Apps
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Apps

on

  • 1,187 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,187
Views on SlideShare
1,187
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
17
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Apps Apps Presentation Transcript

  • APPS - NÅR OG HVORDAN? Jakob Thyness / Kenneth Eriksen
  • Jakob Thyness • Partner, Webgruppen AS • Utdannet art director • Mer enn 20 års designerfaring • Erfaring med web/digitale medier siden 1993 • Medlem av Grafill, Dataforeningen (BITS) jakob@webgruppen.no
  • Kenneth Baranyi Eriksen • Daglig leder Webgruppen AS • Siviløkonom, fotballtrener • Har jobbet med webanalyse siden 2000, • Fartstid fra bl.a. ICA rett hjem, Funshopper, Netaxept, DnB NOR, astrolog.no, Cresco • kenneth@webgruppen.no
  • Hva er utgangspunktet?
  • “Jeg har en kul ide til en app!” • Er ideen din unik og original? • Oppfyller ideen din et reelt brukerbehov? • Hvordan skal du skille deg ut? • Hvordan skal du tjene penger?
  • “Produktet mitt må ha en app” • Vil appen tilføre reell verdi til produktet ditt? • Er appen en naturlig forlengelse av produktet? • Har appen markedsføringsverdi?
  • “Mine ansatte trenger en app” • Vil appen lette hverdagen til dine ansatte? • Vil appen øke produktiviteten eller tilføre bedriften verdi på andre måter?
  • “Konkurrenten vår har en app” • Er forutsetningene sammenliknbare? • Hva slags nytte har konkurrenten av sin app? • Vil en app gi deg konkurransemessige fortrinn?
  • Trenger jeg virkelig en app? • Apps er sexy - men har ditt forretnings- eller nettkonsept behov for en? • Husk at appen først og fremst er til for brukeren - hvis du ikke kan tilby brukeren noe annet enn det som er viktig for deg eller din bedrift, er det kanskje best å la være.
  • Dataverdi • Hvis din bedrift sitter på verdifulle data som ingen andre har, kan dette være en god basis for en app. Eksempler: værdata, rutetider, finansinformasjon etc.
  • 3 veier - om du allerede tilbyr innholdGjøre ingenting Tilpasse innhold Lage en app
  • Å gjøre ingenting
  • Gjøre ingenting • Å gjøre ingenting er det billigste • Følger du webstandarder, vil de fleste mobile nettlesere kunne lese ditt innhold uten videre • Hvis du også følger gjeldende retningslinjer for tilgjengelighet, vil nettstedet ditt ha full funksjonalitet på mobil, i tillegg til å ha god tilgjengelighet • Det beste for et vanlig nettsted er ofte også det beste for et mobilt nettsted
  • Andre ting å tenke på • Den mobile utviklingen fører også til endringer i hvordan og i hvilke sammenhenger innholdet ditt blir lest eller brukt - på bussen, i kassakøen eller sofakroken • Tenk på hva slags konsekvenser dette kan få for innholdet ditt. Bør det organiseres annerledes? Bør man skrive kortere? Bør navigasjonen endres?
  • Slik blir du mobil- og brettvennlig • Følg webstandarder! Tekniske “snarveier” og hacks har en tendens til å ikke fungere ordentlig på mobil • Vær tilgjengelig! Følger du (f. eks.) DIFI’s tilgjengelighetskrav sparer du deg mye bry • Unngå Flash. Flash vises ikke på iPhone og iPad, og fungerer dårlig på resten • Gi fingrene plass!
  • Å tilpasse innhold
  • Lage tilpasset versjon for mobilnettleser • Gjøres ofte ved å bruke et eget CSS for mobilversjonen • Tenk på størrelsen på klikkbare elementer, tekststørrelse, linjeavstander og lengden på tekstlenker. • Det kan hende du må redusere antall funksjoner - pass på at du får med de vesentligste • Test sidene på så mange mobile nettlesere som mulig
  • Å lage en app
  • Gode grunner til å lage en app • Man kan finne bruksområder til innhold man har fra før • Man kan nå nye brukergrupper • Man kan finne nye forretningsmodeller og inntektsstrømmer • Man kan spare penger ved å la appen avlaste ulike funksjoner i bedriften
  • Gode grunner til ikke å lage en app • Det er vanskelig å finne gode inntektsmodeller • Utviklingskostnadene er høye • Man kan risikere å miste kunder på en dårlig app
  • Relevans og holdbarhet • Vi vil gjerne at appen vår skal ligge på mobilen til så mange som mulig så lenge som mulig • Appen bør være relevant for så mange som mulig • Appen bør ikke minke i relevans over tid eller være sesongpreget (det kan gjøres enkelte unntak, f. eks. hvis appen er ekstremt nyttig i den aktuelle perioden)
  • Apps som “reklame” • Kan brukes til å øke bevisstheten rundt en merkevare • Kan brukes til å formidle spesialtilbud • Kan brukes til å øke den opplevde verdien av en vare eller tjeneste
  • Forarbeid
  • Konsept og research • Start med et grunnkonsept for hva appen skal gjøre • Finn relevante brukerscenarier • Gjør markedsresearch og konkurrentanalyse • Prøv konkurrentenes produkter • Differensier ditt eget konsept
  • Grunnkonseptet • Appen bør gjøre noe som er vanskelig å få til på andre måter • Den må oppfylle et reelt behov hos brukeren • Behovet må oppfylles bedre på en mobil enhet enn på en vanlig PC
  • App-Målsetting Scenarier konsept
  • Scenarier• Hva er det brukeren ønsker seg?• Hva er det brukeren har nytte/glede av?• Hva er brukeren interessert i?• Hvorfor skal brukeren laste ned akkurat din app? Husk: Du kan bare realisere verdi gjennom en app hvis den har reell verdi for brukeren!
  • A- B- og C-scenarier A-scenarier = de tingene som 80% av brukerne ønsker å gjøre B-scenarier = de tingene som bare 20% av brukerne ønsker å gjøre C-scenarier = de tingene bedriften ønsker å vise frem, men som få eller ingen etterspør A-scenariet ditt er primærkandidaten for en app
  • Kjennetegnet på en vellykket app- reell verdi for brukeren • Appen bør ha nytte- eller underholdningsverdi • Nytteverdi: mulighet for å utføre nyttige oppgaver (bruke nettbank, få værvarsel, finne ut når trikken kommer) • Underholdningsverdi: mulighet for å gjøre morsomme ting (spille spill, se på film, høre på musikk)
  • Screenshot: Yr.no - Apps AS
  • Screenshot: Angry Birds HD Free - © Rovio Mobile Ltd.
  • Andre ting å tenke på • Folk sparer på apps de har nytte av og bruker ofte • “Kule” apps kan ha kort levetid • Det finnes over 350 000 apper på App Store, og 294 000 på Android Market. Er det allerede apps som oppfyller samme behov? • Hvis ja, hvordan kan du skille deg fra mengden? • Hvis du er først ute, hvor lett er det for andre å kopiere deg?
  • Markedsresearch og konkurrentanalyse • Gjør søk på App Store/Android Market - bruk flere kombinasjoner av søkeord for å finne så mange av konkurrentene dine som mulig • Lag liste over konkurrerende apper, hovedfunksjonene deres, og hvilken kategori de tilhører • Forsøk å finne ut hvor bra konkurrentene gjør det
  • Noen analyseverktøy • www.applyzer.com • www.toppappcharts.com • 148apps.biz/app-store-metrics/
  • Screenshot: Yr.no - Apps AS
  • Prøv konkurrentenes produkter • Last ned konkurrentenes produkter og prøv dem ut • Hva gjør de godt? Hva gjør de dårlig? • Sammenlikn dem både med hverandre og ditt eget konsept • Sjekk hvordan sammenliknbare funksjoner er implementert i ulike apper • Sjekk bruker-ratings for hver app
  • Differensier ditt eget konsept • Det er ikke nok å gjøre det samme som de andre - for å lykkes må du enten gjøre det samme på en bedre måte eller gjøre mer. Gjerne begge deler. • Finn ut hva din app skal gjøre annerledes. Du bør ha flere differensierende faktorer. • Sjekk hva dine konkurrenters brukere etterspør - de konkurrentene dine har glemt er noe du kan tilby. • Lag et “veikart” for fremtidige forbedringer - kan du overgå konkurrentene, kan de overgå deg.
  • App-typer
  • Oppdaterings-apper • Uspesifikk informasjonsinnhenting -brukeren vil vite siste nytt • Innhold bør ordnes kronologisk og/ eller etter viktighet • Navigering skjer ofte via klikkbare overskrifter
  • Informasjons-apper • Spesifikk informasjonsinnhenting -brukeren leter etter noe bestemt • Primærnavigering er gjerne søk • Sekundærnavigering foregår via grensesnittet
  • Transaksjons-apper • Brukeren gjennomfører en handling (f. eks. et kjøp) • Transaksjonen må være oversiktlig og kravene for gjennomføring klare • Hvis transaksjonen har flere trinn må dette vises tydelig • Feil må kunne rettes opp
  • Dialog-apper • Brukeren kommuniserer med andre • Dialogen kan være tids- eller emnebasert • Tidsbasert dialog ordnes kronologisk • Emnebasert dialog (f. eks. bruker- fora) trenger en informasjonsstruktur
  • Opplevelses-apper • Alle typer underholdning og spill • Grensesnittet bør være lett å forstå, så bruker kommer fort i gang • Spill har en egen logikk, så vanlig usability er mindre kritisk • Viktig at gameplay er utfordrende
  • Nytte-apper • Appen er et verktøy for å løse en konkret oppgave • Trenger et grensesnitt som bruker kan forstå og nyttiggjøre seg med en gang • Kompleksiteten bør begrenses ved å redusere antall oppgaver til et minimum
  • Utvikling
  • iOS eller Android?
  • iOS vs. Android: markedsandeler Android 5,7 % iOS 12,4 % Øvrige 81,9 % Tall for EU, april 2011 Kilde: ComScore
  • iOS • iPhone, iPad, og iPod Touch • Enklere utvikling, grunnet få typer enheter • Større markedsandel (ihvertfall foreløpig) • Brukere mer villige til å betale for apper • Flere brukere bruker flere apper • Krevende å vinne innpass i App Store • Apple tar 30% av fortjenesten, pluss 30% av “in-app”-salg
  • Android • Potensielt større marked • Mer tidkrevende utvikling, stor variasjon i enheter • Brukere mindre villige til å betale for apper • Større andel av “low end”-brukere • Hvem som helst kan selge apper via Android Market
  • Windows Mobile 7? • Ligger langt bak iOS og Android i markedsandeler, selv i USA • Har ennå ingen egentlig strategi for nettbrett • Mange av Microsofts mobiltjenester, f. eks. Zune, er bare tilgjengelige i USA • Mye avhenger av Nokia-samarbeidet
  • Mobil eller nettbrett - eller begge? • Å designe både for mobil og nettbrett øker det potensielle markedet for appen • Husk forskjellen i skjermstørrelser - det blir mer å holde orden på • Tenk på hva slags føringer selve appen legger for bruken - skal appen brukes på farten eller i sofakroken?
  • Design • En app lever og dør med førsteinntrykket - et godt design er en av de viktigste investeringene man kan gjøre. • Designet omfatter ikke bare grensesnittet - et godt ikon og en god logo er viktig for å bli lagt merke til på App Store. • Husk at kjøpsbeslutningen på App Store ofte er basert på skjermdumper alene!
  • Brukervennlighet • Tenk som en bruker, ikke som en avsender • Tenk på hvilke funksjoner brukeren ønsker og trenger • Husk at brukeren skal forstå hvordan appen virker bare ved å se på den • Gjør appen så visuelt tiltalende du kan - men ikke ta helt av
  • Standarder og retningslinjer • Apple iOS Developer Library: http://developer.apple.com/library/ios/navigation/ • Android Interface Guidelines: http://developer.android.com/guide/practices/ ui_guidelines/index.html
  • Responstid • Siden apper ofte brukes på farten, bør responstiden være så rask som mulig • Funksjonalitet som krever at mobilen går online (GPS, hente data fra server) øker responstiden, og bør brukes med forsiktighet, og bare der det er nødvendig. Legg til rette for offline bruk hvis mulig • Ikke legg til unødvendig funksjonalitet som har en negativ effekt på responstiden
  • Screenshot: Yr.no - Apps AS
  • Oversiktlighet • Grensesnittet må være så enkelt og lettlest som mulig, særlig fordi brukeren ofte er på farten • Begrens mengden informasjon pr. skjermbilde • Bruk store lettleste fonter, og store knapper som er lette for brukeren å treffe med fingertuppen • Pass på at appen har god lesekontrast
  • Screenshot: Dropbox
  • Standardisering • Følg retningslinjene så langt det er mulig. • Ikke finn på nye måter å gjøre ting på med mindre det er nødvendig (eller er en vesentlig forbedring fra den etablerte måten) • Ikke lag ting som ser ut som standardfunksjonalitet, men som oppfører seg annerledes. Dette vil normalt føre til refusjon på App Store.
  • Metaforer og betjening • Prøv å bruke metaforer som tar utgangspunkt i appens formål og funksjonalitet • Tenk på størrelsen - det som fungerer bra på en iPad virker ikke nødvendigvis like godt på en iPhone • Vær varsom med “eye candy” - det er lett å gå over streken • Ikke vær for ivrig med å etterlikne “analog” funksjonalitet
  • Screenshot: Gulesider.no
  • Forutsigbarhet • Hvis vi kan forutsi korrekt hvordan appen vil oppføre seg, vil den oppleves som mer brukervennlig. • Derfor er det ikke alltid en god ide å la seg “inspirere” av andre apper, fordi det kan gjøre ting mindre forutsigbare.
  • Å signalisere hva som er viktig • Jo større et element er, desto viktigere er det • Jo nærmere toppen det er, desto viktigere er det • Jo mer iøynefallende det er, desto viktigere er det
  • Hva er annerledes med lesebrett og mobil?
  • Nå bruker vi fingrene
  • Mouseover finnes ikke lenger • Siden lesebrett og mobiler ikke bruker mus, finnes det heller ingen muspeker • Nettsider som bruker mouseover til å vise tilleggsinformasjon vil fungere annerledes, og kanskje miste funksjonalitet • Lenker som markeres som klikkbare på mouseover er spesielt sårbare
  • Større berøringsområde • En fingertupp berører et relativt stort område i forhold til en muspeker • Fingeren kan lett skjule det man peker på • Klikkbare elementer må være større for å fungere godt på mobiler og lesebrett • Tekstlenker bør være lengre (flere ord), og linjeavstanden bør kanskje økes
  • Størrelse på treffpunkt på mobil
  • Størrelsen er viktigere enn du tror • Skjermer på mobiler og lesebrett er vesentlig mindre enn på en PC, og har i tillegg gjerne høy oppløsning • Dette får konsekvenser for skriftstørrelse og størrelsen på andre skjermelementer • Avstanden mellom elementer trenger også å være større
  • Relative størrelser på PC, lesebrett og mobil
  • Betjening via berøringsskjerm • Det er lett å komme borti klikkbare ting med fingeren under scrolling, spesielt på overfylte nettsider • Det er lettere å zoome inn på siden enn på PC • Skriftstørrelse på nettsider kan ikke uten videre endres
  • Vi flytter på oss
  • Stedsbaserte tjenester • Stedsbaserte tjenester og tilbud øker raskt i antall • Vi får flere koblinger mellom lokasjon og informasjon
  • Nedlastingshastigheten er lavere
  • Båndbredde• Bilder kan ikke være for store• Video må brukes med forsiktighet• Eventuelle annonser må begrenses i størrelse og antall• Totalstørrelse på siden bør ikke være så liten som mulig• Prisen kunden betaler pr. Mb er høyere, særlig i utlandet
  • Flash kan være på vei ut • iPhone og iPad støtter ikke Flash • Vær derfor forsiktig med bruk av Flash-basert innhold hvis du vil at også disse brukerne skal se det • Lesebrett og mobiler som har Flash-støtte sliter med treghet og redusert batterilevetid
  • Prototyping • Bør gjøres så tidlig som mulig i konseptprosessen • Kan avsløre problemer med appen før de blir kritiske • Kan generere nye ideer • Kan spare mye tid og arbeid • Kan være et viktig innsalgsverktøy • Kan hjelpe med å kommunisere konseptet til eksterne utviklere og designere
  • Papirprototyping • Raskt, enkelt og oversiktlig • Kan brukes til preliminær brukertesting • Er godt grunnlag for endelige skisser i Photoshop e.l.
  • Jamen, jeg kan jo ikke tegne... Det finnes en mengde sjablonger, tegneblokker og maler å få kjøpt, både for iOS og Android: www.uistencils.com www.mobilestencils.com Foto: www.uistencils.com
  • Markedsføring ogdistribusjon
  • App Store - å få foten innenfor døren • Følg Apples retningslinjer så langt det er mulig - brudd på disse er den vanligste årsaken til at en app blir refusert. • Apple oppdaterer retningslinjene ofte, og er ikke alltid konsekvente. Hold deg up-to-date, så minsker du sjansen for refusjon!
  • Hva skal appen koste? • De fleste appene som topper listene på App Store koster under en tier. • Hva appen skal koste avhenger av inntektsmodellen vi tenker oss. • Avhengig av hvordan vi har tenkt å tjene penger kan appen til og med være gratis. • Man kan også lage en gratis “lite”-versjon av en betalt app
  • Strategier for gratis og “lite”-apper • Bruk “lite”-versjonen av appen til å gi brukerene en forsmak, og oppmuntre dem til å oppgradere til den betalte fullversjonen • Gi tilgang til ekstra betalt funksjonalitet gjennom gratis-appen • Bruk gratis-appen til å selge betalt innhold • Bruk in-app annonsering og affiliate-programmer
  • Restriksjoner på “lite”-versjoner • En “lite”-versjon må være fullt funksjonell • Den må ikke inneholde utilgjengelige funksjoner • Den kan ikke gi bruker “påminnelser” om å kjøpe fullversjonen • Den kan ikke være tidsbegrenset • Den kan ikke kalles “trial” eller “demo”
  • In-app purchase • In-app purchase er et system for å kjøpe oppgraderinger eller innhold innenfra appen • Oppgraderinger kan f. eks. være ekstra funksjoner, nye spillnivåer eller en helt ny app. • Innhold kan være abonnementsinnhold, som f. eks en ny utgave av et blad el. en avis • Apple tillater ikke at man bruker in-app purchase til å “låse opp” funksjonalitet
  • Prisstrategi for betalte apper • Sammenlikne din egen app med tilsvarende apper fra konkurrenter. • Tommelfingerregel: hvis din app har en “killer feature” som ingen andre har, kan du ha samme pris som konkurrentene, eller høyere. • Hvis appen din er helt unik, ta utgangspunkt i hva du tror den er verd for brukerne dine. • Ikke selg appen din billig i et forsøk på å toppe listene.
  • Problemet med billig-apper • Selger du appen din for 6 kroner må du selge mange for å tjene brukbart. • Husk at Apple tar 30% • I praksis betyr det at du må være i Top 25 på App Store
  • Noen tallSelv om du setter prisen lavt, er det ikke sikkert du tjener pådet i antall solgte enheter: 10 000 x 6 kr = 60 000 kr - 18 000 kr (Apples 30%) = 42 000 kr 10 000 x 11 kr = 110 000 kr - 33 000 kr (Apples 30%) = 77 000 krHvis salget er dårlig, vil det laveste prispunktet altså nestenhalvere fortjenesten din.
  • Problemet med gratis-apper • Selv om en app er gratis, betyr ikke det at man automatisk får brukere. • Den kritiske faktoren er ikke lenger pris, men tilgjengelig plass.
  • Så hva er riktig prispunkt? • 6 - 11 kr betraktes normalt som impulskjøp. • 17 - 21 kr er smerteterskelen hvor bruker tenker seg om før han kjøper. Appen må da være noe brukeren faktisk har bruk for eller ønsker seg. • Det er svært få apper som kan klare seg i de øvre prisnivåene (39 kr og oppover).
  • Annonsering • Kan generere inntekter uten at du trenger å ta betalt for appen. • Det finnes flere tilgjengelige affiliate-nettverk for apps (men ikke alle er tilgjengelige i Norge ennå). • Man kan også benytte annonser til å markedføre egne produkter, f. eks. andre apps.
  • Å skape oppmerksomhet rundt en app • Bruk sosiale medier, som Facebook og Twitter • Finn blogger, brukerfora og andre steder med potensielle app-brukere • Skaff presseomtale og testimonials • Lag et nettsted for appen
  • Facebook• Finn relevante grupper, sider og fora der du kan legge inn veggmeldinger om appen• Legg ut info på egen web• Sørg for å dele det andre skriver om deg• Svar på alle innlegg på veggen din• Lag lenker og egne demofaner om appen
  • Twitter • Skriv om appen, og lenk til den • Få andre til å retweete og omtale appen (ikke vent og se - planlegg og avtal med kjente) • Finn relevante hashtags (#) • Etabler en egen hashtag om appen • Still spørsmål om appen • Lag konkurranser om appen • Takk pent for forslag, og gjenta det når de realiseres
  • Egen blogg • Skriv om appen på egen blogg • Vis demo/screenshots • Be om innspill og forbedringer • Lag konkurranser • Spre budskapet via Twitter/Facebook/web
  • Andre blogger • Finn og kontakt andre relevante bloggere • Vis dem appen • Spre det de sier om appen videre via Twitter/Facebook/ web
  • Ratings og stjerner • Hvor mange stjerner du får på App Store har direkte sammenheng med hvor fornøyd brukeren er. • Brukeren foretar valg på App store først og fremst på basis av tekstbeskrivelsen og skjermbildene. • Hvis appen ikke lever opp til disse forventningene blir brukeren misfornøyd, selv om appen er gratis.
  • Slik ender du opp med bare 1 stjerne • Dårlig ytelse - hvis brukeren må vente for lenge på appen skaper det irritasjon. Husk at ikke alle har den seneste smarttelefonen! • Dårlig brukervennlighet - hvis appen er vanskelig å bruke, eller det er for lett å gjøre feil.
  • App-web• Appen bør ha sitt eget nettsted• Nettstedet bør gi support til brukerne av appen, f. eks. gjennom et formular hvor brukere kan stille spørsmål.• Bør inneholde en FAQ (Frequently Asked Questions)• Bør ha informasjon om oppgradering og bugfikser
  • App-web som markedsføringskanal • App Store lenker til app-webben din fra produktsiden. • Det er ikke uvanlig at brukere gjør research der før de kjøper appen. • Du øker sannsynligheten for kjøp ved å legge ut tilleggsinformasjon, flere skjermbilder, tutorials, videotrailere osv. • Du har også muligheten til å vise at du er en seriøs aktør.
  • Apps som del av enmultikanalstrategi
  • Apps i multikanalstrategien • Apps kan være en av flere kanaler i en multikanalstrategi. • En app er en støttekanal. Kun i svært få tilfeller vil appen i seg selv være hovedkanalen. • Hvilke faktorer avgjør om du skal ha en app?
  • Hvilke faktorer avgjør om du skal ha en app? • Brukers prosess mot deg er avgjørende. -Har bruker en prosess preget av... - Kan brukers prosess forbedres av... • Sanntidsinformasjon eller registrering • Konkrete og enkle oppgaver og funksjoner • Lokasjonsmåling og GPS • Har brukerne dine tilgang på relevant smartphone eller iPad?
  • Har du et ønske om synlighet i sosialemedier? • Apper lever i naturlig nærhet til sosiale medier. • Har du innhold eller tjenester det er naturlig å snakke om eller dele med andre? • Har du innhold eller tjenester som vil bli bedre med tilfang av brukergenerert innhold? • Ratinger, anbefalinger og lignende
  • Case med sosiale medier
  • Apps er lette å integrere
  • Mashable sprer innhold via sosiale medier
  • Kundecase
  • Kundecase• Nettbank-app• Kuponger og rabatter• Kundeservice (sanntid)
  • Sanntid
  • Kupongpris
  • Selskapsinterne case • Salgsregistreringer • Rørlegger-caset • Beholdningskontroll • Selger i møte • Huskelister • Handlelister, oppskrifter • Timeregistrering
  • Appens rolle som støttekanal Apps er enkle - web er mer komplisert
  • Endomondo på web
  • Apple foreslår disse områdene: • Arbeidsprosesser og individuell effektivisering • Tall og analyser (business intelligence) • Oppslag og søk • Feltsalg og service • Samarbeid • Opplæring Kilde: http://www.apple.com/iphone/business/apps/in-house/
  • Apps vs. mobilweb vs. SMS • Apps ved sanntidsintegrasjon mot back-end • Mobilweb ved behov for mye informasjon • SMS ved konkrete engangsoppgaver
  • En vellykket app • Vær nøye med konseptet - det skal være nyttig for brukeren, og verdidrivende for deg! • Research konkurrentene dine før du begynner! • Differensier konseptet ditt - ikke gjør som alle andre! • Vær brukervennlig! • Bruk sosiale medier aktivt! • Vær nøye med kundestøtte - fornøyde kunder kommer igjen!
  • Takk for oss! jakob@webgruppen.nokenneth@webgruppen.no