Supercell, 하루에 25억을 버는 게임개발사

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이번주 해물 주제는 하루에 240만달러(한화로 25억쯤 되겠네요.)의 매출을 얻고 있는 슈퍼셀이라는 회사에 대해서 입니다. Clash of clans와 Hay day라는 단 2개의 앱서비스로 일궈낸 성과입니다. 요즘 필란드에서 Rovio(앵그리버드)와 함께 주목받고 있는 회사입니다. 하루에 25억이라니 ^^; 아이폰, 아이패드 버전으로만 말입니다.

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Supercell, 하루에 25억을 버는 게임개발사

  1. 1. 하루에 25억, SUPERCELL해물~ 궁금한건 못 참아 연구소
  2. 2. Page  2WWDC 2013 숫자 정리 iOS 기기수 6억대 / 맥 기기수 7,200만대 개발자수 6백만명 / 아이튠즈 계정 수 5억 7,500만개 누적 앱 다운로드 수 500억 건* 참고로 애플스토어는 7월에 5주년을 맞이함 앱 다운로드 500억건 / 전체 앱 90만개, 아이패드 전용 앱 37만5천개 누적 지급액 100억 달러(11조원), 2012년에만 50억 달러모든 플랫폼의 합보다 많다고… 아이북스 180만권의 콘텐츠 보유 iCloud 계정 수 3억개 / iMessage 8,000억건 / 게임센터 2억 4천만명 14개국에 407개의 애플 스토어에 매일 1백만 명의 방문객
  3. 3. Page  3하지만 …앱 다운로드 건수에서 구글플레이가 수개월내에 애플 앱스토어를 추월할수 있음애플 앱스토어 다운로드 500억 Vs 구글플레이는 480억안드로이드 디바이스 누적 9억대- 빠르면 6월말 늦어도 9월 10억대 돌파 예상애플 디바이스 6억대- 맥 포함해도 7억대 미만, 가을 신규 모델 출시 전까지 성장 정체 예상
  4. 4. Page  4후보들 (2013년 4~5월 기준 데이터)Candy Crush Saga$4.1M/day(?)iOSAndroidFacebookPuzzle & Dragons$3.75M/dayiOSAndroidCrash of Clans$2.4M/dayiOSKING GungHo SUPERCELL
  5. 5. Page  5SUPERCELL (http://www.supercell.net)
  6. 6. Page  6Company Overview① 설립 시기: May, 2010② HQ: Helsinki, Finland / Operation Center: San Francisco, CA, USA③ 임직원 수: 95~100명, 12개의 플랫폼에 165개의 게임을 만들어본 평균 10년 경력의전문 인력들의 집합소④ 서비스 카테고리 및 유형: Games, Video and Entertainment (iOS, facebook)⑤ 서비스 특징: Strategy + Action + Arcade + Simulation + RPG + SNS 의 Mix-up테블릿 기반의 게임에 특화⑥ 서비스 지역 및 지원 언어: Global / 네덜란드어, 노르웨이어, 독일어, 스페인어, 영어, 이탈리아어, 중국어, 터키어,포르투갈어, 프랑스어 지원⑦ 핵심 역량: 게임 전문가 집단, 게임의 각 장르를 적절히 혼합하는 역량 보유⑧ 특이사항: 최근 일본 시장에 집중하고 있음* 최고의 마케팅은 데이터 분석과 적극적인 커뮤니케이션을 통한 커뮤니티 구축
  7. 7. Page  7필란드하면 떠오르는 게임이 있으니….2012년 총 매출, 2011년 대비 2배 증가한 1억 9560만 달러(한화 기준약 2,200억 원)순이익은 7130만 달러(한화 기준 약 800억 원)로 2011년에 비해2,500만 달러 증가하지만 게임이 아닌 캐릭터 사업과 파생 서비스 연계에서 발생
  8. 8. Page  8SUPERCELL 대표작 딸랑 2개2013년 1Q 매출 1,900억 원- 애플 수수료 30% (570억 원)- 운영비, 인건비 등 전체 비용 (230억 원)= 순이익 1,100억 원>EA: 5조 (900)컴투스: 769억 (40)게임빌: 702억 (47)넥슨: 1조 5천억
  9. 9. Page  9But, 망한 작품도 있음http://www.youtube.com/watch?v=Df5Wa041xkg2012년 말 서비스 종료페이스북 게임
  10. 10. Page  102013년 전망2013년 1Q 순이익 1,100억 원을 1년간 유지할 경우- 총 순이익은 4,400억 원- 직원 100명을 기준으로 인당 44억 원의 순이익이 발생하고 있음* 2012년 기준 페이스북의 경우 직원 1인당 10억 원 매출임* 하루 25억의 매출 = 직원 1인당 하루 2500만원의 매출2013년 서비스 예측 (포브스 및 언론 인터뷰 내용 종합)- 일 평균 천만 사용자 돌파- 일본어 등 언어 지원 확대 (한국어 지원 계획 없음)- 캐릭터 사업 진출- 다른 게임 또는 장르와 연합 및 제휴: 퍼즐&드래곤의 캐릭터를 Clash of Clans의 캐릭터로 추가하는 것이협의 완료- 150명으로 인력 확대: 대부분 운영 및 다국어 지원을 위한 커뮤니케이션 인력 채용 중
  11. 11. Page  11Clash of Clans, USAiPhone- Download Ranks- Grossing RanksiPad- Download Ranks- Grossing Ranks- 50% 이상의 매출이 아이패드에서 발생- 하루 평균 접속 사용자 450만 명 (2012년 기준)- 50명 단위로 구성되는 Clan의 수가 50만개 이상- 2주마다 새로운 서버를 증설- 운영팀 인력만 2012년 대비 5명에서 11명으로 증가- 9가지 언어로 된 매주 2만개 정도의 CS 대응 (초당 2개의 CS 발생)
  12. 12. Page  12Clash of Clans 평가“로딩 속도 빠르다. 특히 멀티태스팅 후다시 돌아올 경우 속도는 최고다.”“차원이 다른 그래픽, 디테일의 끝판왕”“아이템 구매가 아깝지 않다.”“미션 추가해 주세요”, “업그레이드해주세요.” 등등등[인기 기능 요청]- 사용자 검색- 복수 실패 시 다시 할 수 있게해주세요.- 복수 가능한 시점 알림해 주세요.- 클랜간의 배틀 기능- 배틀 시간 제한 설정- 생존한 유닛 보존 등 7만여 개의 기능요청
  13. 13. Page  13전문 YouTube 채널도 있음http://www.youtube.com/user/PlayClashOfClans?feature=watch
  14. 14. Page  14Clash of Clans 인기, 인기, 인기 (6/10 기준)랭킹매출
  15. 15. Page  15Clash of Clans 기록랭킹매출
  16. 16. Page  16Clash of Clans, Japan앱스토어 매출 상위 국가 중 가장 인기 없는 곳에서의 랭킹
  17. 17. Page  17Service ProcessSNG 스타일로서비스 시작Tech Tree를통한 발전 및 확장미션 수행 친구들과의 경쟁Simple&Detail GraphicAttack&DefenseClan&Reward&RankingReal Battle Balance
  18. 18. Page  18Clash of Clans, Canada호주, 캐나다 시장은 앱의 가능성과 글로벌한 성공을 가늠해 볼 수 있는테스트 베드
  19. 19. Page  19게임 런칭 절차Cell 이라고불리는 작은개발팀(5~7명)자신의아이디어로게임 개발팀 전체가 만족하면 캐나다앱스토어에 등록하여사용자 반응 조사팀 전체가 같이게임을즐기면서고도화성공하면 글로벌 런칭실패하면 사내 파티- 실패의 경험과 자산을공유SuperCell로발전• 중간에 임원진이나 PM 등의 의사결정과정 없음• 글로벌 런칭하여 인력채용이나 인프라 확장시에만 협의하여 진행하는 방식작은Cell들과통합
  20. 20. Page  20I. Small is Beautiful (작다는 의미보다는 핵심, 강한 추진력)– With the right people and team chemistry, we believe small teams can produce the best gamesand the biggest results.II. Full Transparency (프로세스를 투명하게 공정하게)– All of our numbers, data and plans about the business - good and bad - are shared witheveryone. The free flow of information improves communication, decision-making, trust andmorale.III.Zero Bureaucracy (불필요한 요소는 모두 제거, 작게 더 작게 이로 인해빠르게)– Those small, independent teams are nimble and move very fast, so it’s important to remove anyobstacles that might get in their way and slow them down.IV.Extreme Independence (최대한 독립적으로)– Small teams alone aren’t enough. Those teams must have the freedom to make quick decisionsand take risks.V. Pride in Craft (타협 없는 품질은 고객만족을 목표로)– Although our teams move fast, we try hard never to compromise on creativity or quality. Ourplayers generously share their precious time with us and we want to return the favor by givingthem deliriously fun game experiences.VI.Take Care of Our Own (삶을 위한 일)– Top pay, industry leading benefits, work-life balance and a commitment to the whole humanbeing is the secret to happy, high-performing people. And that’s our commitment.SUPERCELL 기업문화
  21. 21. Page  21SUPERCELL 안전하고 검증된 성공보다는 리스크 테이킹을 통한 새로운 도전을 하는문화 꿈꾸는 것을 만들어내기 위해 그리고 이러한 실행이 가능하기 위한문화적인 유연함을 확보하기 위해 노력함 단 기간 내 성공이나 당장의 매출보다는 사용자를 보고 최고의 UX와서비스를 만들어내는 데에 집중함 마켓의 빠른 변화에 빠르게 움직일 수 있는 작은 팀과 전문화된 조직
  22. 22. Page  22Next item?HealthyOutFlooredGlideHAN:DLESupplyShiftZenefits

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