Cibertec modelado y-animacion-3-d1_c1

  • 1,405 views
Uploaded on

 

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
1,405
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
48
Comments
0
Likes
1

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Flujo de Trabajo Tridimensional
    Sesión 1
    Curso: Modelado y Animación Digital en 3D I
    Equipo de Profesores del Curso
  • 2. Logro del Curso
    Al término del curso, el alumno diseña objetos volumétricos simples y complejos dentro de un entorno virtual aplicando fundamentos y principios de flujo de trabajo, formas geométricas simples, líneas, objetos compuestos, edición de malla, técnicas de iluminación y aplicación de materiales, utilizando el software autodesk 3D studio Max y técnicas de creación tridimensional.
  • 3. Fórmula de Evaluación
    PF = Promedio Final
    PC = Proyecto de Laboratorio
    NA = Nota Actitudinal
    PF= 20% (PC1) + 15 % (PC2) +15 % (PC3) +40% (PC4) + 10% (NA)
    Consideraciones.-
    La nota mínima aprobatoria es 13.
    PF (promedio final) se obtiene a través del promedio de 04 evaluación, PC (proyecto de laboratorio), que se realiza a través del curso y la nota actitudinal según pesos asignados en porcentajes.
  • 4. Logro de la Unidad
    Al término de la unidad, el alumno manipula el entorno de trabajo 3D Max, herramientas básicas y el comportamiento de los objetos sobre el espacio virtual.
  • 5. Temario
    1.1 Tema 1: Presentación del curso
    1.1.1 Introducción a la estructura del curso.
    1.1.2 Presentación del proyecto a desarrollar en el curso.
    1.2 Tema 2: Proceso de Trabajo
    1.2.1 Flujo de trabajo para el desarrollo de un proyecto 3D.
    1.2.2 Entorno de trabajo y configuración de vistas.
    1.2.3 Configuración de los paneles de visualización.
    1.2.4 Practica de creación de primitivas estándar
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. Antecedentes de los graficos 3D
    Flujo de Trabajo Tridimensional
  • 16. Antecedentes
    • En el siglo XV en la época del renacimiento, la aparición del dibujo utilizando puntos fuga dando un aspecto tridimensional usando la perspectiva.
    • 17. Con la aparición del computador se estructuro el concepto de un entorno grafico concibiendo los primeros resultados a través de videojuegos en 1972 con el aporte de Atari .
    • 18. Los planos BSP (BinarySpacePartitioning ) dando lugar a los juegos en tercera persona. Una de las personas más importantes en esta etapa fue John Carmackcon la creación del motor de Render para DOOM, QUAKE, HALF LIFE, DUKE NUKEN.
  • 19.
  • 20. Cinematográficamente la evolución del 3D se inicia con una película de Disney en los años 80 llamada TRON
  • 21. Autodesk 3D Studio Max
    Esta solución completa de modelado, animación y renderización en 3D se utiliza para producir los juegos más vendidos y contenido premiado de cine y vídeo. Es la herramienta preferida para generar con rapidez personajes realistas, efectos CG, juegos asombrosos o contenido de máxima calidad para cine y televisión. Los juegos de herramientas ampliados le ayudan a crear su mundo 3D exactamente como prefiera, a gestionar las escenas complejas y a disfrutar de un nivel inédito de interoperabilidad e integración en la estructura productiva.
  • 22. ToyStory
    Toy Story es una película de animación generada por ordenador de Pixar Animation Studios y Walt Disney Pictures. Se estrenó en Estados Unidos el 22 de noviembre de 1995.
    Fue el primer largometraje totalmente animado por ordenador y el primer proyecto importante de Pixar en el cine.
  • 23. DreamscapeImagery / UnchartedTerritory Roland Emmerich
    El Día Después de Mañana.
  • 24. Personajes
    Paramount Pictures.
    Charlotte's Web,
    Escenarios
    ThinlFilm
    Zodiac
  • 25. ILM
    Industrial Light & Magic
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29. Software de graficos 3d
  • 30. A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animación 3D, los cinco que se han ganado la mayor popularidad son:
    Maya: Es quizá el software más popular en la industria, por lo menos hasta 2003. Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con RenderMan, el motor de renderfotorrealista de Pixar. Última versión a diciembre de 2008: Maya 2009.
    3D Studio Max: Fue originalmente escrito por Kinetix (una división de Autodesk) como el sucesor de 3D Studio para DOS. Más tarde Kinetix se fusionaría con la última adquisición de Autodesk, DiscreetLogic. La versión a diciembre de 2008 era la 2009. Es el líder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado a nivel amateur.
  • 31. Lightwave 3D: Fue originalmente desarrollado por Amiga Computers a principios de la década de los 90. Más tarde evolucionó en un avanzado paquete gráfico y animación 3D. Actualmente disponible para Windows, Mac OS y Mac OS X. La versión a finales del 2008 era la 9.5. El programa consiste en dos componentes: el modelador y el editor de escena. Es utilizado en multitud de productoras de efectos visuales como Digital Domain.
    Softimage XSI: El contrincante más grande de Maya. En 1987, Softimage Inc, una compañía situada en Montreal, escribió Softimage|3D, que se convirtió rápidamente en el programa de 3D más popular de ese período. En 1994, Microsoft compró Softimage Inc. y comenzaron a reescribir SoftImage|3D para Windows NT. El resultado se llamó Softimage|XSI. En 1998 Microsoft vendió Softimage a Avid. La versión a finales del 2008 era la 7.01.
  • 32. Blender: Programa de creación de contenido 3D que abarca desde el modelado y animación hasta la composición y renderización de complejas escenas en 3D. Es software libre, y cuenta con características como soporte para programación bajo Python con un amplia gama de script en constante desarrollo, posee un engine robusto para la programación de juegos, un motor de render propio y una comunidad de usuarios totalmente abierta y dispuesta a colaborar.
    SketchUp: Programa de modelado 3D adquirido por Google hace poco. Es gratis la versión en inglés y en la versión en español se necesita pagar. La razón por la que Google adquirió SketchUp (antes llamado @Last Software) es para mejorar los plugins del programa de mapas en 3D Google Earth.
  • 33. Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado la aceptación de la industria, pero que proporcionan avanzadas características manteniendo un bajo coste. Algunos son:
    CaligaritrueSpace: una aplicación 3D integrada, con una interfaz muy intuitiva. Una característica distintiva de esta aplicación es que todas las fases de creación de gráficos 3D son realizadas dentro de un único programa. No es tan avanzado como los paquetes líderes, pero provee características como simulación de fenómenos físicos (viento, gravedad, colisiones entre cuerpos).
    Cinema4d: Motor de render rápido, cálculo de radiosidad.
    formZ: Ofrece manipulación topológica de las geometrías.
  • 34. Rhinoceros 3D: Un potente modelador bajo NURBS.
    POV-Ray: Un avanzado software gratuito de Raytracing. Usa su propio lenguaje de descripción de escena, con características como macros, bucles y declaraciones condicionales. Es completamente gratuito aunque no fue lanzado bajo GPL. No incluye modelador.
    Moray: Modelador para POV-Ray.
    RealSoft3D: Modelador 3D para Linux y Windows. Incluye rénder.
    Universe (por Electric Image): Paquete de modelado y animación con uno de los motores de render más rápidos que existen.
  • 35. Flujo de Trabajo
    Desarrollo de un Proyecto
  • 36. ModelandoObjetos
    Animación
    Controles de Iluminación
    Administrar Materiales
    RENDER
  • 37. Modelando Objetos
    Es el proceso mediante el cual se modifican los objetos para darles su forma final.
    Se puede iniciar el proceso con una variedad de geometrías primitivas 3D y 2D
    Usando modificadores y editando los tipos de superficies podremos manipular la forma hasta pulirla para obtener la figura deseada
  • 38. Administrar Materiales
    Se diseña materiales usando el panel de Editor de Materiales.
    A través de este proceso se crearan y definirán texturas realistas para permitir la visualización de las características de las superficies.
    Estas superficies pueden ser estáticas o animadas
  • 39. Controles de Iluminación
    Se puede crear luces asignándoles una variedad de propiedades que permitan darle efectos volumétricos y atmosféricos a la escena.
    La estructura básica del uso de luz esta orientado hacia la representación de la realidad.
    La estructura de luces y sombras solo se puede representar mediante la conversión a imagen (RENDER)
  • 40. Manejo de Animación
    Se puede crear una animación a cualquier objeto y en cualquier momento de la escena administrando la línea de tiempo.
    El proceso básico de animación se realiza en base a 3 propiedades: Posición, Rotación y Escala.
    Se pueden utilizar herramientas o modificadores para obtener un mayor control de la animación
  • 41. Convertir en RENDER
    Convertir a imagen o RENDER es añadir color, brillo y sombra mediante una lectura del comportamiento de la escena.
    El proceso se encarga de calcular las estructuras y su reacción ante los diversos factores de iluminación, materiales y animación.
    La conversión se puede obtener a modo de imagen simple o de video.
  • 42. Entorno de trabajo
    configuración de vistas
  • 43.
  • 44. MainToolbar
    la barra de herramientas proporciona acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para una serie de tareas comunes
  • 45. GraphiteModeling Tools
    Las herramientas de modelado de grafito contiene todas las herramientas necesarias para esculpir y editar objetos
  • 46. Command Panel
    El panel de mando se compone de seis paneles para la creación y edición de objetos en la escena Cada panel contiene los comandos y parámetros agrupados según su función , se pueden expandir y contraer para desplazarse a través de un panel, arrastre un espacio vacío o la barra de desplazamiento
  • 47. Time and AnimationControls
    utilizar el tiempo y los controles de animación para crear animaciones y la vista arrastrando la barra de desplazamiento de tiempo a lo largo del área de pista de animación
  • 48. status bar controls
    la barra de estado controles de pantalla y le pide información acerca de la escena
  • 49. Viewports
    Usted puede visualizar la escena desde diferentes puntos de vista.  la parte superior, frontal, y visores izquierda contienen puntos de vista ortográfica. Estas opiniones son en 2D representaciones de la escena 3D. La perspectiva, por el contrario, se parece mas a la visión humana.
    Para cambiar de modo normal de pantalla a completo, haga clic en él y luego presiona ALT + W
  • 50. ViewCube
    ViewCube te permite navegar rápidamente entre las vistas desde dentro de un único visor . Para cambiar la vista actual, haga clic en cualquiera de las áreas definidas de la ViewCube .
    También puede arrastrar el ViewCube para establecer una vista personalizada
  • 51. ViewportControls
    Para navegar dentro de la escena, utilice los controles del visor o las ruedas de dirección, que puede alternar pulsando SHIFT + W
  • 52. Para recordar
    • Los planos BSP (BinarySpacePartitioning )
    • 53. Flujo de trabajo para el desarrollo de un proyecto
    • 54. Conceptos de Modelado de Objetos
    • 55. Conceptos de Manejo de la Iluminación
    • 56. Conceptos de Manejo de Materiales
    • 57. Conceptos de Uso de la Cámara
    • 58. Conceptos de Animación
    • 59. Conceptos de conversión a imagen (RENDER)
    • 60. Entorno de trabajo y configuración de vistas
    • 61. View Cube
    • 62. SteeringWheels (Timón)