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Book Julien MANDELLI
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  • 1. Julien MANDELLI11, rue Gabriel Péri 94700 MAISONS-ALFORT28 ansTel: 06-11-60-34-32Mail : julienmandelli@voila.frDemo reel: https://vimeo.com/26047708 Expériences professionnelles: 2011-2012: Création de vidéos en 3D stéréoscopique pour DSL Collection. Ce projet est une commande dun collectionneur dart. Je participe à toutes les étapes de la création et de la projection. 2011: Création dun programme pour lautomatisation des tâches à Posconcept. Posconcept ma commandé un programme simple pour automatiser lorganisation et la taille des photos de leur site. 2010: Participation au festival des Bains Numériques dEngiens-les-Bains. Exposition de linstallation interactive « Electro-Bactéries » ainsi que sa présentation aux visiteurs. 2009: Thalès: Section simulateurs de vol et de conduite. Modélisation et textures de véhicules et bâtiments réalistes. Apprentissage des contraintes liées au temps réel. 2008: Effets spéciaux pour un court métrage de Didier FONTAN aux Films des 3 Univers. Participation variée de lanimatique jusquau compositing. Créations de modèles 3D, textures et effets spéciaux. Logiciels et langages maîtrisés: 3D: Maya, 3DS Max, Virtools, Blender Textures: Photoshop, Shaders (CG, HLSL) Compositing: After Effects, Nuke (Bases) Scripting: MEL, VSL, Python Langues: Anglais (courant), Allemand (écrit, lu et parlé) Formations: 2010: Bac+5 : MASTER ATI: « Art et Technologies de l’image numérique» Thème du mémoire: Création dun Moteur de Jeu de Combat en 3D Apprentissage des techniques 3D (modélisation, texture, rendu), en scripting et en programmation. 2005-2007: Bac+2 : Licence II Anglais LLCE « Langues, Littératures et Cultures Etrangères » Perfectionnement en langues et histoire des civilisations anglophones et germanophones 2002-2004: Ecole d’Art à Mulhouse, puis à Nantes: spécialisation « Communication visuelle » Apprentissage en histoire de lart et en techniques classiques (dessin, peinture, gravure, vidéo et photographie)
  • 2. Présentation Je mappelle Julien MANDELLI. Je suis passionné de 3D et dimages. Jaime aussi la programmation et tout ce qui sen approche. Et depuistoujours, jadore dessiner. Jai découvert la 3D au lycée, grâce à 3D Studio Max. Jai alors commencé à tâtonner, puis, par la suite jai cherché des tutoriaux et jaidonc pu découvrir que la 3D cachait une certaine complexité: une grande variété de couches de travail. Peu à peu, jai commencé à mimprégner dulogiciel et à men servir comme outil à part entière. Jai découvert que lon pouvait détourner les possibilités du logiciel 3D. Ainsi, on peut sen servircomme base pour créer des images, mais on peut aussi se servir dimages existantes, ou réutiliser les images générées à nouveau dans ce logiciel, pourtexturer, créer des paysages ou tout autre chose. Cest une boucle de création étonnante. Cette complexité et le nombre infini des possibilités et destechniques mont émerveillé. De même, il me plaît de voir évoluer des dessins du papier jusquà lespace 3D, quon pourra animer et dans lequel on peut voyager. Mon intérêt pour la 3D ne se limite pas aux effets spéciaux ou à lanimation. En effet, jai eu loccasion dêtre initié aux bases de laprogrammation au lycée. Jai continué à pratiquer cette activité comme passe-temps, en programmant des petits jeux ou des petits utilitaires dont javaisbesoin. Cest quand jai intégré mon école de 3D que jai redécouvert la programmation. On ma montré que cétait un procédé qui était aussi capablede générer des images, et qui correspond très bien aux besoins de la 3D. Jai pu donc combiner toutes mes passions au sein dune seule et unique: la 3Den temps réel. Jai été formé à de nombreuses techniques en 3D à mon école où jai pu découvrir de nombreuses choses que je ne connaissais pas bien alors. Jaidécouvert la création de texture, qui reste maintenant une des parties que japprécie le plus. Nous avons aussi eu la chance dêtre formé à la 3D entemps réel, tout dabord grâce à virtools, mais aussi, par la suite grâce au C++ et à OpenGL. Cest ce parcours qui a forgé ma vision de limage, que ce soit en 3D ou sur une feuille de papier. Dans les pages qui suivent, je vais essayer de vous faire découvrir les travaux qui mont le plus marqué. Jespère quils vous donneront envie deme contacter pour travailler un jour ensemble.
  • 3. Expositions au Grand Palais Projet en 3D stéréoscopique Ce projet est un ensemble de films en relief commandé par DSL Collection, une collection dart chinois contemporain. Lacollection comporte pas loin de 200 œuvres dont la plupart sont monumentales et donc dures à transporter et à installer. Lidée de ce projetétait de rassembler certaines œuvres et de les mettre en relation dans un espace approprié et inaccessible pour une collection privée. Aprèsquelques essais, nous avons décidé dorganiser les expositions virtuelles dans un des lieux les plus prestigieux et approprié à lartmonumental : le Grand Palais. Après quelques essais et deux films (2 min et 10 min), nous avons été mis en contact avec une commissaire dexposition avec qui nous avons pu travailler conjointement pour le placement des œuvres et le parcours de la caméra. Cet échange fut très instructif et le regard dune experte de la mise en place dexposition fut extrêmement enrichissant. Ainsi nos avis et nos connaissances ont pu se confronter afin de trouver des compromis entre ce qui était possible et ce quelle avait imaginé, afin dapprocher au mieux sa vision de lexposition. Dans cette exposition se côtoient des sculptures géantes, des installations étranges et des vidéos variées. Cest un film de 20 min qui a été diffusé à la Documenta de Berlin, ainsi quà de nombreux autres événements en Chine. Grand Palais 2011-2012
  • 4. Un livre a été réalisé en parallèle et devrait être diffusé avec le film dans de nombreux musées dans le monde.Nous étions deux auto-entrepreneurs à travailler sur lensemble de ces projets durant plus dun an et nous avons donc pu nous confronter àla plupart des problèmes de la création de films ; de lanimatique jusquà la gravure du DVD. Je me suis occupé de tout ce qui touchait aux textures, mise en lumière, compositing et rendering, ainsi quà tout ce qui concerne la mise en relief des images. Nous avons beaucoup appris lors de la reconstitution du Grand Palais et malgré les difficultés pour accéder au bâtiment, nous avons réussi à prendre un grand nombre de références et de photographies qui mont ensuite permises de réaliser les textures nécessaires. Les compromis pour mener ce projet à son terme et les exigences de notre client ont été très instructifs. Ils ont permis à mes techniques dévoluer et je peux maintenant proposer rapidement des images et animations à mon client afin de suivre au mieux ses impressions et ses souhaits. Enfin, les difficultés dues à lenvergure du projet furent loccasion dedévelopper de nouvelles techniques et cest ainsi que jai dû proposer plusieurs manières pour créer des images stéréoscopiques.Je pense être maintenant capable de planifier un projet conséquent et ma gestion des délais sest grandement améliorée et jai hâte depouvoir recommencer un projet aussi conséquent et passionnant. Grand Palais 2011-2012
  • 5. CROCS ET GRIFFES Moteur de jeu de combat Ce jeu de combat est le projet de fin dannée de mon Master, réalisé en binôme. Le but de ce projet était de créer une plate-forme de jeu qui soit suffisamment flexible pour pouvoir permettre à lutilisateur dajouter de nouveaux personnages. Ainsi, il a fallu développer un langage pour contrôler les personnages et une structure qui permette une édition facile de ces personnages. Ce jeu est réalisé à laide de Virtools (Moteur 3D), mais linclusion de nouveaux personnages se fait de manière autonome. Je me suis principalement occupé de la structure du programme et de la programmation, mais jai aussi participé à linterface. Ce jeu sinspire grandement des jeux de combat en 2D, mais tente dutiliser tous les outils de la 3D au maximum. Ainsi, la structure en hiérarchie, propre à la 3D permet de contrôler ces marionnettes que sont les personnages à laide de quelques lignes de texte. Lunivers du jeu est sombre. Cest un monde au centre de plusieurs dimensions, où chaque espèce se dispute la domination des humains. Confinés dans des arènes, ils servent de gladiateurspour ces espèces sauvages que sont les bêtes, les montres et démons. Certains humains ont cependant réussi à se rebeller contre ce système.Maintenant, à vous de choisir votre héros! CROCS ET GRIFFES 2010
  • 6. Une intelligence artificielle a été développée pour ce jeu, qui permet de contrôler nimporte quel personnage créé par la suite. Deplus, nimporte quel créateur peut ajouter des opérations spécifiques à chaque personnage. Tout ceci est possible grâce à un automate àétats qui contrôle le personnage. CROCS ET GRIFFES 2010
  • 7. Installation interactive Ce projet a été présenté aux Bains Numériques dEnghien-les-bains en 2009. Cette installation se compose de deux parties: ● Un programme en C++, codé selon le principe du Jeu de la Vie. De petites cellules colorées se déplacent sur lécran, se mélangent ou se détruisent. ● Un ensemble qui comprend un écran tactile et une petite seringue lumineuse bricolée avec un ami. Lutilisateur choisi une couleur grâce à la seringue et quand il touche lécran avec la seringue, de nouvelles cellules de la couleur choisies sont injectées dans lécran et commencent à se déplacer. Ce projet a pour but de questionner les rapports entre le réel et le virtuel, de manière simple mais utilisant une esthétique colorée et vivante. Les dialogues que jai pu avoir avec les utilisateurs ont été enrichissants. Certains dentre eux étaient des enfants, ce qui mis en valeur lintérêt ludique de cette installation.Cétait ma première expérience de linteractivité avec un public. Jai beaucoup apprécié les échanges et lesdiscussions qui ont émanés de ce projet.Ce projet fut aussi loccasion de découvrir la programmation avec Open GL et les Shaders. 2009
  • 8. Film danimation 3DPoultergheist est un film danimation réalisé en cours, lors dun examen un peu spécial: le but était de créer en groupe une courte animation en trois semaines. Nous étions quatre personnes pour ce projet. Les contraintes de temps étaient importantes et nous ont donc obligés à nous limiter en quantité de personnages et de décors, ainsi que sur la qualité du rendu; mais étaient enrichissantes en terme de communication, travail en équipe et en ce qui concerne les compromis. Je me suis principalement occupé du scénario, des textures, des lumières et du compositing. Cette animation présente une société aseptisée et futuriste où les gens sont obligés de vivre dans des bulles de verre. Entourés par la publicité, ils consomment allègrement les produits dune multinationale unique, le groupe W, spécialiste en poulets. Un four à micro-ondes sonne, un poulet rôti en sort. Quelquun sen empare et le dévore en quelques instants. Cest une femme énorme qui se déplace grâce à une chaise flottante. Elle se dirige vers une autre pièce et des tas de tuyaux saccrochent à elle. Après une rapide liposuccion, elle sort parfaitement mince. La graisse est transportée très profondément sous-terre, où lon découvre des batteries de poulets énormes, nourris exclusivement avec cette graisse. Bien que ce films soit basé sur lexagération, ce cercle vicieux de la consommation nous entoure déjà. 2009
  • 9. Je u V i d é o Suzanne est un jeu vidéo créé, lui aussi, en trois semaines, inspiré des anciens jeu de type « Point and Click ». Cest un type de jeu oùlon recherche des objets dont on sempare en cliquant dessus. Nous étions quatre à participer au projet. Chacun de nous participait à tous les aspects de la création de ce jeu. Ainsi, nous nous sommes équitablement partagés les différents modèles 3D nécessaires, les textures à créer et les différentes énigmes du jeu. En effet, Suzanne est un jeu dénigmes, adaptant un style de jeu propre à la 2D dans un environnement 3D qui aide à limmersion du joueur. Tout commence quand vous vous réveillez dans une pièce qui ressemble à votre bureau, mais qui est aménagé très différemment. A votre surprise, une femme est endormie sur un sofa. Vous tentez tout ce qui est possible, mais vous narrivez pas à la réveiller. La porte dentrée est fermée. Vous découvrez alors un journal qui vous guidera à travers ce jeu, où vous serez amené à résoudre des casses-tête afin de sortir de cette pièce mystérieuse qui cache un secret morbide. Le système du jeu est simple. Le joueur peut se déplacer avec la souris et le clavier et collecte des objets en cliquant. Certains objets activent un mode spécial, où la caméra se bloque et se fige sur lobjet. Le joueur peut ainsi interagir avec lobjet, afin derésoudre une énigme ou de trouver un nouvel objet. Le but est de sortir de la pièce en résolvant toutes les énigmes. 2009
  • 10. Film danimation 2D/3D La Maison est un petit film danimation que jai commencé lors de mes études dart. Bien que le scénario soit un peu léger, je considère cette animation plutôt comme une base de test pour mélanger le dessin 2D et ses techniques danimation, avec lenvironnement 3D et ses possibilités (lumières, mouvements de caméra, perspective ou animation). Ce projet ma permis de croiser mon intérêt pour le dessin et la peinture et celui pour limage de synthèse. Jai donc tenté différentes techniques de projection des images sur les objets, essayé dobserver les effets des mouvements dune caméra 3D dans un dessin, ou encore, comparé les animations en 2D et en 3D. La Maison est un journal intime dun homme qui vit seul dans une maison recluse et qui sombre peu à peu dans la folie. La maison quil habite lui semble de plus en plus vivante et des êtres étranges apparaissent peu à peu. Mais ce passage difficile va laider à retrouver goût au contact des autres. La structure du montage est cyclique et se compose autour des jours qui se succèdent dans la maison. La folie est tout dabord symbolisée par des objets, puis par des animaux de plus en plus menaçants pour enfin prendre une forme humaine.Mais comme il faut des fois toucher le fond pour réaliser ce que lon a, le protagoniste se sort de sa torpeur et quitte la maison. 2004-2006
  • 11. La Maison est un projet que jai continué durant deux années. Les résultats sont variés, pas vraiment exceptionnels, mais quelquesfois surprenants. Jai beaucoup appris sur lorganisation nécessaire grâce à ce film. 2004-2006
  • 12. Quelques mots pour mieux me connaître! Un dernier aspect qui me caractérise est sûrement mon goût pour le cinéma. Jestime énormément le travail de Stanley Kubrick, donttous les films ont été un plaisir que je ne retrouverai sûrement jamais. Jaime aussi beaucoup la variété des cultures qui existe, et le cinémame permet douvrir une fenêtre sur des univers passionnants. Ainsi, jai été heureux davoir pu découvrir Takeshi Kitano, Akira Kurosawa,Ingmar Bergmann ou Pier Paolo Pasolini. Jai donc découvert que chaque art possède de multiples facettes et peut être exprimé de différentesmanières. Cest aussi ainsi que je conçois la 3D. Un outil fantastique que lon peut manipuler librement, mais dont il est difficile dexprimertotalement le potentiel. La 3D est un outil fantastique pour le cinéma. Je me souviens quétant enfant, jétais déjà fasciné par les effets spéciaux. Javais étéparticulièrement marqué par le making off de Jurassic Park, en particulier, un passage où un technicien expliquait comment il avait créé sesimages de synthèse. On voyait des images des dinosaures en fil de fer (Wireframe) et ces images mont tant intrigué que je men souviensencore aujourdhui. Je serais heureux de vivre de cette passion quest la 3D et jespère vous avoir inspiré et peut-être que nous aurons loccasion de nousrencontrer bientôt. Cordialement, MANDELLI Julien FIN