Gamification

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Especialização em Cultura Digital e Redes Sociais da UNISINOS
Módulo III - Linguagens e Narrativas
Parte II - Games e Storytelling

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Gamification

  1. 1. Prof. Ms. João Ricardo Bittencourt jrbitt@gmail.com Gamification
  2. 2. Contexto O Essencial As Quebras da Realidade Razões Exemplos Mecanismos Como projetar Roteiro
  3. 3. Contexto 2006 Tese de doutorado de Jane McGonigal na Universidade de Berkeley Atuante na área como game designer Conceito de games for change 2011
  4. 4. Essencial O que é gamification? Usar elementos e técnicas de game design em contextos diferentes dos jogos. – Elementos: avatar, pontos, quests, níveis,... – Técnicas: flow, level design, – Contextos diferentes: negócios, escolas, melhoria pessoal, estudos, causas sociais Prof. Kevin Werbach
  5. 5. Essencial – Meta bem clara (senso de propósito) – Regras impõe limitações. Encoraja o pensamento estratégico (como atingir a meta com tais restrições) – Feedback para informar o quanto está próximo da meta – Participação voluntária – quem participa do jogo conhece e concorda com a meta e as regras
  6. 6. Gamification As Quebras da Realidade 1. A realidade é fácil comparada aos jogos 2. A realidade deprime, jogos focam no otimismo (flow) 3. A realidade é improdutiva, os jogos deixam claro as metas que precisam ser cumpridas 4. A realidade é sem esperança. Jogos reduzem o medo de falhar e melhoram nos chances de sucesso 5. A realidade é desconectada, jogos criam fortes redes sociais
  7. 7. Gamification As Quebras da Realidade 6. A realidade é trivial, os jogos são épicos, fizemos parte de algo maior 7. A realidade dificulta o engajamento, jogos estimulam a participação 8. A realidade não tem recompensas. Os jogos são repletos. 9. A realidade é solitária. Jogos ajudam a criar comunidades
  8. 8. Razões Projetar jogos para: – Executar um trabalho de forma satisfeita – Incrementar a esperança pelo sucesso – Estabelecer forte conexão social – E adicionar mais significado nas ações Sugere os ARGs (Alternative Reality Games) – Lembrando: ligação com os advergames e newsgames
  9. 9. Exemplos foursquare Fidelidade 10:1 Programa de Fidelidade Speed Camera Lottery (Suécia)
  10. 10. Exemplos Chore Wars http://www.chorewars.com/
  11. 11. Exemplos Nike+ http://www.nikeplus.com Estimular as atividades físicas SuperBetter https://www.superbetter.com/ Auxiliar no tratamento de doenças Ghost of Chance http://www.americanart.si.edu/calendar/activities/ghosts Smithsonian American Art Museum
  12. 12. Exemplos Quest to Learn http://www.q2l.org Escola pública em Nova York A única escola no mundo baseada em jogos ('gameficada') Do 6th grade até 12th grade (da 6ª série até o final do Ensino Médio) – Quests – Nível do chefão – Missões – Pontos, níveis, habilidades – Convidado da semana
  13. 13. Mecanismos SAPS S – Status (badges, levels, leaderboards) A – Access (áreas restritas, previlégios) P – Power (poderes, habilidades) S – Stuffs (brindes, souvenirs)
  14. 14. Mecanismos Tipos de Jogadores
  15. 15. Mecanismos Elementos Principais Pontos – Experiência (XP) → evolução – Consumo (cash) → economia interna – Habilidade → radar de habilidades – Karma → ações em pró da comunidade – Reputação → dar credibilidade
  16. 16. Mecanismos Elementos Principais Níveis (level) – Aquisição de pontos troca de nível – Progressão da dificuldade dos desafios – Exigir mais ações/habilidades – Uso de barra de progresso
  17. 17. Mecanismos Elementos Principais Leaderboards – Infinitos ou Top X – Cuidado com a privacidade – Local, global ou entre amigos
  18. 18. Mecanismos Elementos Principais Badges – Objeto de desejo – Devem ser bem projetados – Legitimam conquistas
  19. 19. Mecanismos Elementos Principais Quests – Desafios do jogo – Devem ser apresentados de forma gradual – O jogador deve se sentir desafiado – As quests podem ser cooperativas
  20. 20. Mecanismos Ciclo de Engajamento Social 1.Novato 2.Resolvedor de problemas 3. Expert 4. Mestre 5. Visionário
  21. 21. Mecanismos Mecânicas e dinâmicas Misturar as mecânicas do jogo com ações sociais Feedback constante. Reforço das ações. O jogador não deve ficar perdido Sempre deve acompanhar seu progresso e situação atual (dashboard)
  22. 22. Mecanismos Mecânicas e dinâmicas 1. Reconhecer padrões 2. Colecionar objetos 3. Surpreender (p.e. Easter eggs, geocache) 4. Organizar e ordenar 5. Presentear 6. Flertar/blefar
  23. 23. Mecanismos Mecânicas e dinâmicas 7. Reconhecimento por conquistas 8. Liderar outras pessoas 9. Fama. Centro das atenções 10. Ser o herói 11. Ganhar status 12. Tratar 'virtual pets'
  24. 24. Como projetar Guia geral de gamification 1. Selecionando os objetivos do negócio 2. Definir os comportamentos desejados 3. Definir o perfil típico do jogador 4. Projetar os desafios 5. Definir os niveis (level design) 6. Definir recompensas, conquistas e badges

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