Spielen Im Netz Hamburg 2009 - Presentation Transcript
Spielen im Netz. Perspektiven und Befunde sozialwissenschaftlicher Forschung zu Onlinespielen.
Dr. Jan Schmidt
Hamburg, 19.1.2009
Computerspieler – Einsam und eskapistisch?
Worüber ich heute spreche
Formen des gemeinsamen Spielens im (sozialen) Netz(werk)
Level 1: Vor dem Computer / der Konsole
Level 2: LAN-Parties
Level 3: Multiplayer Online Games
Level 4: Browser Games
Level 5: Social Games
Endgame: Herausforderungen an sozialwissenschaftliche Forschung
(I) Gemeinsames Spielen vor dem Rechner / der Konsole
Gemeinsames Spielen mit Hilfe eines Computers oder einer Konsole ist vergleichsweise unaufwändig
Spielkonsolen haben üblicherweise zwei oder vier ‚Controller‘, die gemeinsames (kompetitives oder kooperatives) Spielen ermöglichen
Neben den ‚klassischen‘ Mehr-Personen-Spielen (z.B. Sport- oder Taktikspiele) sind in den vergangenen Jahren v.a. für die Spielkonsolen eine Reihe von Titeln auf den Markt gekommen, die als „Party-Spiele“ konzipiert sind: z.B. „Singstar“, „Guitar Hero“ oder Quizspiele
(I) Beispiel: Boxen auf der Wii http://www.flickr.com/photos/paladin27/350959281
(I) Beispiel: Autorennen auf XBOX http://www.flickr.com/photos/octaviorojas/534716480
Onlinefähige Konsolen
Die Strategien der drei großen Konsolenanbieter (Microsoft/Xbox; Sony/Playstation; Nintendo/Wii) bezieht auch das Internet bzw. die Onlinefähigkeit der Konsolen mit ein
Konsole soll zum Multimedia-Entertainment-Center werden; dazu gehört auch das gemeinsame, vernetzte Spielen
Zu erwarten: Konsolen-Spiele mit Fokus auf user-generated-content (Sonys „Little Big Planet“ für PS3 als Vorreiter)
Derzeit sind onlinefähige PCs jedoch noch deutlich stärker verbreitet; folgende Bemerkungen konzentrieren sich daher vorrangig auf PC-Bereich
(II) LAN-Spiele http://www.flickr.com/photos/mrbeany/1863137952 /
(II) LAN-Spiele
Viele Computerspiele sind „LAN-fähig“, d.h. mehrere Spieler können in einem „Local Area Network“ auch ohne Verbindung zum Internet daran teilnehmen
Privater Bereich : oft ad-hoc im Freundeskreis; Geselligkeit und Spaß in Gruppe Gleichgesinnter steht im Vordergrund
LAN-Parties : vororganisierte Veranstaltungen für 20-400 Teilnehmer
LAN-Events : für 1000 und mehr Personen gestaltet (Rekord: >10.000 Rechner beim „Dreamhack 2007“ in Schweden); hochgradig kommerzialisiert, oft international
Formen der szenetypischen Vergemeinschaftung haben sich herausgebildet (vgl. Hepp/Vogelsang 2008; Jansz/Martens 2005): Zusammengehörigkeitsgefühl; selbst aufgestellte Normen und ‚Kodizes‘; Mechanismen der Inszenierung und Statuszuschreibung
Gerade die ‚Szeneveteranen‘ (bspw. Organisatoren regelmäßiger LAN-Parties / -Events) bauen spezifisches Wissen auf, das für spätere berufliche Tätigkeit wichtig werden kann (z.B. technische Kompetenzen; Eventmanagement; Teamfähigkeit)
(III) Die Frühform der Onlinespiele: MUD
(III) Zeitgenösische Form: MMOGs
(III) Grundlagen von MUDs
Bereits Ende der 1970er Jahre entstanden die ersten Onlinespiele, die lange Zeit jedoch textbasiert blieben: „Multi User Dungeon“ (MUD)
Technischer Fortschritt in Bezug auf grafische Darstellung und Bandbreite der Übertragungswege führte dazu, dass sich in den letzten zehn Jahren grafisch aufwändigere Onlinespiele durchgesetzt haben („Massive Multiplayer Online Games“ – MMOGs – und insbesondere „MMO RP G“)
Besonderheit der meisten MMOGs: Spielwelt ist „persistent“, d.h. das Spielgeschehen schreitet auch voran, wenn man sich nicht im Spiel aufhält
Frühe Forschung zur computervermittelten Kommunikation (1990er) zeigte, wie durch regelmäßige Kommunikation in den Spielen (auch jenseits der reinen Spielhandlung) soziale Normen, Konventionen und Rituale entstanden, die wiederum die Bildung von Vertrauen zwischen vorher unbekannten Spielern förderten (vgl. Döring 2003)
>90% nennen Wunsch nach sozialer Interaktion (u.a. Zeit mit anderen verbringen; mit anderen unterhalten) als Motiv für Nutzung von MUDs (vgl. Jenderek 2008; N=199; n.r.)
(III) Motive und Motivbündel
Tabelle 1: Motivbündel der Nutzung von MMORPGs (N=3.000; n.r.)
Quelle: Yee 2007, S. 5 Escapism Relax, Escape form RL, Avoid RL, Avoid RL Problems Customization Appearances, Accessoires, Style, Color Schemes Teamwork Collaboration, Groups, Group Achievements Competetion Challenging Others, Provocation, Domination Role-Playing Story Links, Character History, Roles, Fantasy Relationsship Personal, Self-Disclosure, Find and Give Support Mechanics Numbers, Optimization, Templating, Analysis Discovery Exploration, Lore, Finding Hidden Things Socializing Casual Chat, Helping Others, Making Friends Advancement Progress, Power, Accumulation, Status Immersion Social Achievement
(III) Gemeinschaften im Spiel
Spezifische Vergemeinschaftungsformen resultieren aus dem wiederholten gemeinsamen Spielen
Variante A - Gruppenbildung online
durch Spielmechanismen vorgegeben und auch vorrangig im Spiel gepflegt: „Gilden“, „Föderationen“, „Allianzen“, …
Beispiel Ultima Online (vgl. Kolo/Baur 2004; N=103; n.r.)
84% der Spieler sind Mitglied einer Gilde
82% der Spieler haben relativ feste Gruppe an Spielpartnern
34% der Spieler kennen mindestens ein Viertel ihrer Spielpartner auch offline
Interne Komplexität von Gilden o.ä. hängt auch von den Spielmechanismen ab: Viele Aufgaben im Spiel sind nur durch das koordinierte Handeln von mehreren Spielern möglich, die jeweils spezifische Fähigkeiten besitzen zwischen 5 und 40 Spieler; Dauer solcher „Quests“ und „Raids“ oft mehrere Stunden
(III) Gemeinschaften rund um das Spiel
Variante B - Gruppenbildung offline – hier insbesondere eSport
Formieren von „Clans“, d.h. Zusammenschlüsse regelmäßig gemeinsam spielender Personen (vgl. Wimmer/Quandt/Vogel 2008)
Motive: gemeinsames Spiel sowie spielerischer Wettbewerb gegen andere Clans
Bandbreite reicht von Spaß- und Hobbyclans bis hin zu professionell agierenden Clans, die sich über Sponsoren und Preisgelder finanzieren
Daraus folgt auch unterschiedlicher Grad der organisatorischen Hierarchie und Verbindlichkeit (z.B. in Hinblick auf regelmäßiges Training oder Wettkämpfe)
Zusammenspiel von Vergemeinschaftungsformen und Persistenz der virtuellen Welten macht einerseits Attraktivität dieser Spiele aus, kann andererseits aber auch die Verpflichtung zum Spielen erhöhen und in extremen Fällen zu exzessivem Spielen führen
(IV) Browsergames http://www.brettspielwelt.de
(IV) Grundlagen von Browser-Games
Während MMOGs in der Regel Erwerb und Installation eines separaten Programms voraussetzen, lassen sich „Browser-Games“ im regulären Web-Browser spielen
Große Variation von Spieletypen: Besonders verbreitet sind die „casual games“, vergleichsweise zeitunaufwändige und niedrigschwellige Spiele (z.B. Puzzles, Denk- oder Geschicklichkeitsspiele), aber auch komplexe Simulations-/Strategiespiele sind möglich
Große Bandbreite des gemeinsamen Spielens: vom indirekten Messen mit anderen (über Highscores o.ä.) über das ad hoc angebahnte gemeinsame Spiel in kleiner Gruppe bis hin zu länger andauernden „Partien“
Bislang kaum wissenschaftliche Erkenntnisse über Vergemeinschaftungsformen bei Browser-Games; prinzipiell jedoch ähnliche Mechanismen zu vermuten: Wiederholte Interaktionen im Spiel sowie begleitende Kommunikationsmöglichkeiten führen zum Aufbau zumindest temporär stabiler sozialer Beziehungen
Aktueller Trend: „Social Games“ Integration von Spielen in Netzwerkplattformen (z.B. myspace, Facebook), auf denen realweltliche soziale Beziehungen abgebildet werden
(IV) Social Games
(IV) Social Games
Reichweite von Social Games Facebook: 150 Mio. monthly active user Ende 2008
Die fortschreitende Diffusion von Angeboten und Nutzung digitaler Spiele verstärkt die Mediatisierung der Welt, ist also Teil eines größeren Medienumbruchs
Welche Substitutionseffekte bei Zeitbudget und Medienrepertoire ergeben sich, wenn digitale Spiele immer stärker in den Medienalltag von Menschen aus allen Bevölkerungsgruppen eingebettet werden?
In Bezug auf Wirkungen und gesellschaftliche Konsequenzen dominieren Diskurse, die auf die Übertragung gewalttätiger Handlungsmuster, auf Eskapismus, Isolation und Sucht abheben oder die Gefahren einmal preisgegebener Daten zum Gegenstand haben
Digitale Spiele unterstützen aber auch formale und informelle Lern- und Bildungsprozesse, beispielsweise in Formen von „educational games“ oder „serious games“, die für die Einübung von Schlüsselkompetenzen, die Simulation von Handlungsabläufen oder die Vermittlung gesellschaftlich-politischer Zusammenhänge eingesetzt werden können
Unterstützen Online-Spiele einen oder mehrere distinkte Kommunikationsmodi? Können sie Bestandteil von anderen, übergreifenden Kommunikationsmodi sein?
Wann und wie ist der Alltag mit onlinebasierte Spielwelten verwoben? Wo verlaufen Grenzen zwischen „Spielmodi“?
Game Regelorientiertes Spielhandeln Play Zweckfreies Tun Sport Leistungs-orientiertes Spiel Arbeit Entlohntes Handeln z.B. eSports z.B. Praxis des „Gold Farming “ z.B. ‚Second Life ‘
Programmatik (3): Interdisziplinäre Perspektiven
Sozialwissenschaftliche Forschung muss auch den Blick über den disziplinären Tellerrand wagen:
Welche (auch cross-medialen) Produktions-, Vertriebs- und Verwertungspraktiken etablieren sich im Bereich der Onlinespiele? Wie wirken sich diese auf Spielerleben und –wirkungen aus? Lassen sich nutzergenerierte Inhalte dauerhaft in die Wertschöpfungsketten einbinden, und wenn ja, welchen Stellenwert erhalten die „produser“ gegenüber Entwicklern und Publishern?
Welche Anforderungen an Regulierung von Onlinespielen entstehen, wenn diese immer umfassendere digitale Welten begründen? Wie kann das Verhältnis zwischen spielinterner, auch nutzergetragener Selbstregulierung und von spielexterner, durch Rechtsordnungen vorgegebene Regulierung gestaltet werden? Welche Rolle spielt in diesem Zusammenhang der Software-Code, also die basale „Architektur“ der Onlinespiele?
Herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit!
Dr. Jan Schmidt
Hans-Bredow-Institut
Warburgstr. 8-10, 20354 Hamburg
[email_address]
www.hans-bredow-institut.de
www.schmidtmitdete.de
Ausgewählte Literatur
Döring, Nicola (2003): Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen. 2. überarbeitete Auflage. Göttingen u.a.
Hepp, Andreas/Vogelsang, Waldemar (2008): Die LAN-Szene. Vergemeinschaftungsformen und Aneignungsweisen. In: Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden. S. 97–112.
Jansz, Jeroen/Martens, Lonneke (2005): Gaming at a LAN event: the social context of playing video games. In: New Media & Society, H. 7, S. 333–355. Online abrufbar unter: http://users.fmg.uva.nl/jjansz/janszmartens.pdf
Jenderek, Bastian (2008): Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound. Die Nutzung von Multi-User-Domains. In: Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden. S. 313–331.
Kolo, Castulus/Baur, Timo (2004): Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming. In: Game Studies, Vol. 4, Nr. 1. Online abrufbar unter: http://www.gamestudies.org/0401/kolo/
Schmidt, Jan / Stephan Dreyer / Claudia Lampert (2008): Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens ‚Online-Games‘. Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19. Online verfügbar: http://www.hans-bredow-institut.de/publikationen/apapiere/19Onlinespiele.pdf
Wimmer, Jeffrey/Quandt, Thorsten/Vogel, Kristin (2008): Teamplay, Clanhopping und Wallhacker. Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans. In: Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. 1 Aufl. Wiesbaden. S. 145-169.
Yee, Nick (2007): Motivations of Play in Online Games. In: Journal of Cyberpsychology and Behavior, 9, S. 772-775. Mit eigener Paginierung abrufbar unter http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20Motivations%20(2007).pdf
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