Your SlideShare is downloading. ×
Tugasan 1 ULASAN JURNAL
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Tugasan 1 ULASAN JURNAL

893

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
893
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
22
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. WHEN A CLASSROOM IS NOT JUST A CLASSROOM: BUILDING DIGITAL PLAYGROUNDS IN THE CLASSROOM Gwo-Dong Chen Department of Computer Science and Information Engineering National Central University, Taiwan chen@csie.ncu.edu.tw Chi-Kuo Chuang Department of Computer Science and Information Engineering National Central University, Taiwan chikuo@iii.org.tw Nurkhamid Department of Computer Science and Information Engineering National Central University, Taiwan Faculty of Engineering, Yogyakarta State University, Indonesia nurkhamid@uny.ac.id Tzu-Chien Liu Graduate Institute of Learning & Instruction National Central University, Taiwan ltc@cc.ncu.edu.tw 1.0 PENGENALAN Dalam konteks sebuah bilik darjah, pengkaji telah menjalankan satu kajian dengan mewujudkan sebuah taman permainan yang mengaplikasikan teknologi digital lantaran memberi satu manfaat yang berguna kepada sesi pembelajaran pelajar di dalam kelas kerana telah memberi satu semangat apabila mengabungkan permainan dalam pendidikan tersebut. Kertas Kajian “When A Classroom Is Not Just A Classroom: Building Digital Playground In The Classroom” menerangkan satu taman permainan yang dikenali sebagai Taman Permainan Pembelajaran (DLP) yang merupakan pada asasnya hanyalah merupakan satu aplikasi teknologi digital untuk mewujudkan satu persekitaran realiti yang bercampur dengan bahan permainan berasaskan pembelajaran seperti untuk sesuatu kelas yang konteks. Dalam kajian ini satu teori pembelajaran yang boleh digunakan dalam mengambarkan proses pembelajaran merupakan satu pembelajaran 1
  • 2. yang lahir dari pengealaman mengikut pendapat Kolb. Di samping itu jumlah Response Senario (TSR) juga boleh digunakan untuk mereka bentuk pembelajaran dalam kajian ini. Kajian ini telah dilaksanakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran untuk subjek bahasa Inggeris, malahan pengkaji juga kemungkinan akan melaksanakan untuk mata pelajaran lain seperti Matematik untuk mendapat satu hasil yang berbeza. 2.0 PERSOALAN KAJIAN Pengkaji telah meletakan kemungkinan penggunaan teknologi digital baru adalah satu kepentingan untuk permainan lantaran meningkatkan pembelajaran dan pendidikan. Pengkaji telah meletakan satu contoh dari Seitinger, Sylvan, Zuckerman, Popovic dan Zuckerman (2006) telah melaporkan bahawa reka bentuk dan pengalaman ujian dalam kerja prototaip mereka di dalam kajian tersebut. 3.0 PENGENALAN KAJIAN Sejak kebelakangan ini kepentingan dalam penggunaan teknologi menujukkan satu aspek yang dititikberatkan dengan mengaplikasikan kaedah permainan untuk sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Sebagai contoh dalam kajian pelaksanaan yang telah dilakukan oleh , Seitinger, Sylvan, Zuckerman, Popovic dan Zuckerman 2006 yang telah melaporkan bahawa satu reka bentuk dan pengalaman ujian di dalam kerja prototaip di laluan interaktif untuk pelajar-pelajar di taman permainan luar dari kelas, seperti Taman Permainan Pintar (Sturm, Bekker, Groenendaal, Wesselink, Eggen, 2008) telah mencadangkan bahawa dalam meningkatkan pengalaman di dalam pembelajaran permainan harus dilaksanakan dengan mengaplikasikan teknologi canggih sebagai usaha untuk mengatasi kesan permainan komputer dan televisen pada interaksi sosial malah dapat mengurangkan masalah tersebut kerana pelajarpelajar dapat menhabiskan masa terluang mereka untuk bermain permainan dan menonton televisyen semata-mata kerana kesihatan pelajar merosot akibat pergerakan fizikal berkurangan. Sebagai satu contoh di dalam e-pembelajaran yang menggunakan ejen pedagogi animasi sebagai kayu ukur kepada emosi dalam menggalakkan pelajar untuk terus belajar di dalam kelas. Melalui konteks bilik darjah ini, harus dialksanakan sebuah taman permainan pintar yang menggunakan sebuah permainan dengan aplikasi digital teknologi yang bermanfaat tersebut. Malahan aktiviti ini dapat mewujudkan satu keghairahan terhadap pelajar dalam mendalami ilmu pendidikan 2
  • 3. lantaran daripada penggunaan teknologi digital dalam aspek permainan apabila seseorang guru mengajar lantaran pembelajaran pelajar akan lebih meningkat. Selain itu permainan pendidikan di dalam bilik darjah boleh dikelaskan berdasarkan kepada penggunaan alat-alat khas yang boleh dikategorikan kepada tiga jenis yang berikut iaitu: a) Tanpa menggunakan apa-apa peranti: Jenis ini menggunakan sekurang-kurangnya bahan bantu mengajar dan menggunakan bahan yang ringan dan murah. Kaedah ini telah digunakan secara meluas oleh guru-guru di dalam kelas malahan boleh melibatkan pelajar secara keseluruhannya dengan mudah dengan satu permainan yang sama antara satu sama lain. Hal ini demikian kerana ada pelajar yang sedang bermain , dan ada sebahagian pelajar akan menjadi permerhati dan melakukan simulasi permainan tersebut. Tetapi jenis aktiviti ini menyekat pelajar dalam kepelbagaian permainan malahan boleh mempengaruhi pelajar dalam pembelajaran dan menyekat untuk memperkembangan ilmu yang dipelajari tersebut. b) Menggunakan skrin menegak seperti permainan TV atau permainan komputer : di dalam sebuah bilik darjah , skrin akan menjadi cukup besar untuk melaksanakan sebarang projek. Tetapi ada kekangan yang akan berlaku akibat, setiap permainan yang dilaksanakan yang boleh melibatkan sebilangan kecil pelajar sahaja. Hal jni demikian kerana guru harus mengawal pelajar untuk melaksanakan permainan pembelajaran digital tersebut agar tidak mengalami masalah malahan pelajar perlu mengikut arahan guru mereka dalam setiap aktiviti yang dilaksanakan tersebut dengan berhati-hati. Malahan itu pelajar yang tidak terlibat hanya menjadi pemerhati dan tidak dapat melaksanakan simulasi yang dilakukan tersebut. Jelaslah kesan pembelajaran terhadap pelajar yang menjadi pemerhati mungkin kurang daripada pelajar yang melaksanakan aktiviti skrin tersebut. c) Menggunakan jadual mendatar seperti permainan papan : dalam aktiviti permainan ini, guru harus menggunakan meja mengufuk sebagai taman permainan yang dianggap seperti ciri yang biasa dilaksanakan. Tetapi melalui aktiviti ini lebih ramai pelajar boleh terlibat dalam permainan yang akan dilaksanakan kerana lebih ramai pelajar boleh duduk disekeliling meja dan bersaing antara satu sama lain. Perkara ini berbeza dengan permainan yang pertama kerana tanpa menggunakan peranti IT, malahan dengan menggunakan jadual mendatar ini , plot dan beberapa alatan permainan di atas meja 3
  • 4. boleh memberikan satu tahap kesukaran kepada pelajar untuk setiap aktiviti yang akan dijalankan dan boleh memanjangkan waktu pengajaran dan pembelajaran. Selain itu berbandingan dengan aktiviti yang kedua di mana menggunakan skrin menegak, dalam jadual mendatar dapat mengumpulakan pelajar secara seluruh dan boleh melibatkan aktiviti secara keseluruhan pelajar di dalam kelas dalam satu masa. Jelaslah dengan menggunakan skrin menegak dan meja mengufuk mempunyai kekuatan yang berbeza kerana penggunakan adalah bersesuaian dengan aktiviti yang berbeza. Sebagai contoh jika seorang guru hanya ingin berkomunikasi dengan pelajar, penggunaan skrin menegak akan menjadi pilihan dalam pengajaran, tetapi jika seorang guru ingin melakukan perbincangan dalam sesuatu kumpulan dan pergerakan konkrit pada satu plot permainan akan mengkehendaki guru mengaplikasikan kaedah meja mengufuk tersebut. Selain itu apabila guru ingin mewujudkan satu pengalaman pembelajaran pesekitaran, skrin menegak serentak dengan meja melintang mungkin memberi satu kesan yang mendalam dalam pembelajaran seseorang pelajar. Penulis menjelaskan perbandingan dengan pembelajaran konvensional yang hanya berasaskan permainan dalam penggunaan bilik darjah dengan cadangan alternatif aplikasi DLP yang lebih menarik. Tetapi pelaksanaan aktiviti ini amat rumit kerana memerlukan guru sentiasa membimbing pelajar dalam proses pembelajaran tersebut. Oleh yang sedemikian pengkaji telah melaksanakan dan membuat beberapa cadangan dalam mereka bentuk permainan di dalam pembelajaran di dalam kelas dengan lebih berkesan dan menarik minat pelajar untuk mendapat input tersebut. Cara mengaplikasikan kaedah TSR telah dirangka supaya pelajar melaksanakan aktiviti pembelajaran di dalam taman permainan digital di mana pelajar di pandukan oleh skrip pelaksanaan bahan-bahan pembelajaran tersebut. Apabila pelajar menggunakan pengetahuan yang dikehendaki di dalam skrip, pelajar akan mengalami kesan pembelajaran tersebut secara langsung. Sebagai contoh DLP akan melibatkan guru dan pelajar secara langsung di taman permainan pembelajaran. Di samping itu guru akan bertindak sebagai panduan pembelajaran dan pelajar akan mengalami kesan pengetahuan akibat daripada permainan di taman tersebut.Di dalam struktur kertas kerja terdapat beberapa bahagian dalam menerangkan penambahbaikan di dalam bilik darjah dengan diikuti seksyen teori prinsip di sebalik DLP dan bahagian terakhir adalah pembelajaran dari pengalaman tersebut. Di bahagian terakhir terdapat juga perbincangan 4
  • 5. dan kesimpulan , malahan di dalam kajian yang dijalankan membuktikan hubungan antara DLP dan jumlah response senario yang dijelaskan. PENAMBAHBAIKAN DI DALAM KELAS DENGAN APLIKASI DLP Persekitaran kelas amat penting dalam pembelajaran seseorang pelajar. Pengkaji menjelaskan bahawa pada masa lalu, pembelajaran di dalam kelas tidak mempunyai banyak perubahan yang dilakukan . Walaubagaimanapun banyak teknologi telah diperkenalkan di dalam bilik darjah seperti papan putih, pengajaran dan televisyen dan kebanyakkan pelajar juga menggunakaan talian dalam pembelajaran e-kuliah bersama pensyarah atau guru mereka. Tetapi hasil kajian yang telah dilaksanakan dalam mereka bentuk pembangunan teknologi telah memberi satu perubahan dalam revolusi pembelajaran di dalam kelas. Secara tradisi apabila pelajar telah bersedia untuk bekerja, pembelajaran di dalam kelas merupakan satu panduan yang akan diaplikasikan. Oleh itu pembelajaran yang mendalam telah beransur-ansur digunakan di dalam kelas. Pengkaji menjelaskan pembelajaran yang mendalam bukan sahaja memerlukan pelajar mendapat pengetahuan dari seorang guru tetapi adalah satu ilmu yang dinamik iaitu beberapa interaksi di antara transaksi di antara guru, pengetahuan dan pelajar tersebut itu sendiri. Di samping itu harus ada satu perubahan yang juga berlaku dalam komputer dan penggunaan teknologi dan inovasi untuk pembelajaran. Sebagai contoh pengkaji menjelaskan seperti peranan pakar untuk menyampaikan pengetahuan kepada fasilitator dalam memerikan pengalaman dalam membolehkan pemblajaran mendalam dapat berlaku dengan lancar. Selain itu pengkaji menjelaskan bahawa pembelajaran mendalam boleh dicapai melalui intergrasi dan perkemabngan kitaran pembelajaran dari pengalaman, mengalami, mencerminkan, pemikiran dan ujian aktif. Seperti sebuah bilik darjah harus bergerak dari statik kepada sifat yang lebih dinamik. Dengan itu haruslah ada satu sokongan teknologi yang terkini bagi memastikan interaksi dinamik di mana dalam teknologi sentuhan, sebagai contoh penggunaan tablet, PC, Monitor skrin sentuh, dan papan putih interaktif. Hal ini demikian kerana tanggapan penglibatan muncul kerana satu sentuhan dalam aktiviti seorang guru atau pelajar dapat dilakukan dalam inovasi tersebut. Selain itu dengan penggunaan PC tablet ini, pelajar boleh berinteraksi dengan kandungan pembelajaran digital dan kemudian dapat menyertai dengan menyentuh skrin untuk amalan yang 5
  • 6. disebut hand on. Selain itu pengkaji juga menjelaskan bahawa salah satu alat lain dalam meningkatkan pembelajaran bilik darjah adalah satu simulasi komputer. Pengkaji memberi contoh dalam pendidikan kejuruteraan yang merupakan rangkaian program simulator yang akan ditunjukkan dalam meningkatkan kefahaman perkara dan meningkatkan kemahiran berfikir aras tinggi seseorang pelajar. Apabila kajian sebenar dilaksanakan dalam persekitaran fizikal sebenar akan mewujudkan satu simulasi yang boleh membantu semua pelajar kelak. Hal ini demikian kerana simulasi merupakan satu penjanaan pengetahuan untuk satu pengalaman kerana pelajar boleh belajar dengan mengalami, melakukan perkara, berinteraksi dan membolehkan satu motivasi mereka untuk belajar boleh ditonjolkan. Meskipun simulasi biasanya dilaksanakan dengan sebuah komputer dengan kemudahan yang standard seperti papan kekunci, tetikus dan monitor LCD, terdapat juga kepentingan bahawa semakin meningkat kesan pembelajaran jika mengaplikasikan kepelbagaian kaedah lain dalam melanjutkan simulasi tersebut. KAEDAH REKABENTUK DLP Dalam seksyen yang berikut , kaedah untuk mereka bentuk dan membangunkan DLT ditujukan dan beberapa DLPpelaksanaan yang direka mengikut kaedah ini diperkenalkan.Response Senario Jumlah (TSR ) Kaedah reka bentukApabila Confucius (ca 450 BC ) berkata "Beritahu saya dan saya akan lupa; menunjukkan saya dan saya boleh ingat ; melibatkan saya dan saya akan faham, " sekarang ini bertepatan dengan intipati teori pembelajaran pengalaman ( Kolb , 1984 ) yangberdasarkan falsafah konstruktivisme . Takrif pembelajaran dalam teori pembelajaran melalui pengalaman adalah " prosesdi mana pengetahuan yang diwujudkan melalui transformasi pengalaman. Hasil pengetahuan darigabungan menggenggam dan pengalaman mengubah. Oleh itu pelajar yang cekap dan tahan lamabentuk pembelajaran adalah untuk melibatkan pelajar dengan mewujudkan satu pengalaman pembelajaran yang bermakna. Pembelajaran adalah proses di mana pengetahuan dicipta oleh transformasi pengalaman. DLP direka berdasarkan TSR. Dalam pengaturan ini dramatikmetafora peringkat, skrin menegak DLP membentangkan senario keadaan untuk mereka bentuk kandungan pembelajaran danjadual membentuk satu ruang pembelajaran yang guru-guru kelas dan pelajar boleh berdiri di 6
  • 7. sekelilingUntuk mengetahui experientially dalam DLP, keadaan yang terdiri daripada pembelajarankonteks dan misi untuk bereksperimen yangpengetahuan sasaran dicipta. Misi ini bolehdipecahkan kepada aktiviti pembelajaran yang boleh lagi dipecahkanke dalam tugas-tugas dan kemudian arahan. Konteks pembelajaran boleh diwakili dalam pelbagai cara: Ia bolehkonteks persekitaran yang direka mengikut subjek pembelajaran di mana teknologi seperti Kinect dan ketarainteraksi boleh digunakan. Ia boleh menjadi satu bidang yang sebenar di mana pelajarberinteraksi dalam konteks seolah-olah mereka berada dalam sebenar pada alam sekitar. Ia juga boleh menjadi persekitaran simulasi atau dicontohi (realiti bercampur). Aktiviti pembelajaranyang kemudiannya bolehdireka berdasarkan pengetahuan dan peta pengetahuan, di mana pelajar boleh melakukan aktiviti dan pengetahuanEksperimen dan melaksanakan tugas. PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN Taman permainan digital, dipanggil permainan pembelajaran Digital, sebagai platform bertujuan membina konteks yang sebenar berhampiranbidang pengetahuan yang akan digunakan untukmencapai misi dan tugas-tugas yang lengkap. Dengan platform ini , eksperimen dengan membuat penjelasan proses pembelajaran yang sahih , belajar dengan melakukan , atau terletak dalam pembelajaran dengan menggunakanteknologi yang boleh dilakukan.The Learning Digital Taman Permainan dengan melibatkan robot mempunyai satu persekitaran yang sahih dalam pengalaman pelajar kelak. Pada masa ini, versi diubah suai menggunakan taman permainan papan digital di permukaan meja yang memaparkan satu kaedah menyentuh pad dibolehkan di mana pembelajaran pelajar juga terlibat dan menghasilkan satu perasaan berpuas hati dengan cara aliran permainan tersebut . 7

×