Unity * スマートフォン開発で学んだこと
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Unity * スマートフォン開発で学んだこと Unity * スマートフォン開発で学んだこと Presentation Transcript

  • Unity × スマートホン開発 で 学んだこと Lead Software Engineer 牧野 克俊 2012/10/28
  • 自己紹介
  • 自己紹介• 牧野 克俊 –オンラインゲーム開発を8年ほ どやってきました –PC、コンソール〜ブラウザゲー ム –クライアント〜サーバまで担当
  • 会社紹介
  • Aimingとは
  • タイトルLord of Knights(iOS / RPGストラテジー)
  • タイトル
  • タイトル剣と魔法のログレス(ブラウザ/ MMORPG)
  • タイトル
  • タイトルBlade Chronicle (PC / MMORPG)
  • タイトル
  • タイトル RPG三国志 クイーンズブレイド(PC / MMOROPG) THE CONQUEST (ブラウザ / RPG ストラテジー)
  • はじめに
  • はじめに• チームは PC オンラインゲームの 開発経験が多い
  • はじめに• チームは PC オンラインゲームの 開発経験が多い• 初めてのスマートホン開発
  • はじめに• チームは PC オンラインゲームの 開発経験が多い• 初めてのスマートホン開発• Unity を使って開発
  • はじめになぜ Unity?
  • はじめに• マルチプラットフォーム対応必 須!• 研究開発大変そう・・・
  • はじめに• いろいろ検討した結果・・・
  • はじめに
  • はじめに• Write Once, Run Anywhere Program/Resource
  • はじめに• 低レイヤー層を吸収 Application Unity Graphic Sound IO
  • はじめに• 拡張可能 Application Unity Extend Graphic Sound IO
  • はじめに• 比較的安価
  • はじめに• チームは PC オンラインゲームの 開発経験が多い• 初めてのスマートホン開発• Unity を使って開発
  • 開発中に起こった事例を紹介します
  • 1. ファイル管理
  • ファイル管理Unity 推奨は 「ファイル管理は Asset Server を使ってくださ い」
  • ファイル管理でも・・・
  • ファイル管理「いつも通りGit(Subversion) で いいよね?」「Asset Server お金かかかる し」
  • ファイル管理実際やってみると・・・
  • ファイル管理「テクスチャがはられてない よ?」「Prefab がおかしいよ?」
  • ファイル管理あれ?
  • ファイル管理meta ファイルのコミット を 忘れている!
  • ファイル管理なんとか防げないか な・・・
  • ファイル管理• Git(Subversion)フックスクリ プト –pre-commit hook でチェック
  • ファイル管理• Git(Subversion)フックスクリ プト –pre-commit hook でチェック • 対応する meta ファイルがない • meta ファイルだけ存在する
  • ファイル管理 Git(Subversion)でファイル管理できます
  • ファイル管理でも正直・・・
  • ファイル管理Asset Server の導入を お勧めします
  • 2. 動作確認
  • 動作確認「Editor上ですぐに動作確認 できるから楽だねー」
  • 動作確認 そろそろ実機で確認してみるか・・・
  • 動作確認 「あれ動かないよ?」「Editor上と見た目が違う な・・・」
  • 動作確認• スマートホンで動かない–メモリの使い過ぎ–使えない関数、機能がある–GPU の違い–トランポリンサイズの違い
  • 動作確認• 画面サイズの違いによる違和 感–UI の大きさ–指で隠れてしまう
  • 動作確認実機確認を簡単にできるよう にしないと・・・
  • 動作確認• 開発機として Mac を増やす• 自動ビルドの活用
  • 動作確認• 開発機として Mac を増やす –iOSアプリ作成できるのはMacだ け –Android アプリも作成できるの で スマートホン開発では Mac おすすめ
  • 動作確認• 自動ビルドの活用–Jenkinsでパッケージ(.ipa.apk)作 成–生成されたパッケージを取って きてデバイスにインストール
  • 動作確認• さらにテスト時は–Web からワンタッチでインス トール <a href="itms- services://?action=download- manifest&url=http://***/***.plist></a>
  • 動作確認• iOSアプリのビルドは面倒• 自分で頻繁にビルドしなくて も良い環境構築を
  • 3. データ設定
  • データ設定「UnityEditorで全部設定でき るようにしようか」
  • データ設定• オブジェクト配置• 敵の配置(ポップ位置の指 定)• イベント配置• パラメータ設定
  • データ設定「シーンをまたいだ設定がや りにくい・・・」 「一覧性が悪い・・・」
  • データ設定• オブジェクト配置• 敵の配置(ポップ位置の指 定)• イベント配置• パラメータ設定
  • データ設定 最終的にパラメータ系はExcel(Google Spread Sheet)で設定
  • データ設定• UnityEditor で設定 –レベル内で完結するもの –配置位置• Excel で設定 –バランスを取るために一覧する 必要があるもの
  • 4. パフォーマンス
  • パフォーマンス「スマートホンは非力だからポリゴン数には気をつけよ う」
  • パフォーマンスあれ?速度でないぞ・・・
  • パフォーマンス スマートホンではポリゴン数よりも Drawcall 数 が重要だった!
  • パフォーマンス• iPhone 4はこれでほぼ同じ FPS –2400 ポリゴン Drwacall 400 –50000 ポリゴン Drwacall 200
  • パフォーマンスDrawcall をどう減らす?
  • パフォーマンス• マテリアルの共通化–テクスチャのアトラス化• キャラクタのメッシュ、テク スチャをプログラムで結合
  • パフォーマンスDrawcall 数を減らしたのに まだ遅い・・・
  • パフォーマンスフィルレートが問題だった!
  • パフォーマンス• iPhone 4で全画面を覆う半透明 テクスチャを重ね合わせてみ た –背景+2枚をオーバーレイで FPS 16
  • パフォーマンスどうやって減らす?
  • パフォーマンス• ライティングなし –ライトマップのみ –ピクセル(フラグメント)シェー ダはシンプルに• αで抜くのではなくポリゴンで形 状を作る• レンダリング解像度を減らす
  • パフォーマンス• Drawcall 数を減らす• Overdraw 面積を減らす
  • 4. 通信
  • 通信「3G 回線だから慎重に作ろ う」
  • 通信• 3G 回線に対するイメージ–帯域が狭い–レイテンシが大きい–すぐ切断される
  • 通信 10年前のネットワーク環境のつもりで
  • 通信大きな問題は出ていない!
  • 通信• あえて注意するとしたら–スレッドはやめた方がいい–必要以上に通信しない
  • 通信通信をヘビーに使うゲームは まだ未リリース・・・
  • 最後に
  • 最後に• なんだかんだで Unity 便利です!
  • 最後に• なんだかんだで Unity 便利です!• スマートホンはやっぱりまだ非力
  • 最後に• なんだかんだで Unity 便利です!• スマートホンはやっぱりまだ非力• 通信はあんまり怖くない