Game 4-brands Español

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Game 4-brands Español

  1. 1. GAMESFORBRANDS
  2. 2. Cuando jugamos,aprendemos a enfrentardesafíos con máscreatividad,determinación yoptimismo.Jane McGonigal, autora delBest Seller: Reality is Broken
  3. 3. “Gamificación no es unmodismo o unamecánica. Nosreferimos a la creaciónde mejoresexperiencias, mássignificativas.Esteban Contreras Social Media Manager atSamsung USA
  4. 4. La Gamificación estan importante comoel social o el mobilemarketing.BING GORDON, PARTNER AT KLEINER PERKINS,FORMER EA EXECUTIVE
  5. 5. Video Games $ 67 bi Movies $ 33 bi Online Music $ 6,3 biFUENTE: Gartner
  6. 6. Gamers Succeed FIFA 13 causó 12% deWhere Scientists los divorciosFail: Molecular recientes en elStructure of Reino Unido.Retrovirus EnzymeSolved, Doors Open to VoucherCodesPro, 2012New AIDS DrugDesign.ONLINE GAME Fun FactsFoldIt, 2011
  7. 7. QUIÉN JUEGA Y QUÉ JUEGAMERCADO DE GAMES
  8. 8. ESPAÑA: UN GRAN MERCADO Quién juega 28 M 35 M de Españoles Jogam jogos acceden a digitais Internet 17 M Active gamersFUENTE: NewZoo
  9. 9. ESPAÑA: UN GRAN MERCADO A qué juega 7.3 MM LO HACEN DESDE SUS DISPOSITIVOS MÓVILESFONTE: NewZoo
  10. 10. Ariel, BIG STAIN. (CHINA) Volkswagen, THE FUN THEORY.113% DE AUMENTO NAS VENDAS 66% DE AUMENTO NO USO DA ESCADA300% DE AUMENTO EM ENGAJAMENTO DA MARCA Heineken, STAR PLAYER. Mercedes Benz, TWEET RACE. 27.953 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA100.000 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA 72.000 FACEBOOK FANS80% RECOMENDARIAM 77.000 TWITTER FOLLOWERS
  11. 11. GAMIFICACIÓNAPLICADA A LAS MARCAS
  12. 12. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:CÍRCULOS DE ENGAGEMENT
  13. 13. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:CÍRCULOS DE ENGAGEMENTEl consumidor reconocea la marca y surelevancia
  14. 14. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:CÍRCULOS DE ENGAGEMENTEl consumidor entiendeel posicionamiento de lamarcaEl consumidor poseepreferencia de compra
  15. 15. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:CÍRCULOS DE ENGAGEMENTLas acciones delconsumidor soninfluenciadas por lamarcaEl consumidor defiendela marca racionalmente
  16. 16. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:CÍRCULOS DE ENGAGEMENTEl consumidor leal tienea la marca como únicaopciónMarca en posición deenseñar conceptos
  17. 17. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES• Evaluación de los tipos de juegos con relación a los círculos de engagement
  18. 18. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES• Advergaming – Estrategia de comunicación que utiliza juegos digitales como herramienta para divulgar marcas, productos y organizaciones – La marca contrata desarrolladora para la producción del juego 370.000 DOWNLOADS EN 2 SEMANAS 80% RECOMENDARIAN
  19. 19. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES• Pros – Promueve una experiencia personalizada con alto nivel de engagement y retención • Banner: 2 segundos de atención al consumidor • TV: 30 segundos de atención al consumidor (media) • Game: 5-35 minutos de atención al consumidor• Contras – No es un medio masivo • No promueve la adquisición – La marca asume el papel de publisher • La marca debe direccionar el tráfico hacia el juego
  20. 20. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES• In-Game Advertising Honda, Social Game Billboard. – Estrategia de comunicación que busca utilizar el estilo tradicional de propaganda (tv-like) para blockbuster games – Marca inserta “carteles digitales” dentro de los 238.103 REVIEWS juegos 6.923.603 MONTHLY ACTIVE USERS (MAU) 1.535.318 LIKES
  21. 21. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES• Pros – Comunicación directa con una amplia base de usuarios – Conexión de la marca con el contenido divertido e interativo• Contras – Muchos juegos son inadecuados para la publicidad debido a su contenido y modelo de negocio – No ées un medio de retención y engagement
  22. 22. GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS: GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES Volkswagen, Hitchhike with a Like. Allianz, Live Frog A4 DRIVING CHALLENGE ~100.000 MAU - 04/12 ~150.000 MAU - 06/11 ~10 MAU - HOY ~3.000 MAU - HOYFONTE: AppData.com
  23. 23. LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACERINSIGHTS
  24. 24. INSIGHTS:LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER• Los juegos promueven el engagement y la retención como ningún otro medio – Ayudar a desarrollar los círculos de engagement MARCA MARCA Identidad, Esencia y Identidad, Esencia y Posicionamiento Posicionamiento REDES REDES Lo que se Lo que se habla de habla de la la marca en redes marca en sociales redes sociales
  25. 25. INSIGHTS:LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER• Los juegos permiten extraer informaciones relevantes sobre los usuarios – Demografía – Comportamiento de uso
  26. 26. INSIGHTS:LO QUE LOS JUEGOS NO PUEDEN HACER• Advergaming – No funciona como medio de difusión masivo• In-Game Advertising – No funciona como medio de retención y engagement
  27. 27. INSIGHTS:GAMES FOR BRANDS• Los juegos deben ser utilizados de acuerdo con sus potencialidades... – Acciones a largo plazo: posicionamiento de marca – Acciones a corto plazo: lanzamiento de productos• ...y seguir las tendencias de la industria – Game as a Service – Freemium
  28. 28. INSIGHTS: GAMES FOR BRANDS• Los juegos son utilizados de manera más efectiva cuando son formateados como estrategia – Y no de manera aislada, vistos como produto Volkswagen, MOBILE GAMES. 8 GAMES PRODUCIDOS 12.000.000 DOWNLOADS 80% DE AUMENTO EN TEST DRIVES Y PRESUPUESTOS
  29. 29. INSIGHTS:GAMES FOR BRANDS• Los juegos dejaran de comercializarse como productos y se amoldaran como servicios – Actualización constante de contenido – Manutención y operación de la comunidadRECETA GENERADA(Top 100 Grossing Games) 100% Freemium Games 50% Premium Games 0% jan-11 jun-11
  30. 30. INSIGHTS:GAMES FOR BRANDS 70% de las 2000 de la Forbes tendrán 2014 al menos 1 app gamificada Más del 50% de las empresas tendrán gamificados sus procesos de 2015 innovación
  31. 31. GAMESFORBRANDS
  32. 32. CON QUIÉN YA TRABAJAMOS
  33. 33. CASES IP Propio Fruits Inc. Dino Jump Olimpíada de Jogos Digitais e Educação PC | Mac | Web iPod | iPhone | iPad PC | Web11 idiomas 4.9 estrellas 3 estados (PE, RJ, y AC)+350 portales de distribución +17 mil reviews +450 mil alumnos+3,2 millones de downloads +20.000 DAU+15,1 millones de sesiones de +5,5 millones de sesiones de juegojuego
  34. 34. CASES Smartsourcing Zynga’s Sea World Mickey Mouse FarmVille Turtle trek ClubHouse Road Rally Social iOS | Android iPad
  35. 35. GAMESFORBRANDS

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