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Añade metadatos a tus archivos para una mejorinclusión de estos en los motores de busquedarellenando los campos de Título ...
2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO    HERRAMIENTAS DE DISEÑO Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar...
“LÍNEA”         SÓLO CONTONOS.     Empezaremos con la herramienta de líneaPara dibujar rectas realizamos los siguientes pa...
2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área detra...
2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOSLos símbolos gráficos son adecuados para lautilización repetida deimágenes estáticas o par...
3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.             4. En el cuadro de diálogo Convertir en                 símbol...
2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENESPara importar un archivo de Mapa de Bits al escenario hazclic en el menú Arch...
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menúArchivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálo...
2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES ENUN PROGRAMA DE DISEÑOSeparar, es un comando donde "rompo" la imagenbitmap y no la vecto...
1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramientaSelección.Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamosarrast...
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  1. 1. 2.- MANIPULAR EL DIBUJOUTILIZANDOHERRAMIENTAS DEDISEÑO2.1 CONFIGURAR PAGINADibujaremos y colocaremos los diferentes elementosde la película que estemos realizando. El escenariotiene unas propiedades muy importantes, ya quecoinciden con las Propiedades del documento. Paraacceder a ellas, hagamos clic con el botón derechosobre cualquier parte del escenario en la que no hayaningún objeto y después sobre Propiedades deldocumento:
  2. 2. Añade metadatos a tus archivos para una mejorinclusión de estos en los motores de busquedarellenando los campos de Título y Descripción.Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. Eltamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de2880 x 2880 px.Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincidacon el botón seleccionado (tamaño por defecto de laImpresora, Contenidos existentes o los elegidos comoPredeterminados)Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el colorde fondo de toda la película.Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas porsegundo que aparecerán en la película.Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medirlas cantidades.Transformar en predeterminado: Este botón, propio dela nueva versión de Flash, permite almacenar laspropiedades del documento actual y aplicarlas a todoslos documentos nuevos que se creen desde ese instanteen adelante. Estas propiedades por supuesto podrán seralteradas desde este panel cuando se desee.
  3. 3. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores. El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
  4. 4. “LÍNEA” SÓLO CONTONOS. Empezaremos con la herramienta de líneaPara dibujar rectas realizamos los siguientes pasos: 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos deltrazo del lápiz en el panel Propiedades.3.Pulsamos yarrastramos en la dirección que debería seguir lalínea.4.Soltamos el botón del ratón donde queramos queésta termine. LÁPIZ” 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.
  5. 5. 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área detrabajo.¿Qué es eso del Modo de Lápiz?Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz parafacilitarnos el dibujo a los que no tenemos manos de artista... ya los demás también. Están localizados al final del panel deHerramientas... al activar la herramienta Lápiz. Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta eltrazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima pocoal trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos).Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo searecto.
  6. 6. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOSLos símbolos gráficos son adecuados para lautilización repetida deimágenes estáticas o para crear animacionesasociadas con la línea detiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con lossímbolos de clips depelícula y de botones, a los símbolos gráficos no se lespueden asignarnombres de instancia ni se puede hacer referencia aellos en ActionScript.En esta lección convertirá una ilustración vectorial delescenario en unsímbolo gráfico.2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor delcoche paraseleccionarlo.
  7. 7. 3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo. 4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzcaCarGraphiccomo nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico.7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLA.
  8. 8. 2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENESPara importar un archivo de Mapa de Bits al escenario hazclic en el menú Archivo → Importar → Importar aescenario. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella. Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta. Selección.
  9. 9. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menúArchivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombredel archivo que crearemos y seleccionar en eldesplegableTipo el formato de imagen con el quequeremos guardarlo.Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpetadonde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y elarchivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirloen una página web estática o modificarlo con cualquierprograma de imagen.
  10. 10. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES ENUN PROGRAMA DE DISEÑOSeparar, es un comando donde "rompo" la imagenbitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar conlas herramientas, lazo, barita mágica, etc.Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver quecuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif porejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica queahí se encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos adarle doble click en el bitmap y se nos va a abrir laventana de propiedades del bitmap.Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de lasfechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta siquiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le hedado que sí, como pueden ver. (allow smoothing).En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino siquiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación(falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valorde compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO AESA IMAGEN.
  11. 11. 1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramientaSelección.Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamosarrastrando el Lápiz, por lo que depende mucho de la destrezaque tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razónquizás sea el método menos usado de los tres. Suavizar:terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazadodefinitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultadomás suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta esuna opción adecuada cuando queremos dibujar cualquierobjeto o figura que no sea geométrico.La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS apartir de trazos realizados a mano alzada.Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos(desde el panel Propiedades), podemos elegir el método deajuste de los trazos dibujados.El método para dibujar con el lápiz sería éste:Si activamosesta opción de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas elpunto inicial o el final se nos ajustará, se nos imantará, acualquier referencia que haya en el área de trabajo: lacuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que hayadibujado antes.

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