Análise da aplicação multimédia "A magia dos valores"

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    Análise da aplicação multimédia "A magia dos valores" - Presentation Transcript

    1. Análise da aplicação multimédia “A Magia dos Valores”
      • A análise da a aplicação multimédia foi feita com base no guião de Análise de
      • Aplicações Multimédia e do Programa “CÍCERO” disponível no “campus on-line”
      • Que consistia em:
      • I Modelo curricular da aplicação:
      • Identificação dos diferentes elementos curriculares e reflexão sobre as eventuais particularidades decorrentes do suporte utilizado:
        • A. tipo de ambiente ou contexto em que se insere a aplicação
        • B. público visado e requisitos necessários à sua utilização
        • C. objectivos de aprendizagem específicos
        • D. conteúdos abordados na aplicação
        • E. estratégias ou formas de consulta disponíveis
        • F. Modalidades de avaliação previstas
      • II Especificidades decorrentes da tecnologia utilizada .
      • Identificação das principais características técnicas das aplicações (aspectos menos comuns na concepção de sistemas de formação convencionais):
        • A. tipo de estrutura (representar em diagrama)
        • B. interface gráfica (descrever principais características)
        • C. sistema de navegação (descrever conjunto de dispositivos)
        • D. formas de orientação (descrever as diferentes modalidades)
        • E. interactividade (descrever as formas de fornecer feed-back ao utilizador)
        • F. níveis de informação (explicitar os diferentes níveis dos conteúdos)
    2. I Modelo curricular da aplicação: A. Tipo de ambiente ou contexto em que se insere a aplicação: A criança pode aceder à aplicação em casa, na escola, na biblioteca; Pode estar acompanha pelo professor ou outro adulto, (o pai por exemplo), ou sozinha; Caso esteja acompanhada é possível não se sentir tão livre para responder por ela própria, pois na maioria das vezes é influenciada pelo adulto ou então têm vergonha de errar.
    3. B. Público visado e requisitos necessários à sua utilização: As crianças que saibam ler ou que estejam acompanhadas por um adulto; É necessário da parte destes a capacidade de audição; visão e motricidade, pois a aplicação multimédia é composta por imagens; sons; e é também necessária a mobilização do rato do computador para uso da mesma. criança computador Utilização de tecnologias
    4. C. Objectivos de aprendizagem específicos: Alertar a criança para os valores morais; É dado à criança para escolher entre duas situações, uma correcta e outra incorrecta; No caso de a criança escolher a opção incorrecta é lhe dado um feedback com a explicação dessa opção ser incorrecta, dando-lhe a entender os valores morais que são a razão pela qual a outra opção devia ser escolhida. Será que estamos a tomar uma boa atitude? A resposta correcta é Ajudar o pobre animal! Yes acertei! Boa!
    5. D. Conteúdos abordados na aplicação: A criança aprende que ao perder algo de que gosta muito, isso não terá importância, porque depois irá ser recompensada pela sua boa acção; É dado à criança as noções de respeito, partilha, entreajuda, amizade e organização; A criança aprende a lidar com as diferenças dos outros ( quanto à etnia, a aparência, etc...). Boa acção?! Má acção?!
    6. E. Estratégias ou formas de consulta disponíveis: Através da animação, das escolhas que a criança tem de fazer, das recompensas que lhe são atribuídas, da motivação que lhe é dada para que continue o jogo, conduzindo-a a fazer boas escolhas e explicando-lhe quando erra, o fundamento da opção correcta; Para poder visualizar a aplicação é necessário ter o programa quandary. Animação Utilização das tecnologias
    7. F. Modalidades de avaliação previstas: É feita uma avaliação formativa, pois ao mesmo tempo que a criança está a ser avaliada, está também a ser instruída; Que giro! Já aprendi tantas coisas novas... Acertas-te
      • II Especificidades decorrentes da tecnologia utilizada:
      • tipo de estrutura (representar em diagrama)
      1 Opção correcta Opção incorrecta 1º diapositivo Diagrama (exemplo) : 2 3 2º diapositivo 3º diapositivo feedback 4 Ponto de decisão Opção correcta Opção incorrecta 4º diapositivo Opções possíveis Repetição até ao final da apresentação Explicação: no primeiro diapositivo é apresentado um ponto de situação com duas opções possíveis para a criança escolher, em que se a mesma escolher a situação correcta é felicitada por o ter feito e passa para a próxima tarefa tudo no mesmo diapositivo, aqui intitulado como nº2,; Caso escolha a opção incorrecta é lhe explicado que errou (diapositivo nº3) e retorna ao diapositivo anterior (nº2) para que perceba o que é correcto fazer e avança para a sua próxima tarefa (diapositivo nº4) e o mesmo irá repetir-se ao longo da aplicação multimédia, pois a criança irá continuar a deparar-se com pontos de situação até que o jogo esteja concluído . opções Diapositivo nº feedback Ponto de decisão Legenda: Ligação entre diapositivos (hiperligações)
        • B. interface gráfica (descrever principais características) :
        • Visualiza-se o título e os botões que permitem voltar atrás ou reiniciar a história;
        • A meio do ecrã observamos a zona de comunicação e actividades onde a história é contada através de texto e imagens, com as duas opções de escolha;
        • E ao lado direito do ecrã podemos visualizar uma caixa de valores (local onde se encontraram os pontos (que a criança ganha ou perde no jogo).
      reiniciar retroceder Tenho: chocolates  : 20 pó de Amizade  : 100 moedas  10 Esta noite tive um sonho! A janela do meu q uarto abriu-se e ouvi uma música, a pareceu uma fada... Chamava-se Mafalda e só queria ajudar a transformar-me num sapAntes de avançares, clica na imagem da fada e ouve o que ela me disse!
        • C. sistema de navegação (descrever conjunto de dispositivos):
        • O sistema de navegação é feito através de um conjunto de diapositivos em que acertando no 1º passamos para o seguinte e assim sucessivamente.
        • No caso de erro, passamos para um diapositivo que nos guiará para a resposta correcta;
        • O feed-back dado permite a criança ir por tentativas até chegar o resultado final, o correcto, passando sempre pela explicação das acções que vai realizando.
      Opção correcta Opção incorrecta 1º diapositivo 2 3 Opções possíveis 1 Ponto de decisão Feed-back
        • D. formas de orientação (descrever as diferentes modalidades):
        • A orientação é feita mediante as escolhas que são apresentadas e o que pensamos estar correcto;
      Acordei... estou muito entusiasmado! Bem, tenho que ir preparar a mochila para levar para a escola. Acho que vou levar: 20 chocolates, 10 moedas e 100 g de pó de Amizade.              A caminho da escola, enquanto atravesso o bosque vejo um cãozinho com uma pata ferida. São 9:00 horas e já devia estar na aula, não sei muito bem o que fazer, mas ele parece tão triste! Utilizo o pó de Amizade e trato da sua pata Ignoro o pobre animal e continuo o meu caminho   : 10 moedas   : 100 pó de Amizade   : 20 chocolates Tenho:
    8. E. interactividade (descrever as formas de fornecer feed-back ao utilizador): O feed-back é dado através de hiperligações, ou seja. Quando se erra é nos dado através de uma explicação tendo a oportunidade de ir para a escolha correcta; Quando acertamos, passamos automaticamente para o passo seguinte: Oooohhhh! Devemos proteger os animais e nunca abandoná-los! Eles são os nossos melhores amigos e fazem-nos muita companhia quando estamos sós. Se o ajudares ganhas um novo Amigo! Utilizo o pó de Amizade e trato da sua pata   : 10 moedas   : 100 pó de Amizade   : 20 chocolates Tenho:
        • F. níveis de informação (explicitar os diferentes níveis dos conteúdos):
      • Os níveis desta aplicação são semelhantes;
      • O grau de dificuldade é sempre o mesmo.
      reiniciar retrocede r Estou muito feliz! Com a tua ajuda consegui resolver o meu problema. O mais importante é acreditar que todos nós, apesar de diferentes, podemos ser e fazer os outros felizes. Agora já me sinto preparado para governar o meu Povo. Obrigado foste um Amigo fantástico! Ah! Não vás embora sem imprimires este jogo. Podes imprimir várias cópias e oferecer aos teus amigos! Fim...

    + JanikaJanika, 2 years ago

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    Análise feita numa aula de Tecnologias

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