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D-1, 06.Juni 1944, 02:00 Uhr
Die Spielzüge an D-1 laufen wie folgt ab :
1. Reserve-Pool Phase
2. Ablauf von 3 Zügen nach „Night Fighting“ Regeln
3. Reserve-Pool Phase
4. Ablauf von 3 Zügen nach "Dawn"-Regeln (6. Juni Morgengrauen)
5. Reserve-Pool Phase
6. Ablauf von 3 normalen Zügen (6.Juni morgens)
Das Spiel ist auf 6 Züge ausgelegt, um eine Überlappung mit den Landungen zu vermeiden. Wenn es nicht
zu spät wird, und sich alle Teilnehmer einig sind, können auch 9 Züge gespielt werden, bevor die Wertung
erfolgt. Mit maximal 9 Spielzügen würde der Freitagabend aber sicherlich voll ausgereizt.
Die Plattenaufstellung ergibt sich aus den Skizzen. Es werden folgende Platten bespielt :
„St-Mère-Église“
“St-Côme-du-Mont“
„Utah Beach, westliche Hälfte“
„Orne River Bridges“
„Sword Beach, südliche Hälfte“
Siegpunkte:
1 Punkt für jedes gehaltene Objective
Deutsche Verteidiger : zusätzlich 1 Punkt für jedes vernichtete US-Platoon
Allierte Angreifer : zusätzlich 1 Punkt für jedes Platoon, für das noch keine Moral Checks erforderlich sind.
(Platoon hat noch nicht „more teams destroyed than still fighting“).
St-Mère-Église D-1 (4 Spieler)
Westliche Absprungzone (Plattenaufbau siehe Skizze)
Platten : „St-Mère-Église“,“St-Côme-du-Mont“,“Utah westliche Hälfte“
US Einheiten:
Hier sind die tatsächlich gelandeten Luftlandedivisionen aufgestellt Sollte ziemlich klar sein. Gleiter sind
erlaubt aber kein Muß. Die Gleiterlandung könnte in dem Gelände bei Nacht eine Herausforderung
darstellen. Es sind aus den Listen nur Support Platoons mit den Bezeichnungen „Parachute“, „Airlanding“
oder „Glider“ im Namen erlaubt. Die Landezonen der 82nd
Airborne liegen auf der Platte „St-Mère-Église“ .
Die Landezonen der 101st
Airborne liegen auf der Platte „St-Côme-du-Mont “. Die Alliierten landen nach der
Airborne Assault mod Regel. Die Landezonen-Marker werden erst nach der Aufstellung der deutschen
Einheiten platziert.
Verfügbare Listen (maximal 2500 Punkte, falls nur 1 Spieler):
US 2nd
Airborne Division, Paracute Rifle Company, (Overlord S.180) (1250 Punkte)
US101st
Airborne Division, Parachute Rifle Company, Overlord S.180) (1250 Punkte)
Reserve Pool Allied Forces :
„2/401 Glider Bn“ Glider, Cmd Carbine, 3xBazooka, 3x37mm, 3xJeep (95 Punkte)
„1/327 Glider Bn“ 2 Glider, Cmd Rifle, Bazooka, 9xRifle, 4xRecon Jeeps (220 Punkte)
„307 AB Engineer Bn“ Glider, Cmd PioRifle, 4xBazooka,4x PioRifle, Supply Cart, 2xM1919LMG (210 Punkte)
„2/325 Glider Bn“ Glider, Cmd Carbine, 2xBazooka, 4xM1919LMG (130 Punkte)
„326 AB Engineer Bn“ Glider, Cmd PioRifle, 4x PioRifle, Supply Cart, 2xM1919LMG (110 Punkte)
„1/325 Glider Bn“,2 Glider, Cmd Rifle, Bazooka, 9xRifle, Cmd Carbine, 3x57mm, 3xJeep (225 Punkte)
Deutsche Einheiten:
Im Raum um St-Mère-Église sind die Reserveeinheiten der Strandverteidiger von Utah Beach positioniert.
Westlich der Landezonen steht die Panzerausbildungsabteilung 100 und noch weiter nordwestlich die 243.
Infantriedivision. Bei St-Côme-du-Mont liegen Teile des 6. FJ-Regiments. Für das Szenario sind Elemente
der PzAusbAbt.100 nur im Reservepool vorgesehen. Die deutschen Spieler stellen ihre Einheiten zuerst auf,
innerhalb von 4“ um die Objectives oder in Gebäuden bzw. innerhalb von 4“ um Gebäude. Support Platoons
vom Typ „Armour“ werden als Reserve aufgestellt.
Verfügbare Listen (maximal 2000 Punkte, falls nur 1 Spieler)
709. Infantriedivision, Füsilierkompanie, (Atlantik Wall S.32) (950 Punkte)
6.Fallschirmjägerregiment, Fallschirmjägerkompanie, (Atlantik Wall S.158) (1050 Punkte)
Reserve Pool German Forces :
„II/Pz AusbAbt. 100“, CharB-2 740(f ), 3xPz38-H 735(f) (115 Punkte)
„III/709 Inf Bn“, 2xCmd Rifle/MG, 6xRifle/MG, 2xMG42, 1 Stug G (295 Punkte)
„795 Ost/739 Inf Bn“, Ost Platoon, 2xCmd Rifle/MG, 12xRifle/MG (170 Punkte)
„I/6 FJ Bn“, 1xCmd Rifle/MG, 9xRifle/MG (265 Punkte)
„Fwd Elements 243. ID“, Cmd Rifle/MG, 6xRifle/MG, 2xMarder III M (220 Punkte)
„FJ Stug Bn“, 2xStug G, 1xStuH42 (250 Punkte)
Mission : Airborne Assault
Mission Objectives :
La Fière Bridge
Kirche in St-Mère-Église,
St-Côme-du-Mont
St-Marie-du-Mont,
die beiden Landezonen-Marker
Mission Special Rules :
Airborne Assault mod
Dawn
Night Training
Surprise
No Retreat, No Surrender
Prepared Positions (German)
Reserves (German)
Airborne Reserves (nur Glider Platoons)
Unload the Gliders (nur Glider Platoons)
Motti Ambush (nur US Para Units bei Nacht)Melting Away (nur US Para Units bei Nacht)
Reserve Pool
Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool)
Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte
Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte
German : freie Straßenverbindung Nord-Süd oder West-Ost +1Karte
US : Umkreis um HLZ-Marker von 12“ feindfrei : +1 Karte
Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war
+1 Karte
Pegasus Bridge D-1 (4 Spieler)
Östliche Absprungzone (Plattenaufbau siehe Skizze)
Platten : „Orne River Bridges“, „Sword südliche Hälfte“
UK Einheiten:
Von den verschiedenen gelandeten Einheiten sind hier die 2nd
Ox&Bucks und die 5th
Para Brigade
ausgewählt. Es können aber auch beliebige andere Einheiten der 6th
AB Division dargestellt werden. Da die
Armoured Recce nicht als geschlossener Verband an den Nachtlandungen beteiligt war und das Spiel auch
sehr verändern würde, darf dieser Verband nicht aufgestellt werden. Es sind aus den Listen daher auch nur
Support Platoons mit den Bezeichnungen „Parachute“, „Airlanding“, „Airborne“ oder „Glider“ im Namen
erlaubt. Airborne Armoured Recce Platoons dürfen als Support aufgestellt werden. Glider, Airborne oder
Airlanding Support Platoons müssen nach den Regeln für Airborne Reserves landen (Glider landing). Die
Landezonen der Briten dürfen völlig frei gewählt werden, müssen aber einen Abstand von mindestens 16“
zueinander haben. Die Grenze der Kommandobereiche verläuft dann mittig zwischen den beiden Markern,
senkrecht auf der gedachten Verbindungslinie. Die Alliierten landen nach der Airborne Assault mod Regel.
Die Landezonenmarker werden erst nach der Aufstellung der deutschen Einheiten platziert.
Verfügbare Listen (maximal 2100 Punkte, falls nur 1 Spieler):
2nd Ox and Bucks, Airlanding Company (Overlord S.26) (1050 Punkte)
5th Parachute Brigade, Parachute Company (Overlord S.22) (1050 Punkte)
Reserve Pool Allied Forces :
„6 AARR“ 2 Glider, 3xTetrarch CS, 3x Tetrarch (310 Punkte)
„3 AL AT Group“,1 Glider, Cmd Rifle, 4xOQF 6pdr, 4xJeep (165 Punkte)
„6 Field Eng Bn“ 1 Glider, Cmd PioRifle/MG, PIAT, LightMortar, PioSupplyJeep, 6xPioRifle/MG (270 Punkte)
„12 DRAL Bn“ 2 Glider, Cmd Rifle/MG, PIAT, Light Mortar, 5xRifle/MG, Cmd Rifle, 4xVickers HMG, 4xJeep (385 Punkte)
„3/1SS Commando“, 2xCmd Rifle/MG, 12xRifle/MG (390 Punkte)
„X Armoured Battery, RA“, Sherman V, 4xCentaur (240 Punkte)
Deutsche Einheiten:
Das Gebiet um die Orne-Brücken gehört zum Reserveraum der 716. Infantriedivision, die auch die
Verteidigungsstellungen der Strände besetzt. Östlich der Orne verteidigt die 711. Infantriedivision die
Strände. Umittelbar in der Nähe stehen die Panzergrenadier der 21. Panzerdivision, die Panzerkompanien
stehen aber weiter im Binnenland. Die 12.SS-Panzerdivision steht noch weiter im Süden und ist aufgrund
diverser Kommandoverwirrungen nicht so schnell einsatzbereit. Die deutschen Spieler stellen ihre Einheiten
zuerst auf, innerhalb von 4“ um die Objectives oder in Gebäuden bzw. innerhalb von 4“ um Gebäude.
Support Platoons vom Typ „Armour“ werden als Reserve aufgestellt.
Caen
Escoville
Merville
Battery
Ranville
Colombelles
Benouville
OrneR.
OrneKanal
Pegasus Bridge
Verfügbare Listen (maximal 1700 Punkte, falls nur 1 Spieler):
716. Infantriedivision, Füsilierkompanie, (Atlantik Wall S.32) (750 Punkte)
21.PzDiv, 125.Panzergrenadierregiment, 21.gepanzerte.PzGrenKompanie (Atlantik Wall S.56) (950 Punkte)
21.PzDiv, 22.Panzerregiment, 21. PzKompanie (Atlantik Wall S.52) (950 Punkte)
Reserve Pool German Forces :
„II/Pz AusbAbt. 100“, CharB-2 740(f ), 3xPz38-H 735(f) (115 Punkte)
„220 Pio Bn“,Cmd PzF SMG, 9xPioneer Rifle, Supply Truck (215 Punkte)
„439 Ost/726 Inf Bn“, Ost Platoon, 2xCmd Rifle/MG, 12xRifle/MG (170 Punkte)
„711. ID“, Cmd Rifle/MG, 6xRifle/MG, Cmd SMG, 4xHMG, 2xMarder I (305 Punkte)
„II/22 Pz Bn“,3xPzIV H (270 Punkte)
„II/857 Inf Bn“, 2xCmd Rifle/MG, 12xRifle/MG (240 Punkte)
Mission : Airborne Assault
Mission Objectives :
Pegasus Bridge (Brücke über den Orne Kanal)
Merville Battery
Escoville
Biéville
die beiden Landezonen-Marker
Mission Special Rules :
Airborne Assault mod
Coup-de-Main Glider Assault
Dawn
Night Training
Surprise
No Retreat, No Surrender
Prepared Positions (German)
Reserves (German)
Mobile Reserves (German)
Scattered Reserves (German)
Airborne Reserves (nur Glider Platoons mit Support Units)
Unload the Gliders (nur Glider Platoons)
Motti Ambush (nur UK Para Units bei Nacht)
Melting Away (nur UK Para Units bei Nacht)
Reserve Pool
Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool)
Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte
Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte
German : eine der beiden Straßen Caen-Benouville oder Caen Escoville ist frei : +1Karte
UK : Umkreis um HLZ-Marker von 12“ feindfrei : +1 Karte
Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war
+1 Karte
Erklärung/Verweise zu Sonderregeln :
Airborne Assault mod
Einer der deutschen Spieler würfelt die Windrichtung aus.
Danach markiert der Angreifer die Hauptlandezone (HLZ) mit einem HLZ-Marker. Die Nebenlandezone
(NLZ) muß einen Mindestabstand von 16“ zur Hauptlandezone haben und wird mit einem NLZ-Marker
gekennzeichnet. Selbstgemachte Marker reichen völlig aus. Es landen alle Platoons im ersten Zug. Glider
Platoons kommen nach den Regeln für Airborne Reserves ins Spiel. Command Teams, Higher Command
Teams, Warriors und andere Independent Teams müssen angeschlossen werden. Bei Nachtlandungen von
Glidern gilt ein Malus von -1 auf das Würfelergebnis für den Glider Landing Run. Zusätzlich gilt ein Malus
von -1 auf das Ergebnis des Crash Landing Wurfs. Glider Platoons mit Fahrzeugen oder Gun Teams
(schwerer als manpacked), die im Wasser oder Marschland landen, sind eliminiert.
Für die Landung werden 2 Abweichungswürfel (GW) und 1D6 gewürfelt. Der W6 beschreibt einen Skill Test.
Bei bestandenem Test ist die HLZ der Bezugspunkt und die Abweichungswürfel beschreiben die genaue
Landeposition. Die Abweichung in Zoll ist dabei das Doppelte des gewürfelten Zahlenwerts (Abweichung von
4“ bis 20“). Bei nicht bestandenem Test landet die Einheit in der NLZ, mit entsprechender Abweichung. Wird
eine „Malfunction“ oder „!“ gewürfelt, landet das Platoon nicht auf der Platte, sondern kommt als Scattered
Reserve an der Plattenkante ins Spiel, die der Richtungswürfel anzeigt. Hierbei zählt die gesamte
Plattenkante als Eintrittszone, die genaue ecke, bzw Kante wird wie bei Scattered Reserves erwürfelt. Das
gilt auch, wenn die Landeposition ausserhalb der Platte liegt. Es kann/darf aber vorkommen, daß Einheiten
auf einer Nachbarplatte oder sogar in der Landezone einer anderen Division landen.
Steht die Landeposition fest, wird das Platoon Cmd Team dann an der ausgewürfelten Position +/- 2“
positioniert, der Rest der Einheit wird -Team für Team- in Windrichtung folgend, mit jeweils 2“ Abstand zum
vorigen Team positioniert. Landet ein Team in Very Difficult Going oder in Difficult Going ist ein weiterer Skill
Test erforderlich. Bei bestandenem Test landet das Team normal. Wird der Test nicht bestanden, wird das
Team mit einem Stück Fallschirmseide (Papiertaschentuch geht auch) markiert und kann sich im nächsten
Zug nicht bewegen, aber normal feuern. Landet ein Team im Wasser oder in Marschland, ist es bei einem
Skill-Wurf von 1 eliminiert. Teams, die auf gegnerischen Einheiten landen werden werden erschossen.
Teams, die auf vom Gegner besetzten Gebäuden landen müssen den Skill Test für Difficult going bestehen
und sind nur bei einer 1 eliminiert. (Private John Steele hing damals auch einige Zeit an der Kirche fest).
Die HLZ bleibt markiert, das ist später ein Missionsziel.
Coup-de-Main Glider Assault
Only the Airlanding Platoons (Combat Platoons) of a British Airlanding Company may make a Coup-de-Main
Glider Assault. Each Coup-de-Main platoon is carried in a single glider. Warrior and Independent teams that
have joined the platoon are carried in the platoon's glider. Attempt to land all Coup-de-Main gliders at the
start of the first movement step. For each glider conducting a Coup-de-Main, roll a die. On a roll of 2+ the
glider finds the landing zone. Otherwise the glider misses the landing zone, the glider will land off-table and
the platoon it is carrying is now held in reserve.
Coup-de-Main Platoons dismount after landing and may move as normal in this movement step or launch an
assault in the Assault step. They may not shoot in the Shooting Step.
PS : Die Coup-de-Main Platoons kosten in dieser Kampagne keine zusätzlichen Punkte.
Dawn (Regelbuch Seite 273) In dem Zusammenhang beginnt das Spiel unter „Night Fighting“ Regeln
(Regelbuch S.272)
Night Training
British Parachute Platoons, Airlanding Platoons and the US Parachute Rifle Platoons may ignore the usual
rules regarding movement at night and may instead move normally.
Surprise
All defending Platoons on the table start the game pinned down and all defending armoured vehicles start
the game bailed out. Defending platoons may not start the game mounted in their transport vehicles or tanks,
and as normal, may not mount bailed out vehicles or tanks until the crew have remounted
No Retreat, No Surrender
neither side needs to take company morale checks. They will fight until the end.
Prepared Positions (German) Regelbuch S. 264
Reserves (German) Regelbuch S. 268
Airborne Reserves (nur Glider Platoons)
Glider Platoons are kept in Reserve. At the start of your first turn roll a die. On a 5+ your first reserve platoon
arrives. It may be any platoon of your choice subject to the unload the gliders rule. At the start of each
subsequent turn roll again adding one more die than the previous turn. Each roll of 5+ results in another
platoon arriving from your reserves. If you roll three or more dice to get airborne reserves in aturn, but fail to
score any roll of 5+, you automatically receive a single platoon from airborne reserve anyway.
Unload the Gliders (nur Glider Platoons)
during the game all glider or airlanding platoons, except those that land on the table in a coup-de-main, may
only arrive on table after all parachute platoons. Glider or airlanding support platoons must arrive last of all.
Motti Ambush (nur US Para Units bei Nacht)
The Player may hold any Para Platoon in their force in motti ambush. At the start of your turn, in the starting
step, you may place any platoon you have been holding in motti ambush. You must place an entire platoon at
a time and the platoon must be placed as to be in command. You may place a team from motti ambush
anywhere in your deployment area or no man's land provided that it is within 12“ of at least one enemy team
and that is not:
within 16“ of any enemy team within Line of sight unless concealed by terrain from it, or
within 4“ of any enemy team, or
within 8“ of any enemy recce teams that is in line of sight (apart from recce teams that are bogged down,
bailed out, or moved at the double
you do not have to decide where your platoon will be placed until you place it. A platoon from motti ambush
can move and shoot as normal, but cannot launch an assault in the turn in which it is placed. A platoon
placed from motti ambush does not benefit from the prepared positions mission special rule.
Melting Away (nur US Para Units bei Nacht)
in the shooting step instead of shooting with a platoon you may attempt to remove it from the table and hold
it in motti ambush. To do this you must not have more teams destroyed than still fighting, not have moved at
the double in the movement step and not have teams :
within 16“ of any enemy team within Line of sight unless concealed by terrain from it, or
within 4“ of any enemy team, or
within 8“ of any enemy recce teams that is in line of sight (apart from recce teams that are bogged down,
bailed out, or moved at the double
Make a skill test before removing the platoon. If the platoon passes, the platoon is removed from the table
and held in motti ambush.
If the platoon fails, it remains on the table and can shoot this step.
Reserve Pool:
Diese Einheiten stellen einerseits die Reserven auf Armee- oder Korps-Ebene dar, andererseits aber auch
Einheiten, die nicht in unmittelbarer Nähe verfügbar sind. Aus den Listen stehen die obersten 4 Einheiten ab
Spielbeginn zur Verfügung, die letzten beiden Einheiten (blaue Schrift) erst ab dem dritten Zug.
Für die Zuordnung werden 2 Kartenspiele (je 52Blatt, Rommé oder Canasta) verwendet. Die Karten stellen
den Einfluss des jeweiligen Befehlshaber beim Oberkommando dar. Zu Beginn zieht jeder Spieler 2 Karten,
alle fangen mit dem gleichen Einfluss an (es sei denn ein Befehlshaber kann nachweisen, das Rommel oder
Eisenhower regelmäßig bei seiner Schwester bis zum Frühstück bleibt). Mit diesen Karten bietet jeder
verdeckt auf die verfügbaren Reserven. Die höchste Karte hat die erste Wahl. Die Karten werden danach
abgelegt. Vor Beginn des ersten Zuges darf nur eine Karte als Gebot gespielt werden. In folgenden
Gebotsphasen ist die Menge egal. Die Zuordnung erfolgt dabei nach Höhe der Karte (Ass ist die Höchste,
bei Gleichstand gilt Kreuz vor Pik, Herz und Karo) Nach Gebotsreihenfolge dürfen die Spieler sich ihre
Reserven aussuchen. Für die Reserven werden noch Karten als Reminder vorbereitet (da haben mich
Philip's Warrior-Marker von Market Garden inspiriert). Die Einheitenkarten wechseln dann vom Reserve Pool
in die persönlichen Reserven des Spielers und können bei bestandenem Reservewurf ganz normal
aufgestellt werden. Nach den ersten drei Spielzügen findet eine weitere Reserve-Pool-Phase statt.
Diese läuft wie folgt :
1.) Spieler, denen es nicht gelungen ist ihre Pool-Reserve auf die Platte zu würfeln dürfen nochmal eine
Karte verdeckt bieten um die Einheit in ihren persönlichen Reserven zu behalten
2.) andere Spieler dürfen verdeckt dagegen bieten, um die Einheit in ihren Pool zu übernehmen.
3.) Das höhere Gebot gewinnt.
4.) Pool-Einheiten, auf die niemand so geboten hat, gehen zurück in den Reserve-Pool
5.) Jeder Spieler zieht eine neue Karte bzw. mehr, wenn die Bedingungen unter „Einfluss generieren“
erfüllt sind.
6.) Danach wird auf die Einheiten im Reserve-Pool neu geboten
Diese Zwischenphase findet alle 3 Runden statt.

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Freitag

  • 1. D-1, 06.Juni 1944, 02:00 Uhr Die Spielzüge an D-1 laufen wie folgt ab : 1. Reserve-Pool Phase 2. Ablauf von 3 Zügen nach „Night Fighting“ Regeln 3. Reserve-Pool Phase 4. Ablauf von 3 Zügen nach "Dawn"-Regeln (6. Juni Morgengrauen) 5. Reserve-Pool Phase 6. Ablauf von 3 normalen Zügen (6.Juni morgens) Das Spiel ist auf 6 Züge ausgelegt, um eine Überlappung mit den Landungen zu vermeiden. Wenn es nicht zu spät wird, und sich alle Teilnehmer einig sind, können auch 9 Züge gespielt werden, bevor die Wertung erfolgt. Mit maximal 9 Spielzügen würde der Freitagabend aber sicherlich voll ausgereizt. Die Plattenaufstellung ergibt sich aus den Skizzen. Es werden folgende Platten bespielt : „St-Mère-Église“ “St-Côme-du-Mont“ „Utah Beach, westliche Hälfte“ „Orne River Bridges“ „Sword Beach, südliche Hälfte“ Siegpunkte: 1 Punkt für jedes gehaltene Objective Deutsche Verteidiger : zusätzlich 1 Punkt für jedes vernichtete US-Platoon Allierte Angreifer : zusätzlich 1 Punkt für jedes Platoon, für das noch keine Moral Checks erforderlich sind. (Platoon hat noch nicht „more teams destroyed than still fighting“). St-Mère-Église D-1 (4 Spieler) Westliche Absprungzone (Plattenaufbau siehe Skizze) Platten : „St-Mère-Église“,“St-Côme-du-Mont“,“Utah westliche Hälfte“ US Einheiten: Hier sind die tatsächlich gelandeten Luftlandedivisionen aufgestellt Sollte ziemlich klar sein. Gleiter sind erlaubt aber kein Muß. Die Gleiterlandung könnte in dem Gelände bei Nacht eine Herausforderung darstellen. Es sind aus den Listen nur Support Platoons mit den Bezeichnungen „Parachute“, „Airlanding“ oder „Glider“ im Namen erlaubt. Die Landezonen der 82nd Airborne liegen auf der Platte „St-Mère-Église“ . Die Landezonen der 101st Airborne liegen auf der Platte „St-Côme-du-Mont “. Die Alliierten landen nach der Airborne Assault mod Regel. Die Landezonen-Marker werden erst nach der Aufstellung der deutschen Einheiten platziert. Verfügbare Listen (maximal 2500 Punkte, falls nur 1 Spieler): US 2nd Airborne Division, Paracute Rifle Company, (Overlord S.180) (1250 Punkte) US101st Airborne Division, Parachute Rifle Company, Overlord S.180) (1250 Punkte) Reserve Pool Allied Forces : „2/401 Glider Bn“ Glider, Cmd Carbine, 3xBazooka, 3x37mm, 3xJeep (95 Punkte) „1/327 Glider Bn“ 2 Glider, Cmd Rifle, Bazooka, 9xRifle, 4xRecon Jeeps (220 Punkte) „307 AB Engineer Bn“ Glider, Cmd PioRifle, 4xBazooka,4x PioRifle, Supply Cart, 2xM1919LMG (210 Punkte) „2/325 Glider Bn“ Glider, Cmd Carbine, 2xBazooka, 4xM1919LMG (130 Punkte) „326 AB Engineer Bn“ Glider, Cmd PioRifle, 4x PioRifle, Supply Cart, 2xM1919LMG (110 Punkte) „1/325 Glider Bn“,2 Glider, Cmd Rifle, Bazooka, 9xRifle, Cmd Carbine, 3x57mm, 3xJeep (225 Punkte) Deutsche Einheiten: Im Raum um St-Mère-Église sind die Reserveeinheiten der Strandverteidiger von Utah Beach positioniert. Westlich der Landezonen steht die Panzerausbildungsabteilung 100 und noch weiter nordwestlich die 243. Infantriedivision. Bei St-Côme-du-Mont liegen Teile des 6. FJ-Regiments. Für das Szenario sind Elemente der PzAusbAbt.100 nur im Reservepool vorgesehen. Die deutschen Spieler stellen ihre Einheiten zuerst auf,
  • 2. innerhalb von 4“ um die Objectives oder in Gebäuden bzw. innerhalb von 4“ um Gebäude. Support Platoons vom Typ „Armour“ werden als Reserve aufgestellt. Verfügbare Listen (maximal 2000 Punkte, falls nur 1 Spieler) 709. Infantriedivision, Füsilierkompanie, (Atlantik Wall S.32) (950 Punkte) 6.Fallschirmjägerregiment, Fallschirmjägerkompanie, (Atlantik Wall S.158) (1050 Punkte) Reserve Pool German Forces : „II/Pz AusbAbt. 100“, CharB-2 740(f ), 3xPz38-H 735(f) (115 Punkte) „III/709 Inf Bn“, 2xCmd Rifle/MG, 6xRifle/MG, 2xMG42, 1 Stug G (295 Punkte) „795 Ost/739 Inf Bn“, Ost Platoon, 2xCmd Rifle/MG, 12xRifle/MG (170 Punkte) „I/6 FJ Bn“, 1xCmd Rifle/MG, 9xRifle/MG (265 Punkte) „Fwd Elements 243. ID“, Cmd Rifle/MG, 6xRifle/MG, 2xMarder III M (220 Punkte) „FJ Stug Bn“, 2xStug G, 1xStuH42 (250 Punkte) Mission : Airborne Assault Mission Objectives : La Fière Bridge Kirche in St-Mère-Église, St-Côme-du-Mont St-Marie-du-Mont, die beiden Landezonen-Marker Mission Special Rules : Airborne Assault mod Dawn Night Training Surprise No Retreat, No Surrender Prepared Positions (German) Reserves (German) Airborne Reserves (nur Glider Platoons) Unload the Gliders (nur Glider Platoons) Motti Ambush (nur US Para Units bei Nacht)Melting Away (nur US Para Units bei Nacht) Reserve Pool Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool) Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte German : freie Straßenverbindung Nord-Süd oder West-Ost +1Karte US : Umkreis um HLZ-Marker von 12“ feindfrei : +1 Karte Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war +1 Karte
  • 3. Pegasus Bridge D-1 (4 Spieler) Östliche Absprungzone (Plattenaufbau siehe Skizze) Platten : „Orne River Bridges“, „Sword südliche Hälfte“ UK Einheiten: Von den verschiedenen gelandeten Einheiten sind hier die 2nd Ox&Bucks und die 5th Para Brigade ausgewählt. Es können aber auch beliebige andere Einheiten der 6th AB Division dargestellt werden. Da die Armoured Recce nicht als geschlossener Verband an den Nachtlandungen beteiligt war und das Spiel auch sehr verändern würde, darf dieser Verband nicht aufgestellt werden. Es sind aus den Listen daher auch nur Support Platoons mit den Bezeichnungen „Parachute“, „Airlanding“, „Airborne“ oder „Glider“ im Namen erlaubt. Airborne Armoured Recce Platoons dürfen als Support aufgestellt werden. Glider, Airborne oder Airlanding Support Platoons müssen nach den Regeln für Airborne Reserves landen (Glider landing). Die Landezonen der Briten dürfen völlig frei gewählt werden, müssen aber einen Abstand von mindestens 16“ zueinander haben. Die Grenze der Kommandobereiche verläuft dann mittig zwischen den beiden Markern, senkrecht auf der gedachten Verbindungslinie. Die Alliierten landen nach der Airborne Assault mod Regel. Die Landezonenmarker werden erst nach der Aufstellung der deutschen Einheiten platziert. Verfügbare Listen (maximal 2100 Punkte, falls nur 1 Spieler): 2nd Ox and Bucks, Airlanding Company (Overlord S.26) (1050 Punkte) 5th Parachute Brigade, Parachute Company (Overlord S.22) (1050 Punkte) Reserve Pool Allied Forces : „6 AARR“ 2 Glider, 3xTetrarch CS, 3x Tetrarch (310 Punkte) „3 AL AT Group“,1 Glider, Cmd Rifle, 4xOQF 6pdr, 4xJeep (165 Punkte) „6 Field Eng Bn“ 1 Glider, Cmd PioRifle/MG, PIAT, LightMortar, PioSupplyJeep, 6xPioRifle/MG (270 Punkte) „12 DRAL Bn“ 2 Glider, Cmd Rifle/MG, PIAT, Light Mortar, 5xRifle/MG, Cmd Rifle, 4xVickers HMG, 4xJeep (385 Punkte) „3/1SS Commando“, 2xCmd Rifle/MG, 12xRifle/MG (390 Punkte) „X Armoured Battery, RA“, Sherman V, 4xCentaur (240 Punkte) Deutsche Einheiten: Das Gebiet um die Orne-Brücken gehört zum Reserveraum der 716. Infantriedivision, die auch die Verteidigungsstellungen der Strände besetzt. Östlich der Orne verteidigt die 711. Infantriedivision die Strände. Umittelbar in der Nähe stehen die Panzergrenadier der 21. Panzerdivision, die Panzerkompanien stehen aber weiter im Binnenland. Die 12.SS-Panzerdivision steht noch weiter im Süden und ist aufgrund diverser Kommandoverwirrungen nicht so schnell einsatzbereit. Die deutschen Spieler stellen ihre Einheiten zuerst auf, innerhalb von 4“ um die Objectives oder in Gebäuden bzw. innerhalb von 4“ um Gebäude. Support Platoons vom Typ „Armour“ werden als Reserve aufgestellt. Caen Escoville Merville Battery Ranville Colombelles Benouville OrneR. OrneKanal Pegasus Bridge
  • 4. Verfügbare Listen (maximal 1700 Punkte, falls nur 1 Spieler): 716. Infantriedivision, Füsilierkompanie, (Atlantik Wall S.32) (750 Punkte) 21.PzDiv, 125.Panzergrenadierregiment, 21.gepanzerte.PzGrenKompanie (Atlantik Wall S.56) (950 Punkte) 21.PzDiv, 22.Panzerregiment, 21. PzKompanie (Atlantik Wall S.52) (950 Punkte) Reserve Pool German Forces : „II/Pz AusbAbt. 100“, CharB-2 740(f ), 3xPz38-H 735(f) (115 Punkte) „220 Pio Bn“,Cmd PzF SMG, 9xPioneer Rifle, Supply Truck (215 Punkte) „439 Ost/726 Inf Bn“, Ost Platoon, 2xCmd Rifle/MG, 12xRifle/MG (170 Punkte) „711. ID“, Cmd Rifle/MG, 6xRifle/MG, Cmd SMG, 4xHMG, 2xMarder I (305 Punkte) „II/22 Pz Bn“,3xPzIV H (270 Punkte) „II/857 Inf Bn“, 2xCmd Rifle/MG, 12xRifle/MG (240 Punkte) Mission : Airborne Assault Mission Objectives : Pegasus Bridge (Brücke über den Orne Kanal) Merville Battery Escoville Biéville die beiden Landezonen-Marker Mission Special Rules : Airborne Assault mod Coup-de-Main Glider Assault Dawn Night Training Surprise No Retreat, No Surrender Prepared Positions (German) Reserves (German) Mobile Reserves (German) Scattered Reserves (German) Airborne Reserves (nur Glider Platoons mit Support Units) Unload the Gliders (nur Glider Platoons) Motti Ambush (nur UK Para Units bei Nacht) Melting Away (nur UK Para Units bei Nacht) Reserve Pool Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool) Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte German : eine der beiden Straßen Caen-Benouville oder Caen Escoville ist frei : +1Karte UK : Umkreis um HLZ-Marker von 12“ feindfrei : +1 Karte Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war +1 Karte
  • 5. Erklärung/Verweise zu Sonderregeln : Airborne Assault mod Einer der deutschen Spieler würfelt die Windrichtung aus. Danach markiert der Angreifer die Hauptlandezone (HLZ) mit einem HLZ-Marker. Die Nebenlandezone (NLZ) muß einen Mindestabstand von 16“ zur Hauptlandezone haben und wird mit einem NLZ-Marker gekennzeichnet. Selbstgemachte Marker reichen völlig aus. Es landen alle Platoons im ersten Zug. Glider Platoons kommen nach den Regeln für Airborne Reserves ins Spiel. Command Teams, Higher Command Teams, Warriors und andere Independent Teams müssen angeschlossen werden. Bei Nachtlandungen von Glidern gilt ein Malus von -1 auf das Würfelergebnis für den Glider Landing Run. Zusätzlich gilt ein Malus von -1 auf das Ergebnis des Crash Landing Wurfs. Glider Platoons mit Fahrzeugen oder Gun Teams (schwerer als manpacked), die im Wasser oder Marschland landen, sind eliminiert. Für die Landung werden 2 Abweichungswürfel (GW) und 1D6 gewürfelt. Der W6 beschreibt einen Skill Test. Bei bestandenem Test ist die HLZ der Bezugspunkt und die Abweichungswürfel beschreiben die genaue Landeposition. Die Abweichung in Zoll ist dabei das Doppelte des gewürfelten Zahlenwerts (Abweichung von 4“ bis 20“). Bei nicht bestandenem Test landet die Einheit in der NLZ, mit entsprechender Abweichung. Wird eine „Malfunction“ oder „!“ gewürfelt, landet das Platoon nicht auf der Platte, sondern kommt als Scattered Reserve an der Plattenkante ins Spiel, die der Richtungswürfel anzeigt. Hierbei zählt die gesamte Plattenkante als Eintrittszone, die genaue ecke, bzw Kante wird wie bei Scattered Reserves erwürfelt. Das gilt auch, wenn die Landeposition ausserhalb der Platte liegt. Es kann/darf aber vorkommen, daß Einheiten auf einer Nachbarplatte oder sogar in der Landezone einer anderen Division landen. Steht die Landeposition fest, wird das Platoon Cmd Team dann an der ausgewürfelten Position +/- 2“ positioniert, der Rest der Einheit wird -Team für Team- in Windrichtung folgend, mit jeweils 2“ Abstand zum vorigen Team positioniert. Landet ein Team in Very Difficult Going oder in Difficult Going ist ein weiterer Skill Test erforderlich. Bei bestandenem Test landet das Team normal. Wird der Test nicht bestanden, wird das Team mit einem Stück Fallschirmseide (Papiertaschentuch geht auch) markiert und kann sich im nächsten Zug nicht bewegen, aber normal feuern. Landet ein Team im Wasser oder in Marschland, ist es bei einem Skill-Wurf von 1 eliminiert. Teams, die auf gegnerischen Einheiten landen werden werden erschossen. Teams, die auf vom Gegner besetzten Gebäuden landen müssen den Skill Test für Difficult going bestehen und sind nur bei einer 1 eliminiert. (Private John Steele hing damals auch einige Zeit an der Kirche fest). Die HLZ bleibt markiert, das ist später ein Missionsziel. Coup-de-Main Glider Assault Only the Airlanding Platoons (Combat Platoons) of a British Airlanding Company may make a Coup-de-Main Glider Assault. Each Coup-de-Main platoon is carried in a single glider. Warrior and Independent teams that have joined the platoon are carried in the platoon's glider. Attempt to land all Coup-de-Main gliders at the start of the first movement step. For each glider conducting a Coup-de-Main, roll a die. On a roll of 2+ the glider finds the landing zone. Otherwise the glider misses the landing zone, the glider will land off-table and the platoon it is carrying is now held in reserve. Coup-de-Main Platoons dismount after landing and may move as normal in this movement step or launch an assault in the Assault step. They may not shoot in the Shooting Step. PS : Die Coup-de-Main Platoons kosten in dieser Kampagne keine zusätzlichen Punkte. Dawn (Regelbuch Seite 273) In dem Zusammenhang beginnt das Spiel unter „Night Fighting“ Regeln (Regelbuch S.272) Night Training British Parachute Platoons, Airlanding Platoons and the US Parachute Rifle Platoons may ignore the usual rules regarding movement at night and may instead move normally. Surprise All defending Platoons on the table start the game pinned down and all defending armoured vehicles start the game bailed out. Defending platoons may not start the game mounted in their transport vehicles or tanks, and as normal, may not mount bailed out vehicles or tanks until the crew have remounted No Retreat, No Surrender neither side needs to take company morale checks. They will fight until the end. Prepared Positions (German) Regelbuch S. 264 Reserves (German) Regelbuch S. 268
  • 6. Airborne Reserves (nur Glider Platoons) Glider Platoons are kept in Reserve. At the start of your first turn roll a die. On a 5+ your first reserve platoon arrives. It may be any platoon of your choice subject to the unload the gliders rule. At the start of each subsequent turn roll again adding one more die than the previous turn. Each roll of 5+ results in another platoon arriving from your reserves. If you roll three or more dice to get airborne reserves in aturn, but fail to score any roll of 5+, you automatically receive a single platoon from airborne reserve anyway. Unload the Gliders (nur Glider Platoons) during the game all glider or airlanding platoons, except those that land on the table in a coup-de-main, may only arrive on table after all parachute platoons. Glider or airlanding support platoons must arrive last of all. Motti Ambush (nur US Para Units bei Nacht) The Player may hold any Para Platoon in their force in motti ambush. At the start of your turn, in the starting step, you may place any platoon you have been holding in motti ambush. You must place an entire platoon at a time and the platoon must be placed as to be in command. You may place a team from motti ambush anywhere in your deployment area or no man's land provided that it is within 12“ of at least one enemy team and that is not: within 16“ of any enemy team within Line of sight unless concealed by terrain from it, or within 4“ of any enemy team, or within 8“ of any enemy recce teams that is in line of sight (apart from recce teams that are bogged down, bailed out, or moved at the double you do not have to decide where your platoon will be placed until you place it. A platoon from motti ambush can move and shoot as normal, but cannot launch an assault in the turn in which it is placed. A platoon placed from motti ambush does not benefit from the prepared positions mission special rule. Melting Away (nur US Para Units bei Nacht) in the shooting step instead of shooting with a platoon you may attempt to remove it from the table and hold it in motti ambush. To do this you must not have more teams destroyed than still fighting, not have moved at the double in the movement step and not have teams : within 16“ of any enemy team within Line of sight unless concealed by terrain from it, or within 4“ of any enemy team, or within 8“ of any enemy recce teams that is in line of sight (apart from recce teams that are bogged down, bailed out, or moved at the double Make a skill test before removing the platoon. If the platoon passes, the platoon is removed from the table and held in motti ambush. If the platoon fails, it remains on the table and can shoot this step. Reserve Pool: Diese Einheiten stellen einerseits die Reserven auf Armee- oder Korps-Ebene dar, andererseits aber auch Einheiten, die nicht in unmittelbarer Nähe verfügbar sind. Aus den Listen stehen die obersten 4 Einheiten ab Spielbeginn zur Verfügung, die letzten beiden Einheiten (blaue Schrift) erst ab dem dritten Zug. Für die Zuordnung werden 2 Kartenspiele (je 52Blatt, Rommé oder Canasta) verwendet. Die Karten stellen den Einfluss des jeweiligen Befehlshaber beim Oberkommando dar. Zu Beginn zieht jeder Spieler 2 Karten, alle fangen mit dem gleichen Einfluss an (es sei denn ein Befehlshaber kann nachweisen, das Rommel oder Eisenhower regelmäßig bei seiner Schwester bis zum Frühstück bleibt). Mit diesen Karten bietet jeder verdeckt auf die verfügbaren Reserven. Die höchste Karte hat die erste Wahl. Die Karten werden danach abgelegt. Vor Beginn des ersten Zuges darf nur eine Karte als Gebot gespielt werden. In folgenden Gebotsphasen ist die Menge egal. Die Zuordnung erfolgt dabei nach Höhe der Karte (Ass ist die Höchste, bei Gleichstand gilt Kreuz vor Pik, Herz und Karo) Nach Gebotsreihenfolge dürfen die Spieler sich ihre Reserven aussuchen. Für die Reserven werden noch Karten als Reminder vorbereitet (da haben mich Philip's Warrior-Marker von Market Garden inspiriert). Die Einheitenkarten wechseln dann vom Reserve Pool in die persönlichen Reserven des Spielers und können bei bestandenem Reservewurf ganz normal aufgestellt werden. Nach den ersten drei Spielzügen findet eine weitere Reserve-Pool-Phase statt. Diese läuft wie folgt : 1.) Spieler, denen es nicht gelungen ist ihre Pool-Reserve auf die Platte zu würfeln dürfen nochmal eine Karte verdeckt bieten um die Einheit in ihren persönlichen Reserven zu behalten 2.) andere Spieler dürfen verdeckt dagegen bieten, um die Einheit in ihren Pool zu übernehmen. 3.) Das höhere Gebot gewinnt. 4.) Pool-Einheiten, auf die niemand so geboten hat, gehen zurück in den Reserve-Pool 5.) Jeder Spieler zieht eine neue Karte bzw. mehr, wenn die Bedingungen unter „Einfluss generieren“ erfüllt sind. 6.) Danach wird auf die Einheiten im Reserve-Pool neu geboten Diese Zwischenphase findet alle 3 Runden statt.