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Keikendo

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Presentación de Keikendo en el evento Palermo Valley AM/PM Tech en Microsoft Argentina. Abril de 2011.

Presentación de Keikendo en el evento Palermo Valley AM/PM Tech en Microsoft Argentina. Abril de 2011.

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  • ¿Qué es Keikendo?
  • ¿Cómo organizamos esto?Repasemos la lista de elementos.
  • O sino un pastel de carne.
  • O porque no una milanesa con puré.
  • Y si queremos hacer complejo, podemos obtener carne ensobrada en astilla de pan con huevo agitado.
  • ¿Cuál es el principio de orden que usás? No hay un único principio, no hay una única solución, y dependen del contexto.En los negocios tenemos un elemento muy importante que es el usuario y cliente, que no resulta ser el principio de orden más usado.
  • Que la experiencia sea un resultado intencional, implica diseñarla.
  • Pero no solamente se diseña experiencia en tecnología, también en otros negocios, como en McDonalds. Se diseña la experiencia de compra y el recorrido que tienen que hacer sus usuarios. Porqué? McNegocio (original, no el financiero): alta rotación. Servir rápido es valor para el cliente.
  • Pero no solamente se diseña experiencia en tecnología, también en otros negocios, como en McDonalds. Se diseña la experiencia de compra y el recorrido que tienen que hacer sus usuarios. Porqué? McNegocio (original, no el financiero): alta rotación. Servir rápido es valor para el cliente.
  • Cuando el usuario está en rol activo, tenemos que lograr que participe correctamente del modelo.Si logramos que deje la mesa libre en cuanto termina de comer, es valor para nosotros también.¿Cómo logramos que el usuario lo haga por su propia voluntad?
  • ¿Y en software? Contrastemos el ejemplo de McDonalds con el recorrido que tienen que hacer los usuarios con el mouse ¿Ven las mediciones?Fuente: The Science Behind Great User Interfaces, presentación de Alex Souza,Designer Marketing Manager – Microsoft Latam (- http://ppgplaces.com/asouza/?p=3)
  • La clave al plantearcasostípicoses lo quenosotrospensamosque son casostípicos (Hipótesis).
  • Ejemplos de la vida real encontrados en Internet.
  • Ejemplos de la vida real encontrados en Internet.
  • Lo q se me ocurre: los slots nos permiten mostrar en la mesa, en qué turno o turnos estaría reservada. En el ejemplo, uso ubicación y colores (redundancia) para marcar qué slots están ocupados, de un conjunto de 6:Habia contado 6 slots, pero me faltaba el nuevo "brunch". Los siguientes 7 slots serían bastante estándar, podemos suponer q el boliche customice cantidad y código de colores:- Desayuno- Brunch- Almuerzo 1- Almuerzo 2- Merienda / Café- Cena 1- Cena 2También puede ser piola para el restobar tener registrado quién trabaja en cada turno, pero creo q  excede nuestro alcance.
  • Proceso de desarrollo de Wireframes y Prototipos.
  • Planteamos diversas posibilidades, incluidas metáforas como el TimeMachine. Consideramos cuanto aportaba cada posibilidad. El problema era resolver los distintos modos de operación (sujeto / verbo / objeto), y lograr elementos y lenguaje de operación coherentes e integrados en toda la aplicación. Para reservas, consideramos la idea de seleccionar una mesa y luego cargarle la fecha. Pero en el caso de uso, la prioridad está invertida: primero necesito ver cómo será el restaurant en esa fecha, qué lugares tengo disponibles, y recién después indicar la mesa.Para reservas, consideramos la idea de seleccionar una mesa y luego cargarle la fecha. Pero en el caso de uso, la prioridad está invertida: primero necesito ver cómo será el restaurant en esa fecha, qué lugares tengo disponibles, y recién después indicar la mesa.
  • En el prototipo final, se ajustaron los contrastes para lograr una visión clara de las mesas reservadas y ocupadas.
  • TODOS diseñamos la interacción.
  • Viaje en el Tiempo del IxDesigner.
  • Es necesario entender las características de cada organización/equipo.
  • Transcript

    • 1.
    • 2. ¿Qué es Keikendo?
      Arquitectura de proyectos digitales
      Diseño de Interacción
      Generación de tecnología y conocimiento
      経験方法
    • 3. ¿Cómo lo hacemos?
      Usuario
    • 4. Diseño de la Experiencia
    • 5. ¿Cómo organizamos esto?
      Aceite
      Agua
      Cacerola
      Carne
      Cuchillo
      Huevos
      Pan
      Papas
      Plato
      Sartén
      Tenedor
    • 6. ¿Pastel de carne?
    • 7. ¿Milanesas con papas fritas?
    • 8. ¿Carne ensobrada sobre huevo agitado y astillas de pan?
    • 9. ¿Entonces…?
      No hay una sola respuesta
      No hay una única solución
      Depende del contexto
      Pasamos de ingredientes a producto, servicio y por último experiencia
    • 10. Experiencias diseñadas
    • 11. ¿Casos deExperiencias Diseñadas?
    • 12. Restaurantetradicional
    • 13. El caso McDonalds
      Modelo de negocios de comida rápida:bajocosto, altarotación
      Optimización de procesos
      Ofertalimitada
    • 14. Restaurante de comida rápida
    • 15. El usuario en rol activo
      Modelo de negocios de comida rápida:bajocosto, altarotación
      Optimización de procesos
      Ofertalimitada
      Usuarioscomo parte del sistema
      Autoservicio
      No sobremesa
    • 16. Sillas anti-sobremesa
      “El comportamiento es función de la persona y su entorno” (Lewin, 1936)
      Diseñando el entorno, influenciamos el comportamiento
      16
    • 17. Experiencias en software
    • 18. Diseño Centrado en el Usuario: un enfoque opuesto a..
      • Diseñoautoreferencial
      • 19. Diseñocentrado en la tecnología
      • 20. Diseñocentrado en sponsors
      • 21. Diseñocentrado en la competencia
    • WPF Workflow
      Fuente: www.WPFTutorial.net
    • 22. Diseño de interacción
      Define el modelo de operaciónde los productos y sistemas con los queinteractúa el usuario
      Considera y modela:
      Comportamiento del usuario
      Respuesta del sistema
      ...paralograrmejoresexperienciaspara la mayor cantidad de usuarios
    • 23. Diseño de interacción
    • 24. CASO ejemplo:Resto PresentationFoundation
    • 25. PrimerosPasos
      Plantearhipótesissobre los casostípicos
      Identificarpartescríticas.
      Identificarrelaciones y dependencias de funciones.
      El encargado de la caja solo cobra
      El mozo solo describe lo queentrega
      Buscar un restaurant quetengalascaracterísticasbuscadasparaevaluar.
    • 26. Definimosalcance
      Administración de Mesas
      Abrir mesa.
      Cargarpedido.
      Cerrar mesa.
      Reservas
    • 27. Evaluarmodelo
      Evaluacióncompetitiva
      Evaluacióncualitativa y funcional
      Features queno consideramos
      Features que son innecesarios o perjudiciales
      Features cuyo valor no entendemos
      Evitar un producto
      “Feature Rich, Quality Starved”
    • 28.
    • 29.
    • 30. Validación del Modelo CON USUARIOS
      Ejemplo
    • 31. ¿Queoperaciones se registran?
      ¿Se registra cuando se abre una mesa?
      • No, se registra con el primer pedido.
      ¿Se registra el cierre de una mesa?
      • Si, porque hay que cobrar.
    • ¿Es útil o necesaria la presentación
      espacial de las mesas?
      Cuando llegan varios comensales
      • Los comensales o el mozo juntan las mesas.
      • 32. El mozo avisa por control.
      • 33. De ahí en adelante, se refiere al conjunto usando el número de una de las mesas.
    • Se manejan "slots“.
      A la noche, por ejemplo, hay un "cena temprano" (8pm a 11 pm) y "cena tarde" (11pm a 1am).
      De esta manera se resuelve de forma práctica cuando ir "echando gente".
      ¿Con qué precisión manejan las reservas?
      Desde luego, importa registrar como texto
      el horario y nombre de la reserva.
    • 34. Diseño del Modelo
      Ejemplo
    • 35. Prototipos
    • 36. Metáforas para Reservas
    • 37. Colorinche (Caso real)
      Redundancia en identificación de botón por posición y color
    • 38. Slots de reservas
      Juntar y Seleccionar
      Juntar y Seleccionar
      Versiónbasada en drag&drop
      Versiónbasada en links
    • 39.
    • 40. Card Sorting
      Agrupar funcionalidades sobre modelo mental del usuario
    • 41. Prototipo Final
    • 42. Aplicación web
      • La aplicación que hicimos no tiene sentido como aplicación web.
      • 43. Lo quetienesentidocomoaplicación web
      • 44. Publicar el menú
      • 45. Tomar pedidos de delivery
      • 46. Tomar reservas
    • Aplicación web: Delivery
      • Version 1.0:
      • 47. Importarmenú (bajarcosto de adopción)
      • 48. Exportarmenú a Excel (poor’s man sync)
      • 49. Version 2.0:
      • 50. Aplicaciónweb hosteada
      • 51. Tomarpedidos de delivery
      • 52. Customizable (ref.Yahoo! Store)
      • 53. Version Mobile: responsive web design
    • Aplicación Web: wireframes
    • 54.
    • 55.
    • 56.
    • 57. Mobile: wireframes
    • 58.
    • 59. Búsqueda de estilo
    • 60. Opciones de menú / submenú
      A)
      A +B)
      A+C)
      auto scroll up
    • 61. Mobile: Version final
    • 62.
    • 63.
    • 64. Revisión de la web en base a la version mobile final
    • 65. Responsive web design
      Consiste en diseñaraplicaciones de maneratalque el contenido se adapte a los distintos dispositivos.
      Media Queries: Declaraciones de CSS específicasparadeterminadascondiciones de contexto.
      @Media screen and (max-device-width: 480px) {
      header { display:none; }
      .main { width:100%; }
      }
      Viewport Meta: Para definir las condiciones iniciales de escala y ancho del dispositivo.
      <meta name="viewport" content="width=device-width; initial-scale=1.0">
    • 66. Responsive web design
      El mismo HTML responde de diferentes maneras según el dispositivo.
    • 67. Responsive web design – Media Queries
    • 68. Ejemplos basados en sitios reales
    • 69.
    • 70.
    • 71. ¿Cómo podemos hacereste trabajo repetible?
    • 72. IxD en el proceso de desarrollo
    • 73. ¿Quién desarrollasoftware?
    • 74. ¿Quién incorpora diseño de interacción?
    • 75.
    • 76.
      Hay un punto en el que sólo se puede mover la complejidad de un lugar a otro.

      Larry Tesler.Pionero de IxD.
    • 77. 10001010010010
      11101010010100
      10010010100011
      01010010100100
      11100101010010
      10001001001111
      10000000000101
    • 78. ¿Qué es un Diseñador de Interacción?

      Aquel que facilita lo que una persona quiere lograr con otra a través de dispositivos y servicios.

      Dan Saffer.Gurú de IxD.
    • 79.
    • 80.
    • 81.
    • 82.
      Hay diseños intencionales y otros que se cometen.

      Santiago Bustelo.Filósofo Contemporáneo.
    • 83. Ya están diseñando la experiencia del usuario.
    • 84. Sólo resta que elijan cómo quieren hacerlo.
    • 85. Modelo de Madurez
    • 86. Calidaden
      Ingeniería del Software
    • 87. 𝐶𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑
       

      𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜
       
      0
    • 88. 𝑅𝑒𝑞𝑢𝑒𝑟𝑖𝑚𝑖𝑒𝑛𝑡𝑜𝑠
       
    • 89. 𝐶𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑
       
      Portabilidad
      Reusabilidad
      Interoperabilidad
      Facilidad de recibir mantenimiento
      Flexibilidad
      Susceptibilidad de someterse a pruebas
      REVISIÓN del PRODUCTO
      TRANSICIÓN del PRODUCTO
      OPERACIÓN del PRODUCTO
      Corrección Confiabilidad Usabilidad Integridad Eficacia
    • 90. 𝐶𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑
       

      𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜
       
      0
    • 91. Etapas del proceso deDiseño de Interacción
      Objetivos y análisisinicial
      Decisiones de diseño
      iteraciones
      Mantenimiento y validación
      80
    • 92. 5 Fases de adopción de Metodologías Agiles para Diseñadores
      Craig Villamor.Gurú de IxD.
    • 93. Paradoja
      Niveles 4 y 5
      Equipo de Desarrollo
      Diseñador de Interacción
      Una
      La
      Solución
      Solución
      Metodologías Agiles
    • 94. ...y los tipos de problemas.
      AlfonsCornella
    • 95. Bien Definidos
      Algoritmo
      Perversos
      Heurísticas
    • 96.
      𝑖/𝑡
       
      AlfonsCornella.Especialista en Gestión de las Org.
      𝑡/𝑖
       
      0
    • 97. Tecnología
      Psicología

      𝑡/𝑖
       
      𝑖/𝑡
       
      0
    • 98. Tecnología
      𝑖/𝑡
       
      𝑡/𝑖
       
      E-
      S-
      Smart
      Electronic
    • 99. Repasando Agile
      Manifiesto
    • 100. Repasando Agile
      En Scrum…
    • 101. 7 Razones por las Cuales Recomendamos Metodologías Agiles
    • 102. Estrategia de Integración al Sprint: Dentro del Desarrollo
      Desarrollo y IxD
      Tiempo
    • 103. Estrategia de Integración al Sprint: Fuera del Desarrollo
      Investigación
      IxD
      Diseño
      Desarrollo
      Tiempo
    • 104. El Diseñador de Interacción en la Organización
      Centralizada
    • 105. El Diseñador de Interacción en la Organización
      Distribuida
    • 106. Qué opción elegir?
      Centralizada
      Distribuida
      Fuera del Desarrollo
      Dentro del Desarrollo
    • 107. Depende
    • 108. Influencia de la Suerte.
      Replicabilidad de los Resultados.
    • 109. Por algún lugar hay que empezar.
      Consejos para Mañana a la mañana.
    • 110. Por algún lugar hay que empezar.
      Consejos para Mañana a la mañana.
      Sincerar el Diseño
    • 111. Por algún lugar hay que empezar.
      Consejos para Mañana a la mañana.
      Diferenciar Claramente
    • 112. Pedido vs. Intención vs. Necesidad
    • 113. Por algún lugar hay que empezar.
      Consejos para Mañana a la mañana.
      La tecnología no es el fin.
      Es un medio.
    • 114. Por algún lugar hay que empezar.
      Consejos para Mañana a la mañana.
      Analicen la competencia.
    • 115. Por algún lugar hay que empezar.
      Consejos para Mañana a la mañana.
      ¿De qué se queja más tu usuario?
      Ya tenés por dónde empezar…
    • 116. Por algún lugar hay que empezar.
      Consejos para Mañana a la mañana.
      No cambiar es más costoso.
      Son males evitables.
    • 117. Por algún lugar hay que empezar.
      Consejos para Mañana a la mañana.
      ¡No hace falta ser original!
      MUCHA bibliografía.
      MUCHAS (buenas) experiencias.
    • 118.
    • 119. www.keikendo.com

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