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Conexión Digital: El Mundo en Tus Manos..
 

Conexión Digital: El Mundo en Tus Manos..

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Revista Digital, que en su contenido posee variedad de temas relacionados con la educación a distancia, las TICS, el elearning, ulearning y otros topicos relacionados a esta ambito educativo.

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    Conexión Digital: El Mundo en Tus Manos.. Conexión Digital: El Mundo en Tus Manos.. Presentation Transcript

    • Conexión Digital,
      El Mundo En Tus Manos..
      Editorial: “MIMO”
      Autor: Jayniline Acosta R.
      Año: 2011
      1
    • Editores de “Conexión Digital”
      El Mundo en Tus Manos..
      Acosta R. Jayniline.
      Álvarez Barbará.
      Bravo Morocho Wilian Marcelo.
      Manzano Gallardo Ibeth.
      La Bastidas Rosa Angie Romina.
      Simbaña Pedro.
      2
    • “Conexión Digital”
      El Mundo en Tus Manos..
      Temas:
      3
      Pág.
      Del “elearning” al “ulearning” ………………… 4
      Técnicas Educativas: Una Forma de Intervención para Aprender a Pensar……….. 9
      Elearning: Normativas y Estándares para el Tratamiento de Contenidos. ……………………. 11
      La Pedagogía y la Tele- Enseñanza en el ámbito de la Docencia Universitaria.
      Entornos Virtuales de Aprendizaje. …………. 19
      Aplicación de la Metodología PACIE a MUVES o Entornos Virtuales 3D ……………… 24
      Palabras Clave. …………………………………………. 28
    • “Conexión Digital”
      El Mundo en Tus Manos..
      Editorial
      Una computadora conectada a internet es similar a un automóvil en una autopista . Los peligros se multiplican por la velocidad a la que se intercambia información y por el hecho de que no podemos controlar la prudencia, o la falta de ella, de otros usuarios . Además, el mundo de la informática tiene la peculiaridad de que tanto las amenazas como las defensas están en constante renovación.
      Se podría decir que es una carrera armamentística que nos impone como regla el conocimiento y la constante actualización . Por ello, en Conexión digital, nos permitimos la oportunidad de poder compartir con nuestros lectores una serie de artículos que te ofrecerán información actualizada en un formato mas amigable y comprensible , esperando sea de utilidad y gran de gran provecho.
      Jayniline Acosta R.
      4
    • Hace ya cerca de 10 años que se acuño el término eLearning para denominar a las actividades formativas realizadas a través de, o con ayuda de, la Red. Esta forma de aprender es hoy una realidad ampliamente extendida tanto en el campo de la formación reglada (la impartida en institutos, universidades, academias y escuelas) como en el campo de la formación corporativa (la facilitada por las empresas a sus empleados para su mejor desempeño y evolución profesional). Podrían citarse infinidad de casos que pongan de manifiesto esta extensión del eLearning, como University Oberta de Catalunya (UOC) en el campo de la formación reglada (cuenta con más de 20 titulaciones, unas 700 asignaturas y varios masters oficiales para sus cerca de 50.000 alumnos) y el Servicio a+ de Telefónica, que desde 1999 imparte formación corporativa a cerca de
      200.000 empleados en más de 20 países.
      En las primeras fases de la expansión del eLearning se decía que este servicio suponía llevar la formación fuera de las aulas, permitiendo al alumno aprender en cualquier momento y desde cualquier lugar. Pero lo cierto es que cambiaba esas ataduras por otras: la necesidad de disponer de un ordenador, una conexión a la Red y, además, que todo ello funcionase bien. Esta visión del eLearning reproducía la actividad formativa llevada a cabo en las aulas: un profesor, un conjunto de estudiantes, unos materiales educativos, unos plazos, unos objetivos, unas evaluaciones y unas herramientas de comunicación. Por lo que el eLearning siguió buscando mayores grados de libertad, que le permitieran acompañar al individuo en cada vez más actividades de su aprendizaje.
      5
    • Y en ese proceso de romper ataduras, un paso muy relevante fue la aparición del mobile learning (mLearning). Concebido como un acceso a servicios formativos desde dispositivos móviles, el mLearning ha supuesto un salto importante en el avance hacia la ubicuidad de la formación. A pesar de que se vio también muy limitado, sobre todo al principio, por las características de los terminales (pantalla pequeña, escasez de memoria, teclado restringido), el mLearning ha ido ganando en importancia y en uso apoyado precisamente en la superación de esas limitaciones: terminales con mayor capacidad tecnológica y aumento de la velocidad de conexión, junto al abaratamiento de la misma.
      Este crecimiento también se ha apoyado en la expansión del uso de dispositivos tipo PDA. Poca gente adquirirá una PDA para formarse, pero si ya la tiene, el paso natural es que la utilice también en su formación. Éste es el origen de lo que hoy queremos llamar uLearning, (ubiquitous learning) o formación ubicua: el conjunto de actividades formativas, apoyadas en la tecnología, y que están realmente accesibles en cualquier lugar. Hay quien trata de definir el uLearning como la suma "eLearning + mLearning", pero esa parece una visión un tanto restrictiva del aprendizaje apoyado en la tecnología. El uLearning no debe limitarse a la formación recibida a través del ordenador o de nuestro dispositivo móvil.
      Al igual que en la vida real es posible aprender mediante la recepción de información y asimilación de la misma, el uLearning debe incorporar cualquier medio tecnológico que nos permita recibir información y nos facilite asimilarla e incorporarla a nuestro saber personal. Por tanto, debemos también incluir dentro de este concepto a un elemento tan habitual en nuestra vida cotidiana como la televisión. Los servicios interactivos, otorgan a este medio la flexibilidad que la formación podía requerir para ser efectiva.
      6
    • Demos otro paso en incorporar variantes a nuestro uLearning: la llamada Web 2.0. Se engloba dentro de este término a aquella parte de la Red que está generada por los propios usuarios. Aquí, los usuarios pueden publicar y hacer llegar mensajes a una audiencia impresionante prácticamente sin coste. En definitiva, se trata de facilitar la presencia de la tecnología en todos los momentos y en todas las situaciones en los que una persona puede agregar un nuevo conocimiento a su saber personal.
      La posibilidad de aprender de una persona cuando trabaja con su ordenador, tiene a mano un dispositivo móvil, se sienta frente al televisor o está compartiendo la web participativa constituye lo que hoy por hoy puede ser el objetivo del uLearning. Pero esta libertad aún no es total. Los usuarios pueden escoger entre una creciente, diversa y económicamente accesible oferta de servicios y dispositivos, mientras que la inmadurez y la falta de estándares que trate de unificarlos dificultan y encarecen la creación de servicios y contenidos formativos, y de las herramientas que permitan gestionar toda esta variedad formativa.
      Fuente:
      Autor:   Óscar Ramón
      Fecha:07/07/2008
      Citado por: Jayniline Acosta
      Disponible en:
      http://www.madrimasd.org/informacionidi/noticias/noticia.asp?id=35400
      7
    • Técnicas Educativas:
      Una Forma de Intervención para Aprender a Pensar
      Partiendo de la base de que para aprender a aprender hay que aprender a pensar, reseñamos a continuación una serie de procedimientos dirigidos a desarrollar la toma de conciencia por parte del sujeto de su propio proceso de aprendizaje; proceso que requiere verificar las propias hipótesis, hacer predicciones, así como evaluar las consecuencias de las decisiones tomadas (Aznar Minguet, P. 1992).
      Desde la perspectiva de la actividad del sujeto es preciso que se implique activamente en su proceso de aprendizaje, estableciendo un control consciente respecto a los modos en que se enfrenta y realiza las tareas. Está demostrado que si el sujeto es consciente de la forma en que aprende (aprende a pensar), se puede convertir en un aprendiz más eficaz (aprende a aprender), por cuanto puede auto diagnosticar sus problemas de aprendizaje y buscar soluciones en el proceso del mismo (Selmes, I. 1988).
      En esta línea de trabajo hemos propuesto las siguientes técnicas educativas:
      Técnica socrática
      Se trata de "sacar a la luz" o de hacer conscientes los pensamientos y los sentimientos que el sujeto desarrolla en el proceso de realización de las tareas.
      Técnicas de "modelado".
      Se trata de que los sujetos aprendan a utilizar conscientemente estrategias de aprendizaje, a partir de la observación sobre el modo de enfrentarse a las tareas que presenta un modelo. (Aznar Minguet, P. 1993, p. 79
      Técnica de modelado autoinstructivo.
      Tiene por objetivo mejorar la capacidad del sujeto para controlar los procesos cognitivos involucrados en cualquier tarea de aprendizaje, a través de la realización de auto-instrucciones.
      Posteriormente el sujeto, al enfrentarse a cualquier tarea de aprendizaje tiene que verbalizar, externa o internamente en forma de auto instrucciones los motivos que le llevan a realizar cualquiera de las acciones que componen la tarea; esta técnica aumenta su eficacia en la medida en que se use de forma sistemática y consistente.
      8
    • Técnicas Educativas:
      Una Forma de Intervención para Aprender a Pensar
      9
      Técnica de "saliencia".
      Tiene como objetivo encauzar la atención de los sujetos en la tarea de aprendizaje.
      Técnica de la "buena percepción". Tiene por objetivo implementar la autopercepción de eficacia en los sujetos al realizar una tarea de aprendizaje.
      Técnica vicaria de alternativas. Tiene por objetivo implementar la autorreflexión del sujeto de cara a la toma de decisiones, consiste en: a) la exposición por parte del modelo de una serie de alternativas posibles a realizar en el curso de la realización de una tarea determinada, b) de elegir una de ellas y c) verbalizarla y justificarla ante los sujeto
      Técnica del uso de "puentes cognitivos". Se trata de un procedimiento que tiene por objetivo facilitar que el sujeto confiera significado a los materiales de aprendizaje, condición ésta necesaria para que el sujeto pueda construir representaciones o modelos mentales sobre la realidad.
      Técnica de "juegos de simulación”.
      Esta técnica facilita que los sujetos analicen las variables que influyen en la situación que se simula, que establezcan las relaciones causales que se encuentran entre dichas variables, que representen uno de los roles implicados enel juego, que usen reglas y que tomen unas decisiones, y todo ello en un contexto de interacción (Saegesser, F. 1991). Las situaciones simuladas que presenta esta técnica se definen en relación a tres dimensiones:
      a) grado de interdependencia de los jugadores; Cuerpo y Movimiento http://www.cuerpoymovimiento.com/web Potenciado por Joomla! Generado: 28 February, 2011, 23:04
      b) grado de convergencia/divergencia de sus intereses.
      c) grado de estructuración de la situación.
    • Técnicas Educativas:
      Una Forma de Intervención para Aprender a Pensar
      10
      Técnica de "estudio de casos"
      Estos son, no todos, sino más bien una serie de procedimientos que inciden en el desarrollo del pensamiento metacognitivo a partir de la presentación de situaciones, actividades y tareas en las cuales el sujeto tiene que expresar sus razonamientos de forma consciente al reflexionar sobre el modo en que se enfrenta a una tarea de aprendizaje.
      Resumen
      La capacidad de pensar no se consigue a través de la enseñanza, sino poniendo las condiciones necesarias para que el alumno aprenda; y una de esas condiciones radica en plantear problemas dentro de los límites de las zonas de desarrollo real y potencial; es preciso huir de las soluciones axiomáticas que tradicionalmente se han transmitido en el proceso de enseñanza.
      La capacidad de pensar no se consigue a través de la enseñanza, sino poniendo las condiciones necesarias para que el alumno aprenda; y una de esas condiciones radica en plantear problemas dentro de los límites de las zonas de desarrollo real y potencial; es preciso huir de las soluciones axiomáticas que tradicionalmente se han transmitido en el proceso de enseñanza.
      BIBLIOGRAFIA:
      AZNAR MINGUET, P. (1992) "Del aprender a aprender al aprender a pensar: la variable funcional de la educación".
      Por:Barbara Álvarez
    • 11
      E-learning: Normativas y Estándares
      Para El Tratamiento De Contenidos.
      Resumen
      El uso de Internet para la formación, ha supuesto la aparición de multitud de sistemas y recursos educativos, lo que conlleva la necesidad de establecer recomendaciones y estándares que permitan su uso eficiente.
      La estandarización de las tecnologías aplicadas a la formación pretende facilitar la reutilización de recursos y la interoperabilidad entre sistemas y software heterogéneo.
      En esta ponencia se pretende hacer un breve repaso de las normas existentes y relacionadas con la creación y gestión de contenidos y los distintos ámbitos en los que estas normas pueden resultar de gran utilidad.
      Los beneficios de la utilización de estas normas son enormes, y se pueden ver desde distintos ámbitos: calidad, coste, facilidad de aplicación, etc.
      Definiciones:
      Estándar: norma aceptada de forma general. Pueden ser de facto, resultado de un proceso espontáneo; o de jure, una especificación técnica aprobada por un órgano de normalización reconocido.
      Norma: unidad o grupo de especificaciones de obligado cumplimiento en un entorno determinado.
      Especificación: descripción detallada y completa de las características, naturaleza o forma de realizarse un objeto o procedimiento.
      No es difícil aportar una gran cantidad de ejemplos que demuestren que, para actividades humanas que implican a más de una persona, es necesario llegar a acuerdos con los que esta actividad pueda llevarse a cabo satisfactoriamente. El ejemplo más patente es el lenguaje (y su plasmación física en la escritura), que permite a la humanidad intercambiar conocimiento.
      El gran éxito y crecimiento de la Red de Redes se debe claramente al uso de normas y acuerdos comunes (comunicación, correo, HTML, etc.).
    • 12
      E-learning: Normativas y Estándares
      Para El Tratamiento De Contenidos.
      Beneficios:
      El uso de estándares actuales permite:
      • Normalizar y describir formalmente las funcionalidades, prestaciones, servicios que deben tener los sistemas de formación.
      • Normalizar los procesos relacionados con el desarrollo de Contenidos, Sistemas Formativos, tratamiento de datos, etc.
      • Ahorrar costes en el desarrollo del entorno (incluso se puede comprar un entorno fabricado).
      • Ahorrar costes en el desarrollo de contenidos.
      • Reutilizar contenidos.
      • Centrarse en aspectos no-tecnológicos, produciendo contenidos de mayor calidad.
      • El idioma universal. XML
      • Los entornos de e-Learning actuales se plantean como sistemas distribuidos y deben funcionar en tiempo real, tratar datos que provienen de sistemas heterogéneos, bases de datos, servicios de directorios y aplicaciones, e integrarse con otros entornos y sistemas empresariales.
      El acceso a estos entornos se realiza por medio de multitud de dispositivos y navegadores diferentes. Para poder integrar todas estas piezas se hace necesario un medio universal, neutro en cuanto a la plataforma, que permita describir, transportar y transformar datos entre los distintos sistemas distribuidos.
    • 13
      E-learning: Normativas y Estándares
      Para El Tratamiento De Contenidos.
      Todas las especificaciones, normas y estándares tecnológicos actuales usan para este propósito el lenguaje XML. Éste sirve para describir y transportar por la Red las paginas Web (HTML). En el ámbito de e-Learning es el lenguaje que se usa para describir prácticamente cualquier cosa, como más adelante se mostrará con un sencillo ejemplo. La ventaja del uso del XML es su gran aceptación y el alto número de herramientas tecnológicas que hacen muy fácil el desarrollo y tratamiento informático (interpretar un documento XML).
      Cómo distribuir contenidos: empaquetado e intercambio de contenidos
      Se han desarrollado varias normas; las más relevantes se enumeran a continuación:
      • AICC: http://www.aicc.org
      • IMS Content Packaging Specification: http://www.imsglobal.org/
      • SCORM: http://www.adlnet.org/
      Cómo describir contenidos
      Conforme crece el número de contenidos almacenados en un repositorio, se hace necesario tener mecanismos que permitan la búsqueda, clasificación y organización de los contenidos. La información sobre la información se denomina MetaData.
      Para abordar este problema, el grupo de trabajo de IEEE LOM (Institute of Electrical and Electronic Engineers. Learning Object Metadata) ha creado un estándar para los Metadatos que hacen referencia al ámbito educativo.
      Este modelo fue adoptado por IMS y por ADL con algunos ajustes y modificaciones.
    • 14
      E-learning: Normativas y Estándares
      Para El Tratamiento De Contenidos.
      Cómo hablar con la plataforma / entorno de tiempo de ejecución:
      Normalmente se espera que los contenidos se comuniquen con el sistema de gestión para así recopilar los datos sobre la formación realizada por el alumno. Igualmente, a menudo se precisa personalizar los contenidos en función de resultados obtenidos, nombre del alumno, etc. Esta comunicación implica una integración entre el contenido y el sistema de gestión y hace que el contenido sea dependiente de las tecnologías con las que se haya desarrollado el entorno de formación.
      Con el propósito de que el contenido sea interpretable e independiente de las tecnologías del
      entorno que lo contiene, se han desarrollado varias normas:
      • AICC (HACP y API)
      • ADL SCORM (API)
      • IEEE (API)
      Algunas normativas más.
      Cómo describir exámenes: actividades de evaluación (IMS QTI)
      IMS ha creado unas especificaciones para ofrecer una estructura básica que describa la forma de representar evaluaciones y sus calificaciones correspondientes. El objetivo es conseguir una forma de representar exámenes y resultados de manera que éstos sean intercambiables entre los diferentes LMS (Learning Management System). Así, sería posible disponer de almacenes de preguntas y bases de datos con los resultados obtenidos por los alumnos de cualquier sistema de enseñanza electrónica.
    • 15
      E-learning: Normativas y Estándares
      Para El Tratamiento De Contenidos.
      Cómo secuenciar contenidos: Secuenciación (IMS, SCORM)
      Esta especificación describe por medio de unas etiquetas XML las reglas para controlar el flujo de las actividades educativas basándose en los resultados obtenidos por los alumnos en sus interacciones con los contenidos didácticos. Esto permite reutilizar los mismos contenidos creando distintas secuencias de navegación, así como experiencias formativas basadas en los resultados formativos de cada alumno. Además, igual que las otras especificaciones de IMS, esta información de secuenciación debe ser intercambiable entre diferentes sistemas educativos con ayuda de herramientas de exportación e importación.
      Resumen:
      En este documento se han revisado las principales normas y estándares relacionados con el desarrollo y gestión de contenidos e-Learning. El uso de herramientas basadas en dichas especificaciones permite a los fabricantes centrarse en los aspectos didácticos, disminuyendo los costes de producción y garantizando el intercambio de contenidos entre los diversos entornos de formación.
      Las empresas, instituciones y profesionales implicados en diseño, desarrollo e implantación de e-Learning deben tener presentes las tendencias en estandarización para poder aportar mayor calidad a las soluciones formativas, y garantizar su flexibilidad y durabilidad.
      Bibliografía:
      • Norma (tecnología) http://es.wikipedia.org/wiki/Norma_%28tecnolog%C3%ADa%29
      • Capítulo 16. - Estándares de e-learninghttp://www.buenaspracticas-elearning.com/capitulo-16-estandares-e-learning.html
      • Normativas y estándares para el tratamiento de contenidos http://www.elearningamericalatina.com/radiografias/rad_3.php
      Por: Dr. Wilian Marcelo Bravo.
    • 16
      LA PEDAGOGÍA Y LA TELE-ENSEÑANZA EN EL ÁMBITO DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA
      La enseñanza presencial pretende la socialización del conocimiento a través de relaciones interpersonales. Todas las concepciones teóricas de la enseñanza manifiestan su interés en que el aprendizaje no se produzca sólo, si bien, este es un proceso individual que se desarrolla en el grupo de clase.
      Cuando en esta enseñanza utiliza las tecnologías surgen nuevas dificultades a las ya conocidas. No es inteligente y fructífero comparar la enseñanza presencial con la enseñanza virtual, lo importante es que ambas sean de calidad.
      Los problemas de la enseñanza virtual suelen disponer de un trasfondo o carácter más pedagógico que técnico (necesidad de formación permanente, utilización de las TICs sin criterios pedagógicos, mala planificación). La cuestión principal consiste en saber qué sistema de enseñanza y qué modelo de aprendizaje queremos, al mismo tiempo, si bien son cosas distintas pero coligadas, cómo utilizar racionalmente las posibilidades de las TICs. Los verdaderos cambios o innovaciones vienen de la mano de los cambios o paradigmas educativos, ayudados por las innovaciones tecnológicas. En consecuencia comencemos preguntándonos cómo podemos mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje y qué pueden hacer las TICs para ello.
    • 17
      LA PEDAGOGÍA Y LA TELE-ENSEÑANZA EN EL ÁMBITO DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA
      Parece obvio que repetir los modelos tradicionales de enseñanza y aprendizajes con las TICs no tiene mucho sentido, y no podemos esperar mucho más que antes. Las TICs permiten unas posibilidades que pueden ayudar a que la enseñanza esté basada en el aprendizaje, centrada en el alumno, en un aprendizaje flexible, abierto y activo por parte del alumno. Como dice Paper, "la mejor utilización de las tecnologías en su contribución a la enseñanza y el aprendizaje consiste en permitir un amplio abanico de estilos de aprendizaje" (PAPER, SYMOUR; 1995).
      La tele- enseñanza es una propuesta más centrada en el estudiante y en el proceso, (en el proceso de enseñanza y aprendizaje, en la interactividad de este con el curso: materiales, ejercicios, etc.). Su ventaja estaría en su preocupación por los procesos interactivos y comunicativos de los estudiantes con el curso.
      Y un modelo colaborativo, donde el eje de la enseñanza consiste en emplear todas las posibilidades las TICs, especialmente sus posibilidades de trabajar a distancia, p.e. creando los alumnos y los profesores nuevo conocimiento a través de las redes.
    • 18
      LA PEDAGOGÍA Y LA TELE-ENSEÑANZA EN EL ÁMBITO DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA
      Articulo facilitado por:
      Ibeth Manzano Gallardo
      Citado de:
      Manuel Cebrián de la Serna Universidad de Málaga Email: mcebrian@uma.es web personal: http://www.ieev.uma.es/campus/jur_soc/tecedu/ini.htmFuente: http://www.ice.uma.es
      Disponible en:
      http://www.sappiens.com/sappiens/comunidades/fovimini.nsf/F.%20La%20pedagog%C3%ADa%20de%20las%20TICs%20en%20la%20ense%C3%B1anza%20universitaria/7612D24C3F8603FC41256A1400475B1A!opendocument
    • 19
      Entornos Virtuales De Aprendizaje
      Los entornos de aprendizaje virtual son espacios libres de información, donde los individuos utilizan todas las herramientas que construyan su aprendizaje. La incorporación globalizada de las tecnologías de información permite el abordaje de los procesos de aprendizaje mediante métodos y espacios electrónicos como recursos, para el diseño de los entornos virtuales. Tal como lo señala un estudio realizado en el Centro de Sistemas de Conocimiento México, donde plantea que en la misma línea informática, se aborda la incorporación de la tecnología informática a los procesos de aprendizaje así como un interés y un mayor entendimiento de la naturaleza del proceso del aprendizaje humano y cómo la tecnología puede ayudar a diseñar ambientes de aprendizaje positivos.
      En este sentido la virtualidad fortalece el aprendizaje, creando entornos educativos donde los individuos propician la socialización y el aprendizaje guiado.
      Según Castells (1997):
      El sistema de comunicación es entonces el que, en contraste con la experiencia histórica previa, genera virtualidad real, Es un sistema en el que la misma realidad (esto es, la existencia material/simbólica de la gente) es capturada por completo, sumergida de lleno en un escenario de imágenes virtuales, en el mundo de hacer creer, en el que las apariencias no están sólo en la pantalla a través de la cual se comunica la experiencia, sino que se convierte en la experiencia (p.1).
    • 20
      Entornos Virtuales De Aprendizaje
      Es decir, que la realidad educativa esta inmersa en la virtualidad, caracterizada por los nuevos sistemas de comunicación, integrando la digitalización con los múltiples métodos de expresiones culturales y sociales. También, facilita la diversificación, multimodalidad y versatilidad de los procesos mentales, por lo que el nuevo sistema de comunicación virtual es capaz de abarcar e integrar todas las formas de expresión, así como la diversidad de intereses, valores e imaginaciones en el aprendizaje.
      Asimismo, estas expresiones van de la mano con la teoría de aprendizaje virtual llamado E-learning, bajo el enfoque de Brain-based Learning influenciado por el aprendizaje electrónico, generando la educación a distancia. El e-learning se concibe como la educación del futuro. Igualmente, esta perspectiva es utilizada como la teoría mediadora del aprendizaje, atraída por los componentes electrónicos como la radio, el video, los soportes digitales, Internet o cualquier otro sistema.
      En síntesis, el impacto de las relaciones virtuales con el E-learning, florecen las plataformas educativas o soluciones Web para la educación, estas tienen muchas ventajas y han abarcado toda la estructura de la saciedad. Hoy en día la diferencia seguimiento + contenido + comunicación, fortalecen las plataformas educativas y actualizan a millones de docentes que de otra manera construyen el aprendizaje.
    • 21
      Entornos Virtuales De Aprendizaje
      En definitiva, la educación virtual no es más que la reunión de todas las herramientas pedagógicas y académicas que facilitan el aprendizaje. En este sentido, los docentes se preguntarían ¿Qué tipo de educación se va a practicar en las aulas? Y ¿Cómo se construyen nuevos entornos de aprendizaje?. Sin embargo, en la sociedad actual los canales visuales y auditivos de los educandos, forman parte del desarrollo de los procesos mentales, para los entornos de aprendizaje captar esta información y obtener un aprendizaje significativo es el fuerte de la virtualidad.
      Entornos 3D de Aprendizaje
      Los entornos 3D, son estrategias interactivas, que realzan las capacidades intelectuales en los estudiantes, este espacio de simulación pretende reforzar muchas estrategias donde los docentes interaccionan de forma casi real, para muchos autores existe una sensación de “presencialidad”, donde la interacción es altísima.
      De igual forma, los usuarios construyen y participan en su propio aprendizaje. Igualmente, todas las formas de participación, entre los estudiantes gozan de las mismas libertades y limitaciones en el entorno 3D. Igualmente, muchos autores refieren que en este milenio de las sociedades de conocimientos y del avance tecnológico…. rompe muchos paradigmas (esquemas mentales), también con los entornos 3D, se está a haciendo realidad lo que en algún momento solo se mencionaba como ciencia ficción.
    • 22
      Entornos Virtuales De Aprendizaje
      En este sentido, la comunidad de investigadores especialmente en el área educativa y de la comunicación, expresan que estos procesos desarrollen muchas escalas espaciales en el mundo del conocimiento. En cuanto a la discusión de los nativos digitales, ¿únicos habitantes de los mundos virtuales?, se estudian varios factores, donde se el desarrollo de la tecnologías es prioritario en otros, países y depende de la utilización de todos los recursos tecnológicos en su pleno desarrollo, existe una brecha generacional, acceso uso y calidad en las vías de transformación actual.
      Además, la discusión se especializa en si existe una incursión de migrantes digitales en los entornos 3d, donde la especialización depende de la integración total de los espacios, generando conocimientos claves en las TIC, par fomentar el desarrollo intelectual, esto permite solucionar grades procesos en el desarrollo de las estrategias de enseñanza y aprendizaje,…De tal forma, que "vida virtual real", es un desafió actual donde el proceso de socialización se expande en gran manera, lo importante es generar un conocimiento de calidad. Por otra parte, cuando se habla de si es posible clonarnos digitalmente, se habla de la experiencia de crear un avatar, donde la simulación es real y transformadora.
    • 23
      Entornos Virtuales De Aprendizaje
      También, las ventajas de esta propuesta es crear un espacio donde la virtualidad se fortalezca en competencias reales, posibilitando soluciones, donde se fusionen las vidas con los seres reales y irreales, dando capacidad a la imaginación. En consecuencia, los entornos 3D, es un proceso de integración donde el ser humano va aprendiendo de forma integral, se busca entonces que todos los habitantes se enfrenten a lo actual e innovador, abriendo su mente y sabiendo que somos individuos consientes de la transformación.
      Por: Angie Romina La Bastidas.
      BIBLIOGRAFIA
      CASTELLS, M., 1997; La era de la información. Economía, sociedad y cultura. Vol 1. La Sociedad Red. Madrid, Alianza.
    • 24
      APLICACIÓN DE LA METODOLOGIA PACIE A MUVES
      O ENTORNOS VIRTUALES 3 D
      La educación ha sido reconocida universalmente como un derecho primordial del individuo, además de formar un requerimiento fundamental para el adelanto económico, social y cultural de las naciones, lo que ha concebido nuevos retos al sistema educativo. Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones están transformando la sociedad y en particular los procesos educativos. El uso masivo de estas tecnologías determina una nueva manera de ver y hacer las cosas en todos los ámbitos de la sociedad dando origen a una nueva época que se conoce como “La Sociedad de la Información” Es indispensable que la innovación tecnológica se acompañe de innovación pedagógica, para lo cual es necesario incorporar los cambios estrictamente técnicos en el marco de proyectos diseñados y fundamentados desde el campo de conocimientos de la educación.
      Los MUVEs es un espacio virtual tridimensional en el cual los usuarios adoptan vidas paralelas a las suyas, que se conjugan e integran en procesos de aprendizaje basados en diseños y etapas específicas, para las que la visión PACIE funciona bien. Características: interactividad, corporeidad, persistencia.
      Ken Perlin (Director del Media Research Laboratory en New York University):
      “Cuando accedo a un espacio virtual lo más importante para mí es tener la sensación de estar accediendo a un mundo que me afectará emocionalmente y en el que me puedo sumergir. Y cuando es así, me maravillo, como si fuera un niño”.
    • 25
      APLICACIÓN DE LA METODOLOGIA PACIE A MUVES
      O ENTORNOS VIRTUALES 3 D
      La tecnología de los Mundos Virtuales, incluye hardware y software, permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional simulados por la computadora, de forma interactiva y autónoma en tiempo real. De esta forma, se puede estar en entornos virtuales, tridimensionales, que previamente se han "construido", que simulen o que sean réplica exacta de lugares existentes o simplemente en lugares imaginarios permitiendo la interacción con los elementos allí ubicados, que pueden ser desde una simple entidad geométrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja como puede ser un desarrollo arquitectónico.
      Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs).
      El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).
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      O ENTORNOS VIRTUALES 3 D
      Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet que no precisa de ningún software a excepción del cliente de Telnet para el acceso remoto,  en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar.
      En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.
      Los entornos virtuales posibilitan un ambiente de aprendizaje multisensorial, porque brindan al usuario una sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional.
      Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan un objeto para activar un videoclip, un escritorio para resolver cuestionarios o un objeto libro para escuchar un audio-libro o activar un enlace a un documento en Internet, hay novedades interesantísimas.
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      REFERENCIAS
      • Morningstar, C., & Farmer, F. R. (1990). The Lessons of Lucasfilm's Hábitat. In M. Benedikt (Ed.), Cyberspace: First steps (The First Annual International Conference on Cyberspace ed., ). Cambridge, Mass: MIT Press. from http://www.fudco.com/chip/lessons.html
      • Dieterle, Edward; Clarke, Jody (2005-06-01). "Multi-User Virtua EnvironmentsforTeachingan Learning" In Pagani, Margherita. Encyclopedia of Multimedia Technology and Networking. Idea Group Publishing. ISBN1591405610http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/MUVE-for-TandL-Dieterle-Clarke.pdf
      • PÉREZ MARTÍNEZ, FRANCISCO JAVIER (2006). La Tecnología de la Realidad
      • Virtual: Hoy y Mañana. Ciclos Complutenses Ciencia y Tecnología.
      • GAUTHIER, JEAN-MARC. Diseño animado interactivo en 3D. 2005. Ed. Anaya
      • Multimedia.
      Articulo facilitado por: Pedro Simbaña.
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      Palabras Claves:
      TECNOLOGÍA, MUVE’s, Educación, Multimedia, Espacios Virtuales, Elearning, Ulearning , SCORM, 3D.