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Reforzamiento del Taller

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    Guia Lenguaje Logo Guia Lenguaje Logo Presentation Transcript

    • Guía de Lenguaje Logo Para el ProfesorTruman Asdrúbal Gutierrez Velasquez Profesor de Informatica
    • Índice (1)El Lenguaje Logo Retrocediendo con la TortugaSeymour Papert Mover la Tortuga sin DibujarVersión de Logo -Ejemplos de Sube y Baja LápizInterfaz de Trabajo -Otros Ejemplos de SL y BLFormas de Trabajar en Logo Borrando Líneas con LogoInstrucciones Básicas -Ejemplos de uso de la GomaEsquema de Movimiento de la Tortuga Dibujando nuestro primer polígonoEjemplos Concretos Ángulos Suplementarios (180º)-Trazando Rectas (1) Calculando el Ángulo de Giro (Cuadrado)-Trazando Rectas (2) Primitivas para Dibujar un Cuadrado-Trazando Rectas (3) Calculando el Ángulo de Giro (Triángulo)-Dibujando una L Primitivas para Dibujar un Triángulo-Dibujando una Cruz Ir al Índice (2)
    • Índice (2)¿Cuál es la formula? Rotaciones en LogoGeneralizando ¼ de vueltaEjemplos de Polígonos de 3 lados ½ VueltaEjemplos de Polígonos de 4 lados ¾ de VueltaEjemplos de Polígonos de 5 lados Consideraciones GeneralesEjemplos de Polígonos de 6 lados Otras Posibilidades con LogoDibujando Círculos -Los Coloren en LogoOtros Polígonos no Regulares -Aplicación del Uso de Colores en LogoEjemplo de Rectángulos -Los Procedimientos en LogoEjemplo de Rombo y Romboide -Ejemplos de Procedimientos en Logo Mensaje Final Ir al Índice (1)
    • El Lenguaje LogoLogo es un lenguaje de programación de alto nivel, de muy fácilaprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programaciónpreferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con finesdidácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert. Apesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo paraenseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de losprincipales conceptos de la programación, ya que proporciona soportepara manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo es uno de lospocos lenguajes de programación con instrucciones en español enalgunas de sus versiones.
    • Seymour PapertSeymour Papera, nacido en Pretoria, Sudáfrica, el 01 de marzo de1928. Es un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje deprogramación LOGO en 1968. Es considerado como destacadocientífico computacional, matemático y educador. Es licenciado enMatemáticas en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. SeymourPapert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidadde Ginebra desde 1959 hasta 1963.
    • Versión de Logo para trabajarPara nuestro caso de estudio utilizaremos el Programa Logo: MSWLogoVersión 6.5b en Español.Su interfaz es similar a la siguiente imagen:
    • Descripción de la Interfaz de Trabajo Área Gráfica o Área Principal Cursor o Tortuga Logo Botones de Trabajo Ventana de Comandos, Área de Línea de Comandos Texto o Área de Comandos
    • Forma de Trabajar en LogoEn el Lenguaje Logo existen dos formas de trabajar para lograr losresultados deseados, es decir, para lograr que la tortuga haga lo quedeseamos:3.Ingresar las primitivas o instrucciones a través de la Línea deComandos.4.Crear un procedimiento o pequeño programa en donde digitamos lasinstrucciones necesarias.En nuestro caso, comenzaremos trabajando en la línea de comandos,que por ahora es lo más fácil de aprender y en un corto tiempo.
    • Principales Primitivas oInstrucciones de Trabajo Primitiva Descripción EjemploAV / AVANZA Avanza Tortuga AV 10 / AV -10RE / RETROCEDE Retroceder Tortuga RE 10 / RE -10GD / GIRADERECHA Girar Derecha GD 45 / GD 90GI / GIRA IZQUIERDA Girar Izquierda GI 45 / GI 90BP / BORRAPANTALLA Borrar Pantalla BPSL / SUBRLAPIZ Sube Lápiz (a tortuga no dibuja al moverse) SLBL / BAJALAPIZ Bajar Lápiz BLGOMA La tortuga borrar al moverse GOMACENTRO La tortuga se ubica en el centro de la pantalla CENTRO de gráficasLAPIZNORMAL / PONLAPIZ La tortuga utiliza el lápiz normal para dibujar LAPIZNORMAL / PONLAPIZ al moverse. Poner el lapíz.OT / OCULTAR TORTUGA Oculta la tortuga en la pantalla de gráficas OTMT / MOSTRAT TORTUGA Muestra la tortuga en la pantalla de gráficas MTREPITE n [ instrucciones ] Repite n veces las instrucciones contenidas REPITE 4 [ AV 100 GD 90] entre los paréntesis [].
    • Esquema de movimientos básicosde la Tortuga de Logo En el esquema la tortuga es representada por un triángulo, que puede moverse en las direcciones que indican las líneas punteadas. Para avanzar (AV) o retroceder (RE) se trabaja con numeros que simbolizan los pasos de la tortuga. Para girar se utilizan números que simbolizan los grados que debe rotar hacia la izquierda (GI) o hacia la derecha (GD)
    • Ejemplos ConcretosPara trabajar con estos ejemplos deberá instalar el Lenguaje Logo eingresar las diversas instrucciones en la línea de comandos, teniendocuidado de presionar la tecla [ENTER] después de cada instrucción.Al comenzar la tortuga siempre estará mirando hacia arriba y esrepresentada por un triángulo que se ubica en el centro de la pantalla.En las siguientes páginas encontrará diversos ejemplos para conocer elfuncionamiento del lenguaje logo.
    • Trazando Rectas (1)AV 100[ENTER]Con la instrucción anterior se producirá la siguiente imagen en el áreagráfica de Logo: La instrucción AV 100, hace que la tortuga avance 100 pasos hacia adelante, según sea la orientación de la tortuga. Como observación el área de trabajo de la tortuga es de 500 en las cuatro direcciones, es decir, tenemos un área de trazado de 1000 x 1000 pasos. Para borrar esta línea debemos digitar la siguiente instrucción: BP [ENTER]
    • Trazando Rectas (2)GD 45 [ENTER]AV 100[ENTER]Con la instrucción anterior se producirá la siguiente imagen en el áreagráfica de Logo: La instrucción GD 45, hace que la tortuga gire 45º hacia la derecha sobre su eje. Esto no hace que la tortuga avance (error común en los estudiantes, que piensan que la tortuga girará y avanzará 45 pasos). Luego de que la tortuga gira producimos el avance con AV 100.
    • Trazando Rectas (3)GI 45 GD 90AV 100 AV 100GI 90 GD 180AV 100 AV 100
    • Dibujando una LAV 100GD 90AV 100AV 100GI 90AV 100
    • Dibujando una cruzInstrucciones: Dibujo:av 100re 50gd 90av 50re 100Observación:Para ocultar la tortuga y así no entorpezca nuestro dibujo podemos utilizar lainstrucción OT. Para volver a visualizar la tortuga digitamos MT.
    • RetrocediendoRE 100[ENTER]Con esta instrucción haremos que la tortuga retroceda, es decir, locontrario de AV. La imagen que producirá esta instrucción es: La instrucción RE 100, hace que la tortuga retroceda 100 pasos hacia atrás, o en el sentido inverso a la orientación de la tortuga.
    • Mover la tortuga sin dibujarEn muchas ocasiones será de gran utilidad mover la tortuga sin dejarrastro en la pantalla, es decir, sin dibujar. Para ello debemos indicarleque deje de usar el lápiz o que lo levante. La instrucción para esto es:SL [ENTER]Esta instrucción permitirá que la tortuga se desplace sin dejar rastro ysin borrar lo que ya está dibujado. Para volver a dibujar o para poner obajar el lápiz la instrucción es:BL [ENTER]
    • Ejemplos de SL y BL(Sube Lápiz – Baja Lápiz)Instrucciones: Dibujo:AV 100SLAV 100BLAV 100
    • Otros Ejemplos de SL y BLGD 90 GD 45AV 100 AV 100SL GD 90GD 90 SLAV 50 AV 50GD 90 GD 90BL BLAV 100 AV 100
    • Borrando Líneas con la Tortuga LogoEs muy probable que más de una vez tracemos una línea y realicemosalguna acción que debas borrar. Para ello Logo nos ofrece la posibilidadde activar y desactivar una goma, la cual borra las líneas o trazos pordonde se desplaza la tortuga.Es importante considerar que, aunque existen diversas formas de borrarla última línea trazada, una manera fácil de borrar esta última líneatrazada debemos activar la goma y utilizar la primitiva de retroceso.Las primitivas asociadas a la acción de borrar son:GOMA = Activa la goma en la tortuga pero no produce acción algunaen la pantalla.PONLAPIZ = Permite desactivar la goma (o acción de borrado) ypreparar la tortuga para trazar líneas.
    • Ejemplos de uso de la GOMAInstrucciones para dibujar: Instrucciones para borrar el dibujo:AV 100 GOMA RE 100 PONLAPIZEfecto que produce: Aquí la línea se ha borrado al activar la goma y retrocediendo el mismo camino.Otra forma de borrar el dibujo es: GOMA GD 180 AV 100 PONLAPIZ
    • Dibujando nuestro primer polígonocon LogoUna vez que hemos conocido las primitivas básicas de trabajo(instrucciones Logo), que son: AV, RE, GD, GI, BP, SL, BL, GOMA, PONLAPIZAhora vamos a proceder a construir nuestro primer polígono, que seráun cuadrado.Para ello debemos tomar nota de las indicaciones que se dan en lassiguientes diapositivas.
    • Ángulos Suplementarios • Dos ángulos suplementarios son aquellos cuya suma de medidas es 180º. 120º 60º α + β = 180ºEsto nos ayudará a determinar los ángulos de giro de la tortuga paraconstruir cualquier polígono. Recordemos que la tortuga siempre deberágirar el ángulo exterior que complementa al ángulo interior del polígonoque se dibuja.
    • Ejemplo de calculo para los ángulos de giro de la Tortuga LogoSean:α, β, γ, δ, los ángulossuplementarios (a los αángulos interiores delcuadrado) o ángulosde giro de la tortuga. 90º 90º βEn este caso, todoslos ángulos de giroson 90º.Ejemplo: δ 90º 90ºα =180-90α =90 γ
    • Primitivas para dibujar el CuadradoInstrucciones: Dibujo AV 100 GD 90 AV 100 GD 90 AV 100 GD 90 AV 100 GD 90Como el cuadrado es un polígono regular de 4 lados, debemos repetir 4 veceslas mismas instrucciones, es decir: AV 100, GD 90.Otra forma de hacer lo mismo es: REPITE 4 [AV 100 GD 90]La primitiva REPITE, permite repetir n veces (en este caso 4) las instruccionesque están entre los paréntesis cuadrados.Borremos la pantalla con BP y probemos con esta nueva instrucción.
    • Ejemplo de calculo para los ángulos de giro de la Tortuga LogoSean: α, β, γ, los ángulos α suplementarios (a los ángulos interiores deltriangulo) o ángulos de 60º giro de la tortuga. 60ºEn este caso, todoslos ángulos de giroson de 120º. 60º βEjemplo:α =180-60 γα =120
    • Primitivas para dibujar el TriánguloInstrucciones: Dibujo AV 100 GD 120 AV 100 GD 120 AV 100 GD 120Como este triángulo es un polígono regular de 3 lados iguales y tres ánguloiguales, debemos repetir 3 veces las mismas instrucciones, es decir: AV 100,GD 120.Otra forma de hacer lo mismo es: REPITE 3 [AV 100 GD 120]Borremos la pantalla con BP y probemos con esta nueva instrucción.
    • ¿Cuál sería la formula para un polígono regular de n lados?
    • Generalizando Al sumar los Ángulos de giro Al sumar los Ángulos de giro del Triangulo: del Cuadrado: α+β+γ α+β+γ+δ 360º 360ºPor lo tanto, la formula para calcular el ángulo de giro para un polígono regular de n lados es: ángulo de giro = 360 / n lados La instrucción genérica para dibujar cualquier polígono regular de n lados será: REPITE (n lados) [(AV longitud línea) (GD 360 / n lados)] Ejemplo: REPITE 8 [AV 50 GD 360 / 8 ]
    • Ejemplos de construcción para PolígonosRegulares de 3 lados (Triángulo Equilátero):REPITE 3 [AV 100 GD 120]GD 30REPITE 3 [AV 100 GD 120]GD 90REPITE 3 [AV 100 GD 120]
    • Ejemplos de construcción para PolígonosRegulares de 4 lados:REPITE 4[AV 100 GD 90]GI 45REPITE 4 [AV 100 GD 90]AV 100GI 90AV 100GI 90AV 100GI 90AV 100
    • Ejemplos de construcción para PolígonosRegulares de 5 lados:REPITE 5 [AV 100 GD 72]GI 18REPITE 5 [AV 100 GD 72]GD 90REPITE 5 [AV 100 GD 72]
    • Ejemplos de construcción para PolígonosRegulares de 6 lados:REPITE 6 [AV 100 GD 60]GI 90REPITE 6 [AV 100 GD 90]GD 90REPITE 6 [AV 100 GD 90]
    • Dibujando CírculosSi bien , existen diversas formas de dibujar círculos en el Lenguaje Logo, lainstrucción definida para crear círculos es:CIRCLE radioEn donde radio corresponde al número de pasos que representa el radio de lacircunferencia.Ejemplo: Circulo Forma 1: Círculo Forma 2: CIRCLE 100 REPITE 360 [AV 1 GD 1]
    • Otros Polígonos no regulares:El Lenguaje Logo existe una infinita posibilidad de crear polígonos y formasgeométricas diferentes, limitada sólo por los conocimientos y la imaginación.Es posible programar diversas figuras geométricas copiándolas de un papel conuna regla y transportador, por supuesto deberemos medir las longitudes de suslados y las medidas de sus ángulos.También es posible dar a los alumnos las longitudes y medidas de los ángulospara que ellos puedan crear las figuras geométricas deseadas.
    • Ejemplos de construcción de diferentescuadriláteros y paralelogramos: RectánguloAV 100GD 90AV 200GD 90AV 100GD 90AV 200REPITE 2 [ AV 100 GD 90 AV 200 GD 90]AV 200GD 90AV 100GD 90AV 200GD 90AV 100
    • Ejemplos de construcción de diferentescuadriláteros y paralelogramos:GD 30 RomboideAV 50GD 60AV 100GD 120AV 50GD 60AV 100GD 40 RomboAV 100GD 100AV 100GD 80AV 100GD 100AV 100
    • Rotaciones con LogoEn el Lenguaje Logo es posible realizar rotaciones, o crear figuras con la rotaciónsolicitada. Para ello revisaremos las siguientes indicaciones: Instrucciones: REPITE 3 [AV 100 GD 120]
    • Giro de ¼ de Vuelta Instrucciones: GD 90 REPITE 3 [AV 100 GD 120]
    • Giro de ½ de Vuelta Instrucciones: GD 180 REPITE 3 [AV 100 GD 120]
    • Giro de ¾ de Vuelta Instrucciones: GD 270 REPITE 3 [AV 100 GD 120]
    • Consideraciones Generales en la RotacionesComo se ha visto en las diapositivas anteriores, la rotación se produce al realizarun giro inicial, con la tortuga, de 90º, 180º, o 270º, según sea ¼ de vuelta, ½vuelta o ¾ de vuelta.Por lo tanto los pasos generales para girar y dibujar una figura con la rotacióndada serán:Secuencia de Pasos: Instrucciones:• Realizar el giro inicial para GD 180 producir la rotación. REPITE 3 [AV 100 GD 120]• Dibujar la figura solicitada.Nota: Para la mejor comprensión de los alumnos se debe tener la figura originalcon la indicación del punto de giro.
    • Otras Posibilidades con el Lenguaje LogoLas siguientes diapositivas tienen el único fin de proporcionar al Docente la mayor cantidad de posibilidades que ofrece este recurso educativo y su aplicación (por ahora) en la geometría.
    • Los Colores en LogoEl Lenguaje Logo tiene una paleta de 16 colores los que se identifican con unnúmero según la siguiente tabla de colores: Color Nº Color Nº Color NºNegro 0 Rosa 5 Verde Medio 10Azul Fuerte 1 Amarillo 6 Verde Azul 11Verde 2 Blanco 7 Salmón 12Azul Claro 3 Café 8 Lila 14Rojo 4 Café Claro 9 Naranja 14 Gris 15Por defecto el Lenguaje Logo traza líneas de color negro, es decir está activo elcolor 0 (cero).Existen dos formas de usar estos colores:-Trazar líneas de colores-Rellenar o pintar figuras o el fondo de la pantalla
    • Primitivas para usar ColoresLas primitivas para dibujar y pintar con colores en el lenguaje Logo son lassiguientes: Primitiva Formato de la Instrucción EjemploPONCL o PONCOLORLAPIZ PONCL número PONCL 2Esta primitiva permite trazar líneas del color PONCL [lista de 3 valores] PONCL [ 0 255 0]asignado.PONCOLORRELLENO PONCOLORRELLENO número PONCOLORRELLENO 14Permite asignar un color con el cual se PONCOLORRELLENO [lista] PONCOLORRELLENO [ 255 163 0]puede rellenar un área delimitada por líneas(figuras) o toda la pantalla gráfica, con laprimitiva RELLENA.RELLENA RELLENA Rellenar Pantalla de color negro:Primitiva que le indica a la tortuga rellenar, PONCOLORRELLENO 0con el color asignado, una figura o toda la RELLENApantalla grafica.Antes de continuar debo aclarar que para pintar o rellenar figuras geométricas,la tortuga debe estar ubicada dentro de la figura, de lo contrario se pintara lalínea o el fondo de la pantalla.
    • Ejemplos de uso de ColoresPONCL 4REPITE 4 [AV 100 GD 90] Se traza un cuadrado de línea roja.GD 45SLPONCOLORRELLENO 1RELLENA Se pinta el fondo de la pantalla de color azul fuerte.PONCL 4CIRCLE 100PONCOLORRELLENO 6RELLENA Como la instrucción CIRCLE crea un círculo sin mover la tortuga, esta que dentro del circulo y es posible pintarlo sin moverla.
    • Ejemplos de uso de ColoresPONCL 4 En este ejemplo se traza unREPITE 4 [AV 100 GD 90] cuadrado de línea roja eSL interior de color amarillo.GD 45AV 50BL Los pasos realizados y quePONCOLORRELLENO 6 aplican para pintar cualquierRELLENA figura son: 10. Poner color de la línea 11. Crear figura geométrica 12. Levantar el lápiz de la tortuga 13. Girar la tortuga hacia el interior de la figura 14. Mover la tortuga dentro de la figura 15. Bajar el lápiz de la tortuga 16. Poner el color de relleno 17. Rellenar la figura
    • Aplicación del Uso de Colores en el Lenguaje LogoUna sencilla aplicación del uso de los Colores en el Lenguaje Logo sería laidentificación y calculo de Área y Perímetro.Otra aplicación sería la identificación de lados paralelos en una figura geométricadada.Además podrías solicitar que pinten de color aquellas rectas que se intersectanen un dibujo dado.
    • Procedimientos con LogoAl comienzo de esta guía se mencionó que en el Lenguaje Logo existían dosformas de trabajar: a través de la línea de comandos y creando procedimientos.Ahora pasaremos a explicar de forma breve que son y como se crean losprocedimientos.Los procedimientos son pequeños programas o trozos de código que permitenunir un conjunto de instrucciones o primitivas bajo un nuevo nombre (Nombredel procedimiento).Para definir un procedimiento se utilizan las siguientes instrucciones: PARA,FIN. El formato es el siguiente: Ejemplo:PARA nombre_procedimiento PARA cuadradoConjunto de instrucciones REPITE 4 [AV 100 GD 90]FIN FIN
    • Editar Procedimientos LogoLos nombres de procedimientos pueden ser palabras sin espacios en blancoentre medio ni símbolos de ningún tipo, debiendo representar (para una mejorcomprensión) lo que hace el pequeño programa.Los procedimientos se crean en el Editor del Lenguaje Logo haciendo clic en elbotón [EDITAR TODO].
    • Guardar Procedimientos en la Memoria de LogoUna vez que hemos digitado el o los procedimientos procedemos a guardar ysalir del editor (Con esto los procedimiento quedan en memoria, pero aún noestán guardados en el disco). Posterior a ello en la línea de comandos digitamosel nombre del procedimiento para ejecutarlo, es decir, ver el resultado o lo queproduce en pantalla.
    • Guardar y Recuperar ProcedimientosPara finalizar y guardar los procedimientos o programas en el disco, es precisoescoger la opción “Guardar Como” y dar un nombre a nuestro programa. Conesto podremos utilizarlos o reutilizarlos en una nueva sesión sin tener que volvera escribirlos.Para cargar o traer a la memoria de Logo los procedimientos guardados se debeescoger la opción “Cargar” y escoger el nombre del programa a cargar.
    • Ejemplos de ProcedimientosProcedimiento: Dibujo:PARA CUADRADOBPMTREPITE 4 [AV 100 GD 90]OTFINProcedimiento:PARA CIRCULOSBPMTCIRCLE 50CIRCLE 100CIRCLE 150OTFIN
    • Ejemplos de Procedimientospara carrobpmtav 100gd 90av 200gd 90av 100gd 90av 200slre 25gi 90av 25blcircle 25gi 90slav 150blcircle 25otFin