Vida na Rede: estudo antropologico sobre virtualidade

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    Vida na Rede: estudo antropologico sobre virtualidade - Presentation Transcript

    1. Vida na Rede Jonatas Dornelles 26ª Reunião Brasileira de Antropologia Porto Seguro/Bahia – 1 a 4 de junho de 2008 (GT 23) - Diferenças e desigualdades na mídia: um olhar antropológico avançar
      • Como as pessoas lidam com o trânsito regular entre as dimensões do on-line (virtual) e do off-line (real) e como é representada essa nova realidade?
      • Quais aspectos são elencados como constitutivos de diferenciação social para os usuários dessa mídia (ciberespaço)?
      • Foram pesquisadas três instâncias empíricas:
      praticantes de jogos virtuais em ambientes de Lan House; Primeiras perguntas: usuários da plataforma virtual do Orkut; e, o espaço virtual 3D disponibilizado pelo software Second Life avançar
      • Internet é um espaço (ciberespaço) em vista de ser um
      • “ espaço de fluxo”.
      Manuel Castells Pressupostos: avançar
    2. Pressupostos:
      • O espaço perdura no tempo enquanto existir fluxo de informação e comunicação entre pontos.
      Idéia de Rede avançar
      • O contexto tecnológico atual é resultado do imaginário construído durante o século XX pela comunidade de imaginação urbana ocidental.
      Bronislaw Baczko Pressupostos: avançar
    3. Existem diversos elementos evocados pelos usuários desses sistemas que: favorecem o pertencimento; constroem identidade; e, indicam limites de ocupação espacial e integração da rede (com quem se irá estabelecer trocas, vínculos e alianças) . avançar
      • Qual Lan freqüenta;
      • Período do dia em que se freqüenta o ambiente da Lan;
      • Inserção em um clã (time) de jogadores;
      • Acessar a plataforma do jogo (virtual) on-line (de casa, trabalho, etc.) ou da própria Lan (real);
      • Diferença de gênero; e,
      • Tipo de jogo que opta.
      Diferenças e desigualdades no universo Lan House e em jogos virtuais:
      • Variável evocada por diferenças de ocupação do espaço urbano que indicam a origem social do player e freqüentador da Lan.
      • Indica a situação social do indivíduo como um estudante, trabalhador, desocupado ou player profissional.
      • Experiência e envolvimento com a prática de jogos virtuais.
      • Antes da proliferação da banda larga no Brasil era uma situação que mostrava status, mas era criticada como motivadora de integração no grupo.
      • Existem jogos para meninas e para meninos, assim como campeonatos distintos.
      • Formam-se rede de relações a partir do tipo de jogo comum.
      avançar
    4. Resultado: A Lan House é freqüentada por pessoas diferentes dependendo do dia da semana, turno, endereço, jogos que oferece e qualidade dos equipamentos. Essas variáveis incidem sobre a construção de diferenças e desigualdades que implicarão na formação de determinadas redes sociais e grupos. avançar
    5. Diferenças e desigualdades no universo Orkut e Second Life:
      • Quais comunidades (Orkut) ou ilhas (Second Life) frequenta;
      • Período do dia em que se freqüenta essas plataformas virtuais;
      • Número ou tipos de amigos com os quais se relaciona;
      • A opção pelo o Orkut ou Second Life já indica um tipo de pertencimento;
      • Diferença de gênero; e,
      • Elementos constitutivos do sujeito virtual.
      • Variável evocada por diferenças de ocupação do espaço virtual que indicam a posição social do internauta.
      • Indica a situação social do indivíduo como um estudante, trabalhador ou desocupado.
      • Mostra a rede a qual freqüenta e o grupo social de pertencimento.
      • Em vista do Second Life somente “rodar” em equipamentos com boa configuração, ainda é um elemento diferencial para o usuário de plataformas virtuais.
      • São ambientes de flerte, o que faz com que os vínculos sejam diferentes dependendo do sexo.
      • Nas duas plataformas existem diversos outros elementos de personificação que colaboram com processos de diferenciação social.
      avançar
    6. Resultado: Nas plataformas virtuais do Orkut e Second Life são evocadas variáveis diversas que indicam tipos de identidade e pertencimento. Como são ambiências onde a personificação do sujeito está presente, muitas dessas variáveis são as mesmas daquelas evocadas no “mundo” real. avançar
    7. Conclusão: 1) Incide sobre a convivência humana na mídia Internet processos híbridos de construção de diferença e desigualdade sociais. Grau de envolvimento com a tecnologia Situação social real Performance no ciberespaço avançar
    8. Conclusão: 2) O “leque” de elementos constitutivos desses processos são oriundos tanto de especificidades do meio (virtual), quanto da própria cultura do sujeito internauta. avançar
    9. Conclusão: 3) Embora o ciberespaço propicie o envolvimento de pessoas de diferentes sociedades e culturas, são criadas fronteiras e demarcados limites simbólicos que embasam tanto a formação de redes de relações, como comunidades virtuais. fim

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