In-Game Advertising
Wat doen in-game advertenties
met mensen?
Zin om een kratje bier te winnen?
• Afgelopen november zocht ik mannelijke
studenten op de universiteit die een kratje
bie...
De selectie
• ‘Heb je zin om een kratje bier te winnen?’
– Door mensen over te halen met een kratje bier
wilde ik ervoor z...
Eenmaal overgehaald
• Mensen die mee wilden doen, moesten drie
taken uitvoeren:
– Een racespelletje spelen
– Een korte vra...
Wat zij niet wisten…
• Tijdens het racespelletje kwamen
reclameborden voorbij.
• Op die reclameborden stond reclame voor e...
Voorbeeld Carlsbergreclame
Voorbeeld Budweiserreclame
Wat werd er gemeten?
• In de vragenlijst werd o.a. gevraagd naar:
– Welk cijfer geef je aan het geadverteerde merk?*
– Wel...
Uitkomsten (1/3)
• 20.41 % wist te raden welk merk er in het spel
was geadverteerd.
• De gemiddelde kans dat er per toeval...
Uitkomsten (2/3)
• De in-game reclame had een positief effect op
de expliciete (bewuste) voorkeur voor het
geadverteerde m...
Uitkomsten (3/3)
• De in-game reclame had een positief effect op
de impliciete (onbewuste) voorkeur voor het
geadverteerde...
Conclusie*
• Reclame in racespelletjes kan invloed hebben
op wat je zegt dat je van een merk vindt.
– Maar daarbij is het ...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Over de effecten van in-game advertising (geïnteresseerden)

59

Published on

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
59
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Over de effecten van in-game advertising (geïnteresseerden)

  1. 1. In-Game Advertising Wat doen in-game advertenties met mensen?
  2. 2. Zin om een kratje bier te winnen? • Afgelopen november zocht ik mannelijke studenten op de universiteit die een kratje bier wilden winnen en daarvoor een racespelletje wilden spelen. • In totaal hebben 103 deelnemers dat gedaan!
  3. 3. De selectie • ‘Heb je zin om een kratje bier te winnen?’ – Door mensen over te halen met een kratje bier wilde ik ervoor zorgen dat ik voornamelijk mensen in het experiment zou hebben die geïnteresseerd waren in bier. Dat was namelijk belangrijk voor het experiment.
  4. 4. Eenmaal overgehaald • Mensen die mee wilden doen, moesten drie taken uitvoeren: – Een racespelletje spelen – Een korte vragenlijst invullen – Een reactietijdentest (IAT) maken achter de pc
  5. 5. Wat zij niet wisten… • Tijdens het racespelletje kwamen reclameborden voorbij. • Op die reclameborden stond reclame voor een biermerk: Carlsberg of Budweiser. • Ze speelden op één van drie moeilijkheden: – Makkelijk, zonder verkeer – Middel, met een beetje verkeer – Moeilijk, met veel verkeer en drie tegenstanders
  6. 6. Voorbeeld Carlsbergreclame
  7. 7. Voorbeeld Budweiserreclame
  8. 8. Wat werd er gemeten? • In de vragenlijst werd o.a. gevraagd naar: – Welk cijfer geef je aan het geadverteerde merk?* – Welk merk zat er in het spel? • Met het reactietijdentestje werd gemeten: – Welke merk associeer je meer met goede woorden en minder met slechte woorden? – Welk merk geef je onbewust de voorkeur? *Er werd ter afleiding ook naar een cijfer voor 23 andere bier- en frisdrankmerken gevraagd.
  9. 9. Uitkomsten (1/3) • 20.41 % wist te raden welk merk er in het spel was geadverteerd. • De gemiddelde kans dat er per toeval goed gegokt werd, was 8.59 % • Dit verschil was significant (t(97) = 2.888, p = .005). • Bovenkans vaak werd er geraden welk merk er in het spel was geadverteerd!
  10. 10. Uitkomsten (2/3) • De in-game reclame had een positief effect op de expliciete (bewuste) voorkeur voor het geadverteerde merk, maar alleen in de middelste moeilijkheidsgraad. – (F(2,90) = 3.674, p = .029, η2 = .075) • De reclame in het spel had een effect op het cijfer dat aan het geadverteerde merk werd gegeven als de participant op de middelste moeilijkheid had gespeeld!
  11. 11. Uitkomsten (3/3) • De in-game reclame had een positief effect op de impliciete (onbewuste) voorkeur voor het geadverteerde merk. • (F(1,90) = 10.422, p = .002, η2 = .102).* • De reclame in het spel had een effect op de reactietijden in de IAT, waarbij de participant het geadverteerde merk sneller kon indelen bij positieve woorden! *dit resultaat wordt hier enigszins gesimplificeerd weergegeven
  12. 12. Conclusie* • Reclame in racespelletjes kan invloed hebben op wat je zegt dat je van een merk vindt. – Maar daarbij is het belangrijk dat het spel dat je speelt niet te makkelijk of te moeilijk is. • Reclame in racespelletjes kan invloed hebben op welk merk je onbewust de voorkeur geeft. • Drie gelukkige winnaars hebben in december van een kratje bier genoten! * Voor meer informatie over het onderzoek, antwoord op deze e-mail!
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×