APPS - NÅR OG HVORDAN?     Jakob Thyness / Kenneth Eriksen
Jakob Thyness • Partner, Webgruppen AS • Utdannet art director • Mer enn 20 års designerfaring • Erfaring med web/digitale...
Kenneth Baranyi Eriksen • Daglig leder Webgruppen AS • Siviløkonom, fotballtrener • Har jobbet med webanalyse   siden 2000...
Hva er utgangspunktet?
“Jeg har en kul ide til en app!” • Er ideen din unik og original? • Oppfyller ideen din et reelt   brukerbehov? • Hvordan ...
“Produktet mitt må ha en app” • Vil appen tilføre reell verdi til   produktet ditt? • Er appen en naturlig forlengelse   a...
“Mine ansatte trenger en app” • Vil appen lette hverdagen til dine   ansatte? • Vil appen øke produktiviteten eller   tilf...
“Konkurrenten vår har en app” • Er forutsetningene sammenliknbare? • Hva slags nytte har konkurrenten av   sin app? • Vil ...
Trenger jeg virkelig en app? • Apps er sexy - men har ditt forretnings- eller   nettkonsept behov for en? • Husk at appen ...
Dataverdi • Hvis din bedrift sitter på verdifulle data som ingen   andre har, kan dette være en god basis for en app.    E...
3 veier - om du allerede tilbyr innholdGjøre ingenting   Tilpasse innhold   Lage en app
Å gjøre ingenting
Gjøre ingenting • Å gjøre ingenting er det billigste • Følger du webstandarder, vil de fleste mobile   nettlesere kunne le...
Andre ting å tenke på • Den mobile utviklingen fører også til endringer i   hvordan og i hvilke sammenhenger innholdet dit...
Slik blir du mobil- og brettvennlig • Følg webstandarder! Tekniske “snarveier” og hacks har   en tendens til å ikke funger...
Å tilpasse innhold
Lage tilpasset versjon for mobilnettleser • Gjøres ofte ved å bruke et eget CSS for mobilversjonen • Tenk på størrelsen på...
Å lage en app
Gode grunner til å lage en app • Man kan finne bruksområder til innhold man har fra før • Man kan nå nye brukergrupper • M...
Gode grunner til ikke å lage en app • Det er vanskelig å finne gode inntektsmodeller • Utviklingskostnadene er høye • Man ...
Relevans og holdbarhet • Vi vil gjerne at appen vår skal ligge på mobilen til så   mange som mulig så lenge som mulig • Ap...
Apps som “reklame” • Kan brukes til å øke bevisstheten rundt en merkevare • Kan brukes til å formidle spesialtilbud • Kan ...
Forarbeid
Konsept og research • Start med et grunnkonsept for hva appen skal gjøre • Finn relevante brukerscenarier • Gjør markedsre...
Grunnkonseptet • Appen bør gjøre noe som er vanskelig å få til på andre   måter • Den må oppfylle et reelt behov hos bruke...
App-Målsetting             Scenarier             konsept
Scenarier• Hva er det brukeren ønsker seg?• Hva er det brukeren har nytte/glede av?• Hva er brukeren interessert i?• Hvorf...
A- B- og C-scenarier  A-scenarier = de tingene som 80% av brukerne ønsker å  gjøre  B-scenarier = de tingene som bare 20% ...
Kjennetegnet på en vellykket app- reell verdi for brukeren • Appen bør ha nytte- eller underholdningsverdi • Nytteverdi: m...
Screenshot: Yr.no - Apps AS
Screenshot: Angry Birds HD Free - © Rovio Mobile Ltd.
Andre ting å tenke på • Folk sparer på apps de har nytte av og bruker ofte • “Kule” apps kan ha kort levetid • Det finnes ...
Markedsresearch og konkurrentanalyse • Gjør søk på App Store/Android Market - bruk flere   kombinasjoner av søkeord for å ...
Noen analyseverktøy • www.applyzer.com • www.toppappcharts.com • 148apps.biz/app-store-metrics/
Screenshot: Yr.no - Apps AS
Prøv konkurrentenes produkter • Last ned konkurrentenes produkter og prøv dem ut • Hva gjør de godt? Hva gjør de dårlig? •...
Differensier ditt eget konsept • Det er ikke nok å gjøre det samme som de andre - for å   lykkes må du enten gjøre det sam...
App-typer
Oppdaterings-apper • Uspesifikk informasjonsinnhenting   -brukeren vil vite siste nytt • Innhold bør ordnes kronologisk og...
Informasjons-apper • Spesifikk informasjonsinnhenting   -brukeren leter etter noe bestemt • Primærnavigering er gjerne søk...
Transaksjons-apper • Brukeren gjennomfører en handling   (f. eks. et kjøp) • Transaksjonen må være oversiktlig   og kraven...
Dialog-apper • Brukeren kommuniserer med andre • Dialogen kan være tids- eller   emnebasert • Tidsbasert dialog ordnes kro...
Opplevelses-apper • Alle typer underholdning og spill • Grensesnittet bør være lett å forstå,   så bruker kommer fort i ga...
Nytte-apper • Appen er et verktøy for å løse en   konkret oppgave • Trenger et grensesnitt som bruker   kan forstå og nytt...
Utvikling
iOS eller Android?
iOS vs. Android: markedsandeler          Android            5,7 %        iOS       12,4 %                    Øvrige       ...
iOS • iPhone, iPad, og iPod Touch • Enklere utvikling, grunnet få typer enheter • Større markedsandel (ihvertfall foreløpi...
Android • Potensielt større marked • Mer tidkrevende utvikling, stor variasjon i enheter • Brukere mindre villige til å be...
Windows Mobile 7? • Ligger langt bak iOS og Android i markedsandeler,   selv i USA • Har ennå ingen egentlig strategi for ...
Mobil eller nettbrett - eller begge? • Å designe både for mobil og nettbrett øker det   potensielle markedet for appen • H...
Design • En app lever og dør med førsteinntrykket - et godt   design er en av de viktigste investeringene man kan   gjøre....
Brukervennlighet • Tenk som en bruker, ikke som en avsender • Tenk på hvilke funksjoner brukeren ønsker og trenger • Husk ...
Standarder og retningslinjer • Apple iOS Developer Library:   http://developer.apple.com/library/ios/navigation/ • Android...
Responstid • Siden apper ofte brukes på farten, bør responstiden   være så rask som mulig • Funksjonalitet som krever at m...
Screenshot: Yr.no - Apps AS
Oversiktlighet • Grensesnittet må være så enkelt og lettlest som mulig,   særlig fordi brukeren ofte er på farten • Begren...
Screenshot: Dropbox
Standardisering • Følg retningslinjene så langt det er mulig. • Ikke finn på nye måter å gjøre ting på med mindre det   er...
Metaforer og betjening • Prøv å bruke metaforer som tar utgangspunkt i appens   formål og funksjonalitet • Tenk på størrel...
Screenshot: Gulesider.no
Forutsigbarhet • Hvis vi kan forutsi korrekt hvordan appen vil oppføre   seg, vil den oppleves som mer brukervennlig. • De...
Å signalisere hva som er viktig • Jo større et element er, desto viktigere er det • Jo nærmere toppen det er, desto viktig...
Hva er annerledes med lesebrett og mobil?
Nå bruker vi fingrene
Mouseover finnes ikke lenger • Siden lesebrett og mobiler ikke bruker mus, finnes det   heller ingen muspeker • Nettsider ...
Større berøringsområde • En fingertupp berører et relativt stort område i forhold   til en muspeker • Fingeren kan lett sk...
Størrelse på treffpunkt på mobil
Størrelsen er viktigere enn du tror • Skjermer på mobiler og lesebrett er vesentlig mindre   enn på en PC, og har i tilleg...
Relative størrelser på PC, lesebrett og mobil
Betjening via berøringsskjerm • Det er lett å komme borti klikkbare ting med fingeren   under scrolling, spesielt på overf...
Vi flytter på oss
Stedsbaserte tjenester • Stedsbaserte tjenester og tilbud øker raskt i antall • Vi får flere koblinger mellom lokasjon og ...
Nedlastingshastigheten er lavere
Båndbredde• Bilder kan ikke være for store• Video må brukes med forsiktighet• Eventuelle annonser må begrenses i størrelse...
Flash kan være på vei ut • iPhone og iPad støtter ikke Flash • Vær derfor forsiktig med bruk av Flash-basert innhold   hvi...
Prototyping • Bør gjøres så tidlig som mulig i konseptprosessen • Kan avsløre problemer med appen før de blir kritiske • K...
Papirprototyping • Raskt, enkelt og oversiktlig • Kan brukes til preliminær brukertesting • Er godt grunnlag for endelige ...
Jamen, jeg kan jo ikke tegne...  Det finnes en mengde  sjablonger, tegneblokker  og maler å få kjøpt, både  for iOS og And...
Markedsføring ogdistribusjon
App Store - å få foten innenfor døren • Følg Apples retningslinjer så langt det er mulig - brudd   på disse er den vanligs...
Hva skal appen koste? • De fleste appene som topper listene på App Store   koster under en tier. • Hva appen skal koste av...
Strategier for gratis og “lite”-apper • Bruk “lite”-versjonen av appen til å gi brukerene en   forsmak, og oppmuntre dem t...
Restriksjoner på “lite”-versjoner • En “lite”-versjon må være fullt funksjonell • Den må ikke inneholde utilgjengelige fun...
In-app purchase • In-app purchase er et system for å kjøpe   oppgraderinger eller innhold innenfra appen • Oppgraderinger ...
Prisstrategi for betalte apper • Sammenlikne din egen app med tilsvarende apper fra   konkurrenter. • Tommelfingerregel: h...
Problemet med billig-apper • Selger du appen din for 6 kroner må du selge mange   for å tjene brukbart. • Husk at Apple ta...
Noen tallSelv om du setter prisen lavt, er det ikke sikkert du tjener pådet i antall solgte enheter:    10 000 x 6 kr = 60...
Problemet med gratis-apper • Selv om en app er gratis, betyr ikke det at man   automatisk får brukere. • Den kritiske fakt...
Så hva er riktig prispunkt? • 6 - 11 kr betraktes normalt som impulskjøp. • 17 - 21 kr er smerteterskelen hvor bruker tenk...
Annonsering • Kan generere inntekter uten at du trenger å ta betalt   for appen. • Det finnes flere tilgjengelige affiliat...
Å skape oppmerksomhet rundt en app • Bruk sosiale medier, som Facebook og Twitter • Finn blogger, brukerfora og andre sted...
Facebook• Finn relevante grupper, sider og fora der du kan legge  inn veggmeldinger om appen• Legg ut info på egen web• Sø...
Twitter • Skriv om appen, og lenk til den • Få andre til å retweete og omtale appen (ikke vent og   se - planlegg og avtal...
Egen blogg • Skriv om appen på egen blogg • Vis demo/screenshots • Be om innspill og forbedringer • Lag konkurranser • Spr...
Andre blogger • Finn og kontakt andre relevante bloggere • Vis dem appen • Spre det de sier om appen videre via Twitter/Fa...
Ratings og stjerner • Hvor mange stjerner du får på App Store har direkte   sammenheng med hvor fornøyd brukeren er. • Bru...
Slik ender du opp med bare 1 stjerne • Dårlig ytelse - hvis brukeren må vente for lenge på   appen skaper det irritasjon. ...
App-web• Appen bør ha sitt eget nettsted• Nettstedet bør gi support til brukerne av appen, f. eks.  gjennom et formular hv...
App-web som markedsføringskanal • App Store lenker til app-webben din fra produktsiden. • Det er ikke uvanlig at brukere g...
Apps som del av enmultikanalstrategi
Apps i multikanalstrategien • Apps kan være en av flere kanaler i en   multikanalstrategi. • En app er en støttekanal. Kun...
Hvilke faktorer avgjør om du skal ha en app? • Brukers prosess mot deg er avgjørende.    -Har bruker en prosess preget av....
Har du et ønske om synlighet i sosialemedier? • Apper lever i naturlig nærhet til sosiale medier. • Har du innhold eller t...
Case med sosiale medier
Apps er lette å integrere
Mashable sprer innhold via sosiale medier
Kundecase
Kundecase• Nettbank-app• Kuponger og rabatter• Kundeservice (sanntid)
Sanntid
Kupongpris
Selskapsinterne case • Salgsregistreringer   •   Rørlegger-caset • Beholdningskontroll   •   Selger i møte • Huskelister  ...
Appens rolle som støttekanal Apps er enkle - web er mer komplisert
Endomondo på web
Apple foreslår disse områdene: • Arbeidsprosesser og individuell effektivisering • Tall og analyser (business intelligence...
Apps vs. mobilweb vs. SMS • Apps ved sanntidsintegrasjon mot back-end • Mobilweb ved behov for mye informasjon • SMS ved k...
En vellykket app • Vær nøye med konseptet - det skal være nyttig for   brukeren, og verdidrivende for deg! • Research konk...
Takk for oss! jakob@webgruppen.nokenneth@webgruppen.no
Apps
Apps
Apps
Apps
Apps
Apps
Apps
Apps
Apps
Apps
Apps
Apps
Apps
Apps
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Apps

913

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
913
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
18
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Apps

  1. 1. APPS - NÅR OG HVORDAN? Jakob Thyness / Kenneth Eriksen
  2. 2. Jakob Thyness • Partner, Webgruppen AS • Utdannet art director • Mer enn 20 års designerfaring • Erfaring med web/digitale medier siden 1993 • Medlem av Grafill, Dataforeningen (BITS) jakob@webgruppen.no
  3. 3. Kenneth Baranyi Eriksen • Daglig leder Webgruppen AS • Siviløkonom, fotballtrener • Har jobbet med webanalyse siden 2000, • Fartstid fra bl.a. ICA rett hjem, Funshopper, Netaxept, DnB NOR, astrolog.no, Cresco • kenneth@webgruppen.no
  4. 4. Hva er utgangspunktet?
  5. 5. “Jeg har en kul ide til en app!” • Er ideen din unik og original? • Oppfyller ideen din et reelt brukerbehov? • Hvordan skal du skille deg ut? • Hvordan skal du tjene penger?
  6. 6. “Produktet mitt må ha en app” • Vil appen tilføre reell verdi til produktet ditt? • Er appen en naturlig forlengelse av produktet? • Har appen markedsføringsverdi?
  7. 7. “Mine ansatte trenger en app” • Vil appen lette hverdagen til dine ansatte? • Vil appen øke produktiviteten eller tilføre bedriften verdi på andre måter?
  8. 8. “Konkurrenten vår har en app” • Er forutsetningene sammenliknbare? • Hva slags nytte har konkurrenten av sin app? • Vil en app gi deg konkurransemessige fortrinn?
  9. 9. Trenger jeg virkelig en app? • Apps er sexy - men har ditt forretnings- eller nettkonsept behov for en? • Husk at appen først og fremst er til for brukeren - hvis du ikke kan tilby brukeren noe annet enn det som er viktig for deg eller din bedrift, er det kanskje best å la være.
  10. 10. Dataverdi • Hvis din bedrift sitter på verdifulle data som ingen andre har, kan dette være en god basis for en app. Eksempler: værdata, rutetider, finansinformasjon etc.
  11. 11. 3 veier - om du allerede tilbyr innholdGjøre ingenting Tilpasse innhold Lage en app
  12. 12. Å gjøre ingenting
  13. 13. Gjøre ingenting • Å gjøre ingenting er det billigste • Følger du webstandarder, vil de fleste mobile nettlesere kunne lese ditt innhold uten videre • Hvis du også følger gjeldende retningslinjer for tilgjengelighet, vil nettstedet ditt ha full funksjonalitet på mobil, i tillegg til å ha god tilgjengelighet • Det beste for et vanlig nettsted er ofte også det beste for et mobilt nettsted
  14. 14. Andre ting å tenke på • Den mobile utviklingen fører også til endringer i hvordan og i hvilke sammenhenger innholdet ditt blir lest eller brukt - på bussen, i kassakøen eller sofakroken • Tenk på hva slags konsekvenser dette kan få for innholdet ditt. Bør det organiseres annerledes? Bør man skrive kortere? Bør navigasjonen endres?
  15. 15. Slik blir du mobil- og brettvennlig • Følg webstandarder! Tekniske “snarveier” og hacks har en tendens til å ikke fungere ordentlig på mobil • Vær tilgjengelig! Følger du (f. eks.) DIFI’s tilgjengelighetskrav sparer du deg mye bry • Unngå Flash. Flash vises ikke på iPhone og iPad, og fungerer dårlig på resten • Gi fingrene plass!
  16. 16. Å tilpasse innhold
  17. 17. Lage tilpasset versjon for mobilnettleser • Gjøres ofte ved å bruke et eget CSS for mobilversjonen • Tenk på størrelsen på klikkbare elementer, tekststørrelse, linjeavstander og lengden på tekstlenker. • Det kan hende du må redusere antall funksjoner - pass på at du får med de vesentligste • Test sidene på så mange mobile nettlesere som mulig
  18. 18. Å lage en app
  19. 19. Gode grunner til å lage en app • Man kan finne bruksområder til innhold man har fra før • Man kan nå nye brukergrupper • Man kan finne nye forretningsmodeller og inntektsstrømmer • Man kan spare penger ved å la appen avlaste ulike funksjoner i bedriften
  20. 20. Gode grunner til ikke å lage en app • Det er vanskelig å finne gode inntektsmodeller • Utviklingskostnadene er høye • Man kan risikere å miste kunder på en dårlig app
  21. 21. Relevans og holdbarhet • Vi vil gjerne at appen vår skal ligge på mobilen til så mange som mulig så lenge som mulig • Appen bør være relevant for så mange som mulig • Appen bør ikke minke i relevans over tid eller være sesongpreget (det kan gjøres enkelte unntak, f. eks. hvis appen er ekstremt nyttig i den aktuelle perioden)
  22. 22. Apps som “reklame” • Kan brukes til å øke bevisstheten rundt en merkevare • Kan brukes til å formidle spesialtilbud • Kan brukes til å øke den opplevde verdien av en vare eller tjeneste
  23. 23. Forarbeid
  24. 24. Konsept og research • Start med et grunnkonsept for hva appen skal gjøre • Finn relevante brukerscenarier • Gjør markedsresearch og konkurrentanalyse • Prøv konkurrentenes produkter • Differensier ditt eget konsept
  25. 25. Grunnkonseptet • Appen bør gjøre noe som er vanskelig å få til på andre måter • Den må oppfylle et reelt behov hos brukeren • Behovet må oppfylles bedre på en mobil enhet enn på en vanlig PC
  26. 26. App-Målsetting Scenarier konsept
  27. 27. Scenarier• Hva er det brukeren ønsker seg?• Hva er det brukeren har nytte/glede av?• Hva er brukeren interessert i?• Hvorfor skal brukeren laste ned akkurat din app? Husk: Du kan bare realisere verdi gjennom en app hvis den har reell verdi for brukeren!
  28. 28. A- B- og C-scenarier A-scenarier = de tingene som 80% av brukerne ønsker å gjøre B-scenarier = de tingene som bare 20% av brukerne ønsker å gjøre C-scenarier = de tingene bedriften ønsker å vise frem, men som få eller ingen etterspør A-scenariet ditt er primærkandidaten for en app
  29. 29. Kjennetegnet på en vellykket app- reell verdi for brukeren • Appen bør ha nytte- eller underholdningsverdi • Nytteverdi: mulighet for å utføre nyttige oppgaver (bruke nettbank, få værvarsel, finne ut når trikken kommer) • Underholdningsverdi: mulighet for å gjøre morsomme ting (spille spill, se på film, høre på musikk)
  30. 30. Screenshot: Yr.no - Apps AS
  31. 31. Screenshot: Angry Birds HD Free - © Rovio Mobile Ltd.
  32. 32. Andre ting å tenke på • Folk sparer på apps de har nytte av og bruker ofte • “Kule” apps kan ha kort levetid • Det finnes over 350 000 apper på App Store, og 294 000 på Android Market. Er det allerede apps som oppfyller samme behov? • Hvis ja, hvordan kan du skille deg fra mengden? • Hvis du er først ute, hvor lett er det for andre å kopiere deg?
  33. 33. Markedsresearch og konkurrentanalyse • Gjør søk på App Store/Android Market - bruk flere kombinasjoner av søkeord for å finne så mange av konkurrentene dine som mulig • Lag liste over konkurrerende apper, hovedfunksjonene deres, og hvilken kategori de tilhører • Forsøk å finne ut hvor bra konkurrentene gjør det
  34. 34. Noen analyseverktøy • www.applyzer.com • www.toppappcharts.com • 148apps.biz/app-store-metrics/
  35. 35. Screenshot: Yr.no - Apps AS
  36. 36. Prøv konkurrentenes produkter • Last ned konkurrentenes produkter og prøv dem ut • Hva gjør de godt? Hva gjør de dårlig? • Sammenlikn dem både med hverandre og ditt eget konsept • Sjekk hvordan sammenliknbare funksjoner er implementert i ulike apper • Sjekk bruker-ratings for hver app
  37. 37. Differensier ditt eget konsept • Det er ikke nok å gjøre det samme som de andre - for å lykkes må du enten gjøre det samme på en bedre måte eller gjøre mer. Gjerne begge deler. • Finn ut hva din app skal gjøre annerledes. Du bør ha flere differensierende faktorer. • Sjekk hva dine konkurrenters brukere etterspør - de konkurrentene dine har glemt er noe du kan tilby. • Lag et “veikart” for fremtidige forbedringer - kan du overgå konkurrentene, kan de overgå deg.
  38. 38. App-typer
  39. 39. Oppdaterings-apper • Uspesifikk informasjonsinnhenting -brukeren vil vite siste nytt • Innhold bør ordnes kronologisk og/ eller etter viktighet • Navigering skjer ofte via klikkbare overskrifter
  40. 40. Informasjons-apper • Spesifikk informasjonsinnhenting -brukeren leter etter noe bestemt • Primærnavigering er gjerne søk • Sekundærnavigering foregår via grensesnittet
  41. 41. Transaksjons-apper • Brukeren gjennomfører en handling (f. eks. et kjøp) • Transaksjonen må være oversiktlig og kravene for gjennomføring klare • Hvis transaksjonen har flere trinn må dette vises tydelig • Feil må kunne rettes opp
  42. 42. Dialog-apper • Brukeren kommuniserer med andre • Dialogen kan være tids- eller emnebasert • Tidsbasert dialog ordnes kronologisk • Emnebasert dialog (f. eks. bruker- fora) trenger en informasjonsstruktur
  43. 43. Opplevelses-apper • Alle typer underholdning og spill • Grensesnittet bør være lett å forstå, så bruker kommer fort i gang • Spill har en egen logikk, så vanlig usability er mindre kritisk • Viktig at gameplay er utfordrende
  44. 44. Nytte-apper • Appen er et verktøy for å løse en konkret oppgave • Trenger et grensesnitt som bruker kan forstå og nyttiggjøre seg med en gang • Kompleksiteten bør begrenses ved å redusere antall oppgaver til et minimum
  45. 45. Utvikling
  46. 46. iOS eller Android?
  47. 47. iOS vs. Android: markedsandeler Android 5,7 % iOS 12,4 % Øvrige 81,9 % Tall for EU, april 2011 Kilde: ComScore
  48. 48. iOS • iPhone, iPad, og iPod Touch • Enklere utvikling, grunnet få typer enheter • Større markedsandel (ihvertfall foreløpig) • Brukere mer villige til å betale for apper • Flere brukere bruker flere apper • Krevende å vinne innpass i App Store • Apple tar 30% av fortjenesten, pluss 30% av “in-app”-salg
  49. 49. Android • Potensielt større marked • Mer tidkrevende utvikling, stor variasjon i enheter • Brukere mindre villige til å betale for apper • Større andel av “low end”-brukere • Hvem som helst kan selge apper via Android Market
  50. 50. Windows Mobile 7? • Ligger langt bak iOS og Android i markedsandeler, selv i USA • Har ennå ingen egentlig strategi for nettbrett • Mange av Microsofts mobiltjenester, f. eks. Zune, er bare tilgjengelige i USA • Mye avhenger av Nokia-samarbeidet
  51. 51. Mobil eller nettbrett - eller begge? • Å designe både for mobil og nettbrett øker det potensielle markedet for appen • Husk forskjellen i skjermstørrelser - det blir mer å holde orden på • Tenk på hva slags føringer selve appen legger for bruken - skal appen brukes på farten eller i sofakroken?
  52. 52. Design • En app lever og dør med førsteinntrykket - et godt design er en av de viktigste investeringene man kan gjøre. • Designet omfatter ikke bare grensesnittet - et godt ikon og en god logo er viktig for å bli lagt merke til på App Store. • Husk at kjøpsbeslutningen på App Store ofte er basert på skjermdumper alene!
  53. 53. Brukervennlighet • Tenk som en bruker, ikke som en avsender • Tenk på hvilke funksjoner brukeren ønsker og trenger • Husk at brukeren skal forstå hvordan appen virker bare ved å se på den • Gjør appen så visuelt tiltalende du kan - men ikke ta helt av
  54. 54. Standarder og retningslinjer • Apple iOS Developer Library: http://developer.apple.com/library/ios/navigation/ • Android Interface Guidelines: http://developer.android.com/guide/practices/ ui_guidelines/index.html
  55. 55. Responstid • Siden apper ofte brukes på farten, bør responstiden være så rask som mulig • Funksjonalitet som krever at mobilen går online (GPS, hente data fra server) øker responstiden, og bør brukes med forsiktighet, og bare der det er nødvendig. Legg til rette for offline bruk hvis mulig • Ikke legg til unødvendig funksjonalitet som har en negativ effekt på responstiden
  56. 56. Screenshot: Yr.no - Apps AS
  57. 57. Oversiktlighet • Grensesnittet må være så enkelt og lettlest som mulig, særlig fordi brukeren ofte er på farten • Begrens mengden informasjon pr. skjermbilde • Bruk store lettleste fonter, og store knapper som er lette for brukeren å treffe med fingertuppen • Pass på at appen har god lesekontrast
  58. 58. Screenshot: Dropbox
  59. 59. Standardisering • Følg retningslinjene så langt det er mulig. • Ikke finn på nye måter å gjøre ting på med mindre det er nødvendig (eller er en vesentlig forbedring fra den etablerte måten) • Ikke lag ting som ser ut som standardfunksjonalitet, men som oppfører seg annerledes. Dette vil normalt føre til refusjon på App Store.
  60. 60. Metaforer og betjening • Prøv å bruke metaforer som tar utgangspunkt i appens formål og funksjonalitet • Tenk på størrelsen - det som fungerer bra på en iPad virker ikke nødvendigvis like godt på en iPhone • Vær varsom med “eye candy” - det er lett å gå over streken • Ikke vær for ivrig med å etterlikne “analog” funksjonalitet
  61. 61. Screenshot: Gulesider.no
  62. 62. Forutsigbarhet • Hvis vi kan forutsi korrekt hvordan appen vil oppføre seg, vil den oppleves som mer brukervennlig. • Derfor er det ikke alltid en god ide å la seg “inspirere” av andre apper, fordi det kan gjøre ting mindre forutsigbare.
  63. 63. Å signalisere hva som er viktig • Jo større et element er, desto viktigere er det • Jo nærmere toppen det er, desto viktigere er det • Jo mer iøynefallende det er, desto viktigere er det
  64. 64. Hva er annerledes med lesebrett og mobil?
  65. 65. Nå bruker vi fingrene
  66. 66. Mouseover finnes ikke lenger • Siden lesebrett og mobiler ikke bruker mus, finnes det heller ingen muspeker • Nettsider som bruker mouseover til å vise tilleggsinformasjon vil fungere annerledes, og kanskje miste funksjonalitet • Lenker som markeres som klikkbare på mouseover er spesielt sårbare
  67. 67. Større berøringsområde • En fingertupp berører et relativt stort område i forhold til en muspeker • Fingeren kan lett skjule det man peker på • Klikkbare elementer må være større for å fungere godt på mobiler og lesebrett • Tekstlenker bør være lengre (flere ord), og linjeavstanden bør kanskje økes
  68. 68. Størrelse på treffpunkt på mobil
  69. 69. Størrelsen er viktigere enn du tror • Skjermer på mobiler og lesebrett er vesentlig mindre enn på en PC, og har i tillegg gjerne høy oppløsning • Dette får konsekvenser for skriftstørrelse og størrelsen på andre skjermelementer • Avstanden mellom elementer trenger også å være større
  70. 70. Relative størrelser på PC, lesebrett og mobil
  71. 71. Betjening via berøringsskjerm • Det er lett å komme borti klikkbare ting med fingeren under scrolling, spesielt på overfylte nettsider • Det er lettere å zoome inn på siden enn på PC • Skriftstørrelse på nettsider kan ikke uten videre endres
  72. 72. Vi flytter på oss
  73. 73. Stedsbaserte tjenester • Stedsbaserte tjenester og tilbud øker raskt i antall • Vi får flere koblinger mellom lokasjon og informasjon
  74. 74. Nedlastingshastigheten er lavere
  75. 75. Båndbredde• Bilder kan ikke være for store• Video må brukes med forsiktighet• Eventuelle annonser må begrenses i størrelse og antall• Totalstørrelse på siden bør ikke være så liten som mulig• Prisen kunden betaler pr. Mb er høyere, særlig i utlandet
  76. 76. Flash kan være på vei ut • iPhone og iPad støtter ikke Flash • Vær derfor forsiktig med bruk av Flash-basert innhold hvis du vil at også disse brukerne skal se det • Lesebrett og mobiler som har Flash-støtte sliter med treghet og redusert batterilevetid
  77. 77. Prototyping • Bør gjøres så tidlig som mulig i konseptprosessen • Kan avsløre problemer med appen før de blir kritiske • Kan generere nye ideer • Kan spare mye tid og arbeid • Kan være et viktig innsalgsverktøy • Kan hjelpe med å kommunisere konseptet til eksterne utviklere og designere
  78. 78. Papirprototyping • Raskt, enkelt og oversiktlig • Kan brukes til preliminær brukertesting • Er godt grunnlag for endelige skisser i Photoshop e.l.
  79. 79. Jamen, jeg kan jo ikke tegne... Det finnes en mengde sjablonger, tegneblokker og maler å få kjøpt, både for iOS og Android: www.uistencils.com www.mobilestencils.com Foto: www.uistencils.com
  80. 80. Markedsføring ogdistribusjon
  81. 81. App Store - å få foten innenfor døren • Følg Apples retningslinjer så langt det er mulig - brudd på disse er den vanligste årsaken til at en app blir refusert. • Apple oppdaterer retningslinjene ofte, og er ikke alltid konsekvente. Hold deg up-to-date, så minsker du sjansen for refusjon!
  82. 82. Hva skal appen koste? • De fleste appene som topper listene på App Store koster under en tier. • Hva appen skal koste avhenger av inntektsmodellen vi tenker oss. • Avhengig av hvordan vi har tenkt å tjene penger kan appen til og med være gratis. • Man kan også lage en gratis “lite”-versjon av en betalt app
  83. 83. Strategier for gratis og “lite”-apper • Bruk “lite”-versjonen av appen til å gi brukerene en forsmak, og oppmuntre dem til å oppgradere til den betalte fullversjonen • Gi tilgang til ekstra betalt funksjonalitet gjennom gratis-appen • Bruk gratis-appen til å selge betalt innhold • Bruk in-app annonsering og affiliate-programmer
  84. 84. Restriksjoner på “lite”-versjoner • En “lite”-versjon må være fullt funksjonell • Den må ikke inneholde utilgjengelige funksjoner • Den kan ikke gi bruker “påminnelser” om å kjøpe fullversjonen • Den kan ikke være tidsbegrenset • Den kan ikke kalles “trial” eller “demo”
  85. 85. In-app purchase • In-app purchase er et system for å kjøpe oppgraderinger eller innhold innenfra appen • Oppgraderinger kan f. eks. være ekstra funksjoner, nye spillnivåer eller en helt ny app. • Innhold kan være abonnementsinnhold, som f. eks en ny utgave av et blad el. en avis • Apple tillater ikke at man bruker in-app purchase til å “låse opp” funksjonalitet
  86. 86. Prisstrategi for betalte apper • Sammenlikne din egen app med tilsvarende apper fra konkurrenter. • Tommelfingerregel: hvis din app har en “killer feature” som ingen andre har, kan du ha samme pris som konkurrentene, eller høyere. • Hvis appen din er helt unik, ta utgangspunkt i hva du tror den er verd for brukerne dine. • Ikke selg appen din billig i et forsøk på å toppe listene.
  87. 87. Problemet med billig-apper • Selger du appen din for 6 kroner må du selge mange for å tjene brukbart. • Husk at Apple tar 30% • I praksis betyr det at du må være i Top 25 på App Store
  88. 88. Noen tallSelv om du setter prisen lavt, er det ikke sikkert du tjener pådet i antall solgte enheter: 10 000 x 6 kr = 60 000 kr - 18 000 kr (Apples 30%) = 42 000 kr 10 000 x 11 kr = 110 000 kr - 33 000 kr (Apples 30%) = 77 000 krHvis salget er dårlig, vil det laveste prispunktet altså nestenhalvere fortjenesten din.
  89. 89. Problemet med gratis-apper • Selv om en app er gratis, betyr ikke det at man automatisk får brukere. • Den kritiske faktoren er ikke lenger pris, men tilgjengelig plass.
  90. 90. Så hva er riktig prispunkt? • 6 - 11 kr betraktes normalt som impulskjøp. • 17 - 21 kr er smerteterskelen hvor bruker tenker seg om før han kjøper. Appen må da være noe brukeren faktisk har bruk for eller ønsker seg. • Det er svært få apper som kan klare seg i de øvre prisnivåene (39 kr og oppover).
  91. 91. Annonsering • Kan generere inntekter uten at du trenger å ta betalt for appen. • Det finnes flere tilgjengelige affiliate-nettverk for apps (men ikke alle er tilgjengelige i Norge ennå). • Man kan også benytte annonser til å markedføre egne produkter, f. eks. andre apps.
  92. 92. Å skape oppmerksomhet rundt en app • Bruk sosiale medier, som Facebook og Twitter • Finn blogger, brukerfora og andre steder med potensielle app-brukere • Skaff presseomtale og testimonials • Lag et nettsted for appen
  93. 93. Facebook• Finn relevante grupper, sider og fora der du kan legge inn veggmeldinger om appen• Legg ut info på egen web• Sørg for å dele det andre skriver om deg• Svar på alle innlegg på veggen din• Lag lenker og egne demofaner om appen
  94. 94. Twitter • Skriv om appen, og lenk til den • Få andre til å retweete og omtale appen (ikke vent og se - planlegg og avtal med kjente) • Finn relevante hashtags (#) • Etabler en egen hashtag om appen • Still spørsmål om appen • Lag konkurranser om appen • Takk pent for forslag, og gjenta det når de realiseres
  95. 95. Egen blogg • Skriv om appen på egen blogg • Vis demo/screenshots • Be om innspill og forbedringer • Lag konkurranser • Spre budskapet via Twitter/Facebook/web
  96. 96. Andre blogger • Finn og kontakt andre relevante bloggere • Vis dem appen • Spre det de sier om appen videre via Twitter/Facebook/ web
  97. 97. Ratings og stjerner • Hvor mange stjerner du får på App Store har direkte sammenheng med hvor fornøyd brukeren er. • Brukeren foretar valg på App store først og fremst på basis av tekstbeskrivelsen og skjermbildene. • Hvis appen ikke lever opp til disse forventningene blir brukeren misfornøyd, selv om appen er gratis.
  98. 98. Slik ender du opp med bare 1 stjerne • Dårlig ytelse - hvis brukeren må vente for lenge på appen skaper det irritasjon. Husk at ikke alle har den seneste smarttelefonen! • Dårlig brukervennlighet - hvis appen er vanskelig å bruke, eller det er for lett å gjøre feil.
  99. 99. App-web• Appen bør ha sitt eget nettsted• Nettstedet bør gi support til brukerne av appen, f. eks. gjennom et formular hvor brukere kan stille spørsmål.• Bør inneholde en FAQ (Frequently Asked Questions)• Bør ha informasjon om oppgradering og bugfikser
  100. 100. App-web som markedsføringskanal • App Store lenker til app-webben din fra produktsiden. • Det er ikke uvanlig at brukere gjør research der før de kjøper appen. • Du øker sannsynligheten for kjøp ved å legge ut tilleggsinformasjon, flere skjermbilder, tutorials, videotrailere osv. • Du har også muligheten til å vise at du er en seriøs aktør.
  101. 101. Apps som del av enmultikanalstrategi
  102. 102. Apps i multikanalstrategien • Apps kan være en av flere kanaler i en multikanalstrategi. • En app er en støttekanal. Kun i svært få tilfeller vil appen i seg selv være hovedkanalen. • Hvilke faktorer avgjør om du skal ha en app?
  103. 103. Hvilke faktorer avgjør om du skal ha en app? • Brukers prosess mot deg er avgjørende. -Har bruker en prosess preget av... - Kan brukers prosess forbedres av... • Sanntidsinformasjon eller registrering • Konkrete og enkle oppgaver og funksjoner • Lokasjonsmåling og GPS • Har brukerne dine tilgang på relevant smartphone eller iPad?
  104. 104. Har du et ønske om synlighet i sosialemedier? • Apper lever i naturlig nærhet til sosiale medier. • Har du innhold eller tjenester det er naturlig å snakke om eller dele med andre? • Har du innhold eller tjenester som vil bli bedre med tilfang av brukergenerert innhold? • Ratinger, anbefalinger og lignende
  105. 105. Case med sosiale medier
  106. 106. Apps er lette å integrere
  107. 107. Mashable sprer innhold via sosiale medier
  108. 108. Kundecase
  109. 109. Kundecase• Nettbank-app• Kuponger og rabatter• Kundeservice (sanntid)
  110. 110. Sanntid
  111. 111. Kupongpris
  112. 112. Selskapsinterne case • Salgsregistreringer • Rørlegger-caset • Beholdningskontroll • Selger i møte • Huskelister • Handlelister, oppskrifter • Timeregistrering
  113. 113. Appens rolle som støttekanal Apps er enkle - web er mer komplisert
  114. 114. Endomondo på web
  115. 115. Apple foreslår disse områdene: • Arbeidsprosesser og individuell effektivisering • Tall og analyser (business intelligence) • Oppslag og søk • Feltsalg og service • Samarbeid • Opplæring Kilde: http://www.apple.com/iphone/business/apps/in-house/
  116. 116. Apps vs. mobilweb vs. SMS • Apps ved sanntidsintegrasjon mot back-end • Mobilweb ved behov for mye informasjon • SMS ved konkrete engangsoppgaver
  117. 117. En vellykket app • Vær nøye med konseptet - det skal være nyttig for brukeren, og verdidrivende for deg! • Research konkurrentene dine før du begynner! • Differensier konseptet ditt - ikke gjør som alle andre! • Vær brukervennlig! • Bruk sosiale medier aktivt! • Vær nøye med kundestøtte - fornøyde kunder kommer igjen!
  118. 118. Takk for oss! jakob@webgruppen.nokenneth@webgruppen.no
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×