Design Thinking nos Jogos Digitais: Conceitos enxutos e ágeis

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Palestra sobre aplicação de técnicas de design thinking e projeto enxutos (lean projects) na concepção de jogos digitais, visando a criação de projetos ágeis. Serão abordados os principais conceitos de design thinking e como estes poderão auxiliar no desenvolvimento de jogos.

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Design Thinking nos Jogos Digitais: Conceitos enxutos e ágeis

  1. 1. Design Thinking nosJogos DigitaisConceitos enxutos e ágeisJoão Ricardo Bittencourtwww.ludensartis.com.br – jrbitt@ludensartis.com.br
  2. 2. Apresentação● Mestre em Ciência da Computação(PUCRS)● Analista de Sistemas (UNISINOS)● Professor universitário desde 2004. Atuoucomo coordenador do curso de JogosDigitais de 2007 à 2012.● Atua na área de Jogos Digitais desde 2009como pesquisador, produtor executivo,game designer e programador líder.● Atualmente trabalha como docente nocurso de Jogos Digitais (UNISINOS)● Co-founder da Ludens Artis● Coordenador do chapter gaúcho daInternational Game Developer Association● Editor do blog The Stories in Bits
  3. 3. Problemas● Após crash 2008 – arasmo inicia na indústria degames
  4. 4. Problemas● A indústria de games finge que está tudo bem!
  5. 5. Problemas● Temos a obrigação de inovar!
  6. 6. Problemas● Falta de formalismos (trabalhos de conclusão)
  7. 7. Motivação● Escola de Design – Unisinos
  8. 8. Motivação● Olhe pro lado! Existem formalismos
  9. 9. Motivação● As game jams
  10. 10. Motivação● Experimental Gameplay Project1. Cada jogo deve ser feito em menos de 7 dias2. Cada jogo deve ser feito por uma pessoa3. Cada jogo deve ser feito baseado em um tema
  11. 11. Motivação● Espírito Indie – Jason Rohrer● Artesão digital
  12. 12. Design Thinking● IDEO – Tim Brown● design thinker – resolver problemas com o olhar dodesigner● Técnicas principais● As pessoas em primeiro lugar● Cultura da inovação● "Post its"● Prototipar - rápido e sujo● Storytelling
  13. 13. Design ThinkingRestrições no processo de design thinkingInovaçãoDesejabilidade ViabilidadePraticabilidade
  14. 14. Design ThinkingPensamento divergente/convergenteCriaropçõesFazerescolhasDivergir Convergir
  15. 15. Design ThinkingDouble Diamond (Design Council, 2005)
  16. 16. + Lean Projects● Inspiração modelo produtivo da Toyota● MVP – Produto Mínimo Viável● Produto é um experimento. Testar hipóteses● Coletar métricas● Não ter medo de mudar o rumo. Pivotar
  17. 17. + Lean ProjectsCiclo Construir-Medir-Aprender (Eric Ries)
  18. 18. O Laboratório● One game a month – www.onegameamonth.com● A cobaia: eu =P● Experimento – estudar aplicação de técnicas dedesign thinking e lean project na criação de jogos● Criar um blog para registrar a jornada (The Stories inBits)● Conceitos_em_2013 >= 0 (meta são 12 experimentos)● E abrir a mente!
  19. 19. O Método 3.0● Passo 0: Concepção"Crio meu conceito inicial"● Passo 1: Prototipação"Prototipo e testo o mais rápido possível"● Passo 2: "Pre post mortem"● "Reflito sobre o processo. Paro ou continuo?Façomudanças? Sim ou não? Vale a pena???
  20. 20. O Método 3.0● Passo 0: Concepção1. Busque inspiração – open the box2. Faça definições3. Amplie as ideias4. Produza um game concept enxuto (opcional)
  21. 21. O Método 3.0● Passo 0: Concepção1. Busque inspiração – open the box– Ir ao mundo● Mapas mentais – mindmeister.com● Mood board● Post it – linoit.com– Heuristic Ideation Technique– Personas– Agrupamentos - beta.mural.ly
  22. 22. O Método 3.0Mood board
  23. 23. O Método 3.0● Passo 0: Concepção2. Faça definições– Critérios norteadores– Matriz de Impacto versus Esforço– Heart/Hand/Mind– Matriz de posicionamento
  24. 24. O Método 3.0● Passo 0: Concepção3. Amplie as ideias– Game Genesis Virtual Deck● tinyurl.com/gamegenesis– Game Model Canvas (GMC)● www.drecon.com.br/GMC/
  25. 25. O Método 3.0● Passo 0: Concepção4. Produza um game concept enxuto (opcional)– Introdução● Mecânica, estética, tecnologia– Contexto– Game flow (sem GUI)– Características principais– Gênero/ambientação– Plataforma– Referências
  26. 26. O Método 3.0● Passo 1: Prototipação1. Desenvolva de forma rápida2. Publique para coletar dados (métricas)3. Avaliação dos dados coletados
  27. 27. Alguns resultados● Conceitos-protótipos● The Shadowlockers: The Boardgame● The Little Viking● Midgard Zombies● Enjoy the Life!● "Aprender ortografia"(trabalho de Mary Campos)● A Princesa do Coração Gelado (enhanced book)em 5 meses
  28. 28. Alguns resultados● Tools● Edda● Extensão para o GameMaker em C++ (Playtomic)em 5 meses
  29. 29. Alguns resultados● Yes! Uma comunidade● Rede, pessoas, contatos● Opiniões, comunidade● Uma lista de testers, avaliadores honestos
  30. 30. Lições● Processo de aprendizagem constante● Importância de um método de design● Testar hipóteses, pequenos lotes● Prototipar – Coletar métricas - Pivotar● Simplificar os conceitos. Keep Simple
  31. 31. Lições● Escolha da melhor tecnologia● Jogos Digitais necessitam amadurecer (David Cage)● Novos formatos, novos públicos, novas estéticas,novas experiências● Criar uma comunidade é vital. Cultura dos fãs.● Não guardar ideias. Elimine o fantasma que alguémvai roubar sua ideia● Afaste a depressão!
  32. 32. E os gaps?● É possível sair do arasmo● Cria uma comunidade que está sempre pensando● Design thinking propicia a inovação em games!● Produz formalismos aplicável em jogos digitais
  33. 33. Fontes
  34. 34. www.ludensartis.com.br – jrbitt@ludensartis.com.brhttps://thestoriesinbits.wordpress.comhttps://www.facebook.com/TheStoriesInBitshttp://www.utc.edu/Outreach/SCEA/

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