14. “헥카톤을 교육에 적용한다는 것이 굉장히 신선하다.”
”교사, 학생, 개발자가 모여 collaboration하는 것이 고무적이다.”
“학생들의 창의력을 기를 수 있을 것 같다.”
“개발자를 모으고, app을 만드는 것이 어려워 보인다. 하지만 의미 있는
시도이다.”
”선생님이 학생들과 시도할 수 있는 것이 많아져서 좋다. 특히 빅캠프 이후
수업의 변화가 매우 인상적이다.”
“How hackathon changed Edu in Korea”
15. We hope to share information
And someone get insight to make
better education
25. Keynotes
Distinguished speakers
Maker Space
Launch Edu
Social / Mobile Learning
Gaming, Learning Development
Global citizenship,
Entrepreneur
OER, MOOC
Big data education
Design and DIY
Accessibility and
Special Education
Workshop
Main themes
27. MOOC Keynote Conversation
OER and MOOCs
- Massive Online Open Course(MOOC)
의 현재와 미래
- 스탠포드교수 출신 코세라 co-founder
Andrew Ng , MIT교수 출신 Edux
AnantAgarwal 의 대담
- 코세라는 현재 페이스북보다 빠르게
성장하고 있으며, 저소득층, 저개발국가
에게 평등한 고급 교육을 받을 수 있는
기회의 장으로 각광
- Edux 또한 빠르게 성장하고 있으며,
MOOC는 향후 거스를 수 없는 교육의
큰 변화, 즉 퍼펙트 스톰이 될 것임
29. - 17세 고등학생 Nikhil Goyal
- 학교 교육운동을 위한 개혁 운동 활동과
비전 전달
- Reinvent& Transform school 운동
- 미국 전국에서 활발히 전개 중
- 학생이 주인인 학교 건립 운동
- TEDxYouth 연사
Re-imagining Schools: Changing the Education Paradigm
Distinguished speaker
30. Re-imagining Schools: Changing the Education Paradigm
Distinguished speaker
“What if students designed their own school?”
33. Youtube 동영상 담당자 Angela
Lin 이 3명의 비 교육 전문Youtube
star 들과 대담형식으로 진행
비전문가가 교육 resourse 를
spreading할 수 있는 시기임을
매우 강조함
동영상이 교육의 변화를 이끌고 수
준별 교육을 이끌어낼 수 있는
유일한 방법이라고 강조
Meet the Educational Stars of YouTube
Social Mobile and Learing
34. - "Grash Course"
- John Green 형제가 운영
- 다양한 수업 내용을 재밌게 구성
- 조카를 위해 만들다가 유명해짐
- 100여개 동영상 제공
Meet the Educational Stars of YouTube
Social Mobile and Learing
35. - "Smart Girls"
- Meredith Walker 가 운영
- 다양한 여학생들의 가질 수 있는
질문에 Amy가 대답해주는 형태의
동영상 제공
Meet the Educational Stars of YouTube
Social Mobile and Learing
36. Logan Smalley가 제안하고 TED가
스폰서링 하는 교육관련 동영상 제공 서비스
- TED platform과 Lesson을 연계
- 다양한 주제의 교육관련한 최대 video
resource 제공
- FLIP THE VIDEO 기능 제공
Meet the Educational Stars of YouTube
Social Mobile and Learing
37. Preparing High-Tech Innovators Through Game Design
Gaming, Learning and Development
“GAME CAN CHANGE
EVERYTHING” 이란 moto 아래
학생들에게 직접 게임을
design하는 workshop을
지속적으로 개최
학생들이 직접 만든 게임을
공유하고 효과에 대한 feedback을
받을 수 있는 site를 구축함
38. - Youth를 위한 비쥬얼 프로그래밍 도구인
scratch, google CAPE(with MIT) 를 활용,
- '2시간 내 간단한 App만들기' 시범수업 워크샵
을 진행함
- 비쥬얼 프로그래밍 수업 후 학습능력 발달함
. logical thinking, 협동심, 성취감을 자극함
- 방과후 수업, 특수 수업 등에서 CS를 가르치
며, 많은 학교에서 CAPE 활용, 프로그래밍 수업
을 진행
- 커뮤니티 활용 활발함
Create Mobile Apps for - and In - Your Classroom
Social and Mobile Learning
39. * Scratch: MIT에서 개발한 교육
용 공개 S/W, 만7~15세의 창의력
개발을 목적으로 만들어짐
* Alice:카네기멜론에서 개발한
교육용 공개 S/W, Alice라는 여주
인공의 스토리텔링을 통해 프로
그래밍을 가르침
Create Mobile Apps for - and In - Your Classroom
Social and Mobile Learning
“ MIT에서 개발한 유아용
coding SW로 간단한 코딩을
Lego형태의 블록을 맞추는
식으로 짜볼 수 있게
design되어 있음"
40. “ 카네기멜론에서 개발한 교육용
공개 S/W, Alice라는 여주인공의
스토리텔링을 통해 프로그래밍을
가르침 “
Create Mobile Apps for - and In - Your Classroom
Social and Mobile Learning
41. - 언어능력, 의사소통능력은 프로그래밍을
위한 기본 step 이라 강조함
- App개발 커리큘럼 노하우 공유함
. 최소한의 기능 개발,
. 사용자들로부터 빠르게 feedback받고 수
정해 나가고 커뮤니티를 조성하여 서로 배
울 수 있게 함
- 프로그래밍을 배우는 것은 'Connected
learning‘
- partnerships과 collaboration을 양성하고 사
회성 증진에 기여함
Making Apps with Youth: How-To & Lessons Learned
Social and Mobile Learning
42. -체험을 통해 수학이나 과학 이론을
배우는 학습 tool소개
새의 비행원리 이론을 책으로 배우지
않고 학생이 직접 새가 되어보는 가상
체험'을 통해서,상황을 스스로
simulation하고, 이해하도록 도움
- 이외에 motion 게임을 통해 분수, 규
모, 비율 등의 수학개념을 익힐 수 있
는 사례를 소개함
Unboxing Education Through Playing and Making
Gaming, Learning and Development
44. - IT를 활용한 교육CSR 프로젝트 사례 발표
- 공교육이 지원하지 못하여 소외되는 지역 학생들에게 IT를 활용하여 학습의 기회를 넓혀
주고자 함
- Proj 1) Ishinomaki
. 지진으로 인해 모든 infra가 무너진 tsunami지역에 교육을 유지하기 위해 모바일기기를 활
용한 프로젝트
. 학습contents, tablet 각 회사와의 제휴를 통해 유선통신, 학교가 무너져 학습이 어려운 학
생들에게mobile learning program을 제공함
- Proj 2) goocus
. 인터넷 사용 비용이 높아 모바일컨텐츠를 활용한 학습이 어려운 아프리카 학생들을 위해
위키피디아를 preload하여 이를 활용한 학습을 가능하게 함
Mobile Education for the Marginalized
Achievement gaps and educational equality
45. - 웹기술의 발전으로 open, reusable,
remixable한 교과서 제작이 가능해졌음
. 교사가 자신의 커리큘럼에 맞게 교과
서를 만들고자 함
. 기존에 가지고 있던 문서를(구글닥스
기준) 손쉽게 편집, 활용하여 교과서를
출판할 수 있도록 하는 tool 소개
. Connexions, Siyavula, American
Institute of Mathematics, Booktype,
P2PU, Quadbase, FullMarks 와 같은
tool은 추가적인 작업이나 유로 다운로드
없이 수업자료로 필요한 이미지, 자료 등
을 추가할 수 있음
Advances in Open Textbook Publishing Technology.
OER and MOOCs
46. LX Design : learner experience
를 LX라고 새롭게 정의함
새로운 이론을 소개함. 예를 들어
모니터, tablet, smart tv등을 활용
한 interactive learning에 대한
eye-tracking tech등이 필요함을
강조함
또한 신경 활동, 호흡 패턴, 학습진
행 분석 등의 multi-point data를 가
지고 학습경험을 위한 design이 필
요함을 설명함
LX Design: Evidence-Based Learning Solutions
Big Data and Emerging Technologies
47. -교실 환경을 design thinking과 결합,
개선함으로써 협업과 창의성을 촉진
하는 사례 발표
- 교실, 즉 공간은 '제 3의 교사'
. 공간의 변화→ 학습방법의 변화→
학생들의 변화
. 이케아 및 지역 디자인 커뮤니티, 사
회적 자본을 활용,
Remake your Class를 진행함
- '학교 전체 리모델링 X → 교실 1개
파일럿 O', 적은 자본으로 큰 영향을
만들어 냄
- 공간 변화 이후의 구체적인 학습방
법/수업의 차이는 추가 확인 필요
Hack Class: Shape Your Ecology, Empower Learning
DIY and Maker
48. "하나의 문제를 해결하는 과정에서 협동 할 수 있는 다양한 실험에
대한 중요성을 강조함"
Designing Collaboration in the Classroom
Gaming, Learning and Development
49. Applications to Improve the Special Ed Experience
Accessibility and Special Education
- 특수 교육 대상(선생님 혹은 학생)들의 다양
한 문제를social mapping으로 해결하는
application을 소개함
- 고차원의 상담 및 문제 해결 도우미 기능을
지원하는 것이 특징임
- "RyeCatcher“, "Goalbook" 소개
. 특수교육 (신체 장애아나 지적 장애아) 대상
자들의 문제를 해결할 수 있는 지역별 전문가들
의 의견을 쉽게 들을 수 있게 구성되어 있음
. RyeCatcher는 한 학생의 문제를 zip code만
입력함으로써 근처 지역의 다양한 전문가 (약
사, 정신과 의사등) 들이 20명 내외로 전문가 집
단으로 구성되어 문제를 해결함
50. Strategically Designed Personal Learning Environments: A
Natural Recipe for Engaged Learning
Theme : Engage Series hosted by Cengage Learning
Category : Panel
Speaker : Nada Dabbagh
" PLEs, enable the creation of personal and social learning spaces"
- George Mason University 교육학
교수
- PLE 에 대한 교육 철학 필요 강요
- 다양한 앱과 서비스가 난무함
- 교육 앱과 서비스에 대한 guide가
오히려 절실
- PLE를 3단계로 구분하여 학생과
교사/부모에게 단계별 접근을 유도
하는 인증방식 제안
- 1단계 : 개인화된 교육 환경 제공
- 2단계 : 교실내 sharing기능 제공
- 3단계 : 모든 관계자에게 saring