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  • TALLERLENGUAJES DE PROGRAMACION. REALIZADO POR: JHONIER AVALOS RAMIREZ. MILTON GARCIA OROZCO. ANLLGY VIVIANA RIOS. PRESENTADO A: JOSE DAVID MARIN ALZATE.
  • A1- ¿Para qué sirven los lenguajes de programación y cuál es surelación con los algoritmos?Es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas que definen suestructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizadopara controlar el comportamiento físico y lógico de una maquina. Surelación con los algoritmos tiene que ver con que estos lenguajes deprogramación se utilizan para desarrollar algoritmos los cuales a suvez son interpretados por la computadora de una maneradeterminada.Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseñoprevio de un algoritmo de modo que sin algoritmo no puede existir unprograma.En la ciencia de la computación y programación, los algoritmos sonmás importantes que los lenguajes de programación. Un lenguaje deprogramación es tan solo un medio para expresar un algoritmo y lacomputadora es tan solo un procesador para ejecutarlo.a.2 Elabore un paralelo entre cada uno de los lenguajes deprogramación y lo socializa al resto de la clase mediante unapresentación en Power Point.Lenguaje DescripciónLenguaje de maquina Están escritos en lenguaje directamente inteligibles por la maquina (computadora). Sus instrucciones son cadenas binarias(cadenas o series de caracteres-digitos-0y1) Las posiciones (dirección) de memoria implicadas se denominan instrucciones de maquina o código maquina Estas instrucciones dependen del hardware de la computadora Ventajas: *la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria)sin la necesidad de traducción posterior.
  • Desventajas: *Lentitud en la codificación *poca fiabilidad *dificultad para verificar y poner a punto los programas *los programas solo son ejecutables en el mismo procesadorLenguaje de bajo nivel Mas fáciles de utilizar que los lenguajes de maquina Igual que los lenguajes de maquina dependen de una maquina en particular El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador (assenbbly lenguaje) sus instrucciones nemotécnicos. Las instrucciones en lenguaje ensamblador son: instrucciones conocidas como nemotécnicos. Un programa escrito en lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado directamente por la computadora, sino que requiere una fase de traducción al lenguaje de máquina. Ventajas frente al lenguaje de maquina: *mayor facilidad de codificación *velocidad e calculo Desventajas: *dependencia total de la maquina(no se puede ejecutar un programa en diferentes maquinas) la formación de los programadores de más compleja que la correspondiente a los programadores de alto nivel, pues exige además el conocimiento interior de la maquinaLenguajes de alto nivel Son los más utilizados por los programadores Están diseñados para ser entendidos
  • más fácilmente que los lenguajes de maquina o bajo nivel Son independientes de la maquina, es decir las instrucciones del programa de la computadora no dependen del diseño del hardware o de la computadora en particular Son soportables o transportablesVentajas: El tiempo de formación de los programadores es relativamente corto comparado con otros lenguajes. La escritura de programas se basa en reglas sintácticas similares a los lenguajes humanos.(READ, WRITE,PRINT,OPEN.etc.) Modificaciones y puesta a punto mas fáciles Reducción de coste de los programas Transportabilidad Desventajas: *Incremento del tiempo de puesta a punto, al necesitarse diferentes traducciones del programa fuente para conseguir el programa definitivo *no se aprovechan los recurso internos de la maquina *aumento de la ocupación de memoria *tiempo de ejecución de los programas es mucho mayor
  • b-Defina: objeto, programación orientada a objetos, polimorfismo,herencia y encapsulado.Objeto:Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realizalas tareas de un programa. También a un nivel más básico se definecomo la instancia de una clase.En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objetoes el resultado de la instanciación de una claseProgramación orientada a objetos:La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas eninglés) es un paradigma de programación que usa objetos y susinteracciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.Está basado en varias técnicas,incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Suuso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En laactualidad, existe variedad de lenguajes de programación quesoportan la orientación a objetos.Polimorfismo:El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a ungrupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El únicorequisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manerapolimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.Herencia:En orientación a objetos la herencia es, después de la agregación ocomposición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de losobjetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son lareutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadorespueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquíade clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando conello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya
  • implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir deotros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo elcomportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables)de su superclase.Encapsulado:En Programación modular, y más específicamente en programaciónorientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento delestado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera quesólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para eseobjeto.Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y laaplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas deobjetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objetocontra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos,eliminando efectos secundarios e interacciones.De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementaciónde los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómousarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estadode maneras imprevistas e incontroladas.C. Conteste las siguientes preguntas:C1- ¿Cuáles son los inconvenientes de la programaciónconvencional o lineal (secuencias de instrucciones máquina)? Incremento del tiempo de barrido’, que es proporcional a la complejidad del programa. En extensos programas es muy tedioso su diagnostico modificación y puesta a punto. Dificultad para la concepción del programa resultando complejo y difícil interpretarlo y actualizarlo.
  • En muchos casos es indispensable el cumplimiento en tiempo real defunciones avanzadas tales como: *medición analógica y regulación *servo posicionamiento *comunicación para el dialogo operador y control *funciones de monitoreo, etc.C2-¿Cuál es el objetivo de la programación estructuradautilizando la programación modular? El concepto de programación modular descansa sobre el elemento función. Esto quiere decir que la programación modular se basa en la programación con funciones, es decir, que la función es la base de la programación modular. Muchas de estas funciones son proporcionadas por el propio fabricante de software. Mejorar la productividad de un programa gracias a que sus métodos de diseño son más flexibles y potentes. La programación modular también se divide en partes independientes y cada una de las cual ejecuta una única actividad y tarea y se codifica.C3-¿Cuál es la ventaja de la programación orientada a objetos sobre laestructurada?Permite crear sistemas más complejos, Facilita la creación deprogramas visuales, permite tener tus propias clases y herencia enlos objetos por tanto es más eficaz y efectivo reduce tiempo líneas decódigo permite trabajar muchas más cosas ya internamente en elámbito del programador los objetos están creados por librerías yaestablecidas o clases principales según el lenguaje que manéjense a
  • PHP, POO, JAVA dentro de todo esto ya viene estandarizada una cantidad de necesidades que en la mayoría de lenguajes en programación estructurada no están entonces lo único que uno tiene que hacer es invocar la clase y listos ale mientras que en estructurada toca hacerlas. D1 - ¿Cuál es la estructura de un programa?CabeceraEs sesión obligatoria en todos los programas. Comienza con la palabraprogram seguido de este símbolo (;).la cabecera incluye un comentariopara documentar el programa alle están ubicados datos como el titulo,autor, entre otros datosDeclaración de constantesUna constante es un objeto que tiene un valor fijo.Ej. Const indentificardor1=valor1;…; identificadorn=valorn;Declaración de variablesUna variable son espacios reservados en la memoria que, como sunombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución deun programa.Ej. Edad, Mes, TamañoDeclaración de subprogramaSe pueden declarar procedimientos y funciones para que los usen enotros subprogramas o en el cuerpo inicial.Ej. Appserver (HTML)Cuerpo de programaTambién se le llama bloque de programa, y es junto con la cabecera, laúnica sesión obligatoria de un programa pascal.Ej.I=0; While i<10 do BeginWriteln (‘el valor de i es’, i);I :=i+1
  • endEjecución del programaEs la finalización del programa dando los resultados de un código escrito.D2- ¿Cómo se comunican los objetos y qué son los métodos?La comunicación entre objetos se realiza por medio de mensajes.El mensaje es esencialmente una orden que se envía a un objeto paraindicarle que realice alguna acción. También se define mensaje como lainformación completa que un objeto emisor transmite hacia un objetoreceptor.Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de eventoy los datos necesarios para el receptor.METODO:Un método es una subrutina asociada exclusivamente a una clase. Unmétodo consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar acabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dichaacción y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algúntipo.D3- ¿Cuál es la importancia de la programación orientada a objetos?Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos yherramientas con las cuales se modela y representa el mundoreal tan fielmente como sea posible, es decir Un objeto delmundo real tiene características y comportamientos, y de lamisma manera, un objeto del mundo del software tienevariables y métodos.Además la POO, facilita la creación de software mas complejo yde calidad.