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Was Sie heute erwartet <ul><li>Die Loslösung des Virtuellen vom Realen?  Gängige Thesen und ihre Grenzen </li></ul><ul><li...
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Eine kurze Begriffsklärung Technische Infrastruktur des Netzwerks   (Glasfaserleitungen, Server, Protokolle zum Datentrans...
Junge Nutzer <ul><li>Web 2.0 und virtuelle Welten bislang nur von Minderheit aller Onliner genutzt - allerdings deutlich ü...
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Komponenten des Web 2.0 <ul><li>Web 2.0 umfasst Anwendungen für onlinegestütztes </li></ul>www.flickr.com/photos/44029537@...
Beispiel Netzwerkplattformen
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„ Reale Welt“: Kontextabhängige Selbstpräsentation http://www.colinupton.com/illus/images/cyberillo1.jpg
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Differenziertes Identitäts- und Beziehungsmanagement (1)
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Das Ende der Privatsphäre? http://www.colinupton.com/illus/images/cyberillo1.jpg http://www.flickr.com/photos/mrlerone/236...
Fazit <ul><li>Was ich im Vortrag deutlich machen wollte: </li></ul><ul><ul><li>Onlinebasierte Räume basieren auf einer mat...
Herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit! <ul><li>Dr. Jan Schmidt </li></ul><ul><li>Hans-Bredow-Institut für Medienforschung...
Weiterführende Literatur <ul><li>Amann, Rolf / Dirk Martens (2008): Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0. In...
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Vortrag bei der 19. Bamberger Hegelwoche, 11.6.2008

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Second Life Und Web 20

  1. 1. Second Life und Web 2.0 Zur Untrennbarkeit von virtueller und realer Welt <ul><ul><li>Dr. Jan-Hinrik Schmidt </li></ul></ul><ul><ul><li>Bamberg, 11.06.2008 </li></ul></ul>
  2. 2. Was Sie heute erwartet <ul><li>Die Loslösung des Virtuellen vom Realen? Gängige Thesen und ihre Grenzen </li></ul><ul><li>Second Life und Web 2.0: Dopplung, Erweiterung – oder Abbild des realen Lebens? </li></ul><ul><li>Das Entstehen von persönlichen Öffentlichkeiten: Ganz reales Identitäts- und Beziehungsmanagement im Internet </li></ul>
  3. 3. Internet losgelöst von geographischen Beschränkungen? <ul><li>These : Das Internet löse sich vom realen Raum, da Interaktionen unabhängig von geographischen Distanzen und räumlicher Nähe seien </li></ul><ul><li>Aber: Nutzung des Internets setzt Anschluss an technische Infrastruktur voraus; diese ist räumlich deutlich ungleich verteilt </li></ul> Zugang zu virtuellen Räumen ist vom realen Standort abhängig
  4. 4. Internet losgelöst von staatlich-territorialer Kontrolle? <ul><li>„ Governments of the Industrial World, you weary giants of flesh and steel, I come from Cyberspace, the new home of Mind. In behalf of the future, I ask you of the past to leave us alone. You are not welcome among us. You have no sovereignty where we gather.“ (Barlow 1996) </li></ul><ul><li>These : Das Internet stelle eigenständiges „Territorium“ dar, das keiner nationalstaatlicher Kontrolle unterliege </li></ul><ul><li>Aber: Staatliche Regulierung und Gesetzgebung greift umfassend in die nur vermeintlich rechtsfreien Räume des Internets ein (vgl. u.a. Urheberrecht, Kinder-pornografie, E-Commerce, ….) </li></ul><ul><li> Verhalten in virtuellen Räumen unterliegt realen Regeln </li></ul>http://www.colinupton.com/illus/images/cyberillo1.jpg
  5. 5. Internet losgelöst von Beschränkungen des Körpers? <ul><li>These : Das Internet konstituiere einen Cyberspace, in denen Menschen ihre Körperlichkeit überwinden und neue Identitäten schaffen könnten </li></ul>http://themiddleeastinterest.files.wordpress.com/2007/12/matrix.jpg  Welche Mechanismen der Repräsentation „realer Identität“ im Virtuellen existieren in Second Life und im Web 2.0? http://www.nytimes.com/slideshow/2007/06/15/magazine/20070617_AVATAR_SLIDESHOW_1.html
  6. 6. Eine kurze Begriffsklärung Technische Infrastruktur des Netzwerks (Glasfaserleitungen, Server, Protokolle zum Datentransfer, …) World Wide Web „ Web 2.0“ Kreativ-produzierende Leistungen einzelner Nutzer (Youtube, Wikipedia, Weblogs, studiVZ, XING, ….) Second Life, World of Warcraft, … „ Virtuelle Welten“ Dreidimensionale Interaktions- & Kommunikationsumgebungen
  7. 7. Junge Nutzer <ul><li>Web 2.0 und virtuelle Welten bislang nur von Minderheit aller Onliner genutzt - allerdings deutlich überproportional von jungen Personen, insbesondere von Teenagern </li></ul>Nutzung von Web 2.0-Anwendungen nach Altersgruppen (mindestens selten; in %) Quelle: ARD/ZDF Onlinestudie 2007
  8. 8. Second Life <ul><li>Second Life ist eine dreidimensionale Umgebung, in der sich Nutzer vermittels virtueller Verkörperungen („Avatare“) bewegen, miteinander kommunizieren sowie eigene Objekte (Gegenstände, Gebäude, Kleidung,…) kreieren können </li></ul><ul><li>Das starke Medieninteresse im vergangenen Jahr zog zahlreiche Unternehmen und Organisationen in Second Life, die dort Repräsentanzen eröffneten </li></ul><ul><li>Manche Regionen von Second Life sind kreativ und vollkommen frei gestaltete Umgebungen, andere Regionen erinnern an aufwändig gestaltete Einkaufszentren oder Gewerbegebiete </li></ul><ul><li>Im Vergleich zu anderen virtuellen Welten ist Second Life jedoch vergleichsweise wenig bevölkert (ca. 50.-60.000 gleichzeitig aktive Nutzer) </li></ul>
  9. 9. Second Life: Völlige Freiheit? <ul><li>Trotz der prinzipiell unbeschränkten Gestaltungsmöglichkeiten für die Avatare zeigen sich in Second Life deutliche Tendenzen… </li></ul><ul><li>… zur Wahl menschlicher und eindeutig geschlechtlich identifzierbarer Stellvertreter </li></ul><ul><li>… zur Reproduktion kulturell geprägter Schönheitsideale und Idealtypen von Männlichkeit und Weiblichkeit (vgl. Misoch 2007) </li></ul><ul><li>Second Life erlaubt dem Einzelnen zwar, seine Selbstrepräsentation unabhängig vom Aussehen des eigenen Körpers zu gestalten </li></ul><ul><li>„ realweltliche“ Schemata der Wahrnehmung und sozialen Kategorisierung erbringen jedoch auch in virtuellen Umgebungen wichtige Orientierungsleistungen </li></ul>
  10. 10. Komponenten des Web 2.0 <ul><li>Web 2.0 umfasst Anwendungen für onlinegestütztes </li></ul>www.flickr.com/photos/44029537@N00/12760664/ <ul><ul><li>Identitätsmanagement (Darstellung individueller Interessen, Erlebnisse, Meinungen, Kompetenzen, etc.) </li></ul></ul>http://flickr.com/photos/mylesdgrant/495698908/ <ul><ul><li>Beziehungsmanagement (Pflege von bestehenden und Knüpfen von neuen Beziehungen) </li></ul></ul>http://www.flickr.com/photos/axels_bilder/1267008046/ <ul><ul><li>Informationsmanagement (Selektion und Weiterverbreitung von relevanten Daten, Informationen, Wissen- und Kulturgütern) </li></ul></ul>
  11. 11. Beispiel Netzwerkplattformen
  12. 12. Artikulation sozialer Beziehungen <ul><li>Nutzer von Netzwerkplattformen artikulieren, pflegen und erweitern ihre sozialen Beziehungen aus dem „echten Leben“ </li></ul><ul><li>Treten überwiegend mit ihrer „echten Identität“ auf, um auffind-bar zu sein und Selbstpräsenta-tion, ggfs. auch Reputation an eigene Person zu koppeln </li></ul><ul><li>Reale Identität und reales Beziehungsnetz wird im Virtuellen teils gespiegelt, teils um weitere Facetten ergänzt </li></ul><ul><li>Web 2.0 ermöglicht es dem Einzelnen, eigene „persönliche Öffentlichkeiten“ zu schaffen </li></ul>
  13. 13. „ Reale Welt“: Kontextabhängige Selbstpräsentation http://www.colinupton.com/illus/images/cyberillo1.jpg
  14. 14. „ Virtuelle Welt“: Kollabierende Kontexte <ul><li>Spezifische Eigenschaften der Öffentlichkeiten im Web 2.0 erschweren es, die Grenzen zwischen sozialen Kontexten zu ziehen (vgl. boyd 2007): </li></ul><ul><li>Persistenz </li></ul><ul><li>Durchsuchbarkeit </li></ul><ul><li>Replizierbarkeit </li></ul><ul><li>Unsichtbares Publikum </li></ul><ul><li>Identitäts- und Beziehungsmanagement umfasst auch Strategien, die Grenzen der eigenen Privatsphäre zu kontrollieren </li></ul>
  15. 15. Differenziertes Identitäts- und Beziehungsmanagement (1)
  16. 16. Differenziertes Identitäts- und Beziehungsmanagement (2)
  17. 17. Das Ende der Privatsphäre? http://www.colinupton.com/illus/images/cyberillo1.jpg http://www.flickr.com/photos/mrlerone/2360572263/
  18. 18. Fazit <ul><li>Was ich im Vortrag deutlich machen wollte: </li></ul><ul><ul><li>Onlinebasierte Räume basieren auf einer materiell-physischen Infrastruktur und unterliegen in vielfacher Hinsicht Regulierungen, die aus der realen Welt stammen </li></ul></ul><ul><ul><li>Virtuelle Welten wie Second Life betonen zwar stark das kreative und freie Gestalten von Umgebungen und Verkörperungen, sind jedoch durchzogen von Strukturierungen aus und Bezügen zur realen Welt </li></ul></ul><ul><ul><li>Anwendungen des Web 2.0 sind darauf angelegt, reale Identitäten und Beziehungen zu repräsentieren, zu pflegen und zu erweitern </li></ul></ul><ul><li>Das Internet stellt keinen virtuellen Raum dar, der losgelöst vom Realen existieren würde, was sich nicht zuletzt in neu auftretenden Konflikten (z.B. um die Privatsphäre) zeigt </li></ul><ul><li> Virtuelle und reale Welt sind untrennbar miteinander verbunden </li></ul>
  19. 19. Herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit! <ul><li>Dr. Jan Schmidt </li></ul><ul><li>Hans-Bredow-Institut für Medienforschung </li></ul><ul><li>Senior Researcher für digitale interaktive Medien und politische Kommunikation </li></ul><ul><li>Warburgstr. 8-10, 20354 Hamburg </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>www.hans-bredow-institut.de </li></ul><ul><li>www.schmidtmitdete.de </li></ul>
  20. 20. Weiterführende Literatur <ul><li>Amann, Rolf / Dirk Martens (2008): Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0. In: Media-Perspektiven 5/2008, S. 255-270. </li></ul><ul><li>boyd, danah (2007): Incantations for Muggles: The role of ubiquitious Web 2.0 technologies in everyday life . Vortrag bei der O‘Reilly Emerging Technology Conference, San Diego, 28.3.2007. Online: http://www.danah.org/papers/Etech2007.html </li></ul><ul><li>Misoch, Sabina (2007): Avatare als Verkörperungen im virtuellen Raum. In: merz Wissenschaft , Heft 2007-6, S. 73 – 85. </li></ul><ul><li>Schmidt, Jan: Was ist neu am Social Web? Soziologische und kommunikationswissenschaftliche Grundlagen. In: Zerfaß, Ansgar; Martin Welker; Jan Schmidt (Hrsg.) (2008): Kommunikation, Partizipation und Wirkungen im Social Web. Zwei Bände. Köln: Van Halem Verlag. </li></ul><ul><li>Van Eimeren, Birgit; Beate Frees (2007): Internetnutzung zwischen Pragmatismus und YouTube-Euphorie. ARD/ZDF-Online-Studie 2007. In: Media-Perspektiven 8/2007, S. 362-378. </li></ul>
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