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Aulas de lógica de programação 2 aula
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Aulas de lógica de programação 2 aula

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  • 1. PRESENÇA DE 75% AVALIAÇÃO PRÁTICA E TEÓRICA DURAÇÃO DO CURSO 72 HORAS EM DIAS: 18 Por dia são 4:00hs
  • 2. • DEFINIÇÕES • LÓGICA • ALGORITMO E COMO REPRESENTÁLO • CONSTANTES E VARIÁVEIS • ESTRUTURAS DE CONTROLE SIMPLES E COMPOSTAS • ESTRUTURAS DE CONTROLE DE REPETIÇÃO • VETORES • MATRIZES • CRIANDO NOVOS TIPOS DE VARIÁVEIS
  • 3. • ORIENTAÇÃO A OBJETOS
  • 4. SOFTWARE – É o conjunto dos programas que comandam o funcionamento Do hardware. PROGRAMAS – É o conjunto de instruções que contém as operações necessárias Para, a partir de dados inseridos, obter um resultado que será disponibilizado por algum dispositivo de saída. LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO – É o conjunto de representação e/ou regras utilizadas para criar programas. Por meio delas você estabelece uma comunicação com o computador, fazendo com que ele compreenda e execute o que você determinar. SISTEMA – É um conjunto de subsistemas, ou módulos formados por programas que executam operações específicas. Como Exemplo temos o sistema de Estoque, que é composto por pelo menos 06 módulos: Cadastro de Produto, Cadastro de Fornecedor, Cadastro de Cliente, Vendas, Compras......
  • 5. Aristóteles, filósofo grego é o criador da lógica. No entanto, ele não a chamava Assim, denominava-a ―razão‖. O termo ―lógica‖ só passou a ser utilizado mais Tarde. LÓGICA – Segundo o dicionário Aurélio, lógica é a ―coerência de raciocínio, de Ideias‖, ou ainda a ―sequência coerente, regular e necessária de acontecimentos, de coisas‖. LÓGICA – Segundo o dicionário Michaelis, lógica é a ―análise das formas e leis do Pensamento, mas não se preocupa com a produção de o pensamento, quer dizer, não se preocupa Com o conteúdo do pensamento, mas sim com a forma deste, isto é, com a maneira Pela qual um pensamento ou uma ideia são organizados e apresentados, possibilitando que cheguemos a uma conclusão por meio do encadeamento dos argumentos.
  • 6. ARGUMENTOS INDUTIVOS – São aqueles com que , a partir dos dados, Se chega a uma resposta por meio da analogia, ou seja, pela comparação com Algo conhecido, porém esse tipo de raciocínio não oferece certeza de que a resposta será de fato verdadeira. É necessário conhecer os fatos ou as situações para que se possa fazer a comparação. Por exemplo: Ontem não havia nuvens no céu e não choveu. Hoje não há nuvens no céu, portanto não vai chover.
  • 7. ARGUMENTOS DEDUTIVOS– São aquelas cuja conclusão é obtida com consequência das premissas, isto é, por meio da análise das situações ou fatos, pode-se obter a resposta. Trabalha-se com a forma das sentenças, sem que haja necessidade do conhecimento prévio das situações ou fatos. Por exemplo: Joana é uma mulher. As mulheres são seres humanos. Logo, Joana é um ser humano.
  • 8. Nem todos os Raciocínio Lógico poderá ser aproveitado ou aplicada na informática. Raciocínio Lógico no DIA-ADIA: • Troca de Pneu; • Famosa troca de uma lâmpada queimada; • Receita de uma macarronada. Raciocínio Lógico na Informática: • Soma de dois números; • Verificar qual de dois números é o maior; • Raiz quadrada de qualquer número.
  • 9. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO – significa apenas contextualizar a lógica na programação de computadores, buscando a melhor sequência de ações para solucionar determinado problema. O nome para essa sequência de ações é chamada de ALGORITMO. Já a AÇÃO é um fato que, a partir de um estado incial, após um período de tempo finito, produz um estado final previsível e definido. Exemplo: Troca de pneu. CONCEITO DE ALGORITMO – É a descrição de um conjunto de ações que, quando obedecido, dentro de um padrão de comportamento definido, resulta uma sucessão finita de passos, atingindo-se o objetivo.
  • 10. • FAZER UMA DESCRIÇÃO DE COMO FAZER UM CAFÉ; • FAZER UMA DESCRIÇÃO DE COMO FAZER UM OVO FRITO; • FAZER UMA DESCRIÇÃO DE COMO FAZER TROCA DE PNEU.
  • 11. • FAZER UMA DESCRIÇÃO DE COMO FAZER UMA MACARRONADA
  • 12. COMO REPRESENTAR O ALGORITMO
  • 13. PSEUDOCÓDIGO é uma forma genérica de escrever um algoritmo,utilizando uma linguagem simples (nativa a quem o escreve, de forma a ser entendida por qualquer pessoa) sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programação. É, como o nome indica, um pseudocódigo e, portanto, não pode ser executado num sistema real (computador) — de outra forma deixaria de ser pseudo.
  • 14. PSEUDOCÓDIGO ALGORITMO VAR S,C,I,A,MD:númericas; S ← 0; C ← 0; PARA I← 1 ATÉ 10 FAÇA ESCREVA (―Digite um número‖); LEIA (A); SE A >=0 ENTÃO S ← S+A; C ← C+1; FIMSE; I ← I+1; FIMPARA; MD ← S/C; ESCREVA (―A média é:‖, MD); FIMALGORITMO.
  • 15. FLUXOGRAMA Fluxograma é um tipo de diagrama, e pode ser entendido como uma representação esquemática de um processo, muitas vezes feito através de gráficos que ilustram de forma descomplicada a transição de informações entre os elementos que o compõem.
  • 16. Simbolo Descrição Para início/fim ou para uma parada indeterminada Símbolo de entrada/saída genérico Representa uma operação ou processo geral com dados de memória. Símbolo de sub-programa ou sub-rotina. Utiliza-se para realizar uma chamada a um módulo do programa. Símbolo de decisão para realizar uma pergunta com duas possíveis respostas. É o que chamamos de símbolo de seleção simples. Símbolo de múltipla seleção Símbolo de loop definido. Conector. Utiliza-se para agrupar várias linhas de fluxo que saem da mesma origem. Símbolo para colocar comentários
  • 17. DIAGRAMA DE CHAPIN O diagrama foi criado por Ned Chapin a partir de trabalhos de NassiShneiderman, os quais resolveram substituir o fluxograma tradicional por um diagrama que apresenta uma visão hierárquica e estruturada da lógica do programa. A grande vantagem de usar este tipo de diagrama é a representação das estruturas que tem um ponto de entrada e um ponto de saída e são compostas pelas estruturas básicas de controle.
  • 18. VARIÁVEIS E CONSTANTES DIFERENÇAS ENTRE ELAS É: • AS CONSTANTE PERMANECERAM COM O MESMO VALORENQUANTO O ALGORITMO ESTIVER SENDO EXECUTADO; • AS VARIÁVEIS IRÃO RECEBER VALORES DIFERENTES EM QUALQUER MOMENTO.
  • 19. TIPOS DE VARIÁVEIS E CONSTANTES •inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais. •real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais. •caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres, deve ser colocado uma aspa dupla antes e depois de escrever o caractere. Nome <- ―Jhade‖ •logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou FALSO.
  • 20. Nomes de Variáveis e constantes Normalmente segue-se estes princípios:  Devem começar por um caractere alfabético;  Podem ser seguidos por mais caracteres alfabéticos ou números;  Não se pode usar caracteres especiais;  ∞ ♰♰ ▀ | / ? [ª]{} ()¬¢£  Sempre começar com letra maiúsculas;  Se nome composto as primeiras letras de cada palavra será maiúsculas. 1. Nomes válidos: delta, X, BC4R, K7, notas, media, ABC, PI, ICMS. 2. Nomes inválidos: 5X, E(13), A:B, X-Y, Nota/2, AWq*, P&AA
  • 21. Declaração de Variáveis <lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado> Nome Idade Peso Casado : : : : caractere inteiro real logico(VERDADEIRO OU FALSO
  • 22. Declaração de Constantes <lista-de-constantes> <- <valores> Nome Idade Peso Casado <<<<- “José Carlos” 45 85,0 VERDADEIRO A atribuição de valores a variáveis é feita com o operador ‖<-‖ . Do seu lado esquerdo fica a variável à qual está sendo atribuído o valor, e à sua direita pode-se colocar qualquer expressão (constantes, variáveis, expressões numéricas), desde que seu resultado tenha tipo igual ao da variável.
  • 23. algoritmo "semnome" // Função : // Autor : // Data : // Seção de Declarações Var Nome Idade Peso Casado : caractere : inteiro : real : logico inicio // Seção de Comandos Nome <- “José” Idade <- 45 Peso <- 85 Casado <- VERDADEIRO fimalgoritmo
  • 24. algoritmo "semnome" var Nome Idade : caractere : inteiro inicio escreva (“Informe o Nome: “) leia (Nome) escreva (“Informe a Idade: “) leia (Idade) escreva (“O nome é: “, Nome, “ Com idade: “, Idade) fimalgoritmo

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