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Videojuegos[1] Videojuegos[1] Document Transcript

  • Influencia de los videojuegos en niños y jóvenes
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes Índice ¯ Consideraciones previas .............................................................. 3 ¯ Objetivos.......................................................................................... 4 ¯ Metodología .................................................................................... 5 ¯ Ficha técnica ................................................................................... 5 ¯ Resultados ...................................................................................... 6 ¯ Aspectos a destacar del análisis de los videojuegos y de las revistas especializadas ................................................... 16 ¯ Conclusiones .................................................................................. 18 ¯ Recomendaciones para la compra y uso de videojuegos ........ 22 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes Consideraciones contenido violento y el control que se ejerce sobre ellos es limitado y en ocasiones nulo. previas Ya en el año 2001, según Elegir un videojuego no siempre un estudio realizado por AVACU es fácil. De todos es conocida la (Asociación Valenciana de influencia de los videojuegos en niños Consumidores y usuarios), se y jóvenes, de ahí la importancia de constataba: que el 90% de los niños saber elegirlos y emplearlos. había jugado en alguna ocasión a un videojuego, el 70% tenía consola Estas páginas pretenden portátil en casa y además, los ayudar a los padres a ese respecto, videojuegos representaban el 25% del dotándoles de criterios de selección y volumen total de venta de juguetes. valoración de los que pueden disponer, y las pautas que pueden seguir en la En junio de 2003, la Asociación elección de un videojuego. Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Los videojuegos no tienen (aDeSe) y el Ministerio de Sanidad porqué ser perjudiciales; si la elección y Consumo, presentaron el nuevo es adecuada, ayudarán a la formación código de Autorregulación PEGI (Pan de niños y jóvenes. European Game Information), que La introducción de los establece una clasificación por edades videojuegos como forma de ocio para videojuegos. Este código, de y diversión entre niños y jóvenes, carácter voluntario, se utiliza en 6 provoca hoy día una lógica países de la UE, incluida España, y su preocupación en padres y educadores, objetivo es que padres, educadores puesto que muchos de éstos son de y consumidores en general, tengan 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes información suficiente a la hora de adquirir un videojuego, para evitar la exposición de los niños a contenidos inadecuados. El código PEGI sustituyó al código aDeSe, vigente desde abril de 2001, mejorándolo en cuanto a Objetivos las categorías de clasificación de los El objetivo del estudio realizado videojuegos por edades así como al por AVACU ha sido conocer la incorporar una serie de iconos que influencia de los videojuegos en niños permiten una mejor identificación y jóvenes de la Comunitat Valenciana del contenido y ofrecen una mayor y para poder prevenir actitudes violentas más completa información para los y discriminatorias en los jóvenes. compradores y usuarios. Además, trata de analizar No obstante, pese a que el contenido de las revistas actualmente forman parte de aDeSe especializadas del sector para dotar más del 80% de las unidades de a los padres y educadores, y por videojuegos distribuidas en el mercado supuesto a los jóvenes usuarios, de español, el 20% restante sigue fuera criterios selectivos que les ayuden de control. a la hora de elegir y manejar un videojuego. Pero también con el ánimo Asimismo cabe destacar la de intentar conseguir la colaboración colaboración realizada por la Comisión de los distribuidores de estos Europea de Recomendaciones materiales audiovisuales para que no y Certificaciones Audiovisuales se distribuyan videojuegos que por sus (CERCA) en el estudio de las revistas contenidos, puedan ser considerados de información y publicidad de perjudiciales para la formación y la videojuegos. salud mental de niños y jóvenes. 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes Ficha técnica Tamaño de la muestra: 6 encuestas. Ámbito geográfico: Comunitat Valenciana. Universo: escolares de ambos sexos de 7 a 16 años, residentes en la Comunidad Metodología Valenciana. Las revistas analizadas El estudio se ha llevado a cabo (ejemplares de varios meses del año mediante una metodología cuantitativa, 2006) han sido: utilizando la estrategia de encuesta. • En marzo 2006: psm2, Nintendo, La encuesta nos permite obtener Computer hoy juegos, Hobby información sobre un tema en concreto consolas, Play manía, Superjuegos, a través de una serie de preguntas Play station . previamente establecidas. • En abril 2006: Micromanía nº 135, La utilización de la técnica de la Computer hoy juegos nº 61, Hobby encuesta ha supuesto varios pasos: consolas nº 175, Nintendo acción nº 162, psp nº 2, Play manía, • Definición de objetivos e hipótesis. Superjuegos nº 163, Psm2 nº 48. • Elaboración del cuestionario. • En junio 2006: Computer hoy • Aplicación del cuestionario. juegos nº 63, Play station 2 nº 65, Nintendo accion nº 164, Play manía • Tratamiento estadístico de los nº 90, Superjuegos nº 165, Psm resultados. 2 nº 50, Hobby consolas nº 177, • Elaboración del informe. Micromanía nº 137. 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes • En julio 2006: Play station nº 67, Play mania nº 91, Superjuegos nº 166, Nintendo action nº 165, Resultados < SEXO Hobby nº 178, Micromania nº 138, Computer hoy juegos nº 64. Del conjunto de los encuestados, un 48,46% corresponde a chicos y un • En agosto 2006: Hobby consolas nº 51,54% a chicas. 179, Psm 2 nº 52, Pc juegos nº 93, Micromanía nº 139 , Computer hoy < EDAD juegos nº 65. Los niños entre 11 y 12 años • Y por último en septiembre 2006: representan el mayor porcentaje de Play manía nº 92, Nintendo acción usuarios con un 27,59%, seguidos por nº 166, Hobby consolas nº 180, los niños 9 y 10 años que representan el 21,90% de la muestra. Los jóvenes Psm 2 nº 53, Micromanía nº 140, de 15 a 16 años suponen el 20,61%, Play trucos nº 19, Computer hoy los jóvenes entre 13 y 14 años el juegos nº 66, Pclife nº 17. 18,50% y, finalmente, los niños entre 7 y 8 años, el 11,40%. Los videojuegos estudiados han sido: Tekken dark Resurrection, Daxter, Grand theft auto.Vice city stories, 30% Gangs of London, Pro evolution 25% soccer 6, Singles , Los Sims , Todo 20% glamour.Accesorios, Medal of Honor, 15% Devil may cry , Resident Evil , Grand 10% theft auto.San Andreas, Need for 5% speed. Most wanted, The Simpsons. 0% - 9-10 - - -6 Hit & run, Canis canem edit. años años años años años 6
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes < EQUIPOS EN EL DOMICILIO 8 Consola: el mayor porcentaje se registra en la franja de los  a los  El 89,36% tiene ordenador, además el 67,38% tiene consola y el años (74,46%), le siguen los niños de 51% consola portátil. 11 a 12 años (71,69%). Los jóvenes de 15 a 16 (71,42%), los niños de 9 a 10 El 62,91% dispone de conexión a internet, el 41,30% tiene TV en el años (62,55%), y finalmente, los niños dormitorio, y el 61,35 % dispone de de 7 a 8 años (46,62%). teléfono móvil propio. Es significativo el aumento en el 8 Consola portátil: el mayor caso de los ordenadores (66,20% en 2001), y especialmente, las conexiones porcentaje se registra en la franja a internet (26,1% en 2001). de los niños de 11 a 12 años (57,54%). El resto de los resultado 8 Ordenador: el mayor porcentaje son lo siguientes: niños de de 9 a 10 se concentra entre los jóvenes de  años (51,45%), los de 13 a 14 años a 16 años (95,95%), descendiendo (50,18%), los jóvenes de 15 a 16 años progresivamente conforme se reduce (47,84%) y, finalmente, los niños de 7 la edad de los usuarios: entre  y  años (92,03%), 11 a 12 años (89,78%), a 8 años (41%). 9 a 10 años (84,79%) y 80,33% (7 a 8 años). 8 Conexión a Internet: el mayor porcentaje se registra entre los jóvenes Queda sobradamente demostrado los beneficios que el uso de de 15 a 16 años (77,31%), seguidos Internet tiene en el ámbito en progresión descendente por los educativo, no obstante es una jóvenes de 13 a 14 años (68,51%), los actividad que también entraña de 11 a 12 años (65,68%), los de 9 ciertos peligros si no se utiliza de a 10 años (50,59%) y, finalmente, los forma responsable. niños de 7 a 8 años (44,39%). 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes 8 TV en dormitorio: el mayor 15-16 años porcentaje se registra en los jóvenes 13-14 años de 13 a 14 años (53,29%), seguido de los jóvenes de 15 a 16 años (49,69%), 11-12 años los de edades entre 11 y 12 años 9-10 años (42,24%), entre 9 y 10 años (30,98), y, 7-8 años finalmente, los niños entre 7 y 8 años (24,16%). ´ ´ ´ ´ Según diversos estudios, los niños que ven demasiada TV, sufren mayor A cada edad le corresponden unos riesgo de: determinados elementos que ayudan • Obtener peores resultados al desarrollo evolutivo del niño, y un académicos en la escuela. teléfono móvil, en este sentido, no beneficia en nada al crecimiento de • Leer menos libros. los más pequeños. • Hacer menos ejercicio. • Tener problemas de sobre- peso. < HORAS Y DÍAS DE JUEGO 8 Teléfono móvil: la práctica totalidad En este apartado distinguimos de jóvenes entre 15 y 16 años tres tipos de preguntas: (97,54%) disponen de él, seguidos por los jóvenes entre 13 y 14 años Horas de juego entre semana: el (86,5%), y los niños de 11 a 12 años (66,34%). Los niños entre 9 y 10 años 40,42% afirma no jugar entre semana, disponen de él en un 26,02%, y por mientras que el 31,34% afirma hacerlo último, los pequeños de 7 a 8 años, en menos de una hora; el 16,97% juega un 8,99%. de 1 a 2 horas, el 6,22% dice jugar 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes más de 3 horas, y el 5,04%, de 2 a 3 En cuanto a los días que juegan a la horas. semana, el 17,62% afirma jugar todos o casi todos los días; el 14,24%, tres Los que más juegan son los o cuatro días; el 15,24%, 1 ó 2 días. niños de edades comprendidas entre Dicen jugar sólo los fines 13 y 14 años (casi el 21%), y dentro de semana el 25,57%, y en menor de ellos, los chicos (16%) triplican el medida, de vez en cuando, el 26,83%. porcentaje de chicas (5%). Nuevamente, los chicos (22,24%) Los fines de semana, el 4,75% dice superan a las chicas (11,69%) cuando no jugar, mientras que el 32,42% dicen jugar todos los días, siendo el afirma hacerlo menos de una hora; tramo de edad de entre 13 y 14 años el 27,43% juega de 1 a 2 horas, el el que registra porcentajes mayores. 18,66% dice jugar más de 3 horas, y el 16,73%, de 2 a 3 horas. < JUGAR SOLO O CON COMPAÑÍA Los que más juegan son los de La mayoría afirma jugar de edades comprendidas entre  y  ambas formas (72,24%). El 16,88% años (casi el 21%), y dentro de ellos, afirma jugar normalmente solo, los chicos (16%) triplican el porcentaje mientras que el 10,88% dice hacerlo de chicas (5%). habitualmente acompañado. Nuevamente, los que más El hecho de jugar solo puede tiempo juegan en este tramo son los provocar en los niños situaciones de jóvenes de entre 13 y 14 años (casi el aislamiento a medio plazo, por lo que 50%), y de nuevo, también los chicos es importante que comparta esta más que las chicas (7,2% frente a distracción con niños de su edad u 2,85%). otros familiares. 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes < ¿CON QUÉ COMPAÑÍA SE JUEGA? Especialmente relevante es que casi el 21% de los jóvenes accede a los La mayoría juega con amigos juegos a través de Internet, con la (42,34%), seguidos de quienes juegan falta de control que ello supone. con los hermanos (33,97%) y con el padre o la madre (15,66%). Juegan con otras personas, no comprendidas < VIDEOJUEGOS PREFERIDOS en los apartados anteriores, un 8,03% de los encuestados. Los videojuegos preferidos son los de aventuras (47,38%), seguidos por los de deportes (38,29%) y los de < TIPO DE PLATAFORMA acción (37,77%). Los de simulación PREFERIDA PARA JUGAR son preferidos por un 28,43%, los La mayoría de los encuestados de estrategia por el 23,36%, y los (36,88%) utiliza la consola, que es denominados de “arcade”, por el seguida por el PC (28,1%); Internet 16,39%. es utilizada por el 20,75%, el teléfono móvil por el 14,09%, y un 0,18% utiliza otros sistemas. < VIGILANCIA DE LA ADECUACIÓN DEL VIDEOJUEGO 40% 35% El 34,08% de los encuestados 30% dice que nunca comprueba si el 25% videojuego es adecuado o no a 20% su edad; el 28,82% dice que lo 15% comprueba siempre, mientras que 10% el 23,96% dice que lo comprueba a 5% 0% veces, y el 13,14%, no lo comprueba PC Consola Teléfono móvil Internet Otros casi nunca. 10
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes Entre quienes dicen que nunca Drogas: comprueban la idoneidad del juego a El juego hace referencias su edad, el 78,38% son los jóvenes de o muestra el uso de entre 15 y 16 años, seguidos por los drogas. jóvenes de entre 13 y 14 años (74%). Lenguaje soez: El juego contiene pala- Es fundamental conocer y exigir brotas. el Código PEGI para orientarnos en la compra y adecuación de los videojuegos a las edades y características de los niños y Violencia: jóvenes. El juego contiene repre- sentaciones violentas. QUÉ ES EL CÓDIGO PEGI Sexo: El Código Pegi establece una El juego contiene repre- clasificación por edades para videojue- sentaciones de desnu- gos y juegos de ordenador: +, +, dez o comportamientos +, 6+ y . Además, incluye una sexuales o referencias serie de pictogramas informativos: sexuales. Discriminación: Miedo: El juego contiene material El juego puede asustar o que puede favorecer la dar miedo a los niños. discriminación. 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes < VIDEOJUEGOS PIRATEADOS sean realistas (35,73%), que tengan buenos personajes (30,40%) y que Preguntados los jóvenes sobre tengan varios niveles de dificultad la posesión de juegos pirateados, el (28,88%), mientras que el 17,15% se 55,32% respondió que no los tienen, inclinan por las peleas (porcentaje que mientras que el 25,22% manifiesta ha aumentado respecto del 12,5% del tener alguno, y el 19,46%, tener 2001) y prefieren los relacionados con muchos. De entre los que dicen tener la velocidad el 16,53%. algunos o muchos, un 60,99% están entre los encuestados de  y  años, y más de un 65% en los de 15 50% y 16 años. 45% 40% 35% Los juegos adquiridos mediante 30% 25% descargas o copias ilegales, carecen 20% de todo tipo de etiquetado y 15% regulación además es una práctica 10% 5% penada por la legislación vigente. 0% CON MÁS GENTE VARIOS NIVELES DE DIFICULTAD PODER JUGAR PERSONAJES QUE TENGA VELOCIDAD DIVERTIDO REALISMO QUE SEA PELEAS OTROS < ASPECTOS PREFERIDOS DE LOS VIDEOJUEGOS Las características que destacan Preocupa el dato que indica que de los videojuegos para su elección más de un 17% de los encuestados son variadas: El 47,70% dice que reconoce abiertamente que lo que prefieren que sea divertido, seguido más le gusta de un videojuego es de quienes prefieren que se pueda que tenga peleas y agresiones. jugar con más gente (36,80%); que 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes < FORMA DE CONSEGUIR LOS el tiempo que quieran. El control que VIDEOJUEGOS ejercen los padres desciende a medida El 55,24% de los encuestados que aumenta la edad, puesto que este dice comprarlos, mientras que el control desciende desde el 59,29% en 42% dicen obtenerlos como regalo. edades de 7-8 años, hasta el 40,74% Al 24,32% se los prestan amigos, el en 15-16 años. 16,46% los adquieren a través de Internet, y el 14,66%, los alquilan. El control del tiempo por parte de los padres es escaso, ya que pasa de un 68,2% en 2001 a un 19,6% en < CUANDO ESTÁS JUGANDO A el 2006. UN VIDEOJUEGO, ¿TE CUESTA DEJAR DE JUGAR? A esta pregunta, el 44,58% < ¿HAS TENIDO ALGÚN dijo que le costaba dejar de jugar “a PROBLEMA POR JUGAR A LOS veces”, mientras que respondieron VIDEOJUEGOS? “no” el 41,69%, y dijeron que siempre les cuesta dejar de jugar el 13,73%. A esta pregunta, el 62,57% respondió que no, mientras que el 37,43% dijo que sí. En cuanto a < ¿TE DEJAN JUGAR TUS PADRES los tipos de problemas, el 33,55% CON LOS VIDEOJUEGOS TODO manifestó haber discutido con sus EL TIEMPO QUE QUIERES? madres por este motivo, mientras que Un significativo 52,14% el 22,31% confesó haber dejado de manifestó categóricamente que no, hacer deberes o estudiar, y el 35,7% mientras que el 36,34% dijeron que dijo haber tenido problemas físicos, les dejan a veces, y un 11,52% dijo como sequedad de ojos, dolor de que sus padres les dejan jugar todo espalda… 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes adicción, menor tiempo de estudio, Cabe poner énfasis en los problemas mal humor y enfados, pérdida de aludidos por los encuestados: tiempo, precio alto, aburridos, discusiones con sus padres, dejar provocan aislamiento, tienen fallos de hacer los deberes o estudiar, técnicos, pueden obsesionar, son enfados, pérdida de tiempo, monótonos, no hay control de la edad sequedad de ojos, dolor de espalda, por parte del consumidor… nerviosismo, falta de concentración, insomnio. < COMPRA DE REVISTAS SOBRE VIDEOJUEGOS < ¿CÓMO VALORAN LOS NIÑOS Y El 64,99% de los niños y JÓVENES LOS VIDEOJUEGOS? jóvenes dijo no comprarlas nunca, mientras que el 27,66% dicen Aspectos positivos: Los en- comprarlas alguna vez, y el 7,35% son cuestados, manifestaron que los compradores mensuales y asiduos de videojuegos provocan: diversión, las mismas. entretenimiento, distracción, hacen El porcentaje de quienes las pensar, son educativos, permiten compran alguna vez o mensualmente hacer lo que no se puede hacer en ha aumentado, pasando del 20% del la vida real, desarrollan la inteligencia año 2001 hasta el 35%. Por sexos, los y la agilidad en los dedos, aumentan más asiduos a la compra de revistas los reflejos y la actividad mental, son son los chicos (48,29%), mientras que emocionantes… las chicas las compran en un 18,15%. Aspectos negativos: Igualmente, En cuanto a las edades: quienes los encuestados indicaron como más las compran son los de edades características negativas que comprendidas entre 11 y 14 años (casi producen: molestias físicas, violencia, el 82%). 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes Resulta llamativo que el 23% de niños entre 7 y 8 años compra 60% revistas de videojuegos, el 4,29% de 50% los cuáles las adquiere mensualmente 40% (las adquieren los padres para ellos). 30% 20% < ¿CONSIDERAS QUE LOS 10% VIDEOJUEGOS QUE 0% HABITUALMENTE UTILIZAS, - años 9-10 años - años - años -6 años CONTIENEN VIOLENCIA? A esta pregunta, el 60,42% respondió que sí, mientras que el 39,58% dijo que no. La violencia, en la mayoría de las ocasiones gratuita, se ha convertido De entre quienes respondieron en uno de los elementos importantes afirmativamente, el 52,91% son de cualquier videojuego que quiera chicos, frente al 22,45% de las chicas. triunfar, utilizándola incluso como Por edades, los que más juegan con gancho publicitario. El exceso videojuegos de contenido violento son y/o cotidianidad de contemplar los de 13 y 14 años (55,61%). actos violentos consigue que las Cuando se les pide que sensaciones que produce inicialmente describan alguno de esos actos en el joven, se vayan diluyendo hasta violentos, mencionan: peleas, muertes, el punto de integrarlas dentro de la tiros, atropellos, sangre, robos, armas, normalidad, lo que puede favorecer cortar cabezas, asesinatos, drogas, comportamientos agresivos. sexo, prostitución, violaciones…. 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes < ¿SUELES JUGAR CON VIDEOJUEGOS CALIFICADOS PARA MAYORES DE DIECIOCHO AÑOS? A esta pregunta, el 59,9% manifestó no jugar nunca, mientras que Aspectos a destacar el 40,1% dijo que sí. Es significativa del análisis de los la diferencia que existe entre sexos, videojuegos y de las puesto que respondió afirmativamente el 56,39% de los chicos, frente al revistas especializadas 18,77% de las chicas. El porcentaje aumenta a < DE LOS CONTENIDOS DE medida que aumenta la edad de los VIDEOJUEGOS encuestados, pasando del 10% en los 7-8 años, a casi el 65% en los 15-16. Se ha detectado que en algunos Ejemplo de los videojuegos establecimientos los pictogramas que calificados para mayores de 18 años nos indican qué contenidos vamos más demandados por los menores, a encontrar e imágenes de escenas son: “GTA San Andreas”, “Resident de videojuegos, vienen tapados por Evil”, “Vice City”, “El Padrino”, “Larry” etiquetas donde aparece el precio, por y “Call of Duty” +. el código de barras o por los sistemas de seguridad interna del propio Sorprende el dato que nos revela establecimiento. que más de 40% de los escolares Muchos de los videojuegos encuestados reconoce jugar con recomendados especialmente para videojuegos calificados para mayores adultos se encuentran situados junto a de edad. otros destinados al público infantil. 6
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes < DEL CONTENIDO DE LAS La violencia, la agresividad, REVISTAS el consumismo, el sexismo, la competitividad, la transgresión, el • Predominio de términos y desprecio de las normas sociales, el expresiones violentas que hacen éxito sin esfuerzos y la falta de respeto referencia a holocausto, sangriento, a los derechos humanos. carnicería... • Exaltan el machismo como valor relacional y social: competitividad, lujo (coches, chicas...), sumisión y heroísmo individualista. • Promueven la diversión a través del consumismo, la velocidad y el riesgo sin límites, el sexo, la agresividad, etc. • Se incita a la transgresión de cualquiera de las normas establecidas lo que puede afectar a la vida familiar y escolar. • La identificación de las revistas no hace referencia a la clasificación de edad, a pesar de incluir reportajes, análisis y escenas de videojuegos destinados a mayores de 18 años. Este tipo de publicaciones fomentan la diversión a través de: 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes Conclusiones tiempo que dedican a esta forma de ocio. Tenemos que pasar más tiempo Es necesario y urgente elaborar con nuestros hijos, ver a qué juegan un marco normativo que regule la y jugar con ellos, interesarse y hablar comercialización y publicidad de con ellos. Esta es la mejor forma de los videojuegos, especialmente de ayudarles a tener criterio para que aquellos en los que se ensalza la aprendan a diferenciar lo que puede violencia o conductas socialmente ser positivo o negativo. censurables como las torturas, el sexismo o la discriminación. Se debe reclamar un exhaustivo control sobre los productos que se Los padres y educadores han de venden y se encuentran expuestos estar bien informados para colaborar en escaparates y estanterías, pues y ayudar de forma responsable en muchos de ellos ni siquiera especifican concienciar a niños y jóvenes del la edad de sus destinatarios. carácter negativo de algunos de los videojuegos existentes. Se constata la facilidad en el acceso a la compra y uso Lo recomendable para los de los videojuegos sin tomar las padres es que, a la hora de seleccionar precauciones necesarias ya que los videojuegos de sus hijos, tengan en éstos van destinados a menores de cuenta que obviamente los contenidos edad que se encuentran en pleno pueden influir, en algunos casos de proceso de maduración y en el que forma negativa, en el desarrollo de sus se están configurando sus rasgos hijos. de personalidad. No se avisa de los No se trata de prohibir o eludir peligros evidentes que pueden suponer el tema. Todo lo contrario, se trata de para su formación como personas, compartir también con ellos parte del para su salud mental... 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes Las revistas promueven evade de sus responsabilidades y es abiertamente, además del machismo generador de conflictos. y exaltación de lo mafioso, la Pero esta situación también competitividad, el disfrute individualista, afecta directamente el clima de el afán de experimentación... convivencia del centro educativo, que junto a la familia componen un ámbito Lo más grave es que la sub- de socialización de primer orden. cultura de los videojuegos y sus La sub-cultura de los videojuegos y revistas presentan la violencia, revistas incita a la transgresión de las el sexismo, la discriminación, la normas y dificulta la interiorización xenofobia, el riesgo, etc., en cualidades del principio de realidad, según el y modelos de referencia. Además cual los deseos y apetencias propios distorsiona y dificulta el proceso de han de armonizarse con los deseos y construcción y desarrollo ético- moral apetencias de los demás. de los niños y jóvenes. Y por último, contribuye a la identificación de esas Siendo conscientes de todo lo carácterísticas negativas, mencionadas indicado hasta aquí, no deberíamos anteriormente, con la diversión y el quedarnos tan sólo con una imagen ocio de los adolescentes, por lo que negativa. éstas llegan a ser percibidas como El uso de videojuegos no tiene “buenas” o “normales”. por qué ser incompatible con la educación. Lo que tenemos es que Una de las graves consecuencias aprovechar los beneficios que, bien es que promueven conductas adictivas usados y seleccionados, pueden que, unidas a estos valores negativos, aportar a nuestros niños y jóvenes. afecta a todos los miembros de la Los videojuegos, no son negativos familia, pues cuando uno de sus en sí mismos, depende del uso o del miembros posee una gran adicción se abuso que se haga de ellos. 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes Algunos de los aspectos que humanos. Conseguir este objetivo debemos ser capaces de aprovechar y es responsabilidad de padres y potenciar, dado que pueden aportar un educadores. beneficio a nuestros niños y jóvenes: Siendo evidentes los beneficios i Desarrollo de habilidades del acceso a internet, es necesario psicomotrices. que este acceso se realice de forma responsable y bajo el control de los i Adquisición de habilidades para la toma de decisiones y resolución de adultos. conflictos. Según diversos estudios, los i Desarrollo de reflejos y agilidad niños que ven demasiada TV tienen mental. riesgo de fracaso escolar, leen menos i Desarrollo de la imaginación y libros, hacen menos ejercicio físico, creatividad en aquellos videojuegos generan problemas de sobrepeso… Es en los que se precise resolución de un electrodoméstico que ha devenido enigmas y rompecabezas, haciendo imprescindible, y sobre el que gira uso de la estrategia y del trabajo la vida familiar, e incluso social, del colaborativo. individuo, llegando a imponer la asunción de roles, cánones y estilos de vida (modos de vestir, comportarse…). Por tanto, debemos convertir los videojuegos en una actividad En cualquier caso, la televisión constructiva y facilitadora de nuevos puede ser un instrumento de aprendizajes evitando, sin ningún enriquecimiento y desarrollo humano si tipo de ambages, los videojuegos se aprende a utilizar convenientemente, y revistas que contengan cualquier para lo cuál, por ejemplo, se debe tipo de mensajes que vayan en evitar que los niños dispongan de un contra de la dignidad y respeto a la aparato en su dormitorio, que puedan persona y en contra de los derechos utilizar sin control paterno. 20
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes Algunas de las pautas que es importante que comparta esta que se deberían seguir para un distracción con niños de su edad u aprovechamiento adecuado de la otros familiares. televisión, son: mirar y disfrutar de la TV con los hijos, y ubicarla en una Resulta llamativo el dato de zona común de la casa; escoger cómo los padres van perdiendo programas adecuados; limitar el presencia en el juego conforme va tiempo de visionado; evitar programas aumentando la edad de los niños, violentos; estimular reflexiones sobre pasando de un 34,21% en los 7 y 8 sus contenidos; discutir sobre el papel años a menos de un 5 % en los 15 y de la publicidad,... sin olvidar que 16 años. siempre podemos estimular a los niños a disfrutar de otro tipo de actividades alternativas. Los videojuegos piratas, además de la problemática económico-social Sin duda alguna, el uso de que implican, escapan a cualquier teléfonos móviles es un fenómeno tipo de control de contenidos, por lo entre los jóvenes. Sin embargo, el uso que suponen una fuente de riesgo de los mismos no beneficia en nada el en cuanto a su uso indebido por desarrollo de los más pequeños. Con menores. la entrega de estos aparatos a niños pequeños, les estamos creando una Vemos que la violencia se ha necesidad que no es propia de su convertido en uno de los elementos edad. importantes de cualquier videojuego que quiera triunfar, utilizándola incluso El hecho de jugar sólo puede como gancho publicitario, violencia provocar, en los niños, situaciones gratuita, y además, es de fácil acceso de aislamiento a medio plazo, por lo a los menores. 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes Recomendaciones vez que ofreciendo alternativas de otro tipo de ocio, (actividades al aire libre, cine, deporte, juegos de para la compra y uso de mesa…). videojuegos Ñ Lo ideal es encontrar un equilibrio entre el tiempo dedicado al Ñ Los padres deben seleccionar y estudio y a las tareas escolares valorar adecuadamente la idoneidad con la realización de las tareas de los videojuegos en función encomendadas dentro de la de la edad recomendada, tipo y organización familiar y las contenido del juego así como con actividades lúdicas y de ocio los gustos y potencialidades del (colectivas o individuales como niño, supervisando siempre el tipo puede ser el videojuego). El de videojuego que se va a adquirir establecer a nivel familiar cuáles e informándose sobre el contenido son los límites y las normas que del mismo. rigen sobre el uso y disfrute de los videojuegos previene posibles Ñ Conocer y exigir el códígo PEGI nos conflictos y favorece la convivencia será de gran ayuda para saber elegir familiar. y evitar aquellos videojuegos con marcado carácter violento, sexista Ñ Los padres y adultos deberían o discriminatorio que puedan influir compartir con los niños y jóvenes negativamente en el desarrollo y parte del tiempo que éstos dedican maduración del niño. a los videojuegos así como animarles a participar en juegos Ñ Son los adultos quienes deben y actividades con otros niños y controlar y limitar el tiempo de jóvenes promoviendo las relaciones uso de los videojuegos, sin abusar interpersonales entre iguales y con del tiempo que se les dedica, a la amigos. 
  • La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes Ñ Conocer y potenciar los aspectos menores esté situada en un lugar positivos que también ofrece el uso común de la casa en vez de en su de los videojuegos. Bien usados propia habitación. De esta forma y seleccionados, algunos pueden podrá estar más al tanto del tiempo incluso constituir una fuente de que pasa jugando con ellos y del aprendizaje que también hay que tipo de videojuegos que utiliza así saber aprovechar (desarrollo de como comprobar que se cumplen la coordinación oculo-manual, las normas establecidas. preparación para el mundo de la tecnología informática, toma de decisiones…). Ñ A la hora de adquirir un videojuego, es necesario comprobar que el etiquetado y las instrucciones del juego vengan en el idioma del que se tenga dominio suficiente para poder obtener sin dificultad la información relativa al contenido así como sobre las instrucciones prácticas para su funcionamiento. Ñ Resulta conveniente escoger juegos donde puedan participar más de dos jugadores, para que esta actividad también pueda favorecer la sociabilidad del niño. Ñ Se debe intentar que la videoconsola u ordenador con la que juegan los 
  • ¿Alimentarías a tus hijos con violencia, sexismo, xenofobia...? Algunos videojuegos contienen esto. Juega con tus hijos, interésate por sus juegos, comparte tu tiempo.