Logic game

3,078 views
2,945 views

Published on

0 Comments
4 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
3,078
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
39
Comments
0
Likes
4
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Logic game

  1. 1. [1]Logic Game
  2. 2. [2] ตรรกศาสตร์ (Logic) ่ ตรรกศาสตร์ เป็ นวิชาที่วาด้วยกฎเกณฑ์และเหตุผล การได้มาของผลภายใต้กฎเกณฑ์ท่ีกาหนดถือเป็ นสาระสาคัญ ข้อความหรื อการให้เหตุผลในชีวตประจาวันสามารถสร้างเป็ นรู ปแบบที่ชดเจนจนใช้ ิ ัประโยชน์ในการสรุ ปความ ความสมเหตุสมผลเป็ นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวางตรรกศาสตร์ เป็ นแม่บทของคณิ ตศาสตร์ แขนงต่าง ๆ และการประยุกต์ ประพจน์ (Statement) คือประโยคบอกเล่ าทีมีค่าความจริงเป็ นจริงหรือเท็จ ่ตัวอย่าง 1. งานพืชสวนโลกจัดที่จงหวัดเชียงราย(เท็จ) ั สนามบินสุ วรรณภูมิเปิ ดใช้ในเดือนกันยายน 2549 (จริ ง) ประเทศไทยเฉลิมฉลอง 60 ปี ครองราช 12 มิถุนายน 2549 (จริ ง) 9 = 3 (จริ ง)*** จากประโยคบอกเล่าที่กล่าวข้างต้นเป็ นประพจน์ ประโยคที่มีค่าความจริ งไม่แน่นอน หรื อไม่อาจละบุได้วามีค่าความจริ งเป็ นจริ งหรื อเป็ นเท็จได้ ไม่ ่เป็ นประพจน์ 1. คาอุทาน เช่น โธ่เอ๋ ยเวรกรรม,อุยตาย, คุณพระช่วย ้ 2. คาสั่ง เช่น อย่าส่ งเสี ยงดัง, จงแสดงวิธีทา, เดินหน้า 2 ก้าว 3. คาขอร้อง เช่น ช่วยด้วย, โปรดฟังทางนี้,เห็นใจผมด้วย 4. คาถาม เช่น ทานข้าวแล้วหรื อยัง?, เสื้ อตัวนี้ราคาเท่าไร ประพจน์สามารถใช้สัญลักษณ์แทนได้ เพื่อเข้าใจง่าย และง่ายต่อการเขียน หรื อสะดวกต่อการใช้นิยมใช้อกษรในภาษาอังกฤษแทนประพจน์ เช่น ั p แทน 2x+1=9 ; p เป็ นประพจน์เป็ นจริ งเมื่อ x =4 q แทน 5+9 = 12 ;q เป็ นประพจน์เป็ นเท็จ r แทน จังหวัดสุ โขทัยเป็ นเมืองหลวงเก่า ; rเป็ น ประพจน์เป็ นจริ ง การเชื่อมประพจน์ ข้อความที่เราใช้ในชีวตประจาวัน หรื อใช้ในวิชาคณิ ตศาสตร์จะมีประโยคบาง ิประโยคซึ่ งเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมเมื่อประโยคนั้นๆถูกเชื่อมด้วยตัวเชื่อม (Connective)ซึ่ งเป็ นคาที่ช่วยในการสร้างประโยคใหม่ ๆ ให้มีความหมายกว้างขวางขึ้นกว่าเดิม เช่น ถ้าเรามีประโยค 2 ประโยคคือ
  3. 3. [3] p แทน วันนี้อากาศร้อน q แทน วันนี้ฝนตก เราสามารถสร้างประโยคใหม่ดวยการเชื่อมประโยคเข้าด้วยกันได้ดงนี้ ้ ั 1. วันนี้อากาศร้อนและ วันนี้ฝนตก 2. วันนี้อากาศร้อนหรื อวันนี้ฝนตก 3.ถ้าวันนี้อากาศร้อนแล้ววันนี้ฝนตก 4. วันนี้อากาศร้อนก็ต่อเมื่อวันนี้ฝนตกการเชื่อมประพจน์ ด้วยตัวเชื่อม “และ” ถ้า p และ q เป็ นประพจน์ จะเรี ยกประพจน์ “p และ q ” ว่าประพจน์แบบรวมผล (conjunction) ของp กับ q เขียนแทนด้วย “pq” ค่าความจริ งของประพจน์ pq เขียนแทนด้วยตาราง ดังนี้ p q pq T T T *** T F F F T F F F F ตัวอย่าง 2+2 =4 และ 2*2 = 4 (T) 2*2=2 และ 2+2 = 4 (F) 2*0=0 และ ศูนย์เป็ นจานวนเฉพาะ (F) 2*0 = 0 และ ศูนย์เป็ นจานวนคี่ (F)การเชื่อมประพจน์ ด้วยตัวเชื่อม “หรือ”ถ้า p และ q เป็ นประพจน์ จะเรี ยกประพจน์ “p และ q ” ว่าประพจน์แบบเลือก (Disjunction) ของ p กับ qเขียนแทนด้วย “pq” ค่าความจริ งของประพจน์ pq เขียนแทนด้วยตาราง ดังนี้ P q pq T T T T F T F T T F F F ***
  4. 4. [4] ตัวอย่าง 2 เป็ นจานวนคู่ หรื อ 0 เป็ นจานวนคู่ (T) เป็ นจานวนคู่ หรื อ 0 เป็ นจานวนคี่ (T) เป็ นจานวนเต็มบวก หรื อ 0 เป็ นจานวนเต็มคู่ (T) 0 เป็ นจานวนเต็มคี่ หรื อ 0 เป็ นจานวนเต็มบวก (F)การเชื่อมประพจน์ ด้วยตัวเชื่อม “ถ้ า…….แล้ว” ถ้า p และ q เป็ นประพจน์ จะเรี ยกประพจน์ “p และ q ” ว่าประพจน์แบบเงื่อนไข (Conditional) ของp กับ q เขียนแทนด้วย “pq” ค่าความจริ งของประพจน์ pq เขียนแทนด้วยตาราง ดังนี้ P q pq T T T T F F *** F T T F F Tตัวอย่าง ถ้า 2 เป็ นจานวนคู่ แล้ว 4 เป็ นจานวนคู่ (T) ถ้า 2 เป็ นจานวนคู่ แล้ว 3 เป็ นจานวนคู่ (F) ถ้า 3 เป็ นจานวนคู่แล้ว 2 เป็ นจานวนคู่ (T) ถ้า 3 เป็ นจานวนคู่แล้ว 2 เป็ นจานวนคี่ (T)การเชื่อมประพจน์ ด้วยตัวเชื่อม “ …….ก็ต่อเมื่อ…….” ถ้า p และ q เป็ นประพจน์ จะเรี ยกประพจน์ “p และ q ” ว่าประพจน์แบบเงื่อนไขสองทาง(Biconditional) ของ p กับ q เขียนแทนด้วย “pq”ซึ่ งเป็ นประพจน์ที่มีความหมายเหมือนกันกับ(pq) (qp)= pqตัวอย่าง 4 เป็ นจานวนคู่ ก็ตอเมื่อ 4 หาร 2 ลงตัว ่ (T) 3 เป็ นจานวนคู่ ก็ต่อเมื่อ 4 หาร 2 ลงตัว (F) 3 เป็ นจานวนก็ต่อเมื่อ 3 หาร 2 ลงตัว (F) 3 เป็ นจานวนคู่ก็ต่อเมื่อ 3 หาร 2 ลงตัว (T)
  5. 5. [5]นิเสธของประพจน์ ถ้า p เป็ นประพจน์นิเสธ (Negation or Denial) ของประพจน์ p คือประพจน์ที่มีค่าความจริ งตรงกันข้ามกับประพจน์ p เขียนแทนด้วย p ค่าความจริ งของ p เขียนแทนด้วยตารางดังนี้ p p T F F T ตัวอย่าง ให้ p แทนประพจน์ วันนี้อากาศร้อน (T) p แทนประพจน์ วันนี้อากาศไม่ร้อน (F)
  6. 6. [6] ค่ าความจริงของประพจน์ p และ q เขียนแทนด้ วยตาราง ดังนี้p q pq pq pq pqT T T T T TT F F T F FF T F T T FF F F F T T
  7. 7. [7] เอแม็ท (A-MATH) เอแม็ท (A-MATH) เป็ นเกมต่อเลขคานวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการ ่คานวณคณิ ตศาสตร์ ไม่วาจะเป็ นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผูท่ีได้คะแนนมากที่สุดเป็ นผูชนะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจาตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวม ้ ้กับช่องตารางต่างๆ ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผูเ้ ล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ ายละ 1 คน หรื อจับคู่เป็ นทีมแข่งกันก็ได้อุปกรณ์ และความหมาย 1.กระดาน ( BOARD ) กระดานจะมีท้ งสิ้ น 225 ช่อง แบ่งออกเป็ นช่องคะแนนธรรมดาและช่อง ัคะแนนพิเศษต่างๆ - สี แดง ( Triple Equation 3X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผเู ้ ล่นลงช่องนี้ จะมีผลทาให้สมการที่มีตวเบี้ยนี้ ั เป็ นส่ วนประกอบจะได้คะแนนเป็ น 3 เท่า ทั้งสมการ - สี เหลือง ( Double Equation 2X ) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสี แดงแต่คะแนนที่ได้เป็ นเพียง 2 เท่า ของสมการ - สี ฟ้า ( Triple Piece 3X) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทบช่องนี้ เฉพาะเบี้ยตัวนั้นจะได้คะแนนเป็ น 3 เท่า ั - สี ส้ม ( Double Piece 2X) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสี ฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะเป็ นเพียง 2 เท่าเฉพาะ เบี้ยนั้น 2.เบี้ ย ( TILES ) มีท้ งสิ้ น 100 ตัว จะมีค่าของตัวเลขแต่ละตัวปรากฏอยูตามความยากง่ายของการเล่น ั ่ ดังนี้
  8. 8. [8]ตัวเลข 0 มี 5 ตัว มี 1 คะแนน ตัวเลข 6 มี 4 ตัว มี 2 คะแนนตัวเลข 1 มี 6 ตัว มี 1 คะแนน ตัวเลข 7 มี 4 ตัว มี 2 คะแนนตัวเลข 2 มี 6 ตัว มี 1 คะแนน ตัวเลข 8 มี 4 ตัว มี 2 คะแนนตัวเลข 3 มี 5 ตัว มี 1 คะแนน ตัวเลข 9 มี 4 ตัว มี 2 คะแนนตัวเลข 4 มี 5 ตัว มี 2 คะแนน ตัวเลข 10 มี 2 ตัว มี 3 คะแนนตัวเลข 5 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน ตัวเลข 11 มี 1 ตัว มี 4 คะแนนตัวเลข 12 มี 2 ตัว มี 3 คะแนน ตัวเลข 20 มี 1 ตัว มี 5 คะแนนตัวเลข 13 มี 1 ตัว มี 6 คะแนน ตัวเลข + มี 4 ตัว มี 2 คะแนนตัวเลข 14 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน ตัวเลข - มี 4 ตัว มี 2 คะแนนตัวเลข 15 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน ตัวเลข +/- มี 5 ตัว มี 1 คะแนนตัวเลข 16 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน ตัวเลข × มี 4 ตัว มี 2 คะแนนตัวเลข 17 มี 1 ตัว มี 6 คะแนน ตัวเลข ÷ มี 4 ตัว มี 2 คะแนนตัวเลข 18 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน ตัวเลข ×/÷ มี 4 ตัว มี 1 คะแนนตัวเลข 19 มี 1 ตัว มี 7 คะแนน ตัวเลข = มี 11 ตัว มี 1 คะแนน ตัวเลข BLANK มี 4 ตัว
  9. 9. [9]หมายเหตุ - เบี้ย +/- หรื อ ×/÷ ให้เลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง เมื่อเลือกแล้วจะ เปลี่ยนแปลไม่ได้ - BLANK ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ต้ งแต่ 0-20 รวมทั้ง +, -, ×, ÷, = เมื่อกาหนดแล้วจะ ัเปลี่ยนแปลง ไม่ได้วิธีเล่น ่ 1.ผูเ้ ล่นจะต้องจับเบี้ยมาฝ่ ายละ 1 ตัวเพื่อจะดูวาฝ่ ายใดได้เล่นก่อน โดยมีหลักคือเรี ยงตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครื่ องหมายทั้งหลายถือว่าต่ากว่า 0 ทั้งหมด และตัว BLANK ถือว่าใกล้ที่สุด ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เริ่ มเล่นก่อน 2.ผูเ้ ล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ ายละ 8 ตัว วางบนแป้ น โดยที่ผเู ้ ล่นก่อนจับก่อน 3.ผูเ้ ล่นที่ได้เริ่ มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็ นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใด (เช่น 7x2 =5+9หรื อ 93+5 = 4x2 หรื อ 6=6 ก็ได้ ) วางลงบนกระดานในแนวนอนหรื อแนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทบช่องดาวจะได้คะแนนเป็ น 3 เท่า ัเพราะช่องดาวกลางกระดานเป็ นช่องสี ฟ้า 4.ผูเ้ ล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจานวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะเป็ น ่ตาเล่นของผูเ้ ล่นคนที่สอง ซึ่ งจะต้องต่อเบี้ยที่มีอยูให้เป็ นสมการโดยมีตวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่างน้อย ัหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยูในกระดานแล้วอาจจะเป็ นการเพิ่มจานวนตัวเลขในสมการเดิมที่มีอยู่ ่ก่อนแล้ว เช่น นาย A ลง 3+4 = 7 นาย B อาจจะเล่น 9-3+4 = 7+3 ก็ถือเป็ นสมการใหม่ก็ได้การคิดและทาคะแนน 1.จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือ ช่ องสี แดง (ทั้งสมการx3) ช่ องสี เหลือง (ทั้งสมการx2) ช่ องสี ฟา (คูณ 3 เฉพาะตัวทีทบช่ อง) และช่ องส้ ม (คูณ 2 เฉพาะตัวทีทบช่ อง) หากเกิดกรณี ที่ผู ้ ้ ่ ั ่ ัเล่นลงสมการที่มีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทบช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนน ัพิเศษเบี้ยแต่ละตัวก่อนแล้วค่อยนามาคิดช่องพิเศษ ขอทั้งสมการ ตัวอย่างเช่น เมื่อผูเ้ ล่นเล่น 7x7 =6x0 ตัวเลข 7 มีค่า 2 แต้ม ทับบนช่องสี ฟ้า (เฉพาะตัวคูณ 3 ) เครื่ องหมาย = มีค่า 1 แต้มทับช่องสี ส้ม(เฉพาะตัวคูณ 2) เครื่ องหมายคูณทับช่องสี เหลือง (ทั้ งสมการคูณ 2) คะแนนของการเล่นครั้งนี้เท่ากับ [(2×3) +2+2+ (1×2) +2+2+1]×2=17×2=34 แต้ม 2.ช่องพิเศษต่างๆนั้น สามารถใช้ในการเล่นทับลงไปครั้งแรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อม ั ่เบี้ยที่ทบอยูบนช่องพิเศษแล้วนั้นให้นบคะแนนเฉพาะค่าเบี้ยเท่านั้น ั
  10. 10. [10]การสิ้นสุ ดเกม ่ 1.เกมจะสิ้ นสุ ดเมื่อผูเ้ ล่นใช้เบี้ยที่มีอยูจนหมด (หลังจากเบี้ยในถุงหมดแล้ว) 2.ในขณะเดียวกันฝ่ ายตรงข้ามยังคงมีเบี้ยเหลืออยู่ ให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณ ัด้วย 2 นาไปบวกให้กบผูเ้ ล่นที่เป็ นคนลงเบี้ยหมดก่อน (ยกเว้น BLANK ไม่ตองติดลบ) ้ 3.ในกรณี ที่ผเู ้ ล่นทั้งสองฝ่ าย ไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้ นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบสามครั้ง ก็ถือว่าเกมการเล่นสิ้ นสุ ดลง การนับคะแนนโดยที่เอาคะแนนของเบี้ยที่ ่เหลืออยูในแป้ นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยที่ไม่ตองคูณ 2 (คะแนนของ BLANK เท่ากับ ้ศูนย์)ส่ วนพิเศษในการเล่น 1.การขอเปลียนตัว ผูเ้ ล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสี ยการเล่น 1 ตา การเปลี่ยน ่สามารถเปลี่ยนได้ต้ งแต่ 1-8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงไม่ถึง 5 ตัว ไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่าง ัเด็ดขาด 2.การทาบิงโกเอแม็ท ในระหว่างการเล่นผูเ้ ล่นคนใดสามารถลงเบี้ยได้ครบ 8 ตัวลงบนแป้ นพร้อมกันในตาเดียว ผูเ้ ล่นคนนั้นจะได้รับคะแนนพิเศษเพิ่มขึ้นอีก 40 คะแนน นอกเหนือจากคะแนนที่ได้จากตาเล่นปกติ 3.การขอชาเล้นจ์ (CHALLENGE) หากผูเ้ ล่นฝ่ ายใดฝ่ ายหนึ่งเล่นลงสมการแล้วอีฝ่ายเห็น ่ว่าผิดพลาดผูเ้ ล่นขอเรี ยกชาเล้นจ์ได้เพื่อดูวาถูกหรื อเปล่าโดยอาจใช้เครื่ องคิดเลขช่วย หากถูกต้องแล้วผูขอตรวจจะเสี ยตาเล่นไปหนึ่งตา แต่หากผิด ผูที่ลงผิดจะต้องยกตัวเบี้ยทั้งหมดในตานนั้นออก ้ ้และได้คะแนนเป็ นศูนย์ 4.เวลา ควรกาหนดเวลาในการลงแต่ละครั้งเพื่อความสนุกสนานในปกติไม่เกิน 3 นาทีในการเล่นแต่ละครั้ง 5.การผสมตัวเลข การลงเบี้ยแต่ละครั้งนั้นสามารถนาเลขโดด (0-9) จานวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อประกอบเป็ นเลข 2 หลักได้ เช่น ใช้เบี้ย 1และ 2 มาประกอบเป็ นเลข 12ได้ หรื อใช้เบี้ย 1,8และ5 มาต่อเป็ น185 6.การเปลียนค่ าเป็ นเลขลบ สามารถเอาเครื่ องหมายลบ มาวางไว้หน้าเบี้ย 1-20 และจานวน ่ต่างๆที่เกิดจากข้อ 5 เพื่อให้เป็ นค่าลบได้ เช่น -6 = 4-10 หรื อ -5 = -5 แต่หามวางเครื่ องหมายบวกลบ ้คูณหารไว้ติดกัน เช่น -7 = 6+ -3 ไม่ได้ 7.ห้ ามใช้ 0 ไปต่ อหน้ าตัวเลขทุกจานวน เช่น 07,012 ถือว่าใช้ไม่ได้ท้ งหมด ั 8.ห้ ามใช้ เครื่องหมาย (+) หรือเครื่องหมาย (-) เติมหน้ าตัวเลข 0 9.ห้ ามใช้ เครื่องหมาย (+) เติมหน้ าตัวเลข เช่น +7 = 5+2
  11. 11. [11]หลักการคานวณเบืองต้ น ้ ่ ้ 1.หาก “เครื่ องหมาย × และ ÷ ”หรื อ เครื่ องหมาย + และ – อยูดวยกัน ต้องทาตามลาดับก่อนหลัง เช่น 8×3÷6 = 1+1+2 = 4 หรื อ 7-4+5 = 3+5 = 8 2.ต้องกระทาเครื่ องหมายคูณและหารก่อนเครื่ องหมายบวกลบ เช่น 4×3+4 ต้องคิดเป็ น(4×3) +4 = 12+4 = 16 4×9÷2+5 = 23 ต้องคิดเป็ น (4×9÷2) +5 = 18+5 = 8 3.ห้ามนา 0 เป็ นตัวหาร แต่หากใช้เป็ นตัวตั้งแล้วจะหารด้วยเลขอะไรผลลัพธ์ได้ 0 เสมอเช่น 5÷0 = หาค่าไม่ได้ แต่ 0÷5 = 0 ่ 4.ตัวอย่างการลงตัวโดยขยายสมการที่มีอยูแล้วเมื่อผูเ้ ล่นไม่มีเครื่ องหมาย = เช่น จาก 2×2+1= 10×1-5 เป็ น 12÷3+2×1 = 10×1-5÷1 นอกจากนี้สามารถขยายต่อไปได้อีกโดยคงให้สมการสมดุลรวมถึงการทาให้สมมูลกัน เช่น 4+5 = 3×3÷1 เป็ น 4+5 = 3×3÷1 = 81÷95.สมการสามารถคิดเป็ นเศษส่ วนได้ เช่น 2÷4 = 4÷8
  12. 12. [12] LoGic Game (เกมตรรกศาสตร์ )ทีมาและความสาคัญ ่ คณิ ตศาสตร์เป็ นวิชาหนึ่งที่มีความสาคัญ เป็ นวิชาที่สร้างสรรค์มนุษย์ดานความคิด ให้รู้จก ้ ัคิดอย่างเป็ นระบบและมีเหตุผล ช่วยปลูกฝังให้นกเรี ยนมีความละเอียดรอบคอบ ช่างสังเกตและมี ัความคิดสร้างสรรค์ การสอนคณิ ตศาสตร์ให้นกเรี ยนฝึ กใช้ความคิดเพื่อหาเหตุผล เป็ นแนวทางที่ ัจะนาไปสู่ การคิดสร้างสรรค์ที่มีประสิ ทธิ ภาพ จากประสบการณ์ที่ผานมา พบว่า มีปัญหาเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรี ยนการสอน ่คณิ ตศาสตร์ เช่น นักเรี ยนมีความรู ้พ้ืนฐานที่แตกต่างกัน นักเรี ยนไม่สนใจเรี ยนวิชาคณิ ตศาสตร์ ขาดความรับผิดชอบ ขาดความกระตือรื อร้นที่จะเรี ยน มีทศนคติที่ไม่ดีต่อวิชา ัคณิ ตศาสตร์ บรรยากาศในชั้นเรี ยนไม่เอื้ออานวยต่อการคิดคานวณ สื่ อมีนอย ดังนั้นสมาชิกในกลุ่ม ้จึงคิดหาวิธีการจัดกิจกรรมการเรี ยนการสอนแบบใหม่ที่น่าสนใจ นันก็คือการใช้สื่อการสอนเข้ามา ่ช่วยในรู ปแบบของเกมคณิ ตศาสตร์ เป็ นสื่ อการเรี ยนรู้เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางคณิ ตศาสตร์ของนักเรี ยน เป็ นวิธีการที่น่าสนใจ ที่ช่วยส่ งเสริ มความคิดสร้างสรรค์ทางคณิ ตศาสตร์ได้ เพราะเกมทางคณิ ตศาสตร์ ช่วยกระตุนความสนใจ น่าตื่นเต้น ชวนให้คิด เกิดความสนุกสนาน ้เพลิดเพลิน เกิดการเรี ยนรู ้โดยไม่รู้สึกตัว โดยเลือกใช้เกมเพื่อสนับสนุนบทเรี ยน และสอดคล้องกับจุดประสงค์ เนื้อหาที่จะสอน เพื่อช่วยพัฒนาการเรี ยนรู ้และผลสัมฤทธิ์ ทางการเรี ยนคณิ ตศาสตร์ให้มีประสิ ทธิภาพจุดประสงค์ 1. เพื่อให้นกเรี ยนมีความรู้ความเข้าใจเรื่ องตรรกศาสตร์ ั 2. เพื่อให้นกเรี ยนเกิดเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิ ตศาสตร์ ั 3. เพื่อให้นกเรี ยนมีส่วนร่ วมในกิจกรรมการเรี ยนการสอน ัวัสดุอุปกรณ์ 1. โฟมยางสาหรับทาตัวเบี้ยและกระดานสาหรับเล่นเกม 2. สติกเกอร์ใส 3. สี ดินสอ ปากกา ไม้บรรทัด กรรไกร คัตเตอร์ 4. สติ๊กเกอร์ สีสาหรับติดตารางเกม
  13. 13. [13] 5. กระดาษปอนด์สาหรับทากระดานขั้นตอนการทา Logic game 1. จัดเตรี ยมอุปกรณ์การทาสื่ อการสอน Logic game 2. ทาตารางเล่นเกมบนกระดาษปอนด์พร้อมทั้งระบายสี ให้สวยงามแล้วนาไปติดบน โฟมยาง จากนั้นใช้สติกเกอร์ ใสติดทับบนกระดานอีกครั้ง 3. ทาสติกเกอร์ ใสเป็ นตัวเบี้ยขนาด 1x1 ตร.ซม. จานวน 120 ชิ้น แล้วติดบนโฟมยาง 4. ทาแท่นที่วางตัวเบี้ย 4 แท่นตามจานวนผูเ้ ล่น 5. ได้ Logic game ตามต้องการกฎและวิธีการเล่น Logic game เป็ นเกมต่อค่าความจริ งในเรื่ องตรรกศาสตร์ ทักษะของการเล่น คือการต่อค่าความจริ งของประพจน์ทางตรรกศาสตร์ ไม่วาจะเป็ นตัวเชื่อม และ หรื อ ถ้า..แล้ว ก็ต่อเมื่อ นิเสธ ลง ่บนช่องตารางให้เกิดผลดีท่ีสุด เมื่อจบการแข่งขันผูที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็ นผูชนะ คะแนนจะเกิด ้ ้จากค่าประจาตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ซึ่ งมีค่าแตกต่างกันไปผูเ้ ล่นอาจเล่นแบบฝ่ ายละ 1 คน หรื อจับคู่เป็ นทีมแข่งขันกันได้อุปกรณ์และความหมาย 1) กระดาน(BOARD) กระดานจะมีท้ งสิ้ น 225 ช่อง แบ่งออกเป็ นช่องคะแนนธรรมดาและ ัช่องคะแนนพิเศษต่าง ๆ - สี แดง(3Xe) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผเู ้ ล่นลงในช่องนี้จะมีผลทาให้สมการที่มีตวเบี้ยนี้เป็ น ัส่ วนประกอบจะได้คะแนนเป็ น 3 เท่าทั้งสมการ - สี เหลือง(2Xe) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสี แดงแต่คะแนนที่ได้เป็ นเพียง 2 เท่าทั้งสมการ - สี ฟ้า (3X) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทบช่องนี้ เฉพาะตัวเบี้ยนั้นจะได้คะแนนเป็ น 3 เท่า ั - สี ส้ม (2X) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสี ฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะเป็ นเพียง 2 เท่าเฉพาะเบี้ยนั้น 2) เบี้ย (TILES) มีท้ งสิ้ น 100 ตัว จะมีคะแนนค่าของคาความจริ งและตัวเชื่อมแต่ละตัวดังนี้ ั T2 มี 30 ตัว 2 มี 5 ตัว F2 มี 30 ตัว 1 มี 4 ตัว 1 มี 5 ตัว 1 มี 12 ตัว 1 มี 5 ตัว Blank0 มี 4 ตัว 3 มี 5 ตัว
  14. 14. [14]หมายถึง Blank ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ท้ งตัวค่าความจริ ง หรื อ ตัวเชื่อมของประพจน์ เมื่อกาหนดแล้ว ัจะเปลี่ยนไม่ได้การเริ่มต้ น ่ 1. ผูเ้ ล่นจะต้องจับเบี้ยขึ้นมาฝ่ ายละ 1 ตัว เพื่อดูวาฝ่ ายใดจะได้เล่นก่อนโดยมีหลัก คือ เรี ยงจากT F       Blank 2. ผูเ้ ล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ ายละ 8 ตัววางบนแป้ น โดยที่ผเู ้ ริ่ มเล่นก่อนจับก่อน 3. ผูเ้ ล่นที่ได้เริ่ มลงเล่นก่อนจะต้องจัดค่าความจริ ง ในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง ( เช่น T F  F หรื อ T  F  F  T ) โดยดูคาความจริ งจากซ้ายไปขวาหรื อบนลงล่าง วางบน ่กระดานในแนวนอนหรื อแนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่วงดาวกลางกระดาน ัตัวเบี้ยที่ทบบนช่องดาวจะได้คะแนนเป็ น 3 เท่า ั 4. ผูเ้ ล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจานวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะ ่เป็ นตาเล่นของผูเ้ ล่นคนที่สอง ซึ่ งจะต้องต่อตัวเบี้ยที่มีอยูให้เป็ นสมการโดยมีตวเบี้ยที่ลงไปใหม่ ั ่อย่างน้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยูในกระดานแล้วอาจจะเป็ นการเพิ่มค่าความจริ งและตัวเชื่อมลงบนประพจน์ท่ีมีอยูก่อนแล้ว เช่น นาย A ลง T  F  F นาย B อาจจะเล่น T  F  F  F ก็ ่ถือเป็ นประพจน์ใหม่ก็ได้การคิดและทาคะแนน 1.จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือ ช่องสี แดง(ทั้งสมการคูณ 3) ช่องสี เหลือง(ทั้งสมการคูณ 2) ช่องสี ฟ้า(คูณ 2 เฉพาะตัวที่ทบช่อง) หากเกิดกรณี ที่ผเู ้ ล่นลงประพจน์ซ่ ึ งมีเบี้ยค่าความจริ ง ัหรื อตัวเชื่อ ที่เล่นใหม่ทบช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษเบี้ยแต่ละ ัตัวก่อนแล้วค่อยนามาคิดช่องพิเศษ ของทั้งประพจน์ เช่น เมื่อผูเ้ ล่นเล่น T  F  F  F ตัวเบี้ย T มีค่า 2 แต้ม ทับช่องสี ฟ้า(คูณ 3 เฉพาะตัวเบี้ย) เครื่ องหมาย  มีค่า 1 แต้ม ทับช่องสี ส้ม(คูณ2 เฉพาะตัวเบี้ย) เครื่ องหมาย ทับช่องสี เหลือง (คูณ 2 ทั้งสมการ) คะแนนของการเล่นครั้งนี้ได้เท่ากับ [(2x3)+3+2+(1x2)+2+1+2]x2 = 18x2 = 36 แต้ม 2. ช่องพิเศษต่างๆนั้นสามารถใช้ได้ในการเล่นทับลงไปครั้งแรกเท่านั้นในการเล่นครั้ง ั ่ต่อมาเบี้ยที่ทบอยูบนช่องพิเศษแล้วนั้นให้นบคะแนนเฉพาะค่าของเบี้ยเท่านั้น ั
  15. 15. [15]การสิ้นสุ ดเกม ั ่ 1. เกมจะสิ้ นสุ ดเมื่อผูเ้ ล่นคนใดคนหนึ่งใช้ตวเบี้ยที่ตนมีอยูจนหมด(หลังจากที่ตวเบี้ยในถุง ัหมดแล้ว) ่ 2. ในขณะเดียวกันผูเ้ ล่นฝ่ ายตรงข้ามจะยังคงมีตวเบี้ยเหลืออยูให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ย ั ันั้นแล้วคูณด้วย 2 นาไปบวกให้กบผูเ้ ล่นที่เป็ นคนลงเบี้ยหมดก่อน(ยกเว้น Blank ไม่ตองติดลบ) ้ 3. ในกรณี ที่ผเู ้ ล่นทั้ง 2 ฝ่ าย ไม่สามรถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้ นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบ 3 ครั้ง ก็ถือว่าเกมการเล่นนั้นสิ้ นสุ ดลง การนับคะแนนจะทาโดยที่เอาคะแนนของตัว ่เบี้ยที่เหลืออยูในแป้ นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยไม่ตองคูณ 2 (คะแนนของ Blank เท่ากับ ้ศูนย์)ส่ วนพิเศษในการเล่น 1.การขอเปลี่ยนตัว ผูเ้ ล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสี ยตาเล่น 1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ต้ งแต่ 1 – 8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงเหลือไม่ถึง 5 ตัว จะไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ย ัได้อย่างเด็ดขาด 2. การทาบิงโก Logic game ในระหว่างการเล่นที่ผเู ้ ล่นคนใดสามารถลงตัวเบี้ยได้ท้ ง 8 ัตัว บนแป้ นพร้อมกันในตาเล่นเดียว ผูเ้ ล่นคนนั้นจะได้รับคะแนนพิเศษเพิ่มขึ้นอีก 40 คะแนนนอกเหนือจากคะแนนที่ได้ปกติในตาเล่นนั้น 3. การขอชาเล้นจ์ (CHALLENGE) หากผูเ้ ล่นฝ่ ายหนึ่งฝ่ ายใดเล่นลงสมการแล้วอีกฝ่ ายเห็น ่หรื อคิดว่าผิดพลาด ผูเ้ ล่นสามารถเรี ยกชาเล้นจ์ได้ เพื่อดูวาถูกต้องหรื อเปล่า หากถูกต้องแล้วผูท่ีขอ ้ตรวจจะเสี ยตาเล่นไปหนึ่งตา แต่หากผิด ผูที่ลงผิดจะต้องยกตัวเบี้ยที่ลงทั้งหมดในตานั้นออกและได้ ้คะแนนเป็ นศูนย์ 4. เวลาควรกาหนดเวลาในการลงแต่ละครั้งเพื่อความสนุกสนานในเวลาปกติไม่ควรเกิน 3นาที ในการเล่นแต่ละครั้ง 5. การเปลี่ยนค่าความจริ ง สามารถที่จะเอา  มาวางไว้หน้าเบี้ยค่าความจริ ง เพื่อให้เปลี่ยนเป็ นค่าความจริ งตรงข้าม 6. สามารถใช้ตวเบี้ย  วางติดกันได้ 1 ถึง 2 ตัว เท่านั้น เช่น T  T  T  F ัหลักการหาค่ าความจริงเบืองต้ น ้ 1.ให้คิดค่าความจริ งจากซ้ายไปขวา หรื อจากบนลงล่าง 2. ตัวอย่างการลงโดยขยายประพจน์ที่มีอยูแล้ว เมื่อผูเ้ ล่นไม่มีเครื่ องหมาย  ่
  16. 16. [16] เช่น จาก TF F เป็ น T  T  F  F Fแผนปฏิบัติงาน ลาดับที่ รายการ ระยะเวลา/วัน สถานทีดาเนินการ ่ 1 ศึกษาเนื้อหาวิชาคณิ ตศาสตร์ และการทาสื่ อ 1 ห้องสมุด การสอน 2 วางแผนการจัดทาสื่ อ 1 ห้องสมุด 3. จัดเตรี ยมอุปกรณ์การทาสื่ อ 1 คณะศึกษาศาสตร์ 4. จัดทา Logic game 3 คณะศึกษาศาสตร์ 5. ทดสอบและแก้ไข Logic game 1 คณะศึกษาศาสตร์ 6. เขียนรายงานและแก้ไขปรับปรุ ง 3 ห้องสมุด 7. นาเสนองาน 1 คณะศึกษาศาสตร์ผลทีคาดว่าจะได้ รับ ่ 1. นักเรี ยนมีความรู ้ความเข้าใจเรื่ องตรรกศาสตร์ มากขึ้น 2. นักเรี ยนเกิดเจตคติท่ีดีต่อวิชาคณิ ตศาสตร์ 3. นักเรี ยนมีส่วนร่ วมในการใช้สื่อการสอนสรุ ปบทบาทของสื่ อการสอนคือ Logic Game ทีมีผลต่ อการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ ่ สื่ อการสอน Logic Game เป็ นสื่ อที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยในการทบทวนบทเรี ยนเรื่ องตรรกศาสตร์ เป็ นอย่างดี เพราะเกี่ยวข้องค่าความจริ งของตัวเชื่อมต่างๆเช่น และ หรื อ นิเสธ ก็ต่อเมื่อถ้าแล้ว เป็ นต้น รวมไปถึงการหาประพจน์ที่สมมูลกัน เมื่อนักเรี ยนได้เรี ยนรู้เรื่ องตรรกศาสตร์แล้วครู ตองมีการทบทวนบทเรี ยนที่สามารถทาได้หลากหลายวิธีเช่นการให้นกเรี ยนสรุ ปหรื อทาแบบฝึ ก ้ ักิจกรรม แต่ถาครู ลองนาเสนอกิจกรรมการเรี ยนใหม่โดยการให้นกเรี ยนทบทวนบทเรี ยนโดยการ ้ ัเล่นเกม( Logic Game) จะทาให้นกเรี ยนเกิดความสนุกสนาน สนใจในการเรี ยน และเกิดเจตคติที่ดี ั
  17. 17. [17]ต่อรายวิชาคณิ ตศาสตร์ ตามมา นอกจากนี้ Logic Game ยังช่วยเสริ มสร้างประสบการณ์ของผูเ้ รี ยนเพราะฝึ กให้ผเู ้ รี ยนเกิดทักษะด้านการคิด การให้เหตุผล การแก้ปัญหา และการรู ้แพ้ รู ้ชนะ รู ้อภัยในการเล่นเกมอีกด้วย เอกสารอ้างอิงwww.school.obec.go.th/mwn/MATH01/.../sec01.htmwww.samsenwit.ac.th/index_files/Posn/com2549/.../Logic.doc

×