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  • 1. Marketing Digital http://training21.wordpress.com/ http://training21.es/ Jesús Crespo Fernández “Profesor Jesús Crespo” Training XXI Profesor de las siguientes Escuelas de Negocio y Universidades ESCP Europe Business School CESMA Escuela de Negocios IEDE Business School ADM Business School ADVANCE International Business School UEM Universidad Europea de Madrid UNIR Universidad Internacional de la Rioja Cámara de Comercio de Madrid Grupo BAI Marketing&Ideas (ejemplo con algunas transparencias de dicha materia)
  • 2. Marketing Digital  El MARKETING DIGITAL o Internet Marketing trata de activar la demanda de productos o servicios que se ofrecen a través del medio Internet y se desarrolla bajo la elaboración de un Plan de Marketing Digital, integrado, o específico, dentro del tradicional Plan de Marketing de empresa.  Para aplicar este tipo de Marketing existen todo un universo de Herramientas de Marketing específicas para este entorno.
  • 3. ¿Qué es Web 2.0? Una sola palabra… Colaboración La Web 2.0 es un contexto en el que convergen los medios, los usuarios, los servicios y las herramientas. Los usuarios (Empresas y Personas) generan contenidos, información y comunicación.
  • 4. Y después de la WEB 2.0 ? Según Tim Berners-Lee • Tim Berners-Lee asocia a la WEB 3.0 el término Web Semantica. • La transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser en base al empuje de las tecnologías de inteligencia artificial. • Aplicaciones web conectándose a aplicaciones web, a fin de enriquecer la experiencia de las personas. • A esto hay que unir: estado de conciencia del contexto en la Web Geoespacial, autonomía respecto del navegador y construcción de la Web Semántica. WEB Semántica
  • 5. Elementos clave de la WEB 3.0 • Será una evolución en la forma de uso e interacción entre las personas en internet, a través de diferentes formas, entre los que se incluyen: – la transformación de la red en una base de datos, – un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, – el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, – la web semántica, – la Web Geoespacial – la Web 3D.
  • 6. Elementos clave de la WEB 4.0  La web 4.0 o la web Ubicua:  Ubicua: adj. Que está presente a un mismo tiempo en todas partes, omnipresente.  Las aplicaciones ya no estarán en nuestros PC’s, estarán en Internet y por ende en todos lados. Pasaremos de una red “tonta” a una red “inteligente” donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. “Agentes” en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas.  La Web Ubicua es un concepto que está aún en desarrollo.
  • 7. Datos Mundiales 2012 (Septiembre 2012) http://netmarketshare.com/ Clasificación de los principales buscadores en dispositivos móviles: 1. Google: 91.14% 2. Yahoo: 5.02% 3. Baidu 1.33% 4. Bing: 1.22% 5. ASK: 0.54
  • 8. Datos Mundiales de Teléfonos Móviles (USA suele representar 25% del total). Previsiones mundialesVentas en 2014 de 923 millones de unidades Existen 5 billones de móviles 1,08 billones son Smartphones 80% de la población mundial dispone de móvil Fuente (Julio 2012): Elaboración propia y http://www.go-gulf.com/blog/online-time
  • 9. Perfil del Usuario de Smartphone Fuente (Julio 2012): Elaboración propia y http://www.go-gulf.com/blog/online-time Propietario s de Smartphone por grupo de edad El 50% de los usuarios de Smartphone Android e IOS tienen menos de 34 años
  • 10. Otros Datos de Smartphones Fuente (Julio 2012): Elaboración propia y http://www.go-gulf.com/blog/online-time Porcentaje de uso de Smartphone por País Consumo medio en Datos (MB/Mes) Actividades de uso más populares
  • 11. Tendencias e-Mobile España • Más de 9,6 millones de españoles ya navegan desde sus dispositivos en el primer trimestre de 2011. • La penetración de Internet en España supera el 25% sobre el total de usuarios con dispositivo móvil. • El tramo de usuarios que se conectan a Internet desde el dispositivo entre 50-64 años gana importancia respecto al mismo trimestre del 2010, suponiendo más de un 28% sobre el total de internautas móviles. • El Iphone 4 se posiciona en el top2 del ránking de dispositivos por conexión a Internet. Sin embargo, el 5800 de Nokia continua trimestre tras trimestre como líder indiscutible teniendo en cuenta el número de internautas móviles. • Un 59% de los jóvenes entre 15-24 años declaran consumir aplicaciones de juegos. España-Nov 2011 Datos de Mobile Marketing Association. Beneficios tangibles en el uso del móvil: Las campañas de marketing móvil suelen conseguir entre un 71% y un 96% de ratio de repuesta por parte de los consumidores. Cerca del 70% de quienes responden a este tipo de campañas se las recomendarían a sus amigos o conocidos. El 43% piensa que las campañas vía SMS tienen impacto positivo para la marca frente a un 7% que tiene opinión negativa.
  • 12. ¿Qué es Social Media? Un grupo de aplicaciones en Internet que se basan en los fundamentos ideológicos y tecnológicos de la Web 2.0, y que permiten la creación y el intercambio de contenido generado por el usuario. Debe utilizarse para: • Que tu marca sea conocida y expuesta a un nuevo grupo de gente. • Para comunicarte con tus clientes potenciales y clientes actuales, ofreciendo atención al cliente e información de tus productos y servicios. • Creación de nuevas relaciones con otras empresas y personas. Crear una comunidad que comparte el entusiasmo por tu mercado. “Social media no es una moda, es un cambio fundamental en la manera de cómo nos comunicamos TODOS con TODOS”
  • 13. Una estrella naciente • Pinterest es un tablón virtual. Con él se puede organizar y compartir lo mejor del día a día del usuario. Compartir en Pinterest se llama "Pin", es como unir todo con un alfiler en tus propias carpetas, cosas que a otros les gustan y lo comparten, y si también te gusta a ti, haces un PIN para trasladarlo a tus carpetas. Se puede utilizar para planificar una boda, decorar la casa u organizar las recetas favoritas. • En Pinterest, por ejemplo, puedes investigar a través de su buscador qué boards, pins o usuarios puedes encontrar en relación con tu industria. • Tiene un altísimo crecimiento en USA a pesar que los usuarios pasan menos tiempo en Pinterest (98 minutos) que en Tumblr (150 minutos) y Facebook (420 minutos) –datos septiembre 2012-. • Recientemente lanzaron Manteresting (red solo para hombres). FLASHCASE
  • 14. Mapa de los Medios Sociales 2012 http://www.fredcavazza.net/2012/02/22/social-media-landscape-2012/
  • 15. Compartiendo Facebook en el ocio • Muchos parques de diversiones, incluso Walibi en Bélgica, Luna Park en Australia y hasta un espacio de juegos temporal creado por Coca-Cola en Israel, utilizan pulseras RFID que permiten que los usuarios actualicen sus estatus en Facebook mientras recorren el parque. • Al deslizar sus muñecas sobre los sensores antes de cada juego, los participantes podían dar “l Me gusta” y así notificar a sus amigos acerca de sus actividades e incluso etiquetar las imágenes capturadas. http://www.facebook.com/video/video.php?v=479464517541 FLASHCASE
  • 16. Las Redes Sociales en el Mundo Fuente (Julio 2012): Elaboración propia y http://www.go-gulf.com/blog/online-time Número de Usuarios Número de Visitas Mensuales
  • 17. Perfil del Usuario de Redes Sociales Fuente (Julio 2012): Elaboración propia y http://www.go-gulf.com/blog/online-time Tiempo Medio emple ado al Mes
  • 18. Datos España de Redes Sociales • Las redes sociales continúan ganando adeptos año tras año y ya son el 68,4% los internautas que declaran utilizarlas a diario, frente al 60,3% de hace un año, el 43,5% de hace dos y el 28,6% de hace tres. • Facebook continúa manteniendo su hegemonía al ser utilizado por el 89,8% de los usuarios de redes sociales en los últimos 30 días. Twitter escala desde la tercera a la segunda posición con un 36,9%, seguido de Google+, con un 25,5% de penetración, Tuenti, con un 25,4% y la red profesional Linkedin con un 16.9%. Por primera vez en este ranking aparece FourSquare en el octavo puesto con un 4,2%. • Las relaciones de amistad se sitúan como el uso principal de este fenómeno (84,1%), seguido de compartir hobbies (36,7%) y las relaciones laborales (31,7%). http://download.aimc.es/aimc/f5g9/encuesta14b.pdfhttp://www.slideshare.net/IAB_Spain/iii-estudio-sobre-redes-sociales-en-internet Usan No Usan 2012 2011 2010
  • 19. …gracias por tu atención ¡ http://training21.wordpress.com/ http://training21.es/ Jesús Crespo Fernández “Profesor Jesús Crespo” Training XXI Profesor de las siguientes Escuelas de Negocio y Universidades Marketing&Ideas

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