Ciudadanía 3.0

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    1. Identidad de dominio público Ciudadanía en la era de los medios sociales Juan Varela Periodistas21.com Marzo 2007 Congreso Periodismo Digital | Huesca
      • “ No tendrán por real ninguna otra cosa más que las sombras de los objetos fabricados”
      • Platón. La República
      • Las imágenes y las representaciones de lo real vuelven a ser lo real: posmodernismo, la metáfora como vida
      • El interfaz es el nuevo espacio vital , las fronteras entre lo virtual y lo real caen: vivimos al otro lado del espejo
      • La era de la simulación : entorno de escritorio, prolongación del ser, del código abierto al entorno gráfico
      • Web 2.0: la conversación como entorno de la modernidad reflexiva (Ulrich Beck)
      • Ser múltiple (ser saturado de Howard Reinghold, MUDs)
      • De la solidez racional e ilustrada a la identidad líquida (Zygmunt Bauman)
      • “ ¡Qué vida! La verdadera vida está ausente. No estamos en el mundo”
      • “ Es la visión de los números. Vamos al Espíritu”
      • Arthur Rimbaud . Una temporada en el infierno
      • En la Red somos lo que deseamos/podemos ser
      • Cada uno proyecta un yo perfeccionable , a camino entre lo que somos y lo que anhelamos, sin el peso de la realidad y liberados de la física de los átomos. Los bits son más maleables e infinitos
      • El yo se libera del peso material de la realidad y la conciencia en internet
      • Incluso nos negamos a morir (Slavoj Zizek) al liberarnos de tiempo y espacio (Bauman): biografía asincrónica digital
      • El mundo de las ideas y la comunicación sobre el “desierto de lo real”
      • Mitos para salir al mundo : la caverna platónica, La Fuga de Logan, El show de Truman, The Matrix
      • “ En la realidad virtual nos autoformamos y nos autocreamos”
      • Sherry Turkle . Life on the Screen
      • Desarrollamos una vida virtual para hacer crecer nuestra identidad de dominio público : cómo queremos ser y representarnos
      • Nuestro yo digital puede ser un simple avatar con el que corregir nuestras imperfecciones
      • Construir la propia identidad a través de un juego de identidades
      • En muchos casos nuestro yo virtual es más yo mismo , porque me atrevo a manifestar ideas, actos y fenómenos subyugados por los límites físicos, sociales e institucionales de la vida real
      • Narrativa propia para la vida: individual y social (de los MUD de trama condicionada a Second Life, mosaico propio sobre realidades muy similares)
      • La vida como juego . La vida como ensayo
      • “ Aquí la identidad se edifica y las reglas de la interacción social se construyen, no se reciben”
      • “ Tu identidad en el ordenador es la suma de tu presencia distribuida”
      • Sherry Turkle . Life on the screen
      • La identidad de dominio público se abre a los demás por la Red. Se completa socializada, no absorta. Muda con la interacción
      • La interfaz se convierte en contenido : multimedia, socialización
      • Criterio y ser social: la identidad de dominio público no es un egotista aislado, sino una persona en comunicación
      • Millones de personas se lanzan a la comunicación, a la gran conversación de las redes sociales para construir y mostrar un yo extendido
      • Un yo digital que nos perfecciona en su búsqueda de lo que querríamos ser, también en la vida real
      • “ Lo público es colonizado por lo privado”
      • “ Hay una gran y creciente brecha entre la condición de individuos de jure y sus oportunidades de llegar a ser individuos de facto. Superar esa brecha es la tarea de la política”
      • Zygmunt Bauman . Liquid Modernity
      • Vivimos una vida mediatizada . Casi no pasa nada sin encontrar un blog, un foro, un álbum digital de fotos, un chat o un wiki referenciando, comentando, anunciando
      • Los medios ya no eligen qué publican , son los ciudadanos quienes difunden su yo y sus innumerables circunstancias, preocupaciones y gustos sin límite de contenido, técnica, formato, etiqueta o actitud
      • Los filtros son subjetivos como las personalidades digitales
      • Tan sociales como las comunidades virtuales
      • “ La realidad que abandonamos está tan regulada por la superpoderosa e invisible red digital que su colapso puede crear una “real” desintegración global”
      • Slavoj Zizek . El desierto de lo real
      • Del panopticón al sinopticón : todos vigilamos a todos, todos nos reconocemos en la comunicación con los otros
      • El ciberespacio y la blogosfera son el nuevo espacio público de la era digital. Comunicación directa entre ciudadanos (con nodos de atracción, eso sí), sobre todo los más activos: superusuarios.
      • La nueva privacidad es abierta y expuesta a los demás: consentida o asaltada
      • Estamos obligados a ser críticos
      • Sin una alfabetización digital crítica la ficción, la irrealidad, la manipulación, se imponen sobre la enorme democratización de la información que estamos experimentando con la blogosfera, los medios sociales y la web 2.0.
      • Conocimiento reflexivo, contrastado (socialmente) y riguroso
    2. Ciudadanía 3.0
    3. Identidad virtual
      • Identidad digital como superación de la real
        • Flexible, múltiple, abierta, en comunicación
      • La comunicación como genética de la identidad virtual
        • Somos en comunicación con los otros, avatares para protegernos y mostrarnos
      • Del código al interfaz
        • relación fría con los datos
        • el cariño de los interfaces gráficos y simbólicos
      • Las narrativas virtuales como superación del ‘desierto de lo real’
        • Narrativa propia, biografía elegida y construida, biografía no lineal (identidades múltiples, avatares, identidad reforzada, etc.)
      • Yo perfeccionable , yo liberado de la materialidad y la cotidianeidad
      • La identidad de dominio público como vuelta a la transparencia de la personalidad para los semejantes frente a la privacidad y el individualismo ilustrados
    4. Mundos virtuales
      • La identidad virtual como búsqueda de nuevos espacios públicos y de comunicación interpersonal
      • Utopías, distopías y metaversos . La simulación de la realidad virtual: entornos, interfaces, personajes, narrativas.
      • La interfaz como contenido , la narrativa y las reglas del juego (impuestas o autoimpuestas) como realidad aceptada y condicionante.
      • ¿Por qué se parece tanto Second Life a la vida real?
    5. Nueva ciudadanía
      • Derechos digitales
        • ciudadanía virtual, privacidad y capacidad de acción (económica, social, política, etc.), acceso a la tecnología, conectados y desconectados.
      • La interfaz como democracia
        • Los peligros de la democracia virtual: deliberativa, directa, activista, sin control de la ciudadanía y la identidad.
        • El problema del poder de los pocos disfrazados de muchos.
      • Las comunidades virtuales y sus intereses compartidos como sustitutos del bien común: nuevo tribalismo
      • Redes sociales virtuales como sustitutos de las instituciones

    + JuanVarelaJuanVarela, 3 years ago

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