GO GO KIRJA!  UUSIEN MEDIOIDEN, KIRJAN JA KIRJASTON KOHTAAMISIA YLIOPISTOKIRJASTOT DIGITAALISESSA MAAILMASSA  12.12 . Kris...
MITEN PAINETULLA KIRJALLA MENEE? Suomen Kustannusyhdistys https://tilastointi.kustantajat.fi/webreport.aspx Kappalemääräin...
INTERNETIN KÄYTTÄJÄT JA KÄYTTÖ Tilastokeskus http://www.stat.fi/til/sutivi/2008/sutivi_2008_2008-08-25_tie_001.html
Verkkokauppa tuoteryhmittäin keväällä 2008, prosenttia kaikista ostajista, jotka tehneet verkkohankintoja Tilastokeskus ht...
KIRJA UUSIEN MEDIOIDEN MURROKSESSA <ul><li>Sosiaalinen media: </li></ul><ul><ul><li>Yhteisöllinen verkkomaailma </li></ul>...
LIBRARY THING
SHELFARI
 
KANSIKUVAT NÄKYVIIN http://eby.listal.com/all/books/1/?rating=1&sortby=rating-desc
 
 
GOOGLE TEOSHAKU
GOOGLE KIRJASTO
HUOMIOTALOUS <ul><li>Asiakkaat odottavat saavansa palveluita antamastaan huomioista </li></ul><ul><li>Personalioidut uutis...
AMAZON JA HUOMIOTALOUS
AMAZON JA KÄYTTÄJÄYSTÄVÄLLINEN HAKU
AMAZON ON MYÖS YHTEISÖ
KIRJA MOBIILISTI
ITUNES AUDIOBOOKS
IPHONE JA E-KIRJAT http://www.youtube.com/watch?v=9I9UpmWasxY
VIDEOT JA VISUAALISEN NOUSU
KIRJA PELISSÄ http://www.blizzard.com/wow/ScreenShot.aspx?ImageIndex=46&Set=0
SUOMALAISET PELAAJAT
KUKA PELAA VIDEOPELEJÄ? <ul><li>Isossa Britanniassa 37 % 16-45 väestöstä kuvaa itseään aktiiviseksi pelaajaksi (konsolit, ...
YHTEISÖLLISYYS
Sosiaalisuus Lähde:  Video gamers in Europe 2008 - Nielsen
DIGITAALISET PELIT OVAT ”LUKEMISTA” JA  TARINANKERRONTAA <ul><li>Kirjastot järjestävät peli-iltoja </li></ul><ul><li>Pelit...
DIGITAALISET PELIT OVAT OSA LUKEMISTA <ul><li>Videopelit opettavat digitaalista lukemista </li></ul><ul><li>Lukeminen  ei ...
SECOND LIFE – KIRJAN TOISET ELÄMÄT
SECOND LIFE – KIRJAN TOISET ELÄMÄT
SECOND LIFE –KIRJAN TOISET ELÄMÄT
KIITOS <ul><li>[email_address] </li></ul>
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Go-go kirja! Uusien medioiden, kirjan ja kirjaston kohtaamisia.

851 views
759 views

Published on

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
851
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
4
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Go-go kirja! Uusien medioiden, kirjan ja kirjaston kohtaamisia.

  1. 1. GO GO KIRJA! UUSIEN MEDIOIDEN, KIRJAN JA KIRJASTON KOHTAAMISIA YLIOPISTOKIRJASTOT DIGITAALISESSA MAAILMASSA 12.12 . Krista Auvinen Johtava informaatikko Vantaan kaupunginkirjasto
  2. 2. MITEN PAINETULLA KIRJALLA MENEE? Suomen Kustannusyhdistys https://tilastointi.kustantajat.fi/webreport.aspx Kappalemääräinen myynti 2003-2007, painetut kirjat
  3. 3. INTERNETIN KÄYTTÄJÄT JA KÄYTTÖ Tilastokeskus http://www.stat.fi/til/sutivi/2008/sutivi_2008_2008-08-25_tie_001.html
  4. 4. Verkkokauppa tuoteryhmittäin keväällä 2008, prosenttia kaikista ostajista, jotka tehneet verkkohankintoja Tilastokeskus http://www.stat.fi/til/sutivi/2008/sutivi_2008_2008-08-25_kuv_002.html
  5. 5. KIRJA UUSIEN MEDIOIDEN MURROKSESSA <ul><li>Sosiaalinen media: </li></ul><ul><ul><li>Yhteisöllinen verkkomaailma </li></ul></ul><ul><li>Visuaalisuuden ja äänen nousu </li></ul><ul><ul><li>Kuvien, äänen ja videoiden maailma ajaa tekstin ohi </li></ul></ul><ul><li>Pelit ja virtuaalimaailmat </li></ul><ul><ul><li>Interaktiivisuus ja yhteisöllisyys </li></ul></ul>
  6. 6. LIBRARY THING
  7. 7. SHELFARI
  8. 9. KANSIKUVAT NÄKYVIIN http://eby.listal.com/all/books/1/?rating=1&sortby=rating-desc
  9. 12. GOOGLE TEOSHAKU
  10. 13. GOOGLE KIRJASTO
  11. 14. HUOMIOTALOUS <ul><li>Asiakkaat odottavat saavansa palveluita antamastaan huomioista </li></ul><ul><li>Personalioidut uutiset, personalisoitu haku, alertit ja suositukset </li></ul><ul><li>Relevantin tiedon ja aineiston tarjoaminen asiakkaan houkuttelemiseksi </li></ul>
  12. 15. AMAZON JA HUOMIOTALOUS
  13. 16. AMAZON JA KÄYTTÄJÄYSTÄVÄLLINEN HAKU
  14. 17. AMAZON ON MYÖS YHTEISÖ
  15. 18. KIRJA MOBIILISTI
  16. 19. ITUNES AUDIOBOOKS
  17. 20. IPHONE JA E-KIRJAT http://www.youtube.com/watch?v=9I9UpmWasxY
  18. 21. VIDEOT JA VISUAALISEN NOUSU
  19. 22. KIRJA PELISSÄ http://www.blizzard.com/wow/ScreenShot.aspx?ImageIndex=46&Set=0
  20. 23. SUOMALAISET PELAAJAT
  21. 24. KUKA PELAA VIDEOPELEJÄ? <ul><li>Isossa Britanniassa 37 % 16-45 väestöstä kuvaa itseään aktiiviseksi pelaajaksi (konsolit, kämmenmikrot, PC) </li></ul><ul><li>Espanjassa ja Suomessa 28% 16-49 vuotiaista katsoo olevansa aktiivisia pelaajia </li></ul><ul><li>Pelaaminen ei ole vain nuorten juttu: 33% 30-49 vuotiaista britti pelaajista kutsuu itseään aktiivisiksi pelaajiksi, kun taas Suomessa 23% ja Espanjassa 13% </li></ul><ul><li>Isossa Britanniassa aktiivisen pelaajan keski-ikä oli 33 vuotta, Espanjassa 26 vuotta ja Suomessa 30 vuotta. </li></ul><ul><li>Lähde: Video gamers in Europe 2008 - Nielsen </li></ul>
  22. 25. YHTEISÖLLISYYS
  23. 26. Sosiaalisuus Lähde: Video gamers in Europe 2008 - Nielsen
  24. 27. DIGITAALISET PELIT OVAT ”LUKEMISTA” JA TARINANKERRONTAA <ul><li>Kirjastot järjestävät peli-iltoja </li></ul><ul><li>Pelit osa mediakasvatusta kirjastoissa </li></ul><ul><li>Koulut käyttävät digitaalisia pelejä opetuksessa </li></ul><ul><li>Edutainment </li></ul><ul><li>Harry Potter </li></ul>http://www.nytimes.com/2008/10/06/books/06games.html?pagewanted=2&_r=2
  25. 28. DIGITAALISET PELIT OVAT OSA LUKEMISTA <ul><li>Videopelit opettavat digitaalista lukemista </li></ul><ul><li>Lukeminen ei ole enää vain traditionaalista sanojen lukemista paperilta vaan osallistumista aktiivisen tuottajana </li></ul><ul><li>Roolipelaaminen </li></ul><ul><li>Pelaamisessa on tarinakerrontaa ja se synnyttää tarinaa roolipelaamisen myötä </li></ul><ul><li>Pelit osallistavat tarinan rakentamiseen </li></ul><ul><li>Peleissä haetaan samaa kokemusta kuin kaunokirjallisuudesta: uppoutumista tarinaan ja hahmoon </li></ul>
  26. 29. SECOND LIFE – KIRJAN TOISET ELÄMÄT
  27. 30. SECOND LIFE – KIRJAN TOISET ELÄMÄT
  28. 31. SECOND LIFE –KIRJAN TOISET ELÄMÄT
  29. 32. KIITOS <ul><li>[email_address] </li></ul>

×