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ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACION  MEDIANTE  UN LENGUAJE DE PROGRAMACION
ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACION  MEDIANTE LENGUAJE DE PROGRAMACION. ESCUELA: CETIS 109 MAESTRA: MARGARITA ROMERO ALVARADO...
CARTA COMPROMISO <ul><li>Direccion: </li></ul><ul><li>Calle: mexico colonia: tamaulipas # 2600 </li></ul><ul><li>Celular: ...
Mis gustos: Me gusta la música de phill Collins, shakira, enrique iglesias También me gusta leer libros, platicar ,decir c...
PROGRAMA DE ESTUDIO:
C OMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL  DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO  CARRERA DE TÉCNICO EN INFORMÁTICA  MÓDULO III  Desarro...
Reforma Curricular del Bachillerato Tecnológico  Acuerdo Secretarial No. 345  Plan de estudios del Bachillerato Tecnológic...
DIRECTORIO  Lic. Josefina Vázquez Mota  Secretaria de Educación Pública  Dr. Miguel Székely Pardo  Subsecretario de Educac...
CONTENIDO Introducción  5  Recomendaciones para el aprovechamiento  del programa de estudios  7  I. Estructura de la carre...
INTRODUCCIÓN  El Bachillerato Tecnológico esta organizado con los componentes de formación básica, propedéutica y profesio...
Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007), la coordinaci...
<ul><li>RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO  </li></ul><ul><li>DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS  </li></ul><ul><li>Para la edu...
II. Desarrollo didáctico del módulo  􀂃  La descripción de cada módulo presenta su justificación con respecto a los sitios ...
􀀵  La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno, así como los aspectos del cont...
INSTRUMENTOS DE EVALUACION: <ul><li>Exámenes </li></ul><ul><li>Tareas </li></ul><ul><li>Listas de cotejo </li></ul>
DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA  En la dinámica laboral actual se presenta una creciente automatización de los procesos de la in...
En el quinto semestre, se cursa el módulo denominado  Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software; en el cual se desar...
 
PERFILES DE INGRESO Y EGRESO  INGRESO  La carrera de técnico en informática demanda que el aspirante demuestre las siguien...
RELACIÓN DE MÓDULOS, NORMAS DE COMPETENCIA  Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL  Módulo  Normas de competencia  Sitio de inserci...
II. DESARROLLO DIDÁCTICO  DEL MÓDULO III
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO  Módulo III  Desarrollo de sistemas básicos de información.  Justificación  Los procesos empresaria...
 
Se auto determina y cuida de sí 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en  cuenta los objeti...
Se expresa y se comunica 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos  mediante la utilizaci...
Piensa crítica y reflexivamente 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de  métodos estableci...
Aprende de forma autónoma 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.   Define metas y da seguimien...
Participa con responsabilidad en la sociedad 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad,  r...
10.Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas soc...
 
<ul><li>Matemáticas  </li></ul><ul><li>Argumenta la naturaleza de las matemáticas como  herramienta para  representar e in...
Ciencias experimentales  9. Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e  interdisciplinario de co...
Ciencias sociales  22. Reconoce el conocimiento histórico, geográfico, económico y político como  construcciones en consta...
Comunicación  40. Localiza y ordena distintos datos, ideas y conceptos expresados o implícitos en un texto.  41. Interpret...
 
 
 
 
 
 
 
 
El apuntador  El apuntador es la única herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control.  Usted utiliz...
List Box  Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artículos de los cuales el usuario puede ...
Explorador de proyectos: Lista de los  archivos  (formularios, módulos, etc.) del proyecto actual. Un  Proyecto  es una co...
 
BARRA DE HERRAMIENTAS <ul><li>contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto...
OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS
VENTANA DE PROYECTO <ul><li>muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, e...
VENTANADE POSICION : <ul><li>muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. E...
VENTANA DE FORMULARIO : <ul><li>es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráfi...
BIBLIOGRAFIA <ul><li>http://www.monografias.com/trabajos10/visual/visual.shtml#DEFIN </li></ul><ul><li>http://larrysinho.f...
PAGINAS DEL LIBRO
PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIÓN <ul><li>1 INTRODUCCION A LA  PROGRAMACION </li></ul>
A. METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIÒN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA <ul><li>CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA </li><...
<ul><li>3 DISEÑAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO </li></ul><ul><li>LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO </li></ul><ul><...
4 ESCRIBIR EL PROGRAMA <ul><li>DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRU...
5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION <ul><li>LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS...
6.HACER LA DOCUMENTACION <ul><li>LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIÓN ESCRITA  QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR ...
<ul><li>DOCUMENTACIÓN INTRENA – COMENTASIOS O MENSAJES QUE SE AÑADEN AL CÓDIGO FUENTE PARA HACER MÁS CLARO EL ENTENDIMIENT...
7 MANTENIMIENTO <ul><li>Se lleva acabo después de terminar el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cam...
B . LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN  <ul><li>LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. </li></ul><ul><li>Un lenguaje de programación es un conju...
<ul><li>LENGUAJES DE LA MAQUINA:  son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y  no n...
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<ul><li>Cada programa debe traducirse  del lenguaje de programación (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina...
<ul><li>INTÉRPRETES Y COMPILADORES </li></ul><ul><li>La traducciones de una serie de instrucciones en lenguaje ensamblador...
<ul><li>Cada linea se traduce a codigo  maquina y se ejecuta .cuando la linea se lee por segunda vez, como en el caso de l...
1 1 1 1 2 2 2 2 4 5 5 <ul><li>Lenguaje fuente </li></ul><ul><li>Lenguaje objeto </li></ul><ul><li>Librería y lenguaje </li...
<ul><li>EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos: </li></ul><ul><li>ENTRADA- los datos a través del teclado, ratón, escá...
<ul><li>UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo, COBOL,C++,VISUAL BA...
<ul><li>UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo, COBOL,C++,VISUAL BA...
<ul><li>Las variables  son los bloques básicos para la construcción de un programa y las instrucciones le indican a la com...
<ul><li>ALGORITMOS </li></ul><ul><li>Definición de algoritmos se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe “ al...
<ul><li>Los problemas complejos deben ser divididos  en partes mas simples. </li></ul><ul><li>Cada problema simple puede s...
E. ¿Qué ES UN DIAGRAMA DE FLUJO? El diagrama de flujo (flow chart) es la representacion  grafica y muestra los algoritmos ...
<ul><li>Los  elementos  que se emplean para los  </li></ul><ul><li>diagramas : </li></ul><ul><li>POR EJEMPLO: </li></ul><u...
POR  EJEMPLO: ASIGNACION CONECTOR V=verdadero F= falso COMIENZO FIN
<ul><li>Se deben utilizar  solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales. </li></ul><ul><li>Se debe evitar el cruc...
Determine la materia y el material que debe estudiar. Lea las lecciones , los ejercicios y las explicaciones del maestro. ...
Lea las lecciones , los ejercicios y las explicaciones del maestro. Vea las respuestas de los ejercicios. Haga nuevos ejer...
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Lea las lecciones , los ejercicios y las explicaciones del maestro. Vea las respuestas de los ejercicios. Haga nuevos ejer...
¿hiciste bien los Ejercicios?. Busca material adicional adicional sobre este tema. Representa lo más importante de los pla...
F.¿QUE ES UN PSEUDOCODIGO? <ul><li>El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programa...
VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCÓDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO: <ul><li>Ocupa menos espacio una hoja de papel. </li></ul><ul>...
G.DIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN) <ul><li>El diagrama estructurado N-S también conocido coo diagrama de chapi...
H. ¿QUÉ ES UN CODIGO? <ul><li>El código se puede ser: </li></ul><ul><li>Un conjunto  de instrucciones para la computadora;...
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ABAJO SE MUESTRA LA RELACIÓN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE CÓDIGOS. Decimal  Hexagonal  Binario  octal 0 0 0000 0 1 1 0001...
CARACTER HEX OCT BINARIO DEC CARACTER HEX OCT BINARIO DEC A 41 101 01000001 065 P 50 120 01010000 080 B 42 102 01000010 06...
1¿CÓMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO? <ul><li>PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN N...
<ul><li>Para convertir un numero a otra base (binario,octal,o hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifra...
ESTRUCTURAS ALGORITMOS <ul><li>La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa  ...
<ul><li>La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas  suce...
<ul><li>General mente consiste en la apertura de archivos, ubicación en un lugar determinado del conjunto, inicializacion ...
Proceso inicial Proceso central  Proceso final Estructura secuencial Inicio acción 1 Acción 2 Acción N  fin Una estructura...
<ul><li>Ejemplo de estructura de secuencia independiente.  </li></ul><ul><li>Se da cuando las secciones pueden inter cambi...
<ul><li>Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente  </li></ul><ul><li>Se da cuando las acciones no pueden intercambia...
<ul><li>B. Las estructuras condicionales contienen: </li></ul><ul><li>Asignacion  </li></ul><ul><li>Procesamiento </li></u...
<ul><li>Existen dos tipos  </li></ul><ul><li>basicos de estructuras condicionales: </li></ul><ul><li>Las simples y las mul...
<ul><li>P </li></ul>S V F Simple Si <condición=cierta>entonces Acción(es) Fin-si
<ul><li>Simples: la estructura condicional simple se les conoce como”tomas de decisión”. </li></ul><ul><li>Estas tomas de ...
<ul><li>P </li></ul>s1 s2 Doble
EJEMPLO DE ESTRUCTURA  DE SELECCIÓN DOBLE <ul><li>Se da cuando existen solo dos alternativas. Se evalua una condicion que ...
<ul><li>Y que se haga nada en caso contrario. En este  ejemplo: si la variable A  es igual a 3 ninguna de las condiciones ...
si<condición =cierta >entonces acción (es) si no  Si<condición =cierta>entonces acción (es) Casos variable  Op1: accion(es...
<ul><li>Numero escribir”Error desconocido” </li></ul>resultado “ Éxito” “ Memoria insuficiente” “ Archivo no existente “ E...
<ul><li>Nota: la  variable es el lugar para almacenamiento temporal de información o valor en un programa .las variables e...
<ul><li>Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determin...
Para V. C=  L.l a L.S Accion 1 Accion 2 Accion N siguienteV.C Donde: V.C  Variable de control del ciclo L.L  limite inferi...
<ul><li>Inico  </li></ul><ul><li>For contador =1 to 3 </li></ul><ul><li>Preguntar nombre </li></ul><ul><li>Escribir nombre...
<ul><li>Hacer_mientras <condicion=cierta>…repetir(do while…loop) </li></ul><ul><li>Esta es una estructura que repetira un ...
<ul><li>HACER-HASTA <hasta condicion se cumple > </li></ul><ul><li>Repetir (do until …loop) </li></ul><ul><li>Esta es una ...
IMPORTANTE: La condición primero será evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correrá el ciclo si escribe la condició...
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  1. 1. ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACION MEDIANTE UN LENGUAJE DE PROGRAMACION
  2. 2. ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACION MEDIANTE LENGUAJE DE PROGRAMACION. ESCUELA: CETIS 109 MAESTRA: MARGARITA ROMERO ALVARADO. NOMBRE: KAREN CRUZ CASTELLANOS. ESPECIALIDAD: INFORMATICA GRUPO: 4 T 3 0
  3. 3. CARTA COMPROMISO <ul><li>Direccion: </li></ul><ul><li>Calle: mexico colonia: tamaulipas # 2600 </li></ul><ul><li>Celular: 833 34 48 609 </li></ul><ul><li>Correo: [email_address] </li></ul><ul><li>Facebook: pucca collins </li></ul><ul><li>Descripcion: </li></ul><ul><li>Estatura media, aperlada, ojos rasgados y chicos de color café oscuro, color de pelo negro. </li></ul>
  4. 4. Mis gustos: Me gusta la música de phill Collins, shakira, enrique iglesias También me gusta leer libros, platicar ,decir chistes , divertirme , chatear , conocer gente, me gustan los gatos ,mis colores favoritos son morado y negro , salir a pasear ,conocer lugares , mi comida favorita es el arroz . Lo que no me gusta: Los problemas , no me gusta el reggeton, odio ver un gusano o los insectos , bueno los animales que se arrastran. Lo que espero del curso: Aprender cosas nuevas sobre la materia. Me comprometo: A ser puntual , ser responsable , cumplir con mis tareas , mantener limpio mi lugar de trabajo.
  5. 5. PROGRAMA DE ESTUDIO:
  6. 6. C OMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO CARRERA DE TÉCNICO EN INFORMÁTICA MÓDULO III Desarrollo de sistemas básicos de información Agosto 2007
  7. 7. Reforma Curricular del Bachillerato Tecnológico Acuerdo Secretarial No. 345 Plan de estudios del Bachillerato Tecnológico Carrera de Técnico en Informática Clave BTCININ07 Profesores que elaboraron el programa de estudios: Alejandro Rey Sarabia Flores, Arturo Neri Sarabia, Bibiana Patricia Hernández Santana, Eva Landeros Brito, Gaspar Nájera Ramírez, Julio Rojas Carmona, Luis Ángel Guillén Hernández y María Lina Sánchez Rama. Coordinador del Componente: Daffny Rosado Moreno. Coordinadora y apoyo estratégico: Ana Margarita Amezcua Muñoz. Asesora pedagógica: Ana Margarita Amezcua Muñoz. La reproducción total o parcial de esta obra, incluida la portada, y su transmisión por cualquier medio mecánico, electrónico, audiográfico o algún otro, requiere la autorización previa por escrito de la Secretaría de Educación Pública. Lo contrario representa un acto de piratería perseguido por la Ley Penal. Segunda edición: 2007. Primera edición: 2005. ISBN: (En trámite)
  8. 8. DIRECTORIO Lic. Josefina Vázquez Mota Secretaria de Educación Pública Dr. Miguel Székely Pardo Subsecretario de Educación Media Superior M. en C. Daffny Rosado Moreno Coordinador Sectorial de Desarrollo Académico de la SEMS Ing. Ernesto Guajardo Maldonado Director General de Educación Tecnológica Agropecuaria Lic. Luis F. Mejía Piña Director General de Educación Tecnológica Industrial Biol. Francisco Brizuela Venegas Director General de Educación en Ciencia y Tecnología del Mar Antrop. Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTE´s
  9. 9. CONTENIDO Introducción 5 Recomendaciones para el aprovechamiento del programa de estudios 7 I. Estructura de la carrera 10 Descripción de la carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnológico Perfiles de ingreso y egreso Relación de módulos, normas de competencia y sitios de inserción laboral II. Desarrollo didáctico del módulo III 15 Descripción del módulo Guías didácticas Submódulo 1 Aplicar los principios de programación en la solución de problemas Submódulo 2 Diseñar sistemas de información Submódulo 3 Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual Infraestructura, formatos y documentos legales 36 Fuentes de información 37
  10. 10. INTRODUCCIÓN El Bachillerato Tecnológico esta organizado con los componentes de formación básica, propedéutica y profesional, los cuales se articulan para la formación integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento, desde la posición de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad. Los tres componentes de formación, así como el diseño de las asignaturas y carreras que lo integran, se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educación 2001-2006 (ProNaE), del Programa de Desarrollo de Educación Tecnológica 2001-2006 (ProDET), del Modelo de la Educación Media Superior Tecnológica y de la Estructura del Bachillerato Tecnológico. El componente de formación profesional tiene como propósito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formación profesional, que se determinan con base en la identificación de procesos de trabajo similares, y pueden ser definidos en función del objeto de transformación y las condiciones técnicas y organizativas que las determinan. Las carreras de formación profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educación tecnológica, así como a la dinámica de producción y de empleo que caracteriza, cada región del país. Cada carrera técnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de inserción laboral a los que se dirige, y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de protección al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable.
  11. 11. Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007), la coordinación del componente de formación profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo académico con experiencia en la elaboración y operación de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Dirección General de Educación Tecnológica Industrial (DGETI), la Coordinación de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Científicos y Tecnológicos de los Estados (CODE-CECyTEs), la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria (DGETA) y la Dirección General de Educación en Ciencia y Tecnología del Mar (DGECyTM), elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuración y operación del componente de formación profesional. En el apartado de la organización de la oferta de formación profesional, de dichos lineamientos, se establece una relación dinámica, pertinente y permanente entre la oferta de formación (campos de formación, carreras y especialidades) de la educación media superior y los requerimientos del sector producción (sitios de inserción) en diversas regiones del país.
  12. 12. <ul><li>RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO </li></ul><ul><li>DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS </li></ul><ul><li>Para la educación media superior tecnológica, el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller, laboratorio o aula, que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos, por lo que en este apartado encontrará una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados: </li></ul><ul><li>I. Estructura de la carrera </li></ul><ul><ul><li>􀂃 La descripción de la carrera expresa la justificación de su creación con respecto a las necesidades de formación que den respuesta a las demandas del sector productivo, los módulos que la integran, así como su duración. </li></ul></ul><ul><ul><li>􀂃 El plan de estudios del bachillerato tecnológico, establece la estructura curricular de las asignaturas del componente básico y propedéutico, así como los módulos del componente de formación profesional, organizado en 6 semestres y el total de horas/semana/mes a cubrir, con el propósito de definir las posibles rutas de formación que el alumno elegirá conforme a sus necesidades e intereses académicos. </li></ul></ul><ul><ul><li>􀂃 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de módulo, con el propósito de obtener información para ajustar tanto contenidos, como estrategias didácticas y formas de evaluación de los resultados de aprendizaje. </li></ul></ul><ul><ul><li>􀂃 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostrará al concluir su formación y transferir al desempeño de una función productiva. </li></ul></ul><ul><ul><li>􀂃 La relación de los módulos de la carrera, con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboración de cada programa de estudios y la identificación de los sitios de inserción en el mercado de trabajo, sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formación profesional que demanda el sector productivo. </li></ul></ul>
  13. 13. II. Desarrollo didáctico del módulo 􀂃 La descripción de cada módulo presenta su justificación con respecto a los sitios de inserción identificados reconociendo la necesidad de formación para el sector laboral, eliminando los contenidos academicistas sin sustento, el resultado de aprendizaje del módulo que representa la competencia integral que será demostrada a través del desempeño, duración, submódulos integrados por contenidos en términos de competencias y forma de evaluación. 􀂃 Las guías didácticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formación para el desarrollo de las competencias requeridas por la función productiva y expresada en los resultados del aprendizaje. Se integra por cuatro elementos: contenidos, estrategias didácticas, material y equipo de apoyo, y evidencias e instrumentos de evaluación. 􀂃 Los contenidos se encuentran formulados en términos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral, para establecer en los espacios de aprendizaje, un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno, con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos. 􀂃 Las estrategias didácticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel, así como de las características de los alumnos. Se estructuran en tres momentos didácticos: apertura, desarrollo y cierre.
  14. 14. 􀀵 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno, así como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formación. Al explicitar estos hallazgos en forma continua, es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluación de los aprendizajes, entre otros aspectos. 􀀵 En la fase de desarrollo, se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos, habilidades y actitudes, mediante la promoción de la investigación, el trabajo en equipo, la comunicación, la resolución de problemas, el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo, entre otras estrategias. 􀀵 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que, entre otros aspectos, permiten advertir los resultados del aprendizaje y, con ello, la situación en que se encuentra cada alumno. 􀂃 A partir de estas etapas de construcción de los aprendizajes, en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitación de los contenidos formativos, considerando las características de los alumnos y las habilidades docentes. 􀂃 Las evidencias e instrumentos de evaluación refieren desempeños, productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitación de los contenidos para la elaboración de los instrumentos de evaluación como cuestionarios, guías de observación y lista de cotejo, entre otros. Además, la definición de criterios para la integración del portafolio de evidencias por parte del alumno. 􀂃 En el apartado final encontrará la relación de la infraestructura, equipo y consumibles empleados como apoyos didácticos, definiendo sus características técnicas y la cantidad de unidades que respondan al número de alumnos y condiciones del plantel. 􀂃 Las fuentes de información recomiendan los materiales bibliográficos, hemerográficos y páginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formación y evaluación. Mediante el análisis del programa de estudios, cada profesor podrá establecer su planeación y definir las actividades específicas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje, de acuerdo con su experiencia docente, las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel.
  15. 15. INSTRUMENTOS DE EVALUACION: <ul><li>Exámenes </li></ul><ul><li>Tareas </li></ul><ul><li>Listas de cotejo </li></ul>
  16. 16. DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA En la dinámica laboral actual se presenta una creciente automatización de los procesos de la información, lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemática que este contexto demanda. La carrera de Técnico en Informática, proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle habilidades y destrezas, así como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de inserción laboral en el ámbito de la informática de manera exitosa. Esta formación inicia a partir del segundo semestre con el módulo Elaboración de Documentos Electrónicos; permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones gráficas mediante el empleo de características avanzadas de la aplicación de cómputo, operar el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de oficina, así como preservar el equipo, insumos, información y el lugar de trabajo. En el tercer semestre, el módulo denominado Creación de Productos Multimedia a través de Software de diseño; el estudiante desarrollará las siguientes competencias: diseñar gráficos mediante programas de aplicación, elaborar animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente multimedia y crear páginas Web. En el cuarto semestre el módulo denominado Desarrollo de Sistemas Básicos de Información; permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras, realizar programas en lenguaje de programación estructurado, manipular la estructura y contenido de una base de datos, de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual implementando una base de datos.
  17. 17. En el quinto semestre, se cursa el módulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software; en el cual se desarrollan competencias para ensamblar, configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de cómputo. Finalmente, durante el sexto semestre se cursa el módulo Instalación y Administración de Redes de Área Local, en el cual el estudiante desarrollará las competencias para diseñar, instalar y actualizar la estructura lógica de una red local, configurar redes de computadoras de área local y administrar los recursos de una red a través de un sistema operativo. Los tres primeros módulos tienen una duración de 272 horas cada uno y los dos últimos son de 192 horas. Éstos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes según las necesidades de su entorno, así como continuar sus estudios al nivel superior.
  18. 19. PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de técnico en informática demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias: 􀀻 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales. 􀀻 Razonamiento formal que le facilite la resolución de problemas lógicos y cotidianos. 􀀻 Disponibilidad para el trabajo en equipo. 􀀻 Capacidad de construcción de su propio conocimiento. 􀀻 Sensibilidad a los aspectos ecológicos y de protección al ambiente. 􀀻 Conocimientos de matemáticas básicas y manejo de instrumentos de cálculo. 􀀻 Manejo de las tecnologías de información y comunicación. EGRESO El egresado de la carrera de Técnico en Informática, deberá demostrar las siguientes competencias: 􀀻 Realizar documentos electrónicos mediante equipo de cómputo y software de aplicación. 􀀻 Operar y preservar el equipo de cómputo, los insumos, la información y el lugar de trabajo. 􀀻 Elaborar páginas Web con animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente multimedia. 􀀻 Diseñar sistemas de información básicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodología del desarrollo de sistemas. 􀀻 Ensamblar equipos de cómputo verificando que los componentes en la instalación del equipo funcionen según las especificaciones del fabricante. 􀀻 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software. 􀀻 Instalar redes de área local de acuerdo a las necesidades requeridas. 􀀻 Operar y administrar redes de área local. 􀀻 Solucionar problemas aplicando el uso de métodos y fórmulas para realizar la gestión informática. 􀀻 Ofrecer servicio y atención a los futuros clientes con una visión integradora. 􀀻 Aplicar los valores humanos en armonía con
  19. 20. RELACIÓN DE MÓDULOS, NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL Módulo Normas de competencia Sitio de inserción I. Elaboración de documentos electrónicos. 272 horas. CINF0376.01Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de las características avanzadas de aplicaciones de cómputo. Áreas administrativas, contables, comerciales, así como centros de cómputo, cibercafés, instituciones educativas, bancos, oficinas públicas y privadas, supermercados, cines, restaurantes, hoteles. II. Creación de productos multimedia a través de software de diseño. 272 horas. NIE Crear diseños gráficos utilizando el programa &quot;Corel Draw. Empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. III. Desarrollo de sistemas básicos de información. 272 horas. CINF 0285.01Análisis y diseño de sistemas de información. NIE Analizar sistemas de información partiendo de características y necesidades especificas. NIE Utilizar la metodología para la solución de problemas empleando la lógica computacional. NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access. Centros de cómputo, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. IV. Ensamble y mantenimiento de hardware y software. 192 horas. Cibercafés, centros de cómputo, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. V. Instalación y administración de redes de área local. 192 horas. CINF 0284.01 Análisis y diseño de arquitectura cliente/servidor. CINF 0650.01 Instalación y soporte técnico de redes de datos (LAN). NIE Instalar una red de computadoras de área local, operando y administrando sus recursos. Cibercafés, instituciones educativas, laboratorios de cómputo, comercios, entre otros.
  20. 21. II. DESARROLLO DIDÁCTICO DEL MÓDULO III
  21. 22. DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información. Justificación Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes volúmenes de datos, mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretación por su cuantía y diversidad. Este panorama abre un importante sitio de inserción laboral para personas especialistas en el manejo y operación de un sistema de información, pues con el auxilio de equipo de computo, la lógica de la programación y sistemas de bases de datos, es posible organizar la información permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad. En este contexto, el presente módulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en áreas donde se diseñen programas para computadora, se desarrollen, implanten y administren sistemas de información, tales como: empresas de desarrollo de software, centros de cómputo empresariales, instituciones públicas, privadas y autoempleo. Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de información en un lenguaje de programación visual de acuerdo a la Metodología del Desarrollo de Sistemas. Duración 272 horas. Submódulos que lo integran Duración 1. Aplicar los principios de programación en la solución de problemas 96 horas. 2. Diseñar sistemas de información. 80 horas. 3. Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual. 96 horas.
  22. 24. Se auto determina y cuida de sí 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.  Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.  Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.  Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida.  Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.  Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.  Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. 2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros.  Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y emociones.  Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.  Participa en prácticas relacionadas con el arte. 3. Elige y practica estilos de vida saludables.  Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social.  Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de consumo y conductas de riesgo.  Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean
  23. 25. Se expresa y se comunica 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.  Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.15  Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.  Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.  Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.  Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas
  24. 26. Piensa crítica y reflexivamente 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.  Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.  Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos.  Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.  Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas preguntas.  Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, Considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.  Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.  Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.  Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.  Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética
  25. 27. Aprende de forma autónoma 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.  Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.16  Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.  Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana Trabaja en forma colaborativa 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.  Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo
  26. 28. Participa con responsabilidad en la sociedad 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.  Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.  Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la sociedad.  Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones, y reconoce el valor de la participación como herramienta para ejercerlos.  Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés general de la sociedad.  Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.  Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente. 10.Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.  Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación.  Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más amplio.17  Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los contextos local, nacional e internacional.
  27. 29. 10.Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.  Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación.  Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más amplio.17  Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los contextos local, nacional e internacional. 11.Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.  Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos local, nacional e internacional.  Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del daño ambiental en un contexto global interdependiente.  Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relación al ambiente.
  28. 31. <ul><li>Matemáticas </li></ul><ul><li>Argumenta la naturaleza de las matemáticas como herramienta para representar e interpretar la realidad. </li></ul><ul><li>2. Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a éste. </li></ul><ul><li>3. Interpreta fenómenos sociales, económicos, políticos, científicos y naturales a partir del análisis de sus representaciones matemáticas. </li></ul><ul><li>4. Simboliza matemáticamente, mediante expresiones analíticas, gráficas o numéricas, distintos elementos de la realidad. </li></ul><ul><li>5. Representa e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebráicos, geométricos y variacionales, así como herramientas tecnológicas e informáticas. </li></ul><ul><li>6. Compara dos o mas variables o números, de tal manera que se determine o analice su relación. </li></ul><ul><li>7. Mide con instrumentos físicos y matemáticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea. </li></ul><ul><li>8. Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de algún fenómeno social o natural de su </li></ul><ul><li>entorno. </li></ul>
  29. 32. Ciencias experimentales 9. Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construcción social del conocimiento. 10. Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. 11. Sustenta una opinión personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnología en su vida diaria. 12. Predice las reacciones que ocurren al manipular químicamente sustancias de uso cotidiano. 13. Cuantifica la masa, peso, volumen, densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemática. 14. Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente. 15. Relaciona la noción de equilibrio ecológico con la biodiversidad y los recursos naturales. 16. Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos. 17. Describe los niveles de organización química, biológica y ecológica de los seres vivos. 18. Identifica las propiedades energéticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada. 19. Relaciona la estructura física de la Tierra y la interrelación de sus procesos con fenómenos y desastres naturales. 20. Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas. 21. Explica el origen y las principales características del universo según las teorías científicas vigentes, situándolas en su contexto histórico y cultural.
  30. 33. Ciencias sociales 22. Reconoce el conocimiento histórico, geográfico, económico y político como construcciones en constante elaboración. 23. Interpreta fenómenos actuales a partir del análisis de sus raíces históricas. 24. Se identifica como ser histórico y social en contextos locales, nacional e internacional. 25. Construye una opinión fundada sobre un sistema liberal, socialista o comunista. 26. Distingue una tendencia o posición conservadora de una reformista. 27. Distingue el carácter democrático de un sistema o tendencia política de una ideología o sistema autoritario. 28. Argumenta una opinión sobre una filosofía de inspiración humanista. 29. Expresa juicios fundados respecto al carácter laico del estado. 30. Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 31. Evalúa las consecuencias de un sistema de inspiración nacionalista y federalista, introduciendo la discusión sobre las autonomías indígenas. 32. Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonización, neocolonización imperialismo, ubicándolos en contextos geográficos e históricos. 33. Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo económico y de una situación de subdesarrollo para caracterizar una determinada región. 34. Evalúa las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen. 35. Explica los elementos constitutivos de un fenómeno migratorio, las desigualdades y disparidades territoriales. 36. Aplica categorías científicas para caracterizar distintos fenómenos de violencia política en contextos históricos y geográficos precisos. 37. Reconoce diversas expresiones de negociación y acuerdo para la resolución de conflictos políticos en distintos ámbitos geográficos e históricos. 38. Evalúa la relación entre fenómenos políticos, sociales y económicos y condiciones geográficas, utilizando el concepto de recursos naturales. 39. Valora los vínculos entre la diversidad geográfica y la diversidad cultural.
  31. 34. Comunicación 40. Localiza y ordena distintos datos, ideas y conceptos expresados o implícitos en un texto. 41. Interpreta distintos textos a partir de su contenido, sus características formales y el contexto histórico y cultural en el que se produjeron. 42. Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara, coherente y creativa. 43. Identifica aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad del español. 44. Experimenta la literatura como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio. 45. Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 46. Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera, recurriendo a conocimientos previos, pistas no verbales, patrones de entonación y contexto cultural. 47. Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera. 48. Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propósitos comunicativos. 49. Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera, y los interpreta en el marco de la diversidad lingüística y cultural. 50. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y procesar, interpretar y expresar ideas.
  32. 43. El apuntador El apuntador es la única herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control. Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones • Picture box Se utiliza la herramienta para imágenes para mostrar una gráfica. Las imágenes pueden ser decorativas o funcionales como un icono . Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario. Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las gráficas o identificar el contenido de las cajas de texto. Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numéricos y alfabéticos convenientes. • Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o gráfico para los controles. Command Button Usted utiliza la herramienta Botón de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea. Check Box Sirve para crear una caja de selección que el usuario puede seleccionar fácilmente para indicar si algo es verdadero o falso. Option Button Usted utiliza la herramienta Botón de opción en un grupo para mostrar opciones múltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una. Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinación de caja de listado y caja de texto.
  33. 44. List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artículos de los cuales el usuario puede escoger sólo uno. Horizontal Scroll Bar Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control gráfico con el cual transitar rápidamente a través de una gran cadena de ítems o una cantidad grande de información. Vertical Scroll Bar Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control gráfico con el cual navegar rápidamente por una gran lista de ítems o una gran cantidad de información. Timer La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece. Este control sólo es visible durante el diseño, es invisible durante la corrida Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades válidas en el sistema del usuario. Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jerárquico de directorios en el sistema del usuario. Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir, guardar o manipular de alguna otra manera. Shape Es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado. Line Al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un formulario. Image Este nos sirve para agregar imágenes prediseñadas
  34. 45. Explorador de proyectos: Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto actual. Un Proyecto es una colección de archivos que utiliza para construir una aplicación. Ventana de Propiedades Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el diseño del formulario o control.
  35. 47. BARRA DE HERRAMIENTAS <ul><li>contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado </li></ul>
  36. 48. OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS
  37. 49. VENTANA DE PROYECTO <ul><li>muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición. </li></ul>
  38. 50. VENTANADE POSICION : <ul><li>muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse. </li></ul>
  39. 51. VENTANA DE FORMULARIO : <ul><li>es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc. </li></ul>
  40. 52. BIBLIOGRAFIA <ul><li>http://www.monografias.com/trabajos10/visual/visual.shtml#DEFIN </li></ul><ul><li>http://larrysinho.files.wordpress.com/2008/11/visualbasic.pdf </li></ul>
  41. 53. PAGINAS DEL LIBRO
  42. 54. PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIÓN <ul><li>1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION </li></ul>
  43. 55. A. METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIÒN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA <ul><li>CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA </li></ul><ul><li>SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA COMPUTADORA </li></ul><ul><li>DEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS : </li></ul><ul><li>1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA REALICE LA COMPUTADORA . </li></ul><ul><li>2 ANALIZAR EL PROBLEMA – DEFINIR . </li></ul><ul><li>LOS DATOS DE ENTRADA </li></ul><ul><li>CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA PRODUCIR (SALIDA) </li></ul><ul><li>LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS PARA PROCESAR LOS DATOS </li></ul>
  44. 56. <ul><li>3 DISEÑAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO </li></ul><ul><li>LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO </li></ul><ul><li>SON : </li></ul><ul><li>TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO </li></ul><ul><li>SER DEFINIDO, NO PERMITIR DOBLES INTERPRETACIONES </li></ul><ul><li>SER GENERAL, ES DECIR, SOPORTAR LA MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA </li></ul><ul><li>SER FINITO EN TAMAÑO Y EN TIEMPO DE EJECUCION </li></ul>
  45. 57. 4 ESCRIBIR EL PROGRAMA <ul><li>DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS,EN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA. A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE , EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL </li></ul>
  46. 58. 5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION <ul><li>LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA. EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING) </li></ul>
  47. 59. 6.HACER LA DOCUMENTACION <ul><li>LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIÓN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES. PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS, DIBUJOS O DIAGRAMAS. </li></ul><ul><li>LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES: </li></ul>
  48. 60. <ul><li>DOCUMENTACIÓN INTRENA – COMENTASIOS O MENSAJES QUE SE AÑADEN AL CÓDIGO FUENTE PARA HACER MÁS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO. </li></ul><ul><li>DOCUMENTACIÓN EXTERNA- CONTIENE LA DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ,EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCÓDIGO ),DINARIO DE DATOS, CÓDIGO FUNTE (PROGRAMA),ETC. </li></ul><ul><li>MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO </li></ul><ul><li>FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA, CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO. </li></ul>
  49. 61. 7 MANTENIMIENTO <ul><li>Se lleva acabo después de terminar el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado. </li></ul>
  50. 62. B . LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN <ul><li>LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. </li></ul><ul><li>Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entrada/salida, cálculo , manipulación de textos, lógica /comparación y almacenamiento / recuperación. </li></ul><ul><li>Los lenguajes de programación se clasifica en: </li></ul>
  51. 63. <ul><li>LENGUAJES DE LA MAQUINA: son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa.las instrucciones en lenguaje máquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña , el bit </li></ul><ul><li>( codigó binario 0o1). Ocho bits forman un byte. </li></ul>
  52. 64. <ul><li>LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR:) </li></ul><ul><li>En este lenguaje las instrucciones se escriben </li></ul><ul><li>En códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas. el código maquina es dando a cada instrucción un mnemónico .los lenguajes de bajo nivel son específicos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son específicos para cada procesador . Si se lleva el programa a otra máquina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio . </li></ul>
  53. 65. <ul><li>LENGUAJE DE ALTO NIVEL: Los lenguajes de programación de alto nivel(visual ,c,c++pascal ,basic asembler , fortran,cobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles), lo que facilita la escritura y compresión del programa . Existe también una relación compleja entre los lenguajes de alto nivel y el código maquina . </li></ul>
  54. 66. <ul><li>Cada programa debe traducirse del lenguaje de programación (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) .esto se hace a través de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de más alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo. </li></ul>
  55. 67. <ul><li>INTÉRPRETES Y COMPILADORES </li></ul><ul><li>La traducciones de una serie de instrucciones en lenguaje ensamblador (el código fuente)A un código máquina (o código objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador más complejo objeto, basándose En un código fuente . El código objeto resultante es un programa rápido y listo para funcionar, pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien diseñado . </li></ul><ul><li>Los intérpretes son más lentos que los compiladores ya que no producen un codigo </li></ul><ul><li>Objeto , sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez. </li></ul>
  56. 68. <ul><li>Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta .cuando la linea se lee por segunda vez, como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo , debe copilarse de nuevo.aunque no este proceso es más lento , es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora . </li></ul><ul><li>Abajo se muestra la transformación del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina): </li></ul>
  57. 69. 1 1 1 1 2 2 2 2 4 5 5 <ul><li>Lenguaje fuente </li></ul><ul><li>Lenguaje objeto </li></ul><ul><li>Librería y lenguaje </li></ul><ul><li>ENSAMBLADOR </li></ul><ul><li>4-vinculos </li></ul><ul><li>5-programas </li></ul>
  58. 70. <ul><li>EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos: </li></ul><ul><li>ENTRADA- los datos a través del teclado, ratón, escáner otras computadoras,etc. </li></ul><ul><li>PROCESAMIENTO- los datos se utilizan para hacer los cálculos y/o cambios correspondientes se transforman y se almacenan después. </li></ul><ul><li>SALIDA- el resultado en forma de datos puede verse a través de la pantalla impresora, enviarse a otra computadora etc. </li></ul>
  59. 71. <ul><li>UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo, COBOL,C++,VISUAL BASIC,ETC,.) que dirige a un ordenador para la ejecución de una serie de operaciones, con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente. </li></ul><ul><li>Elementos de un programa: </li></ul><ul><li>Datos(variables) </li></ul><ul><li>Instrucciones( codigo o funciones). </li></ul>
  60. 72. <ul><li>UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo, COBOL,C++,VISUAL BASIC,ETC,.) que dirige a un ordenador para la ejecución de una serie de operaciones, con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente. </li></ul><ul><li>Elementos de un programa: </li></ul><ul><li>Datos(variables) </li></ul><ul><li>Instrucciones( codigo o funciones). </li></ul>
  61. 73. <ul><li>Las variables son los bloques básicos para la construcción de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa. </li></ul><ul><li>También puede usar comentarios, estas notas permitirán tener un programa claro y fácil de entender. </li></ul><ul><li>Al igual que en una construcción se pide el material antes para poder comenzar, en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas. </li></ul>
  62. 74. <ul><li>ALGORITMOS </li></ul><ul><li>Definición de algoritmos se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe “ alkhowarizmi”, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre la manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX. </li></ul><ul><li>Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solución a un problema especifico. Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado. Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema. Los algoritmos tienen una entrada de datos. </li></ul><ul><li>Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea. </li></ul><ul><li>¿Por qué necesitamos algoritmos? </li></ul>
  63. 75. <ul><li>Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simples. </li></ul><ul><li>Cada problema simple puede ser solucionado aparte. </li></ul><ul><li>Utilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo. </li></ul><ul><li>PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS </li></ul><ul><li>Los algoritmos deben ser: </li></ul><ul><li>Claros en su definición. </li></ul><ul><li>Efectivos y ejecutables paso a paso </li></ul><ul><li>Deben terminar después un cierto numero de pasos. </li></ul><ul><li>REPRESENTACION DE ALGORITMOS </li></ul><ul><li>Existen diversas formas de representar algoritmos. Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas, todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo. </li></ul>
  64. 76. E. ¿Qué ES UN DIAGRAMA DE FLUJO? El diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensible. Esta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion. Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig.: Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo Símbolo de proceso. Indica la asignación de un valor en la memoria y/o la ejecución de una operación aritmética. Símbolo de decisión. Indica la realización de una comparación de valores
  65. 77. <ul><li>Los elementos que se emplean para los </li></ul><ul><li>diagramas : </li></ul><ul><li>POR EJEMPLO: </li></ul><ul><li>Indica cual es el principio y el final de </li></ul><ul><li>Nuestro diagrama de flujo. </li></ul><ul><li>Sínbolo de proceso .indica la </li></ul><ul><li>asignación de un valor en la memoria </li></ul><ul><li>y/o la ejecucion de una operación de una </li></ul><ul><li>Operación aritmética. </li></ul><ul><li>Conector dentro de página. representa </li></ul><ul><li>la continuidad del diagrama dentro </li></ul><ul><li>de la misma página. </li></ul><ul><li>Líneas de flujo o dirección . Indica la secuencia </li></ul><ul><li>En que se realizan las operaciones. </li></ul>
  66. 78. POR EJEMPLO: ASIGNACION CONECTOR V=verdadero F= falso COMIENZO FIN
  67. 79. <ul><li>Se deben utilizar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales. </li></ul><ul><li>Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores. </li></ul><ul><li>Se debe usar conectores solo cuando sea necesario. </li></ul><ul><li>No deben quedar líneas de flujo sin conectar. </li></ul><ul><li>Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha. </li></ul><ul><li>Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras. </li></ul>
  68. 80. Determine la materia y el material que debe estudiar. Lea las lecciones , los ejercicios y las explicaciones del maestro. Haga un plan de cada lección con palabras claves que explican lo más importante.
  69. 81. Lea las lecciones , los ejercicios y las explicaciones del maestro. Vea las respuestas de los ejercicios. Haga nuevos ejercicios .c
  70. 82. Lea las lecciones , los ejercicios y las explicaciones del maestro. Vea las respuestas de los ejercicios. Haga nuevos ejercicios .
  71. 83. Lea las lecciones , los ejercicios y las explicaciones del maestro. Vea las respuestas de los ejercicios. Haga nuevos ejercicios .
  72. 84. ¿hiciste bien los Ejercicios?. Busca material adicional adicional sobre este tema. Representa lo más importante de los planes.
  73. 85. F.¿QUE ES UN PSEUDOCODIGO? <ul><li>El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programación. A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible . Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El PSEUDOCODIGO </li></ul><ul><li>Utiliza palabras que indican el proceso a realizar. </li></ul>
  74. 86. VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCÓDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO: <ul><li>Ocupa menos espacio una hoja de papel. </li></ul><ul><li>Permite representar en forma operaciones repetitivas complejas . </li></ul><ul><li>Es muy facíl pasar de pseudocódigo a un programa en álgun lenguaje de programación. </li></ul><ul><li>Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación. </li></ul>
  75. 87. G.DIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN) <ul><li>El diagrama estructurado N-S también conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas .las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha: </li></ul>
  76. 88. H. ¿QUÉ ES UN CODIGO? <ul><li>El código se puede ser: </li></ul><ul><li>Un conjunto de instrucciones para la computadora; </li></ul><ul><li>Un conjunto de símbolos , por ejemplo el código ASCII. el código contiene la inforación en una forma apropiada la comunicación y el procesamiento. </li></ul><ul><li>TIPOS DE CODIGO </li></ul><ul><li>- código utilizado en la computadora donde toda es representada con dígitos =0o.un BYTE=8bits. </li></ul>
  77. 89. <ul><li>2 .DECIMAL - código donde la información se representa con 10 digitos – del 0 al 9. </li></ul><ul><li>3. OCTAL - en la información se representa con 8 dígitos – del 0 al 7. </li></ul><ul><li>4. HEXAGONAL - código en el cual la información se representa con 16 dígitos – del 0 al 9 y con las letras de la “A a la”F”. </li></ul><ul><li>5. CODIGO ASCII - código en el cual las letras y símbolos se representan con números del 1 al 255. por ejemplo :para las mayúsculas K=75,L=76,M=77,Z=90y para mínusculas K=107,=108,m=109,…z=122. el texto guardado en código ASCII se llama archivo ASCII. </li></ul>
  78. 90. ABAJO SE MUESTRA LA RELACIÓN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE CÓDIGOS. Decimal Hexagonal Binario octal 0 0 0000 0 1 1 0001 1 2 2 0010 2 3 3 0011 3 4 4 0100 4 5 5 0101 5 6 6 0110 6 7 7 0111 7 8 8 1000 10 9 9 1001 11 10 A 1010 12 11 B 1011 13 12 C 1100 14 13 D 1101 15 14 E 1110 16
  79. 91. CARACTER HEX OCT BINARIO DEC CARACTER HEX OCT BINARIO DEC A 41 101 01000001 065 P 50 120 01010000 080 B 42 102 01000010 066 Q 51 121 01010001 081 C 43 103 01000011 067 R 52 122 01010010 082 D 44 104 010001100 068 S 53 123 01010011 083 E 46 106 01000110 070 T 54 124 010110110 086 G 48 110 010011 071 U 55 125 01010101 086
  80. 92. 1¿CÓMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO? <ul><li>PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIO,OCTAL O HEXAGONAL) </li></ul><ul><li>DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE. EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA. VER LOS EJEMPLOS. </li></ul>
  81. 93. <ul><li>Para convertir un numero a otra base (binario,octal,o hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 0,1,2,3,4,5,…de esta base (2-binario,8-octal, 16-hexagonal) . </li></ul><ul><li>1.NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA </li></ul><ul><li>EJEMPLO : CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO. </li></ul><ul><li>DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES </li></ul><ul><li>19 9 4 2 </li></ul><ul><li>39 2 19 2 9 2 4 2 </li></ul><ul><li>RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0 </li></ul><ul><li>LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 </li></ul><ul><li>EL NUMERO </li></ul>
  82. 94. ESTRUCTURAS ALGORITMOS <ul><li>La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa </li></ul><ul><li>La estructuras algoritmicas son: </li></ul><ul><li>A. simples o secuenciales </li></ul><ul><li>B.condicionales </li></ul><ul><li>C.ciclicias </li></ul><ul><li>las estructuras secuenciales contienen: </li></ul><ul><li>Asignacion </li></ul><ul><li>Procesacion </li></ul><ul><li>salida </li></ul>
  83. 95. <ul><li>La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas suceden de tal modo </li></ul><ul><li>Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso. </li></ul><ul><li>La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de : la secuencia independiente y la secuencia dependiente. </li></ul><ul><li>Pasos de una secuencia: </li></ul><ul><li>1. Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al comienso del proseso, llamado proceso inicial. </li></ul>
  84. 96. <ul><li>General mente consiste en la apertura de archivos, ubicación en un lugar determinado del conjunto, inicializacion de variables, imprecion de encabezados de paguinas, etc. </li></ul><ul><li>2. Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion, llamado proceso central. Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta, acumulacion, operación matematica, etc. </li></ul><ul><li>3. Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso, al que llamaremos proceso final. Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados, impresión de la paguina, etc. </li></ul>
  85. 97. Proceso inicial Proceso central Proceso final Estructura secuencial Inicio acción 1 Acción 2 Acción N fin Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma de diagrama estructurada
  86. 98. <ul><li>Ejemplo de estructura de secuencia independiente. </li></ul><ul><li>Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final. Por ejemplo, la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b. en este caso, el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final. </li></ul><ul><li>. </li></ul>
  87. 99. <ul><li>Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente </li></ul><ul><li>Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final. Por ejemplo, la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2. en este caso, el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final </li></ul>
  88. 100. <ul><li>B. Las estructuras condicionales contienen: </li></ul><ul><li>Asignacion </li></ul><ul><li>Procesamiento </li></ul><ul><li>La operación de programa cambia dependiendo de una condicion. </li></ul><ul><li>Salida </li></ul><ul><li>Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al resultado de esta comparacion, se siga un curso de accion dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según que se requiera. </li></ul>
  89. 101. <ul><li>Existen dos tipos </li></ul><ul><li>basicos de estructuras condicionales: </li></ul><ul><li>Las simples y las multiples </li></ul>Proceso inicial Proceso central condición Proceso final
  90. 102. <ul><li>P </li></ul>S V F Simple Si <condición=cierta>entonces Acción(es) Fin-si
  91. 103. <ul><li>Simples: la estructura condicional simple se les conoce como”tomas de decisión”. </li></ul><ul><li>Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma: </li></ul><ul><li>Dobles: las estructuras condicional simple se les conoce como “tomas de decisión”.estas tomas de decisión tienen la siguiente forma: </li></ul><ul><li>Se represente de la siguiente forma: </li></ul>Si<condicondición =cierta>
  92. 104. <ul><li>P </li></ul>s1 s2 Doble
  93. 105. EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIÓN DOBLE <ul><li>Se da cuando existen solo dos alternativas. Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso. Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra. Por ejemplo: si la variable A inferior a 3, se le suma 1; si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0. Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas. En efecto, es posible que se ejecute alguna acción si se cumple alguna condiccion </li></ul>
  94. 106. <ul><li>Y que se haga nada en caso contrario. En este ejemplo: si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir. Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada. </li></ul><ul><li>Condiciones mutiples: las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ,ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas . Hay dos formas comunes: </li></ul>
  95. 107. si<condición =cierta >entonces acción (es) si no Si<condición =cierta>entonces acción (es) Casos variable Op1: accion(es) Op2: accion (es) opN: accion(es) Fin-casos forma 1 Forma 2 Ejemplo de estructura de seleccion multiple: Se da cuando existen mas de dos alternativas. En este caso la variable que determina la selección puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones , según corresponda. Puede haber tambien – aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados. Por ejemplo : examinar la variable resultado: si es 0 escribe “Éxito”, si es 1 escribir”Memoria insuficiente”, si es 2 escribir”Archivo no existentey si es cualquier otro numnero
  96. 108. <ul><li>Numero escribir”Error desconocido” </li></ul>resultado “ Éxito” “ Memoria insuficiente” “ Archivo no existente “ Error desco nocido”
  97. 109. <ul><li>Nota: la variable es el lugar para almacenamiento temporal de información o valor en un programa .las variables están explicadas mas detalladamente adelante en el libro. </li></ul><ul><li>C. Estructuras Cíclicas: para – siguiente </li></ul><ul><li>Hacer –mientras <condición =cierta>….repetir </li></ul><ul><li>Hacer-hasta>hasta condición se cumple >…repetir </li></ul><ul><li>Se llaman problemas repetitivos o clicicos a aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones </li></ul>
  98. 110. <ul><li>Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa). </li></ul><ul><li>Ciclos con un numero determinado de pasos: para – siguiente (for- next) </li></ul><ul><li>Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo. Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces. La forma de esta estructura es la siguiente </li></ul>Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo: “ como utilizar al lenguaje visual basic “
  99. 111. Para V. C= L.l a L.S Accion 1 Accion 2 Accion N siguienteV.C Donde: V.C Variable de control del ciclo L.L limite inferior L.S Limite superior Importante: los siglos para –sigiuentes son unicos contar Por ejemplo: Hacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente
  100. 112. <ul><li>Inico </li></ul><ul><li>For contador =1 to 3 </li></ul><ul><li>Preguntar nombre </li></ul><ul><li>Escribir nombre </li></ul><ul><li>Siguiente contador fin </li></ul>El mismo programa sin el ciclo. Inicio Preguntar nombre Escribir nombre Preguntar nombre Escribir nombre Preguntar nombre Escribir nombre fin Importante: como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado, más corto y fácil de leer. debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible.
  101. 113. <ul><li>Hacer_mientras <condicion=cierta>…repetir(do while…loop) </li></ul><ul><li>Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas veces,mientras la condicon se cumpla (es cierta).en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse. </li></ul><ul><li>Hacer mientras <condicion se cumple > </li></ul><ul><li>Accion1 </li></ul><ul><li>Accion2 </li></ul><ul><li>Hacer </li></ul><ul><li>Accion1 </li></ul><ul><li>Accion2 </li></ul>
  102. 114. <ul><li>HACER-HASTA <hasta condicion se cumple > </li></ul><ul><li>Repetir (do until …loop) </li></ul><ul><li>Esta es una estructura similar a la anterior .repite un proceso una cantidad de veces ,pero a diferencia del hacer-mientras ,el hacer –hasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras . </li></ul><ul><li>La forma de esta estructura es la siguiente: </li></ul><ul><li>Repetir hasta<condicion se cumple> </li></ul><ul><li>Accion 1 </li></ul><ul><li>Accion 2 </li></ul><ul><li>AccioN </li></ul><ul><li>Repetir </li></ul><ul><li>0 </li></ul><ul><li>Repetir </li></ul>
  103. 115. IMPORTANTE: La condición primero será evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correrá el ciclo si escribe la condición al final el ciclo correrá al menos una vez ya que la condición se eleva al final y no al principio.
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