IxDA Joinville: Criatividade e Design Thinking, GAMPI 2013
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IxDA Joinville: Criatividade e Design Thinking, GAMPI 2013

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Workshop realizado pelo IxDA Joinville sobre técnicas de criatividade e Design Thinking. Este material é livre sob licença CC BY-SA: compartilhe, edite, remixe e copie citando a fonte original.

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IxDA Joinville: Criatividade e Design Thinking, GAMPI 2013 IxDA Joinville: Criatividade e Design Thinking, GAMPI 2013 Presentation Transcript

  • LICENÇA CC-BY-SA
  • Introdução Contextualização Inspiração Criação Implementação Conclusões
  • IxDA é uma rede global dedicada à prática profissional do Design de Interação, ativa desde 2003. 50,000 membros +140 capítulos ao redor do mundo 19 capítulos no Brasil Joinville (~1 ano e meio) Interaction South America • • • • • • • Disseminar conhecimento técnico de Design de Interação Compartilhar experiências Promover palestras, workshops e encontros Fortalecer metodologias e práticas inovadoras Servir de ponte academia-mercado Educar Gerar novos negócios Fique à vontade para copiar, citar, usar e remixar esta apresentação, desde que você cite o IxDA Joinville como autor e redistribua sua versão.
  • O QUE É DESIGN THINKING? 1992 - Artigo chamado Wicked Problems in Design Thinking 1995 – Escola Internacional de Design de Colônia, 1º curso de Design Thinking 1999 – IDEO afirma a utilização do Design Thinking como abordagem em seus projetos 2005 – D.School na Universidade de Stanford, nos EUA 2008 – Harvard publica o artigo “Design Thinking”, escrito por Tim Brown da IDEO 2009 – Livro Change by Design (intitulado “Design Thinking” no Brasil) 2009 – Portais Fast Company, HSM entre outros publicam artigos sobre o tema 2013 – IxDA Joinville promove workshops sobre Design Thinking 
  • DESIGN THINKING É… UM JEITO DE PENSAR INOVAÇÃO
  • DESIGN THINKING É… CENTRADO NAS PESSOAS (REAIS)
  • DESIGN THINKING É… FEITO DE NOVO, DE NOVO, DE NOVO E DE NOVO Erros e acertos acontecem de modo rápido, simples e barato
  • DESIGN THINKING É… UM PROCESSO Etapas convergem e divergem entre si, orientando a criatividade
  • DESIGN THINKING É… ESTÍMULO A DIVERSIDADE De opiniões, pensamentos, experiências, ideias e todo e qualquer tipo de diversidade que possa levar à colaboração e à inovação
  • DESIGN THINKING É… IDEIAS GERANDO IDEIAS Nenhuma ideia é ruim ou descartada: elas são combinadas e potencializadas
  • CONCEITO DE DESIGN THINKING “ Design Thinking é uma disciplina que utiliza a sensibilidade e os métodos do Design para combinar necessidades das pessoas com o que é tecnologicamente possível e o que uma boa estratégia de negócios pode converter em valor ao consumidor e oportunidade de mercado. ” Tim Brown (IDEO), Harvard Business Review, 2008
  • OU SEJA, DESIGN THINKING É… TECNICAMENTE VIÁVEL DESEJÁVEL PARA AS PESSOAS FINANCEIRAMENTE POSSÍVEL
  • QUAL É A GRANDE DIFERENÇA ENTRE... DESIGN DESIGN THINKING FORMA FUNÇÃO Melhorar o “visual” das coisas Melhorar o “uso” das coisas É necessário o desenvolvimento de habilidades específicas e treinamentos específicos RESOLVER PROBLEMAS ENCONTRAR PROBLEMAS Encontrar novas oportunidades para a solução de problemas existentes Redefinir problemas para encontrar oportunidades de inovação Qualquer um pode se tornar Design Thinker já que não é necessária uma capacitação prévia.
  • O QUE COMPÕE DESIGN THINKING? ABORDAGEM O processo criativo se dá pela geração de muitas, muitas alternativas PERSONALIDADE Compartilhar suas especilidades e ter curiosidade de aprender o que ainda não sabe (eixos “T”) AMBIENTE E MATERIAIS Um lugar que facilite a interação entre pessoas, troca de experiências e ideias para criar e construir possibilidades.
  • ONDE SE APLICA DESIGN THINKING? PRODUTOS Criar produtos que realmente atendam às necessidades das pessoas. Não somente estéticas como funcionais, regionais e contextuais ESPAÇOS Ao redesenhar espaços conseguimos enviar mensagens sobre como as pessoas devem sentir e interagir com os mesmos SERVIÇOS Para que um serviço tenha o impacto desejado, é essencial entender profundamente as necessidades de quem irá utilizá-lo. SISTEMAS Quando se projeta sistemas é necessário balancear as necessidades de diferentes stakeholders com as necessidades da empresa.
  • COMO FUNCIONA? DIAMANTE DUPLO CONSELHO DE DESIGN BRITÂNICO Descobrir Definir Desenvolver Entregar
  • PESSOA
  • PROTOTIPAÇÃ
  • EM LINHAS GERAIS... DE PESSOAS PARA PESSOAS Ouvir o público é a parte fundamental do processo de Descoberta e essencial durante a Prototipação e Testes NÃO EXISTE IDEIA RUIM Cocriação e colaboração são essenciais para que ideias potenciais possam se desenvolver e não morram no post-it ERRE RÁPIDO PARA ACERTAR MAIS RÁPIDO AINDA Testes com o público final eliminam barreiras e garantem mais aceitação. Além de antecipar descobertas.
  • O Briefing do cliente NOSSA MÉDIA NO ENADE CAIU! O reitor mandou avisar que a partir de agora todos os alunos terão que devorar os livros com arroz e feijão!
  • A grande pergunta COMO PODEMOS Utilizar os 5 sentidos para potencializar a aprendizagem?
  • As ferramentas 1 2 3 4 Entrevista Jornada do usuário Brainstorming/Braindrawing Prototipação
  • ENTREVISTA Quais são seus hábitos de estudo? Entender ao máximo como a pessoa se relaciona com o ato de estudar, dentro e fora da universidade Pergunte quantos „por quê?‟ forem necessário Interesse-se pelas histórias Atente-se à linguagem corporal, além do verbal Não sugira respostas Procure inconsistências Exercício em duplas 8 minutos (2 sessões de 4 min) Tome notas
  • ENTREVISTA Aprofunde-se! Procure sentimentos, histórias e motivações Pontos de contato podem ser internet, vídeo e audioaulas, slides, etc. Ambientes podem ser a casa, trabalho, ônibus, biblioteca, universidade, etc. Exercício em duplas 8 minutos (2 sessões de 4 min) Tome notas
  • ENTREVISTA Necessidades Liste verbos que representem as reais necessidades do entrevistado Tente sair da superfície. Ao invés de “Estudar inglês”, busque por “Estudar idiomas pelo sonho do intercâmbio”. Exercício individual 5 minutos
  • JORNADA DO USUÁRIO Estágios da jornada Tente elencar quais são os principais pontos de contato relacionados a aprendizagem Pense no antes, durante e depois da universidade. Tente utilizar os insights da primeira etapa. Destrinche as etapas que compõem o serviço “aprender”. Exercício em grupo. 20 minutos
  • JORNADA DO USUÁRIO Expectativas e percepções Elenque e classifique cada serviço prestado Como a universidade e demais pontos de contato são percebidos pelas pessoas? Compare se as necessidades das pessoas são correspondidas com qualidade. Exercício em grupo. 20 minutos
  • JORNADA DO USUÁRIO Estado Emocional Feliz ou triste? Identifique através de posts its qual é o estado emocional da pessoa em cada etapa da jornada. Exercício em grupo. 20 minutos
  • BRAINSTORMING Oportunidades de melhoria Gere ideias e propostas inovadoras Considere cada estágio da jornada baseando-se nos 5 sentidos. Exercício em grupo. 30 minutos
  • BRAINSTORMING Feedback Apresente as 5 melhores ideias para os outros Identifique qual seria a melhor ideia para seguir adiante. Exercício em grupo. 5 minutos por grupo
  • PROTOTIPAÇÃO Prototipação Prototipe de forma básica a ideia Pode ser um sketch rapido, um fluxograma, um storyboard, uma ilustração, etc. Exercício em grupo. 20 minutos
  • PROTOTIPAÇÃO Validação Apresente a ideia escolhida e revisada para os grupos. Exercício em grupo. 5 minutos
  • E aí, como foi sua experiência?
  • Para saber mais um pouco Livros Change by Design – Tim Brown Design Emocional – Don Norman Design Thinking Brasil – Luis Alt e Tennyson Pinheiro Design Works – Heather Fraser Alguns links www.facebook.com/groups/ixdajlle www.ideo.com http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/ http://www.designthinkingforeducators.com/ http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/
  • www.facebook.com/groups/ixdajlle www.ixda.org