Game 4-brands Español

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  • 1. GAMESFORBRANDS
  • 2. Cuando jugamos,aprendemos a enfrentardesafíos con máscreatividad,determinación yoptimismo.Jane McGonigal, autora delBest Seller: Reality is Broken
  • 3. “Gamificación no es unmodismo o unamecánica. Nosreferimos a la creaciónde mejoresexperiencias, mássignificativas.Esteban Contreras Social Media Manager atSamsung USA
  • 4. La Gamificación estan importante comoel social o el mobilemarketing.BING GORDON, PARTNER AT KLEINER PERKINS,FORMER EA EXECUTIVE
  • 5. Video Games $ 67 bi Movies $ 33 bi Online Music $ 6,3 biFUENTE: Gartner
  • 6. Gamers Succeed FIFA 13 causó 12% deWhere Scientists los divorciosFail: Molecular recientes en elStructure of Reino Unido.Retrovirus EnzymeSolved, Doors Open to VoucherCodesPro, 2012New AIDS DrugDesign.ONLINE GAME Fun FactsFoldIt, 2011
  • 7. QUIÉN JUEGA Y QUÉ JUEGAMERCADO DE GAMES
  • 8. ESPAÑA: UN GRAN MERCADO Quién juega 28 M 35 M de Españoles Jogam jogos acceden a digitais Internet 17 M Active gamersFUENTE: NewZoo
  • 9. ESPAÑA: UN GRAN MERCADO A qué juega 7.3 MM LO HACEN DESDE SUS DISPOSITIVOS MÓVILESFONTE: NewZoo
  • 10. Ariel, BIG STAIN. (CHINA) Volkswagen, THE FUN THEORY.113% DE AUMENTO NAS VENDAS 66% DE AUMENTO NO USO DA ESCADA300% DE AUMENTO EM ENGAJAMENTO DA MARCA Heineken, STAR PLAYER. Mercedes Benz, TWEET RACE. 27.953 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA100.000 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA 72.000 FACEBOOK FANS80% RECOMENDARIAM 77.000 TWITTER FOLLOWERS
  • 11. GAMIFICACIÓNAPLICADA A LAS MARCAS
  • 12. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:CÍRCULOS DE ENGAGEMENT
  • 13. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:CÍRCULOS DE ENGAGEMENTEl consumidor reconocea la marca y surelevancia
  • 14. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:CÍRCULOS DE ENGAGEMENTEl consumidor entiendeel posicionamiento de lamarcaEl consumidor poseepreferencia de compra
  • 15. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:CÍRCULOS DE ENGAGEMENTLas acciones delconsumidor soninfluenciadas por lamarcaEl consumidor defiendela marca racionalmente
  • 16. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:CÍRCULOS DE ENGAGEMENTEl consumidor leal tienea la marca como únicaopciónMarca en posición deenseñar conceptos
  • 17. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES• Evaluación de los tipos de juegos con relación a los círculos de engagement
  • 18. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES• Advergaming – Estrategia de comunicación que utiliza juegos digitales como herramienta para divulgar marcas, productos y organizaciones – La marca contrata desarrolladora para la producción del juego 370.000 DOWNLOADS EN 2 SEMANAS 80% RECOMENDARIAN
  • 19. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES• Pros – Promueve una experiencia personalizada con alto nivel de engagement y retención • Banner: 2 segundos de atención al consumidor • TV: 30 segundos de atención al consumidor (media) • Game: 5-35 minutos de atención al consumidor• Contras – No es un medio masivo • No promueve la adquisición – La marca asume el papel de publisher • La marca debe direccionar el tráfico hacia el juego
  • 20. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES• In-Game Advertising Honda, Social Game Billboard. – Estrategia de comunicación que busca utilizar el estilo tradicional de propaganda (tv-like) para blockbuster games – Marca inserta “carteles digitales” dentro de los 238.103 REVIEWS juegos 6.923.603 MONTHLY ACTIVE USERS (MAU) 1.535.318 LIKES
  • 21. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES• Pros – Comunicación directa con una amplia base de usuarios – Conexión de la marca con el contenido divertido e interativo• Contras – Muchos juegos son inadecuados para la publicidad debido a su contenido y modelo de negocio – No ées un medio de retención y engagement
  • 22. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS: GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES Volkswagen, Hitchhike with a Like. Allianz, Live Frog A4 DRIVING CHALLENGE ~100.000 MAU - 04/12 ~150.000 MAU - 06/11 ~10 MAU - HOY ~3.000 MAU - HOYFONTE: AppData.com
  • 23. LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACERINSIGHTS
  • 24. INSIGHTS:LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER• Los juegos promueven el engagement y la retención como ningún otro medio – Ayudar a desarrollar los círculos de engagement MARCA MARCA Identidad, Esencia y Identidad, Esencia y Posicionamiento Posicionamiento REDES REDES Lo que se Lo que se habla de habla de la la marca en redes marca en sociales redes sociales
  • 25. INSIGHTS:LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER• Los juegos permiten extraer informaciones relevantes sobre los usuarios – Demografía – Comportamiento de uso
  • 26. INSIGHTS:LO QUE LOS JUEGOS NO PUEDEN HACER• Advergaming – No funciona como medio de difusión masivo• In-Game Advertising – No funciona como medio de retención y engagement
  • 27. INSIGHTS:GAMES FOR BRANDS• Los juegos deben ser utilizados de acuerdo con sus potencialidades... – Acciones a largo plazo: posicionamiento de marca – Acciones a corto plazo: lanzamiento de productos• ...y seguir las tendencias de la industria – Game as a Service – Freemium
  • 28. INSIGHTS: GAMES FOR BRANDS• Los juegos son utilizados de manera más efectiva cuando son formateados como estrategia – Y no de manera aislada, vistos como produto Volkswagen, MOBILE GAMES. 8 GAMES PRODUCIDOS 12.000.000 DOWNLOADS 80% DE AUMENTO EN TEST DRIVES Y PRESUPUESTOS
  • 29. INSIGHTS:GAMES FOR BRANDS• Los juegos dejaran de comercializarse como productos y se amoldaran como servicios – Actualización constante de contenido – Manutención y operación de la comunidadRECETA GENERADA(Top 100 Grossing Games) 100% Freemium Games 50% Premium Games 0% jan-11 jun-11
  • 30. INSIGHTS:GAMES FOR BRANDS 70% de las 2000 de la Forbes tendrán 2014 al menos 1 app gamificada Más del 50% de las empresas tendrán gamificados sus procesos de 2015 innovación
  • 31. GAMESFORBRANDS
  • 32. CON QUIÉN YA TRABAJAMOS
  • 33. CASES IP Propio Fruits Inc. Dino Jump Olimpíada de Jogos Digitais e Educação PC | Mac | Web iPod | iPhone | iPad PC | Web11 idiomas 4.9 estrellas 3 estados (PE, RJ, y AC)+350 portales de distribución +17 mil reviews +450 mil alumnos+3,2 millones de downloads +20.000 DAU+15,1 millones de sesiones de +5,5 millones de sesiones de juegojuego
  • 34. CASES Smartsourcing Zynga’s Sea World Mickey Mouse FarmVille Turtle trek ClubHouse Road Rally Social iOS | Android iPad
  • 35. GAMESFORBRANDS