämän kestävä kehitystehtävä:
    • §: Ihmisen perustarve syntymästä saakka on suuntautuminen toista ihmistä kohti. Meillä on peruuttamaton ja jatkuva tarve tulla ymmärretyksi, tarve jakaa tunteita ja kokemuksia ja tarve saada toiselta läheisyyttä ja tukea. Tarvitsemme tunteen että kelpaamme.
    • Erilaisia tarpeita, joita joudumme läpi elämämme toteuttamaan:
    • Keholliset perustarpeet: nälkä, suoja, uni, seksi
    • Keholliset tunnetarpeet: Läheisyys, rauhoittuminen, lohtu
    • Luovuus: yhteinen leikki, huumori, kuvittelu, pohdiskelu
    • Sosiaaliset tarpeet: olla osa yhteisöä, hyväksytyksi tuleminen. Identiteetin muodostaminen
    • Kognitiiviset tarpeet: Halu tietää, hallita ja osata
    • Itsesäätely ihmissuhteissa: Säilyttää eheä minuus läheisyydessä ja kyky lohduttaa itseään yksin ollessa
  • 6.
    • Varhaiskokemukset ja fantasia
    • Sanaton, varhainen vuorovaikutteinen hoiva ja siitä muodostunut odotus on kokemuksellinen perusta täydellisen yhteyden kokemiselle (“paratiisi”)
    • Primitiivinen kauhun ja pelon kokemus yksin jäädessä, kun tarpeisiin ei vastata, säilyy perustana sietämättömän ja hallitsemattoman pelolle (“kadotus”, “helvetti”)
    • Yleensä tiedostamaton psyykkinen maisema
    • Selittää myös psyykkisen kehityksen motiiveja:
    • kohti yhteyttä (unelmia), poispäin sietämättömästä
  • 7.
    • Fantisointi tarpeiden ja halujen tyydyttämistä
    • Freud: Arki ja toiset ihmiset eivät kykene tyydyttämään kaikkia tarpeitamme ja halujamme, siksi tarvitsemme kykyä unelmoida.
    • Seksuaalisuus ja aggressio niin voimakkaita viettejä, että niitä tulee kanavoida sekä sisäiseen, että ulkoiseen maailmaan.
    • Aktiivinen päiväunelmointi keino torjua ahdistusta
    • Fantasiamme voivat myös olla liian uhkaavia ja pelottavia – ne täytyy torjua (tästä voi seurata neuroosi)
  • 8.
    • Kyky luovuuteen
    • Välitila (Winnicott), Pretend mode (Fonagy)
    • jotain mikä ei ole minun vallassani, eikä toisen, tai ulkoisen todellisuuden. Jaettu, yhteinen todellisuus.
    • Lapsella leikin ja kuvittelun maailma:
    • “ Jos olis tällainen maailma, ja siellä olis tällanen ja tällanen prinssi ja prinsessa, niin…” rajattomat mahdollisuudet.
    • Jaettu fantasia on paikka, jossa voi neuvotella ja jakaa laajemmin, kuin mitä todellisuus sallisi.
    • Lapsi luo fantasioilla tunteidensäätelyn keskeisen mielensisäisen varustuksen
  • 9.
    • Fantisointi on ihmissuhteen jatkamista mielen sisällä
    • Fantasioissa ilmenee sisäistä todellisuuden muuntelua, jossa sisältö on siedettävää ja itsen hallinnassa
    • Tarvitsevuus ja riippuvaisuus toisesta voidaan kieltää
    • Avuttomuus kääntyy aktiiviseksi hallitsemiseksi
    • Jos tiettyä tunnetta ei uskalla ilmaista, se etsii purkautumisensa fantasiassa (tai ulkopuolella)
    • Fantasioissa voi kuvitella teemoja, kuten pelottelu, kiduttaminen, viha, kateus, valta, seksi, kiusaaminen jne. Ja työstää niihin liittyviä tunteita.
    • Itse voi saada sisältöjä, jotka ovat toiveiden ja unelmien mukaisia.
  • 10.
    • Entä jos fantasia ja todellisuus eivät ole tasapainossa?
    • Fantisointikin on pyrkimystä tyydyttää tarpeet ja säädellä tunteita
    • Liikaa pettymyksiä todellisuudessa –vetäytyminen fantasioihin:
    • Narsismi : “olen suuri ja mahtava, enkä tarvitse toisia”
    • Skitsoidisuus :”en siedä torjumista, ja siksi luon mielummin mielen sisäisen ihmissuhdemaailman jota voin hallita”
    • Acting out : Sietämätön tulee “mielikuvallisen” läpi ja voi purkautua hyökkäyksenä tai muuna ulkoiseen maailmaan kohdistuvana toimintana, kuten riippuvuutena
  • 11. Latenssi-ikä Latenssi-ikä taitojen ja tietojen oppimisvaihe melko tyynessä sisäisessä ympäristössä Oma keho otetaan haltuun, myös käsitys itsestä poikana/tyttönä Ihanneminä vahvistuu: “tällaisissa positiivisissa asioissa olen hyvä” Sosiaalistuminen ja pärjääminen: urheiluseurat, ryhmäleikit, koulu jne. Jää mieleen usein “muistona hyvästä minästä” Tarjoaa mielikuvia lomasta, harrastuksista ja pärjäävyydestä myöhemminkin. Mitä haluaisit tehdä lomalla? Entä eläkepäivinäsi? Usein palautuu latenssi-iän mielikuvastoon hyvästä ja rauhallisesta
  • 12.
    • Murrosiän siirtymävaihe
    • Kehon ja aivojen muuttuminen luovat entisen ja uuden/tuntemattoman välisen kriisin
    • Muuttuneet tarpeet ja tunteet alkavat etsiä kohteita. Vanhat keinot saada läheisyyttä ja hyväksyntää eivät päde
    • Kehonkaava muuttuu: olenko normaalin muotoinen, kehitynkö normaalisti, kelpaanko?
    • Hormoonit muuttavat tiedonkäsittelyä: elämysten ja tunnepalkintojen ohjaama kognitio, riskinotto, impulsiivisuus.
    • Murrosiän edetessä kyky ajatella kehittyy helposti tunteiden säätelyn edelle:
    • Tarve tutkia ja hallita uusia ympäristöjä saattaa kehittyä nopeammin kuin kyky sietää toiminnan tunneseuraukset
  • 13.
    • Kehollisuus ja murrosiän fantasiat
    • Kehominä (kehonkaava) muuttuu. Samalla tarpeiden ja halujen maisema muuttuu: aktivoi varhaiset sanattomat epävarmuudet ja odotukset (phantasia) Myös varhaiset puolustuskeinot: “lohkominen”, “projektio”,”narsismi”,”skitsoidinen suojautuminen”
    • Aktiivisisesti tuotetuissa fantasioissa kuvitellaan seksuaaliobjekteja, sekä sukupuoliroolien esikuvia uuden kehon mieltämiseksi.
    • Välitila: nuorisokulttuuri joka voi olla erillään aikuisten maailmasta, mutta ei myöskään lapsen maailma. Nuorisokulttuuri myös erillään siitä, mikä on myöhemmin reaalisesti kestävää ja todellista
  • 14.
    • Esimerkki: Peliongelma fantasiana
    • Fantasia, jonka mukaan ei olisi riippuvainen, heikko tai avuton, jos voittaisi suuren määrän rahaa.
    • Rahaan kiinnittyy fantasia, jonka mukaan sillä voi hallita elämän kipua, rajoja sisältäviä esteitä ja toisaalta haluamista sisältäviä mielen kohteita ilman “vaivaa” ja “luopumista”
    • Voimakas pelaamisen aikaansaama jännitys ja kiihotus voivat myös turruttaa, ja peittää erilaisia ahdistuksia, hämmennyksiä ja epävarmuuksia.
    • Voi myös liittyä fantasiaan hallinnasta: “opin pelaamaan paremmin ja voitan enemmän/itsekeskeisyys: juuri minä voitan”
    • Voi liittyä fantasiaan oikeudenjaosta tai korkeamman voiman sallivuudesta/rankaisevuudesta
    • Pelin pakottaminen “voittoon”, voi olla aggression ilmaisemista.
    • -Pakottava, toistava ja pakkomielteinen luonne
    • Muun kokemusmaailman ja ulkomaailman realiteettien kaventuminen: vain pelaaminen pyörii mielessä.
    • Mielukuvitus ja luovuus kapenevat riippuvuuden kehittyessä.
  • 15.
    • Internet ja näyttöpääte-vuorovaikutus
    • Yhteisesti jaettu maailma, johon voi kuitenkin kirjautua sisään yksityisesti
    • Voi luoda rajattomasti identiteettejä
    • Voi luoda ihanteen kaltaisia identiteettejä ja osallistua niillä ryhmiin
    • Voi jakaa kokemuksia ilman häpeän ja paljastumisen pelkoa
    • Voi pelata pelejä, joissa voi ilmentää ja purkaa voimakkaita perusviettejä
    • Luo kuvan “avarasta” maailmasta, jota voi tutkia
    • Tarjoaa mielihaluille, fantasioille ja salatuille toiveille määrättömästi kuvia, foorumeita ja kontakteja
    • Toimet eivät usein johda sellaisiin seurauksiin kuin konkreettisessa todellisuudessa
    • Voivat myös johtaa em.syystä syvälle epärealistisiin mielen maisemiin
    • Ei sisällä kehollisuutta, kuten katsetta, kosketusta tai kehollisena arvioiduksi tulemista
  • 16.
    • Näyttöpääte-vuorovaikutus fantasioiden näyttämönä
    • ERISTÄÄ: fyysisestä ja kehollisesta todellisuudesta
    • epäonnistumisen aiheuttamalta pelolta. Toimilla ei yleisesti ole samoja seurauksia kuin fyysisessä todellisuudessa
    • pysyvän, aikaan ja paikkaan sidotun minuuden kohtaamiselta.
    • “ voin olla mitä vain”/ identiteetti voi kehittyä pseudoajassa
    • Pelit voivat tarjota yksinkertaistetun miljöön, jossa purkaa
    • avuttomuuden tunteita ilman seurauksia: esim.“räiskintäpelit”
    • Internetin haluja ja tarpeita edustavassa kuvastossa voi kiihottua ja uppoutua seksuaaliseen maailmaan ilman toisen halun ja tahdon aiheuttamaa painetta
    • = Nettimaailman virtuaalisessa ympäristössä voi unohtaa koulun, ystävien, perheen ja kehon vaatimukset!
  • 17. Tilanteiden tai odotusten luoma ahdistus, pelko epävarmuus lohdun/ hallinnan tarve Sietämätön, häpeällinen! Narsistinen loukkaantuminen D I S S O S I A A T I O Verkkoympäristö Fantasiaidentiteetti Pelimaisemat Hallinnan tunne Yhteenkuuluvuus *Kivulias aines ja tunnemaisema eristyy pois. *Kuvallisuus, äänet ja rytmi muuttavat tunteiden, ajan ja paikan kokemusta u h k a fan ta sia Fantasia suojaa niin kauan, kunnes sietä- mätön voidaan sietää! Riski: Reaalimaailma ei tarjoa palkintoja? Nettimaailma alkaa ottaa reaalisen paikan? Minuuden eheytyminen Sietämätön siedetty, itsetunto vahvistunut onnistumisen koke- muksia, identiteetti riittävän eheä
  • 18.
    • Internet fantasioiden näyttämönä:
    • Fonagy & Bateman kuvaavat, että leikin ja fantasian maailmojen tulisi olla tilapäisiä. Ne mahdollistavat rentoutumisen ja kehityksen aikana, jolloin olemme vielä liian hauraita kohtaamaan kaikkia todellisuuksia.
    • Lapsi leikkii usein leikkejä, jossa pienuus ja heikkous kääntyvät vastokohdikseen
    • Murrosikäinen kohtaa myös uuden tilanteen, jossa erityisesti keho on muutoksen näyttämö
    • Internetin maisemat ovat sekä hyvä mahdollisuus purkaa liian kovia vaatimuksia
    • Toisaalta se saattaa jarruttaa kehitystä, jossa kehollisuuden haltuunottaminen ja siihen liittyvän epävarmuuden kohtaamisen tulisi tapahtua
  • 19.
    • Kohti aikuisuutta
    • Kyky muodostaa intiimejä kehollisia suhteita, joiden aiheuttama ahdistus ei johda massiiviseen pakenemiseen (riippuvuudet, vetäytyminen, pakonomainen hallinta tms.)
    • Kyky näyttää läheisissä suhteissa koko tunteiden ja tarpeiden kirjo ja ymmärtää niiden seuraukset
    • Aito kiinnostus toisen elävää mieltä kohtaan
    • Kyky tyydyttää itsensä mielen sisäisin keinoin yksin ollessa: mielikuvat, fantasiat jne.
    • Monipuolinen tunteensäätelyn valikko
    • Kyky tehdä työtä pitkäjänteisesti, ja nauttia joustavasti
    • Kyky käyttää tietoverkkoa ja pelejä ihmissuhteiden, työn ja rentoutumisen palveluksessa
  • 20.
    • Fantasia ja koulutyö:
    • Mielikuvitus erottaa ihmisen muista lajeista: kyky kuvitella ja nähdä asiat toisin on luovuuden, kekselijäisyyden ja ymmärtämisen perusta
    • Toimii pakokeinona kun todellisuus on liian uhkaava, painostava tai epätyydyttävä
    • Kouluympäristöllä taipumus hallita mielikuvitusta ja pyrkiä tekemään mielestä järjestynyttä, tiedollista ja todellista. Oppiminen on kuitenkin myös luovuutta.
    • Kuinka löytää tasapaino?