2. Le système de traitement de l’information
LeSystèmeduTraitementdel'Information(STI)estunmodèlequiexpliquecommentl'informationperçueparnossenssetransformeendécisionpuisenmouvement.Lequeldonnelieu(ounon)àuneréponsemotrice.
Cemodèlecomportedifférentesphases:
●Perception→onvoitl'adversaireplacétropprocheduTentantquereceveur, onsentquel’amortiesttropfortaumomentoùl’onfrappe
●Décision→Ondécideducoupàjouer
●Programmation→Onprogrammelafrappedanslecerveauentermeevitesse,amplitude,direction,force.
●L’éxécution
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3. Le système de traitement de l’information
●Perception→onvoitl'adversaireestenretardcarilfrappeenreculant
●Décision→donconchoisitdejouerdanslecoinopposé
●Dimensiontactique
●Perception→Onsentquel’amortiesttropfortpendantqu’onlejoue
●Programmation→Aucoupsuivantonajustel’amortidifféremment.
●Dimensiontechnique
En Badminton, on doit faire décider et agir dans un temps très court
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4. La notion de pression temporelle : un outil pour analyser les échanges
Pression temporelle :
C’est le rapport entre Temps Disponible Effectif / Temps Requis
TDE : temps entre deux frappes d’un même joueur
TR : Replacement, analyse, déplacement du joueur
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5. La notion de pression temporelle partielle
Pression temporelle partielle :
C’est le rapport entre Temps de Trajectoire Aller/Temps Replacement.
C’est le rapport entre Temps de Trajectoire retour/Temps Déplacement.
L’utilisation de cette notion de pression temporelle permet d’analyser les échanges sur le plan tactique
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6. La notion de pression temporelle
Exemple d'échange:
●Service long du joueur A
●puis le joueur B fait un smash croisée
●enfin le joueur A fait une défense courte droite.
●PT(B)= Temps Smash + Défense croisée / parcours de la diagonale
●PTP1(B)= Temps de Smash/ temps de replacement
●PTB2(B)= Temps de la défense croisée/ temps de déplacement
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7. La notion de rapport de force
Le rapport de forcec'est la relation interactive et compétitive entre deux joueurs antagonistes.
Il peut s’exprimer à l’échelle du point, du set ou du match. Pour la dimension tactique, on parlera d’état du rapport de force.
Identifier le rapport c'est savoir :
-si le joueur adverse dirige le jeu et a plus de chances de l'emporter.
-Ou si au contraire l'adversaire est acculé et a plus de chances de perdre l'échange. C'est un jugement subjectif qui se fait tout au long du jeu!
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8. La notion de rapport de force
Par exemple le joueur peut déterminer le rapport de force en fonction du jeu de la manière suivante:
●Jeu offensif: rapport favorable. L’adversaire renvoie un dégagé trop court, l’adversaire joue un revers de fond de court, l’adversaire frappe en reculant
●Jeu défensif: rapport défavorable. Je renvoie un dégagé trop court, je suis obligé de jouer un revers de fond de court….
●Jeu continu: rapport neutre. Pas davantage pour l’un ou l’autre des joueurs
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9. La notion de rapport de force
Dans l’échange pour évaluer l’état du rapport de force le joueur doit mettre en relation plusieurs types d’information :
-Des informations relatives à l’adversaire. Son placement, sa posture
-Des informations relatives aux trajectoires. La trajectoire jouée par l’adversaire, la trajectoire émise par le joueur lui-même.
-Des informations relatives au joueur lui-même. Son propre positionnement et sa propre posture.
La mise en relation de ces différentes informations permet aux joueurs de décider de ce qu’il va faire.
Si l’adversaire est au fond du court, qu’il frappe en reculant et qu’il amortit il y a de fortes chances que le rapport de force soit favorable pour moi.
Si l’adversaire est au fond du court, qu’il frappe en reculant mais qu’il parvient malgré tout à faire un dégagé défensif, je ne suis pas forcément dans une rapport de force favorable Jc Weckerle UFRSTAPS LYON 1
10. L’attention partagée
Dans les sports de raquettes, on parle d’attention partagée car le joueur doit, au cours du jeu, s’informer sur l’état du rapport de force en prenant des informations sur l’adversaire, la trajectoire, son propre placement et en même temps préparer sa prochaine frappe. Plus le joueur, trouve rapidement la réponse adaptée, plus il a de temps pour se préparer. Les joueurs développe donc des automatismes perceptifs.
On peut également parler de conflit comprendre-agir.
Un moyen pour résoudre ce conflit est d'anticiper!
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11. L’anticipation
L'anticipationc'est le fait de déterminer une réponse de l'adversaire avant qu'il (ou elle) frappe le volant, en adoptant un état de préparation.
Il y a trois états possibles:
●Préparation totale: le joueur se place avant que l'adversaire ne frappe! Par exemple le joueur A fais un lobe offensif sur le revers du joueur B et viens anticiper l'amorti droit...
●Préparation partielle: Le joueur privilégie une certaine réponse, sans exclure les autres possibilités. Par exemple dans la même situation le joueur A se place au filet (au niveau du T) pour anticiper un amorti droit ou croisé. Jc Weckerle UFRSTAPS LYON 1
12. L’anticipation
●Préparation neutre: Le joueur ne privilégie aucune réponse en particulier, tout est possible. Par exemple, à haut niveau, dans la même situation le joueur B peut dégager droit ou croisé, il peut même slicer s'il n'est pas trop en retard. Le joueur A se place donc à une raquette du T légèrement du coté du revers adverse (où se trouve le volant)
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