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ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」

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なんとなく作ったので、こっそりアップします。

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  • 1. ゲーム技術の研究所 テーマ:Narrative 2013/10/17 Version 0.93 O-Planning 1
  • 2. Narrative(ナラティブ) 話半分くらいで 聞いてもらえると丁度いいです。 音声解説といっしょに見てね! (いつ作るかは考えてないけど) 2
  • 3. 第一部 Narrativeへの道 3
  • 4. Narrative(ナラティブ)って何? ・バズワード? ・コンサル用語? ・ストーリーのことじゃないの? ・定義されてないの? じゃ、意味ないんじゃないの? いいえ、 “Narrative”は、 定義することも、 作ることも、 感じることも、 体験すること、 もできます。 4
  • 5. 欧米では、 Narrativeは基礎用語 欧米では、 “Narrative”はゲームデザインにおける基礎用語です。 バズワードではありません。 Book Excerpt and Review - Game Writing: Narrative Skills for Videogames (2006) http://www.gamasutra.com/view/feature/1838/book_ excerpt_and_review__game_.php ゲームにNarrativeの概念を具体的に持ち込んで解説 Professional Techniques for Video Game Writing (2008) http://www.amazon.co.jp/Professional-Techniques-VideoGame-Writing/dp/156881416X/ Narrative Designという項目がある GDD(Game Design Document)などでも普通に一般用語として使ってます。 コンピューターゲーム以前のTRPG(テーブルトークRPG)時代から使われてきた用語です。 5
  • 6. なぜ、Narrativeは理解が難しいの? Narrativeが難しいのは、メンタルモデルだからです。 メンタルモデルとは、認知心理学の広い意味では、 何かを理解するための仮設となるイメージやプロセスのことです。 (あえて言うなら「知識」ではなく「知恵」に近いもの) 例: メンタルモデル「赤い色は危険」 → 血が出ると危険を感じる 知らない赤いボタンは、緊急時用に思える メンタルモデルの問題は、人間の心の中で作られるため、数値化などが行えません。 また、文化的背景が違えば、持っているメンタルモデルも大きく異なります。 実際に、 Narrativeという用語を使っている欧米では、教育や過去の経験から、 何がNarrativeであるかというメンタルモデルを持っています。 日本では、2010年以降に欧米で共有されているゲームにおけるNarrativeを メンタルモデルとして共有できていません。 6
  • 7. メンタルモデルを獲得する方法と過程 メンタルモデルの獲得する方法は一つではない・順番もバラバラ タカシ、 落ちてるもの 食べちゃだめよ!! うん! (よく分からないけど) B.コミュニケーションから獲得 そのみかん、 腐ってないか? 落ちてた みかん見つけた! C.経験から獲得 腹イテェー! D.情報から学習して獲得 だから言ったじゃん みかん、腐ると お腹の痛くなる菌が いっぱいできるのね 一番強く印象に残る獲得の仕方 知識から体の経験で覚えるメンタルモデル A.親の教育から獲得 7
  • 8. メンタルモデルの問題 メンタルモデルは、知識ではないので、 人によって差があります。 ・個人の学習・体験によって差があります。 ・個人が関わっているコミュニティ(学校や会社、地域など)によって差があります。 ・個人の身体(性別や視力・聴力など)によって差があります。 ・生きた時代によって差があります。 ・国によって差があります。 メンタルモデルの100%共有は無理! タカシ、 落ちてるもの 食べちゃだめよ!! 分かってんの? お腹壊して、ゲリピーするぞ うん! よく分からないけど、 母ちゃんの前では 拾って食べるなということか。 (こっそりやろう) 8
  • 9. メンタルモデルを効率よく吸収する 人の経験談としてメンタルモデルを聞くと、 なぜかスッと頭に入って、しかも、覚えていられる 馬鹿だな タカシ 落ちてるものは、残念だけど 拾って食べないでおこう…… てなことを、隣の家のタカシ君が やっちゃたんだって! メンタルモデルの獲得には、 「物語」が効果的!!! 9
  • 10. あせらないで 「物語 = Narrative」だとは、まだ考えないでください。 「物語 ≒ Narrative」くらいに思っておくのが吉! メンタルモデルができる「物語」の特徴 ・起承転結をはじめとする物語の構造がある ・話を聞くと、他人の体験でも、自分のことのように体験として感じる (A:昨日、指を切っちゃってさ(傷を見せる)→B:痛い痛い) ・話が本当か嘘かは、まったく関係ない ミラーニューロンが関係!? 「共感」を伴う体験が、物語を強くする!! (ちなみに、マリオの宮本さんは「共感のゲーム作り」というのをテーマにしている) 10
  • 11. では、Narrativeを知るための、 情報をブチ込んで行きます 11
  • 12. Narrativeを感じるための準備① メンタルモデル「中二病」 日本 海外 ラジオ伊集院光「深夜の馬鹿力」の 「かかったかな?と思ったら中二病」 というコーナーで、 中二ならではの痛い行動を募集 「中二病」などという メンタルモデルは持っていない いつの間にか、痛い行動をする人の ことを「中二病」と揶揄して呼ぶように (イマココ 誰かがWikipediaの「中二病」を 英訳すれば輸出できる!? (ちなみに中文はある) 輸出 「中二病」メンタルモデルの 獲得スタート! Wikipedia「中二病」 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E4%BA%8C%E7%97%85 12
  • 13. 同じことが、 逆ベクトルで起こっている!! 13
  • 14. Narrativeを感じるための準備② メンタルモデル「 ゲームの 日本 海外 「物語」のメンタルモデル は獲得済み 宗教・哲学・思想・文学 しかし、「Narrative」などという メンタルモデルは持っていない (一部の人のみが個人の知識として共有) 「Narrative」メンタルモデルの 獲得スタート! Narrative」 輸入 小説・映画(エンターテイメント) TRPG,ボードゲーム コンピューターゲーム 「これからはNarrativeだ!」 14
  • 15. 大丈夫、まだ間に合う ぜんぜん怖くない むしろ、これから反撃だ! 15
  • 16. 倍返しだ! 16
  • 17. 17
  • 18. 第二部 ゲームのNarrativeが生まれるまで 18
  • 19. RPGの歴史 TRPG コンピューターRPG ダンジョンズ&ドラゴンズ(1974) Dungeons & Dragons 通称D&D 1979 Akalabeth 1980 Rogue 1981 Wizardry 1981 Ultima I 19
  • 20. TRPG RPGの歴史 日本 PC 1984 ブラックオニキス 1984 ハイドライド(ARPG誕生) 1985 TRPGのD&D日本語版ローカライズ 1985 XANDU 1985 PC版Wizardryローカライズ 1987 YS 1988 ラストハルマゲドン 1989 エメラルドドラゴン 1989 サーク 1991 幻影都市 1996 ポケットモンスター 1997 ファイナルファンタジーVII 1974 D&D 1979 Akalabeth 1980 Rogue 1981 Wizardry 1981 Ultima 1985 UltimaⅣ 1985 Might & Magic RPG輸入1987 Dungeon Master 1990 The Elder Scrolls:Arena 1992 Ultima Under World 1995 Ultima Online α(1997発売) JRPG輸出 1997 Fallout 1 1997 Diablo 2006 The Elder Scrolls IV:Oblivion FPS黄金期 コンシューマーJRPG 1983ファミコン発売 1986 ゼルダの伝説 1986 ドラゴンクエスト 1987 ファイナルファンタジー TRPG 欧米 1991 Wolfen stein 3D 1993 DOOM 2006 2008 Fallout 3 RPG輸入 The Elder Scrolls IV:Skyrim 2011 20
  • 21. TRPGとコンピューターRPGの違い TRPG 【メリット】 ・演じる面白さ ・自由度 【デメリット】 ・バトルなど計算の手間が面倒 ・一人で遊べない(最低でも3人ほしい) ・ゲームマスターが必ずいる ・ゲームマスターの力量で自由度が変化 ・ゲームマスターの力量で面白さが変化 ・演技力がないと、没入できず恥ずかしい (演技が上手いという意味ではなく、 役になりきる力という意味で) ・自由すぎてゲームオーバー (ダンジョンで大声を出すなど) 卒業するプレイヤー多数 コンピューターRPG 【メリット】 ・演じる面白さ ・追体験する面白さ ・ルールを最初に読まなくて良い手軽さ ・バトル計算などが自動で行われる手軽さ ・非対称ゲームを一人でも遊べる面白さ 【デメリット】 ・ゲームマスターのような自由度はない ・誰がプレイしても同じ結果しか期待できない (マルチエンディングでも、その過程と結果の パターンはたかが知れている) ・自分の演技力をゲームの中に反映できない TRPGからコンピューターRPGへ移行した プレイヤーだけでなく、TRPGの経験のない プレイヤーも取り込むことに成功 21
  • 22. コンピューターRPGは黄金期を迎える が……1990年代から、 プレイヤーが気が付き始めた 「ゲームの中のあいつは、俺じゃない」 「また、イベントか」 「また、セリフか」 「どうせ、YESしか選べないんだろ」 プレイヤーおいてけぼり問題発生!! 22
  • 23. ゲームにおける「おいてけぼり問題」 TRPGのような「自由度」と「冒険体験」は、 TRPGプレイヤーからはもちろん、 TRPG未プレイのプレイヤーからも切望された。 そして、RPG開発会社や一部のマスメディア、プレイヤー間でこの言葉が出てくるようになる 「ロールプレイ性が足りない」 RPGをプレイするにあたって、プレイヤー自身が、 実際に、ゲームの中に入ったかのような、 自由度の高い冒険体験をそのように呼んでいた。 (自分の半径5mくらいの周りでは) 23
  • 24. 日本でもNarrative論争はあった! 「ロールプレイ性」という言葉は、後に大論争となる じゃあ、「ロールプレイ性」って何だよ? ・ロールプレイ性って、自由度があればいいの? ・ロールプレイ性って、マルチエンディングならいいの? ・ロールプレイ性って、ミッションがたくさんあればいいの? ・ロールプレイ性って、キャラクリエイトができればいいの? ・ロールプレイ性って、NPCと人工知能で自然な会話ができればいいの? ・ロールプレイ性って、時間にあわせてイベントや会話が発生すればいいの? ・ロールプレイ性って、広大なワールドマップとか、膨大なダンジョンマップがあればいいの? ・ロールプレイ性って、シナリオ自動生成、マップ自動生成すればいいの? ・ロールプレイ性って、TRPGのゲームマスターようなAIがあればいいの? ・ロールプレイ性って…… プログラマーブチ切れ金剛!! 企画「分かった、磯野、キャラゲー作ろうぜ!」 そのうちカーズは考えるのをやめた。 24
  • 25. まじめな話をすると、 ロールプレイ性を突き詰めるだけの 時間とコストをかけての実験や研究が 残念ながらできなかったのです。 (いいわけ物語) 25
  • 26. 身近な失敗例 サークIII(1993 マイクロキャビン) アクションRPG VRシステムを搭載しており、多重スクロールや、 2Dキャラクタの操演をツール上から作成できる、 当時としては非常に高機能なシステムであった。 当初、VRシステムによってロールプレイング性を向上させるために、 イベント中でも、プレイヤーは自由に移動できるシステムであった。 が……この機能は削除された…… お姫様のくびちょんぱシーンは今でも衝撃 騎馬隊突撃のカットシーンでは、 主人公も移動して話たり戦える予定だった。 (うろおぼえ) 自由度が高すぎて、リアクションのスクリプトを書くコストと、 デバッグコストとが以上に跳ね上がり、スケジュールとコスト問題から断念 新入社員としてサークIIIのデバッグをしてたのが、俺です…… 26
  • 27. サークⅢ自体は面白いので、 EGGとかでプレイしてみてね!! http://www.amusement-center.com/project/egg/cgi/ecatalogdetail.cgi?contcode=7&product_id=1099 27
  • 28. 話は変わって…… 28
  • 29. 自分の失敗例・他社さんの成功例 新人の頃に、企画書を出しました!!! ロールプレイング性を高めようと、街に住む人達やダンジョンのモンスター達を すべて時間で駆動させるシステムを企画で提案 (T&T:トンネルズ&トロールズのパソコンゲーム版が元ネタだった) →華麗に没(企画としての実力がなさすぎた) 後に、他社さんから、同じようなコンセプトで素晴らしいゲームが数々作られる 【成功例!!】 ・1995 クロノトリガー ・1999 シェンムー ・2000 ガンパレードマーチ などなど 29
  • 30. 自分はなぜ失敗したのか? ・「物語」に関するメカニクスのノウハウがなかった(当時、書籍も少なかった) ・小説・映画・アニメ関係者などと交流がないため、「物語」の作り方について議論できなかった ・四日市の片隅にいたので、地域的にも厳しかった (ネットも、BBSからインターネットに切り替わったばかり) ・英語アレルギー(今もだけど) ・勉強会などを開かなかった。参加しなかった。(そもそも、なかった) ・ゲームの歴史に関する知識が浅すぎた ・ゲームのメカニクスに関する知識が浅すぎた ・1999 CEDEC開催! が、参加できず…… 「知の循環」の輪に入らなかった! (ちなみに、ロールプレイング性の追求の失敗は、当時いろいろな会社が体験していた) 30
  • 31. Narrativeゲームの歴史 日本 輸入 輸出 Narrativeなゲームは GDC等で評価されるも 大ヒットになりにくい Uncharted 2くらいから ヒットしはじめる CEDEC2013 Narrative講演 1977 スターウォーズ 1991 1991 Outer World(Another World) 1992 Alone In The Dark ゲームにおけるNarrativeに必要な「何か」が整う 2005 ワンダと巨像 2005 バイオハザード4 2006 大神 2006 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス キャラ重視の ゲームがヒット 欧米 1985 UltimaⅣ 1986ドラゴンクエスト 1995 クロノ・トリガー 1996 バイオハザード1 1999 シェンムー 2001 ICO 2002 メトロイドプライム 1925 戦艦ポチョムキン 1946 It's a Wonderful Life 1954 七人の侍 2001 GTA3 2004 Half Life2 2005 God of War 2006 Pray Game Narrative Designの 構築に成功 1998 ブレアウィッチ などのPOV映画が ヒットする 2001 ARGが人気に。 映画AIの“Beast” など 2006 2007 BioShock 2007 Uncharted 1 2008 Braid 2009 Uncharted 2 2010 BioShock 2 2010 mass effect 2 2010 Limbo 2008 GDC2010HEAVY RAIN Drivens技術発表 2010 Narrative 輸入 2011 Uncharted 3 2011 Portal2 2012 BioShock Infinity 2012 Journey 2013 The Last of Us 31
  • 32. なぜ海外では、ゲームのNarrative化に成功したのか? ・1974 SIGGRAPHスタート ・1998 GDC(Game Developer Conference)スタート ・ゲーム開発に関するオープン化が1990年代よりスタートする (1995 Tricks of the Doom Programmingなど ) ・1990年代後半からハリウッド(映画)・軍事関連の人材、およびビジネス交流がはじまる ・1995年にIGDAが立ち上がる(旧CDGA、なお日本は2002年に東京でIGDA JAPAN立ち上げ) ・1990年代から、大学の研究員がゲーム会社へ就職するようになる ・1990年代後半から、現場のゲーム開発者が、仕事をしながら大学の講師をしたり、 書籍を執筆することが多くなる ・そもそも英語圏なので、論文や書籍などの読み込みや引用が、当たり前のように行われる ・1990後半から、ゲームフレームワーク、ゲームメカニクスの研究・体系化が本格化する ゲーム開発に関する産学の連携ができはじめ、 映画や軍事関係も巻き込み「知の循環」が完成 「知の循環」の輪に多くの人が参加できた! 32
  • 33. 【おまけ】映画のようなリアルなゲームへの挑戦 タイトル名は出さないので、次の資料をキーに、 いろいろ懐かしんでください 日本 欧米 1983 レーザーディスクゲーム 1983 ドラゴンズレア 1990 マルチメディア 1989 FM TOWNS(買ったよ!) AT互換機のマルチメディア対応機の クラス認定シールやらが発表される 1993 レーザーアクティブ 1994 3DO 「ムービーゲー」という言葉が使われるように…… 1999 QTE 33
  • 34. 【おまけ】個人的にNarrativeらしきものを感じたゲーム 1990年代のマルチメディア時代に「お?なんか違う!?」と感じたゲーム 1990 LOOM(ルーカスアーツ) 1991 Gobliiins(Sierra) 1990 Wing Commander(ORIGIN) 1993 Strike Commander(ORIGIN) 1996 Wing CommanderIII(ORIGIN) このころから、特に海外のフライトシミュレーターゲームで、 リアル指向のメニューが流行り出した。 34 (電話クリックしたらセーブ、黒板クリックでブリーフィング、ドアあけたら出撃とか)
  • 35. 海外のパブリッシャーと 仕事するようになってから、 「何か」が違うとか気が付き始めました。 求められているものが、違うと。 35
  • 36. クライアント 「君からは、 ナラティブの 匂いがしない」 36
  • 37. 10倍返しだ! 37
  • 38. 38
  • 39. 第三部 Narrativeとは? 39
  • 40. 「物語 = Narrative」だとは、まだ考えないでください。 「物語 ≒ Narrative」くらいに思っておくのが吉! 大事なことなので(ry 40
  • 41. Narrativeを感じるヒント① Narrativeは感じることができるが、言語で表現することが難しい 例えば「色」だと思えば…… この赤色を言葉で、正確に表現してください!! 「血の色とリンゴの赤との中間みたいな……」 ムリですね…… 41
  • 42. Narrativeを感じるヒント② 色 Narrative ・作り出すことができる ・人間の眼で感じることができる ・機械的なセンサーでも感じることができる ・数値化して表現できる ・作り出すことができる ・人間の心で感じることができる ・機械的なセンサーでは感じられない ・数値化して表現できない ・みんな「赤」だと言う ・人によっては違う感じ方をする 42
  • 43. なんで、こんなに面倒くさいんだ!!! 43
  • 44. 人間の歴史はNarrativeの歴史 人間が人間らしく生きるための「メンタルモデル」の数々が必要だった ・人間らしく生きるためのメンタルモデル →宗教・哲学・倫理・道徳におけるNarrativeの技術 ・権威や歴史を伝えるためのメンタルモデル →伝説・伝承・昔話などのNarrativeの技術 ・学習・誘導・カウンセリングにおけるメンタルモデル →教育の授業におけるNarrativeの技術 →ナラティブセラピーなど ・遊び(エンターテイメント)としてのメンタルモデル →小説・映画・アニメなどのNarrative → TRPG、ボードゲーム、ゲームブックなどのアナログゲームのNarrative →コンピューターゲームのNarrative 同じ”Narrative”という用語だが、メンタルモデルは全部同じではない 44
  • 45. Narrativeの深淵① 学習・誘導・カウンセリン グにおけるメンタルモデル カウンセラー が知ってる Narrative 神話研究者が 知ってる Narrative 遊び(エンターテイメント) としてのメンタルモデル 教育の授業に おけるNarrative 小説・映画・ア の技術 ニメなどの TRPG、ボード Narrative ナラティブセラ ゲーム、ゲーム ピーなど ブックなどのア ナログゲーム のNarrative Narrative メンタル モデル 宗教・哲学・倫 理・道徳におけ るNarrativeの 技術 人間らしく 生きるための メンタルモデル 脚本家 が知ってる Narrative ゲーム開発者 が知ってる Narrative コンピューター ゲームの Narrative技術 伝説・伝承・昔 話などの Narrativeの技 術 権威や歴史を 伝えるための メンタルモデル 45
  • 46. Narrativeの深淵② 遊び(エンターテイメント)としての メンタルモデル 小説・映画・ア ニメなどの Narrative TRPG、ボード ゲーム、ゲーム ブックなどのア ナログゲーム アクション のNarrative いろ いろ ゲームの Narrative技 術 いろ いろ Narrative 萌えキャラ いろ いろ メンタルモデル ゲーの Narrative技 コンピューターゲー 術 箱庭の Narrative技 術 アクション ゲーム開発者 が知ってる Narrative ムのNarrative技術 いろ いろ いろ いろ いろ いろ いろ いろ 46
  • 47. よくある話 カアチャン どっちも Narrativeじゃないのかねぇ。 ケンカしないでよ 遊び(エンターテイメント)としての メンタルモデル タカシ 小説・映画・ア ニメなどの Narrative TRPG、ボード ゲーム、ゲーム ブックなどのア ナログゲーム アクション のNarrative Narrative はアンチャー テッドだ! いろ いろ ゲームの Narrative技 術 いろ いろ Narrative 萌えキャラ いろ いろ メンタルモデル ゲーの Narrative技 コンピューターゲー 術 箱庭の Narrative技 術 ノビタ ムのNarrative技術 馬鹿言え! Narrativeは マインクラフトしか いろ ねぇだろ! いろ いろ いろ いろ いろ いろ いろ 47
  • 48. Narrativeの深淵③ 日本の メンタルモデル 欧米の メンタルモデル “Narrative”と呼んでいるもの Narrative 「物語」と呼んでいるもの メンタルモ この部分に訴えか けるものは、 デル 欧米向け この部分に訴えか けるものは、 日本向け 現在、 Narrativeを共有している面積は、 そんなに大きくない しかし、ここが狙えると、 世界のプレイヤーの心に 衝撃を与えられる 48
  • 49. ジャンルによって違うナラティブ ・宗教・哲学のNarrative →神話研究・ナラトロジー(物語論)など ちょろっと 知ってた方がいい ・心理学のNarrative →ナラティブセラピー(クライエントに自由に記憶を話させるセラピー)など ・ビジネスのNarrative →営業用ストーリーテリングなど ・漫画・小説のNarrative →ストーリーテリング、物語論などなど やっといた 方がいい ・映画・アニメのNarrative →モンタージュ、脚本、ナラティブデザイン 外せない ・ゲームのNarrative →インタラクティブストーリーテリング やるしかない → Narrative Driven Story →ナラティブデザイン →その他、最近、いろいろノウハウができているので、その辺 49
  • 50. 全部やると大変なので、 Narrativeなビデオゲーム作りたい人は コンピューターゲームのNarrativeだけ 勉強しましょう。 50
  • 51. てなことで、 いよいよコンピューターゲームの Narrativeを解説します。 51
  • 52. ゲームのNarrativeとは?① Half-Realより イェスパー・ユール著 重要な6つのnarrative定義(様々な識者の定義) 1. 複数の出来事の提示(presentation)としての物語。これは、この言葉の原義か つ文字通りの意味、つまりストーリーを語ること(storytelling)である(Bordwell 1985; Chatman 1978)。 2. 固定され(fixed)あらかじめ定められた(pre-determined)出来事連鎖としての 物語(Brook [1984] 1992)。 3. 特殊なタイプの出来事連鎖としての物語(Prince 1983)。 4. 特殊なタイプのテーマ――人間ないし擬人的実体〔についてのテーマ〕――とし ての物語(Grodal 1997)。 5. あらゆる種類の舞台設定ないし虚構世界としての物語(Jenkins 2003)。 6. 世界を理解する(make sense of)しかたとしての物語(Schank and Abelson 1977)。 [Juul 2005: 156-157] ゲーム研究と「ナラティブ」より孫引き http://9bit.99ing.net/Entry/31/ 52
  • 53. ゲームのNarrativeとは?② 「創発的物語」(emergent narrative) Half-Realより イェスパー・ユール著 創発的物語あるいはプレイヤーストーリー(player story)という用語については、 特別な議論を必要とする。創発的物語は、〈ゲームについてのプレイヤーの経験〉 (Pearce 2004)か、〈ゲームについてプレイヤーが語りうるストーリー〉か、場合に よっては〈ゲームを使ってプレイヤーが作り出すことができるストーリー〉として非 常にゆるく説明される傾向にある。ジェンキンスの説明によれば、「創発的物語は、 事前に構造化ないしプログラムされておらず、ゲームプレイを通じて形を持つこと になるものだが、とはいえ、それは人生がそうであるように非構造的で無秩序でフ ラストレーションを引き起こすものというわけでもない〔…〕」(Jenkins 2004: 128)。先 行の章で定義された創発的ゲーム(emergent game)はすべて、事前に構造化さ れてもいないし人生のように無秩序でもないわけだから、これ〔ジェンキンスが挙 げる事柄〕は、とくに〔創発的物語の〕規準にはならない。[Juul 2005: 157-159] ゲーム研究と「ナラティブ」より孫引き http://9bit.99ing.net/Entry/31/ 53
  • 54. ゲームのNarrativeとは?③ ピアース 〔…〕ゲームにおいては、他の媒体におけるのとは根本的に異なるレベルで物 語が作動(operate)する。ゲームは、もっとも単純に記述すれば、構造化され たプレイのための枠組みである。ほとんどの場合、この構造には、なんらかの タイプの目標、その目標に対する障害、その目標に到達するために役立つリ ソース、罰と褒賞のかたちをとった帰結が含まれている〔…〕。そのもっとも単純 なレベルにおいて、これらの要素は〔…〕ある種の物語構造を作り出す。[Pearce 2004: 144-145] 9Bitさんによる要約 ピアースは、ゲームプレイにおいて働きうる「物語作動主」(narrative operator) を6つ挙げている。ここで面白いのは、プレイヤー自身のゲームプレイ経験 ("experiential")だけが物語を構成する物語作動主というわけではなく、ゲーム プレイを見る人の経験("performative")、ゲームプレイを取り巻く背景的情報や 補完的情報("augmentary")、ゲームプレイの事後的レポート("descriptive") 等々も物語を構成するものとして挙げられている点である。もちろんこれら個々 の要素についてはさらなる吟味が必要だろうが、ゲームプレイの特定の側面を 文字通りの物語として捉えることの有用性は十分に示されているように思われ る。 ゲーム研究と「ナラティブ」より孫引き http://9bit.99ing.net/Entry/31/ 54
  • 55. 「物語性」(narrativity / narrativeness) ポーター・アボット 〔…〕つまり、物語〔一般〕の「物語性」としての固定的(fixed)な意味におけ る物語性と、あるひとつの物語の「物語性」としてのスカラーな意味におけ る物語性である。前者は、物語という概念に対して一般的に適用されるも のであり、後者は、個々の物語に対して相互比較的に適用されるもので ある。[Abbott 2013: 1] ゲーム研究と「ナラティブ」より孫引き http://9bit.99ing.net/Entry/31/ 55
  • 56. 著名人のNarrative論 その1 クリス・クロフォード 「クロフォードのインタラクティブデザイン論」において、 ゲームのインタラクティブがプレイヤーの感情を引き出す場合、 それは感情のリアクション(反射的な感情)ではないかと指摘しています。 逆に、ゲーム内で行われる大量の虐殺行為などにおいては むしろ感情が鈍くなる効果見られるため、 もっと奥深い人間の感情を引き出すには 「インタラクティブな物語(ナラティブ:Narrative)」が必要なのではないか と言及しています。 56
  • 57. 著名人のNarrative論 その2 「ICOの上田文人さんのナラティブについて」より抜粋 http://togetter.com/li/574611 57
  • 58. その他、勝手に俺解釈でよくある定義を紹介 ・インタラクティブ性と物語性のあるゲーム体験 (只今、調査中) 58
  • 59. The game narrative triangle ① We could represent this with a scale: 映画・小説などに近いゲーム “embedded narrative” 埋め込まれた物語 埋め込む Narrativeなコンピューターゲーム 創発する “emergent narrative” 創発の物語 Now the game narrative scale looks like this: game narrative triangle 埋め込む プレイヤーが作る コンピューターによる自動生成 創発する The game narrative triangle http://redkingsdream.com/2010/07/the-game-narrative-triangle/ 59
  • 60. The game narrative triangle ② 【GTAIVの場合】 ゲームプレイを、このnarrative triangleに当てはめると…… 埋め込む メインミッションのカットシーン サブミッションのカットシーン プレイヤーが作る メインミッションのゲームプレイ サブミッションのゲームプレイ コンピューターによる自動生成 自動発生するサブミッションや 警官とのカーチェイスなど 創発する 60
  • 61. The game narrative triangle ③ 【よくあるRPGの場合】 ゲームプレイを、このnarrative triangleに当てはめると…… 埋め込む ①王様から、ドラゴンにさらわれた姫を 探せと頼まれる ④ドラゴンの場所を町人に教えてもらう ⑥姫様「抱いて!」 プレイヤーが作る ③とある町人と、ランダムに選ばれた コンピューターによる自動生成 メッセージで会話 ②ワールドマップを探索 ⑤ダンジョン探索、姫様ゲット 創発する 61
  • 62. The game narrative triangle ④ ゲームジャンルを、このnarrative triangleに当てはめると……(強引に) 埋め込む FF13 Skyrim ICO journey プレイヤーが作る The Sims Mine craft コンピューターによる自動生成 Spore 創発する 注意:たぶん本当は、こんな風に使うものではないと思う。 62
  • 63. 難しいので、 自分が仕事し経験や、書籍から得てまとめた 「俺理論」で”narrative”を解説します。 63
  • 64. ゲームのNarrativeとは?(俺理論) ゲームのNarrativeとは プレイヤーの主体的な行動や思考で 共感を誘発する物語体験 64
  • 65. 共感とは? 【共感】 communication(お互いの) compathy〔他人と共有する感情。〕 empathy〔他人の気持ち・感情を理解できること。〕 fellow feeling sympathy Wikipedia 共感(きょうかん、英語:empathy)は、他者と 喜怒哀楽の感情を共有することを指す。もしく はその感情のこと。たとえば知り合いがつら い表情をしているとき、相手が「つらい思いを しているのだ」ということがわかるだけでなく、 自分もつらい感情を持つのがこれである。 [共感に必要な要素] ・リアリティ ー 現実らしい ・ビリーバビリティ ー もっともらしい ・リレイタブル ー 関連性のある、繋がりのある、地続きしている ・世界の臨場感が表現できている ・キャラクターの感情が本当にしか思えない ・自分の感情も誘発されて動く、自分の中に同じモノがあることを見てしまう ・一度体験すると、過去の自分には戻れない。変化する。 (成長であろうが、退化であろうが、祝福であろうが、傷であろうが) 65
  • 66. 共感を誘発する物語体験とは? ゲーム 映画・小説など ・注意 or 誘引力(引きつける力) ・没入感 ・注意 or 誘引力(引きつける力) ・没入感 ・追体験(完全なFPSの場合は不要な場合も) ・臨場感 ・キャラ・世界の存在感 ・物語構造、 または物語構造を思わせる要素の集合 ・追体験 ・臨場感 ・キャラ・世界の存在感 ・物語構造、 または物語構造を思わせる要素の集合 ・リアリティ ・ビリーバビリティ ・リレイタブル ・リアリティ ・ビリーバビリティ ・リレイタブル ・ゲームプレイによるインタラクティブ体験 現実に、その世界でプレイヤーが生きて 行動をして、キャラや世界に影響を与え、 そして自分も変わったと思えるような 臨場感と共感 追体験型 ゲームの場合も同じ 映画の究極のNarrativeは、 その場に自分も居合わせたかの ような臨場感と共感 66
  • 67. Game Narrativeの種類 ・共感の体験を誘発する物語 ・外発的な創発性物語 ・内発的な創発性物語 共感の体験 を誘発する 物語 外発的な創発性物語 内発的な創発性物語 実際には、もっとアナログで、こんなに綺麗に分かれてません。分けられません。 67
  • 68. 外発的な創発性物語 「外発的な創発性物語」とは、ゲームから明確な目的が示され、 それにプレイヤーが従い、追体験や インタラクティブなゲームプレイによって誘発される「物語体験」です。 【追体験がメインの外発的な創発性物語】 例:ICO,バイオハザード,アンチャーテッド、The Last Of Usなど プレイヤーがプレイヤーキャラを追体験することで、得られる「物語体験」のゲームです。 プレイヤーキャラの体験を自分の体験として、共感し興奮できることがカギとなります。 【イニシエーションとしての外発的な創発性物語】 例:Skyrim,Dark Souls プレイヤーがアバターとして、ゲーム世界へ飛び込み、得られる「物語体験」のゲームで す。追体験とは違い、プレイヤー自身の「リアルな体験」として物語が進みます。 また、共感は、アバターである自分ではなく、メインNPCなど物語を持っている重要人物に 共感します。 【ロールプレイによる外発的な創発性物語】 例:The Simsのミッションモード?,Bullu?(いじめを題材にしたゲーム) プレイヤーがプレイヤーキャラを演じることで、得られる「物語体験」のゲームです。 演劇の役者になったかのような体験が必要となります。 そのため、プレイヤーにプレイヤーキャラの行動原理を何らかの方法で伝える必要があり 68 ます。
  • 69. 外発的な創発性物語 Batman : Arkham City ゼルダの伝説 インタラクティビティ ICO ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー ポケットモンスター Uncharted The Last Of Us Heavy Rain リアル 特に意味はない、グラフにしてみたかっただけ。 69
  • 70. 内発的な創発性物語 「内発的な創発性物語」とは、ゲームから明確な目的や指示がなく、 プレイヤーの内発的(自発的)な「目的意識」から 誘発される「物語体験」です。 物語になりそうな要素を適当にぶちこんで、 プレイヤーが「あ、これって物語じゃね?感動!」ってなったら勝ちです。 それって、人形2体あったら、ヒーローと悪役で 勝手にお話作って、勝手に感動してた 「ぼっちごっこ遊び」に近いです。 ただし、 「ぼっちごっこ遊び」も極めると、 マインクラフトのように、他者にも感動を与えることができます。 (一人じゃなくて、数人で「ごっこ遊び」でもOK) 要は、物語が生まれやすい「公園の砂場的ゲーム」です。 70
  • 71. 内発的な創発性物語 【追体験がメインの内発的な創発性物語】 例:Batma :Arkhamシリーズ、GTAIV プレイヤーがプレイヤーキャラを追体験することで、得られる「物語体験」のゲームです。 メインミッションは「外発的な創発性物語」として作られていますが、そのレールから外れ て、オープンワールドでサブミッションで「内発的な創発性物語」を楽しむことも可能です。 要は、「追体験の順番や場所、クリアする・しない、に自由度がある」ということです。 【イニシエーションがメインの内発的な創発性物語】 例:太陽のしっぽ??? プレイヤーがアバターとして、ゲーム世界へ飛び込み、得られる「物語体験」のゲームで す。イニシエーションを体験できる要素は与えられていますが、イニシエーションできるか は知りません。大穴ゲームジャンルかも!? 【「場」だけを提供する内発的な創発性物語】 例:マインクラフト?(メインストーリーを進めない場合)、セカンドライフ プレイヤーがアバターとして、ゲーム世界へ飛び込み、得られる「物語体験」のゲームで す。スクリプトとしての物語要素、イニシエーション要素は用意されておらず、 プレイヤーが偶発的にそれができる瞬間を待つか、または、 プレイヤー自らがそれらを勝手に作って、勝手に「物語だ!」と叫ぶことで幸せになります。 71
  • 72. 内発的な創発性物語 【ロールプレイによる内発的な創発性物語】 例: Batma :Arkhamシリーズ、GTAIV,The Simsのフリープレイモード? プレイヤーがプレイヤーキャラを演じることで、得られる「物語体験」のゲームです。 演劇の役者になったかのような体験が必要となります。 日常の「小さな物語」を感じることができます。 Batma :Arkhamシリーズであれば、メインミッションも、サブミッションもプレイせずに、 街を飛び回って、ザコ敵を狩り、「わはは俺がバットマンだ!」とTVの前で言ってるような プレイです。 72
  • 73. 内発的な創発性物語 マインクラフト テラリア GTA WatchDog インタラクティビティ シェンムー リアル 特に意味はない、グラフにしてみたかっただけ。 態度価値でグラフ化した方が、よかったかも。 73
  • 74. GDCとNarrative① どんなゲームタイトルがNarrativeとして受け入れられているのかは、 GDC Awardsでチェック! Game Developers Choice Awards http://www.gamechoiceawards.com/ GDC2013 Winner “Journey” : Narrative Summit開催! GDC2012 Winner “Skyrim” : “Best Writing”から”Best Narrative”に変更されました! 74
  • 75. GDCとNarrative② GDC2011 Winner “Red Dead Redemption” GDC2010 Winner “Uncharted 2” : アンチャーテッドのNarrative技術が公開されました! GDC2009 Winner “Fallout3” 75
  • 76. GDCとNarrative③ GDC2008 Winner “Portal” : BioShockの開発スタッフNarrativeを語る GDC2007 Winner ??? GDC2006 Winner “ワンダと巨人” 76
  • 77. GDCとNarrative④ GDC2005 Winner “Half-Life2” GDC2004 Winner “STAR WARS:KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC” : なぜか “Best Level Designe”消える GDC2003 Winner “METROID PRIME” : “Best Writing”が設立 77
  • 78. GDCとNarrative⑤ GDC2002 Winner “GTA3” GDC2001 Winner “The Sims” 78
  • 79. GDCとNarrative⑥ GDC2001 GDC2002 GDC2003 GDC2004 GDC2005 GDC2006 GDC2007 GDC2008 GDC2009 GDC2010 GDC2011 GDC2012 GDC2013 Best Level Design Book Excerpt and Review - Game Writing: Narrative Skills for Videogames (2006) http://www.gamasutra.com/view/feature/1838/book _excerpt_and_review__game_.php ゲームにNarrativeの概念を具体的に持ち込んで解 説 Best Writing Professional Techniques for Video Game Writing (2008) http://www.amazon.co.jp/Professional-TechniquesVideo-Game-Writing/dp/156881416X/ Narrative Designという項目がある Best Narrative 79
  • 80. GDC Awardsの受賞を見ても分かる通り、 ゲームデザイン(ゲームメカニクス)が 機能していないと”Narrative”にはなりません。 80
  • 81. Game Developers Choice Awards Game Developers Choice Awards http://www.gamechoiceawards.com/ 【GDC 2013】Game Developers Choice Awards 2013表彰式レポート http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130328_593629.html 【GDC 2012】Game Developers Choice Awards 2012表彰式レポート http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120308_517353.html Game Developers Choice Awards 2011表彰式レポート http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110303_430848.html 81
  • 82. 海外のNarrativeなゲーム ナラティブなゲームを 学生にレビューさせるコンペ で扱われたゲーム (注意:ゲームのコンペじゃなくて、 学生レポートのコンペです) GDC's Game Narrative Review program COMPETITION http://www.gdcvault.com/gamenarrativereview 82
  • 83. 海外のNarrativeなゲーム 83
  • 84. 海外のNarrativeなゲーム 84
  • 85. 海外のNarrativeなゲーム 85
  • 86. 「結局ゲームって、全部Narrativeじゃないの?」 と思った方。そっちの道には、何にもないです。 「多くの人がNarrativeだと感じ共感し共有できるゲーム」 とは何か? そのためにどんな技術が使えるのか? を突き詰める道の方がゴールが分かりやすくて お勧めです。 86
  • 87. てなことで、次は実践だ! 87
  • 88. 88
  • 89. 第四部 実践ゲームNarrative (主にアクションゲームの初歩の初歩) 89
  • 90. ノウハウが蓄積されつつあるNarrativeの分野 GDC、書籍等でゲームのNarrative技術が公開されています!! GDC2008 BioShockの開発者がストーリーテリングについて言及 GDC2010 アンチャーテッドのNarrative Desingが公開 GDC2012 アンチャーテッドのAttention Designが公開 GDC2013 Narrativeサミット開催 2006 書籍Game Writing: Narrative Skills for Videogames 2008 書籍Professional Techniques for Video Game Writing その他、ゲームライティングに関する書籍が多数発表される アクションゲームのNarrative技術の資料が豊富です!! 90
  • 91. Narrativeの実践 ヒーローズジャーニーを基本とした アクションゲームのNarrativeデザインについて GDC等で公開されているものを紹介します ・ヒーローズジャーニーの作り方 ・Attention Design ・Narrative Driven Story ・Narrative Curveの作り方 91
  • 92. と、その前に 映画などのNarrativeの 初歩の初歩の 基礎知識を 知っておきましょう 92
  • 93. 世界に通用するNarrativeとは? ハリウッドなどでは、世界市場を相手にするために、 大ヒットした映画や小説、神話や昔話などから、 人々の心に受け入れられ、そして、残るストーリーの体系化がされてきました。 その過程で、もっとも重宝されたのが「ヒーローズジャーニー(英雄神話)」です。 STAR WARS ジョージルーカスと 愉快な脚本仲間達 「助けてドラえもん!」 ロバート・キャンベル(神話学者) 「まったく、これだから…… はい、ヒーローズジャーニー!」 STAR WARSの制作にあたり、ジョージルーカスは 脚本のクオリティを上げるために、ロバートキャンベルに協力を依頼。 ロバートキャンベルが研究していたヒーローズジャーニーのノウハウが フィードバックされました。 93
  • 94. ヒーローズジャーニーとは? ヒーローズジャーニーとは英雄の物語です。 もっとも古くからあるヒーローズジャーニーは、 「ギリシャ神話」や「キリストの物語」、「ブッタの物語」だったりします。 例えば……Monomyth:貴種流離譚貴種流離譚(きしゅりゅうりたん)だと…… 冒険が俺を読んでいるぜ!! ⑩帰還! あれ、気が付いたら帰ってた! 王様「おまえ、その右手の人形は何? すげぇ、これ、限定アルティメットまど(ry おまえ、明日から王様な!」 ⑨オタク狩り「く、きさまいつの間にこんな力を」 ああ、俺はなんてことをしてしまったんだ。 すべてのフィギュアを捨てて帰ろう。 秋葉仙人「怒りのルーラー!」 ①俺は王族の生まれだぜ! 冒険に出るぜ! ②門番 「ここを通るなら俺を倒してから、 ぐはっ!」 ③あれ、ここはどこ? ④ここは秋葉原です。はふー 案内しましょうか。ご主人様 ⑧秋葉仙人「わしといっしょに魔法使いを目指さないか?」 いや、やっぱり普通の大人に戻ります。 でも、アイツだけは許せません! ⑦オタク狩り「おっと、財布よこせよ」 ぷすっ。死亡。 しかし、秋葉仙人の魔法使い能力で復活 ⑤俺はフィギュア買ってる だけの人生で良いのだろうか? 秋葉仙人「ダメだろ。家に帰れよ!」 ⑥「限定フィギュア発売意中です!」 ダメだ、まだ帰れない…… 94
  • 95. Narrativeから受け取る「価値」はなんだ? ヴィクトール・フランクルの 人間が実現できる3つの「価値」 創造価値とは、人間が行動したり何かを作ったりすることで実現される価値である。 仕事をしたり、芸術作品を創作したりすることがこれに当たる。 体験価値とは、人間が何かを体験することで実現される価値である。芸術を鑑賞し たり、自然の美しさを体験したり、あるいは人を愛したりすることでこの価値は実現 される。 態度価値とは、人間が運命を受け止める態度によって実現される価値である。病や 貧困やその他様々な苦痛の前で活動の自由(創造価値)を奪われ、楽しみ(体験価 値)が奪われたとしても、その運命を受け止める態度を決める自由が人間に残され ている。フランクルはアウシュビッツという極限の状況の中にあっても、人間らしい尊 厳のある態度を取り続けた人がいたことを体験した。フランクルは人間が最後まで 実現しうる価値として態度価値を重視するのである。 Wikipedia「態度価値」より http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%85%8B%E5%BA%A6%E4%BE%A1%E5%80%A4 ヴィクトール・フランクル 95
  • 96. 書籍あれこれ それっぽい本を抜き出しただけなので、おすすめ本という訳ではないです。 (自分で良さげなのを探してね。後、翻訳本出てるのもあるよ) 翻訳あるよ 翻訳あるよ 翻訳あるよ 翻訳あるよ 翻訳あるよ 96
  • 97. 一方日本 万歳! 漫画大国! アニメ大国! 大塚さんの本は、 読みやすくてお勧め ちょっとマニアックな 翻訳書籍 97
  • 98. では、ゲームのNarrativeへ ゴー! 98
  • 99. 【俺定義】プレイヤーとユーザーの違い① 「プレイヤー」と「ユーザー」を明確にしときましょう! 【コンシューマーゲーム】 商品購入 お客さん ユーザー ゲームプレイ プレイヤー ゲームプレイ ユーザー プレイヤー プレイヤー体験が長時間持続するので、「プレイヤー」と呼ぶ! 【短時間で遊べるタイプのソーシャルゲーム】 商品購入 お客さん ユーザー ゲーム プレイ プレイヤー ゲーム プレイ ユーザー プレイヤー プレイヤー体験が短時間なので、「ユーザー」と呼ぶ! UXはユーザーのためのもの ユーザー 99
  • 100. 【俺定義】プレイヤーとユーザーの違い② 「プレイヤー」は、ゲームをすることで、 日常の生活から脱却している(マトリクスの向こう側にいる) ゲームエクスペリエンスのノウハウが有効 UX(ユーザーエクスペリエンス)のノウハウは使えない 「ユーザー」は、日常の隙間にゲームを取り込んでいる (マトリクスの向こう側にいる時間は数分) ゲームエクスペリエンスのノウハウが使えない UX(ユーザーエクスペリエンス)のノウハウが有効 実際は、こんなにデジタルにゲームを分けられるものではないですが。 100
  • 101. 【俺定義】プレイヤーとユーザーの違い③ 「プレイヤー」の体験を向上させるために、 UXのノウハウをぶち込みます!キリッ 地獄へようこそ! (ベクトルが違うので、だいたい大変なことになる) 宣伝:O-Planningでは、UXの研究もやっておりますでの(省略 101
  • 102. ストーリーエンジンデザイン 海外のゲーム開発では、「ストーリーエンジン」という言葉が徐々に目立つようになりました。 ストーリーエンジンとは、昔は、ストーリーを制御するスクリプトシステムなど、 プログラム的なエンジンやフレームワークを指していました。 近年、Narrativeのノウハウが蓄積されたので、 「プレイヤーに感情を物語を体験させるメタ構造」みたいなものが研究されつつあり、 どのような状況を作って、どのようなストーリーとスクリプトを用意して、 プレイヤーの感情を動かすかというフレームワークなどを「ストーリーエンジン」と 呼び始めています。 キャラクター プレイヤー レベルデザイ ン ストーリー エンジン 興奮の スクリプト シナリオ 泣ける スクリプト ※俺が勝手に作った参考例 本当は、もっと頭いい感じにデザインされてる ちょっとHな スクリプト こういうモデルやフレームを作ることを「ストーリーエンジンデザイン」と言っています。 102 が、流行り言葉なので、定着するか消えるかは謎
  • 103. 引きつけろ! Attentional Design 103
  • 104. 引きつけろ! Attentional Design GDC2012でアンチャーテッドの偉い人が、言った。 プレイヤーをゲームに丁度良いバランスで「イマージョン(Immersion:没入)」させたい 「没入」するためには、プレイヤーの「心」がゲーム世界へ「感心」を向けないとだめ ゲームには、思わずその世界に「アテンション(Attention:注目)」したくなる「力」が必要 Attentional Design 104
  • 105. Attentionの本質 「方向のある注意(directed attention)」は、何か一つのことに集中してし まうような状態です。逆に「何気ない注意(effortiess attention)」は、「方向 のある注意(directed attention)」の逆の状態で、自然の景色などを見てリ ラックスしている状態でも、何か起こればそちらに注意を払える状態です。 「選択的注意(selective attention)」は、多くの情報の中から、特定の情報 のみを意識する能力です。パーティ会場などのような騒がしい場所であっ ても、目の前の人と話ができる「カクテルパーティ効果」などが有名です。 「注意範囲(span of attention)」は、一度にアテンション(注意)できる範囲 のことです。ディスプレイに表示されたシンボルなどは、一度に7~8個が 知覚できると言われています。この「注意範囲」は、一般的に、範囲が大き いほど、その情報分析は荒くなり、範囲が狭まるほど情報分析が詳細に なると言われています。1個のものに注意して観察したほうが、物事が分 かり易い理由とも言えるでしょう。 「警戒・覚度(vigilance)」は、「持続的注意的能力」とも呼ばれ、そのアテン ション(注意)がどれくらい持続できるかを指し示す言葉です。アテンション (注意)している側の熱中度や、アテンションの対象物によって、この「警 戒・覚度」の長さは変化します。見た人にとって、興味があるものであれば、 その「警戒・覚度」長くなるでしょう。 105
  • 106. 人間は、 何かに注目し ちゃうよね
  • 107. Attentionの本質 「アテンション」は、機能の違いから2種類に分けることができます。 「ゲッティング・アテンション(Getting Attention)」と「ホールディング・アテンション (Holding Attention)」です。 「ゲッティング・アテンション」は、プレイヤーを「引き込む」ためのアテンションで す。美しいグラフィックなどは、まさに「ゲッティング・アテンション」であり、プレイ ヤーの注意を引くための「フック」とはなりますが、アテンションを長時間持続する ことはできません。 一方、「ホールディング・アテンション」は、プレイヤーを掴んで放さないアテン ションです。例えば、面白いゲームシステムであれば、思わずいつまでも遊んで みたくなるでしょう。これが「ホールディング・アテンション」です。ただし、「ゲッティ ング・アテンション」のように、一目で分かる要素ではないため、フックとしての力も 即効性はありません。 107
  • 108. Attention種類と強さ Get ★★★ Get ★★☆ Get ★☆☆ Hold ★★☆ Hold ★★★ beauty Story gameplay aesthetics Narrative ludism contrast Social systems Hold ★☆☆ Beauty(Get ★★★:Hold ★☆☆) ゲームで表示される素晴らしい大自然のグラフィックなど、美しいものです。 Aesthetics(Get ★★★:Hold ★☆☆) 黄金比や補色など、「美学」を感じるものです。 Contrast(Get ★★★:Hold ★☆☆) 物事の対比です。HDクオリティの繊細で美しいゲーム映像でも、 記号化された体力ゲージなどが目立つのは、 映像における「詳細」と「記号」におけるコントラストがあるためです。 関係および、ゲーム外でのソーシャル要素で Story(Get ★★☆:Hold ★★☆) ゲームのストーリーです。 Narrative(Get ★★☆:Hold ★★☆) ゲームでプレイヤーが実際に行動して体験する、ゲームプレイヤーの物語体験です。 Social(Get ★★☆:Hold ★★☆) ゲーム中の登場キャラクタの人間関係および、ゲーム外でのソーシャル要素で Gameplay(Get ★☆☆:Hold ★★★) ゲームプレイの面白さです。 Ludism(Get ★☆☆:Hold ★★★) ゲームでプレイヤーが自由に(バカバカしく)プレイできる面白さです。 Systems(Get ★☆☆:Hold ★★★) システムやメカニズムの面白さです。 108
  • 109. 詳しくは、気が向いたら、 どこかで解説するかも 109
  • 110. 熱中させろ! Narrative Drives Story (Narrative Design) 110
  • 111. 熱中させろ! Narrative Drives Story GDC2010でアンチャーテッドの偉い人が、言った。 アンチャーテッドでは、「Active Cinematic Experience」を実現するために「Nrrative Drives Gameplay(物語駆動型ゲームプレイ)」という考え方を元に作られています。 111
  • 112. Narrative Drives Storyを構成する要素 Gameplay プレイヤーが遊ぶ実際のインゲーム中のゲームプレイです。 Grounded world 日本語で言えば「世界観」「世界設定」です。この「世界観」は、「現代の秘境」などといったス トーリーのビジュアル的なイメージだけでなく、「主人公のネイトは悪役以外の敵は撃たない (実際に、プレイヤーが銃で撃つ操作をしてもゲームシステムで撃てないようにしてある)」とい うように、プレイヤーキャラの行動原理が分かるように設定します。 Art ゲームの見た目を構築する「映像」「音楽」「効果音」等、広い意味での「外観」です。また、同 時に「本質」も表現します。素晴らしい背景のゲームは、それだけでプレイヤーを感動させるこ ともあります。 Story 「Story(ストーリー)」は、ゲームの世界で起こっている「出来事の流れ」です。 Pacing ストーリーをプレイヤーに面白く体験させて「物語」にするためには、ストーリーのテンポやリズ ムが重要になります。これが「Pacing(ペーシング)」です。 Scenes 「Scenes(シーン)」はストーリーをプレイヤーが分かりやすく体験できるように、ストーリーを分 割したものです。 Conflict ストーリーを面白く、そして、エンディングまで引きつけるには、変化や刺激が必要です。その 重要な要素となるのが「Conflict(コンフリクト)」です。特にキャラクター同士の「Conflict」は、意 見が合わないことで仲たがいしたり、味方だと思ったキャラが敵になったりと、「ドラマ」が発生 するポイントとなります。 112
  • 113. NarrativeとStoryの構成 脚本の基本 Narrative 113
  • 114. Narrativeの盛り上がり 114
  • 115. 物語曲線(ストーリー曲線:Story Arc) トップガンの物語曲線 その他 Kurt Vonnegut on The Shapes of Stories 115
  • 116. 映画の物語曲線 映画だと、こんな感じの設計になる 116
  • 117. しかしゲームでは…… ガンシューティングのTPSだと、何も考えずに作ると、 最後に敵が少なくなるので、ストーリーと関係なく、テンションが下がる 117
  • 118. そこで! ゲームプレイ中のアクションなどで、映画で言うところの「セッティング」を行い、 次のカットとの物語曲線の「いびつ感」をなくす 118
  • 119. GAPで盛り上げる ざまざまなGAPをGame Playで用意しないと地味になるし、 物語曲線を上げる手段が少ないと、思ったようにプレイヤーのテンションは上がらない 地味 派手! 悟空「おらがいると、なんだか強いヤツが集まっちまう」 119
  • 120. Pacingの必要性 GAPのテンポやリズムをいっしょにしてしまうと、 やっぱり単調なゲームになる。 地味・単調 ビートが できる GAPに強弱をつけると、 リズムができる 120
  • 121. コントラスト GAPを印象的に見せるには、「コントラスト」が必要! [A コントラストなし] アイス落とした!「が~ん」 [B コントラストあり] ガリガリくんで「アタリ!」引いた!(アタリ棒を天高く掲げる!) と、思ったら落としちゃった!!!!!(涙 121
  • 122. ゲームNarrativeを作るにはSceneの考え方に注意 かなり効果が期待できるが、 コストが凄いかかる この方法で アクションゲームのNarrativeを 演出するのは、 かなり難易度が高い 122
  • 123. Journey Journeyでは、物語曲線を先に作って、開発を行ったが…… http://www.gdcvault.com/play/1017700/Designing フォーカステストのプレイヤーがこの曲線ように ゲームプレイして感じるようになるまで、 調整だけで一年くらいかかっている 123
  • 124. 詳しくは、気が向いたら、 どこかで解説するかも 124
  • 125. ついでに、 その他のNarrativeな 技術を紹介 125
  • 126. 【おまけ】プレイヤーは一度「殺せ」 Skyrimをはじめ、ゲーム開始時に、 プレイヤーや登場人物を主観視点で殺すゲームが多くなった。 ゲームに没入させるときに、 現実世界からのあちらの世界への「壁越え」をするために、 イニシエーション的にやっているのだと思われる。 ヒーローズジャーニーの理論では、中盤からだが、 ゲームでは、このような方法も有効 126
  • 127. 【おまけ】ムービーへのこだわり 「リアルタイムレンダリングムービー」と「プリレンダリングムービー」と「実写ムービー」 を混ぜると、海外では光の速度で嫌われる。 Narrativeなものとしてプレイヤーが没入していたのに、 そこで表現手法が変わるため、ゲーム世界の何かの「境界線」のように感じて、 現実に戻されるからとのこと。 特に、「実写ムービー」は嫌われる傾向にある。 (絶対ってなことはないけど、多くの場合) 127
  • 128. 【おまけ】 Left 4 Deadの怖い曲線 Left4Deadでは、フォーカステストで得られたデータを、逆にゲーム側へフィードバックして、 プレイヤーの恐怖をプロシージャルに作っている 128
  • 129. 【おまけ】ラビットホール 一回のプレイ時間が短めのソーシャルゲームなどでは、 現実とゲームを「ラビットホール」で演出して繋ぐと、リアルな感じになるかもしれない。 (ラビットホール:不思議の国のアリスが現実が嫌になって、行っちゃった穴) 【短時間で遊べるタイプのソーシャルゲーム】 ラビット ホール入口 ゲーム プレイ 商品購入 お客さん ラビット ラビット ホール出口 ホール入口 ユーザー プレイヤー ラビット ホール出口 ゲーム プレイ ユーザー プレイヤー ユーザー 【どんな時でもラビットホールを開く魔法の言葉】 ・お帰りなさいませ、ご主人様 ・いってらっしゃいませ、ご主人さま 129
  • 130. 【おまけ】フライトシミュレーター 1980年代末期(90年代入ってからかも)くらいから、フライトシミュレーターゲームで、 メニューからゲームプレイまでを含めて、Narrativeな演出のゲームが急激に増える! (何があった?) 下のゲームは、ゲームのメニューがアドベンチャーのようになっている。 Stand Island(1992) スタントバカがスタント島に集まって、最高の映画スタントを作るゲーム 映画撮影のようなオープニング 飛行場 島の港 スタントアイランド到着 船あるので逃げられるか蟹工船 俺の家 俺の家のオフィス 仕事が留守電に入ってる130
  • 131. 【おまけ】フライトシミュレーター しょうがないので、 こいつが仕事をくれる人 職安…… これが格差社会かっ!! じゃなくて、プロダクションへ 「へ~い」 スタント開始 仕事もらって、 島の撮影現場で。 監督「死ぬ気で降下しろ!」 死ぬ気でスタント 失敗して死ぬと、 というか、このゲームの 改造人間にされて復活 難易度が「鬼」いや、「鬼鬼」くらい 成功したら次のページへ 131
  • 132. 【おまけ】フライトシミュレーター 試写、監督号泣 観客大喜びのアニメ (右図みたいなの) 次のページへ 132
  • 133. 【おまけ】フライトシミュレーター 飛行場に戻る。 家に帰るもよし、残業するもよし ポスプロのスタジオ 編集の人が独り言いいながら、 深夜までがんばってる 「やってられるかよ!」 とってもリアル!! とってもNarrative!! 難易度が鬼鬼 編集画面。 カメラからカットから、 自由に編集できる 試写も可能 http://www.youtube.com/watch?v=89jrh5sA0Yo http://www.tok2.com/home/avionics/stunt/index.html http://www.geocities.jp/f19_avionics/sim-list.html 133
  • 134. 忘れた こういう、Narrativeなメニュー方式を英語でなんて言うんでしたっけ??? こういうの 134
  • 135. 分かりました! “Diegetic Interface” http://www.thewanderlust.net/blog/2010/03/29/user-interface-design-in-video-games/ これについては、昔、他の呼び 名もあった気がするけど、 今は”Digetic Interface”の カテゴライズでもいい気がする 135
  • 136. Diegetic Interfaceの分類 136 http://www.thewanderlust.net/blog/2010/03/29/user-interface-design-in-video-games/
  • 137. 後、 海外向けゲーム開発のときに 「リアルにクールに作れ!」 って言われるんだけど、 この話は、何かの機会で…… 137
  • 138. 138
  • 139. 第五部 最後に「まとめ」ない…… 139
  • 140. リスク&リターン 【低リスク】ヒーローズジャーニー 数千年の物語理論を使える 【高リスク】今から日本的なNarrativeを作りたい人 数千年の物語理論にケンカを売る ただし、コンピューターゲームが誕生して50年くらいしか経ってない! 新しいNarrativeも行けるかも!? 140
  • 141. 日本の物語を解き放て! ヒーローズジャーニーは強力だが…… アシタカせっ記 日本オリジナルの物語形態もあるはず! 141
  • 142. 次は俺たちのターンだ! コンピューターゲームのNarrativeの歴史を調べたら、 10年サイクルで日米のゲームが主流を奪いあってる!? 1980年代 欧米のターン! Ultima,WizardryなどのPC-RPG黄金時代! 1990年代 日本のターン! ポケモン、ファイナルファンタジーVIIなどのJRPG黄金時代! 2000年代 欧米のターン! FPS,Narrativeゲーム黄金時代! そして、2010年年代…… FPS,Narrativeゲームノウハウを吸収した日本のターンがくるか!? 142
  • 143. やられたら やりかせ! 143
  • 144. 256倍返しだ! 144
  • 145. よし、みんなで 「奈良ティブ」サミット開こうぜ!(嘘 145
  • 146. 146
  • 147. 資料 147
  • 148. 資料 The game narrative triangle http://redkingsdream.com/2010/07/the-game-narrative-triangle/ Ken Levine on BioShock's Narrative Drive http://www.gamasutra.com/view/feature/132037/ken_levine_on_bioshocks_narrative_.php?print=1 Narrative, Games, and Theory http://gamestudies.org/0701/articles/simons Book Excerpt and Review - Game Writing: Narrative Skills for Videogames http://www.gamasutra.com/view/feature/1838/book_excerpt_and_review__game_.php 翻訳記事GDC#24:ゲームに物語は必要か? http://spa-game.com/?p=2919 148
  • 149. 資料 CEDEC記事① [CEDEC 2013]海外で盛り上がる「ナラティブ」とは何だ? 明確に定義されてこなかった“ナラティブなゲーム”の正体 を探るセッションをレポート http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/ 【CEDEC 2013】世界で注目される概念「ナラティブ」とは何か? ゲームだけが実現できる物語方法論。日本産ゲームでわかりやすく解説! http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130822_612286.html 世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている ――『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】 http://dengekionline.com/elem/000/000/700/700444/ なぜ日本製のゲームは以前より北米で苦戦するようになったのか? アメリカの開発者たちが考えたその理由、そして重要な概念“リレイタブル”とは【CEDEC 2013】 http://www.famitsu.com/news/201308/24038879.html 149
  • 150. 資料 CEDEC記事② ナラティブの定義 http://togetter.com/li/556885 ゲームにおける"narrative"が意味するものとは? http://togetter.com/li/553526 ゲーム研究と「ナラティブ」 http://9bit.99ing.net/Entry/31/ 「ナラティブ」はここにある! 国産ゲームに見るナラティブとは? http://sekigames.gg-blog.com/Entry/267/ CEDEC2013 「ナラティブ」はここにある! 国産ゲームに見るナラティブとは?(実際に作ってみた) http://www.kawaz.org/blogs/geekdrums/2013/08/31/523/ 面白いゲームが作れない、ならナラティブでしょ http://blog.livedoor.jp/herurun/archives/32333546.html 150
  • 151. 資料 CEDEC記事③ ボードゲームの「ナラティブ」とかなんとか http://ter.ath.cx/yusei/yuseiki/%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%8 1%AE%E3%80%8C%E3%83%8A%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%80%8D%E3%81%A8%E3%8 1%8B%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A8%E3%81%8B 151
  • 152. その他 こっちもよろしければ、どうぞ。 ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078 MMORPGで考えるレベルデザイン http://www.slideshare.net/onoremiz/mmorpg-14352457 ゲーム開発者推薦図書プロジェクト・第1回 Twitterラウンドテーブル資料 http://www.slideshare.net/KoujiOhno/tw-25745749 152
  • 153. 履歴 日付 変更内容 2013/09/17 0.92 ファーストバージョン 2013/10/17 0.93 備考 ・著名人のNarrative論を追加 ・Diegetic Interfaceを追加 ・その他の参考資料追加 ・その他、細かい修正 153
  • 154. ゲーム開発、およびゲーム技術に関するご相談等あれば、 こちらまで! 154