Your SlideShare is downloading. ×
0
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Dd webforum 2011
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Dd webforum 2011

510

Published on

Published in: Design
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
510
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
24
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. FORBEDRING AV BRUKEROPPLEVELSEN GJENNOM DIRTY DESIGN Jakob Thyness, Webgruppen AStorsdag 10. mars 2011
  • 2. En betraktning Det var en gang alle nettsteder så fæle ut. Etter hvert som nettstedene er blitt penere, er det mange som lider av en underlig visuell fattigdom - det er mer å se på, men mindre av det er nyttig. Vi har nå mindre visuell støy enn før, men nettstedene våre er mindre brukervennlige enn de kunne vært. Kanskje støyen inneholdt noe nyttig likevel?torsdag 10. mars 2011
  • 3. FORM OG FORMÅLtorsdag 10. mars 2011
  • 4. Vi kan ikke vite om et design er vellykket med mindre vi vet hva formålet er.torsdag 10. mars 2011
  • 5. torsdag 10. mars 2011
  • 6. Formålet med brukeropplevelsesdesign (UX) • UX er et middel for å nå et mål • Formålet med UX er å skape verdi for brukeren ved å realisere målene hans på en effektiv måte • Ved å skape verdi for brukeren, skaper UX verdi også for avsender • Husk - webdesign ligner mer på produktdesign enn det ligner på grafisk design!torsdag 10. mars 2011
  • 7. Hvor ligger verdien? Forretnings- Brukers mål Verdi måltorsdag 10. mars 2011
  • 8. Å selge et produkttorsdag 10. mars 2011
  • 9. torsdag 10. mars 2011
  • 10. torsdag 10. mars 2011
  • 11. torsdag 10. mars 2011
  • 12. Hvordan merkevarebasert design kan skape problemer for brukervennlighetentorsdag 10. mars 2011
  • 13. En grunnleggende interessekonflikt • Merkevarebygging er ikke til for brukeren • Brukerens hovedmål er å finne innholdet han leter etter så raskt og smertefritt som mulig • Merkevarebygging på web skaper begrenset verdi, og kaster bort brukers tid (og dermed avsenders penger)torsdag 10. mars 2011
  • 14. Grunnen til at overordnede designkonsepter ikke virker • Elementene på siden har en tendens til å se for like ut, og lukte for lite av informasjon • Elementene oppnår ikke sin optimale form fordi visuelle og “merkevarebyggende” hensyn dominerertorsdag 10. mars 2011
  • 15. HVORDAN DIRTY DESIGN KAN HJELPEtorsdag 10. mars 2011
  • 16. Forskjellen er forskjellen • Det er forskjellen mellom de visuelle elementene på nettstedet som lar brukeren identifisere dem og bruke dem riktig • Dirty Design forsøker å gjøre disse forskjellene tydeligere for å skape en en bedre brukeropplevelsetorsdag 10. mars 2011
  • 17. Forskjellen på “glatt” og Dirty “Glatt” Dirty Gjør visuelle elementer Understreker forskjeller mer like hverandre for for å fremheve å lage en helhetlig identitet funksjonalitet og innhold Visuelt konsekvent Funksjonelt konsekvent Avsenderfokusert Brukerfokusert Push Pulltorsdag 10. mars 2011
  • 18. PUSH KONTRA PULLtorsdag 10. mars 2011
  • 19. Push-kommunikasjon • Tradisjonell massekommunikasjon • Det samme budskapet går ut til et stort antall potensielle mottakere, hvorav de fleste er uinteresserte • Trenger en “stopp-effekt” for å påkalle og evt holde på mottakerens oppmerksomhet • Selv om man klarer å “levere budskapet” er dette ingen garanti for å oppnå konverteringtorsdag 10. mars 2011
  • 20. Pull-kommunikasjon • Brukeren leter selv opp informasjon han er interessert i • “Stopp-effekten” er unødvendig - vi har allerede brukerens oppmerksomhet • Hvis vi kan gi brukeren det han leter etter er konvertering mye mer sannsynligtorsdag 10. mars 2011
  • 21. Pull-vennlighet • Merkevarebasert design er push-orientert • Web er som oftest pull-orientert • Designet vårt må derfor være så pull- orientert som muligtorsdag 10. mars 2011
  • 22. DEN PULL-ORIENTERTE BRUKEROPPLEVELSENtorsdag 10. mars 2011
  • 23. Content is (still) king • Den pull-orienterte brukeropplevelsen baerer seg på riktig håndtering av innhold • Webinnhold faller innenfor en del ulike innholdstyper, som alle stiller sine spesielle krav til design • Å overse disse designkravene er risikabelttorsdag 10. mars 2011
  • 24. INNHOLDSTYPERtorsdag 10. mars 2011
  • 25. Innholdstyper • Oppdatering Å orientere seg om nye ting • Informasjon Å finne spesifikke opplysninger • Transaksjon Å bytte informasjon mot varer og tjenester • Dialog Å kommunisere med andre • Opplevelse Underholdning, spill etc. • Applikasjon Å behandle datatorsdag 10. mars 2011
  • 26. Oppdatering • Uspesifikk informasjonsinnhenting - brukeren er interessert i siste nytt • Bør ordnes kronologisk og/eller etter viktighet • Hvor ny eller viktig en ting er angis med plassering og størrelse • Man bør tilstrebe bredde heller enn dybde • Navigering forgår gjerne via klikkbare overskriftertorsdag 10. mars 2011
  • 27. torsdag 10. mars 2011
  • 28. Informasjon • Spesifikk informasjonsinnhenting - brukeren vet på forhånd hva han ser etter • Navigering skjer gjennom menyer • Siden bør gjøres skumlesbar • Merk innholdet med riktige trigger-ord • Bruk mellomtitler • Bruk kulepunkter • Uthev viktige ord i tekstentorsdag 10. mars 2011
  • 29. LUKTEN AV INFORMASJONtorsdag 10. mars 2011
  • 30. Lukten av informasjon • “Lukten av informasjon” - teori om hvordan brukere orienterer seg på nett, underbygd av flere tusen brukerobservasjoner • “Designing for the scent of information” Jared Spool, Christine Perfetti & David Brittan. User Interface Engineering • www.uie.com/reports/scent_of_information/torsdag 10. mars 2011
  • 31. Lukten av informasjon • Bruker “lukter seg frem” på nettsider som en sporhund. • Bruker følger lukten så lenge den blir sterkere • Den understrekete tekstlenken som inneholder et triggerord er elementet som lukter sterkest av informasjon • Alle elementer på nettstedet må utformes slik at de “lukter” mest mulig.torsdag 10. mars 2011
  • 32. torsdag 10. mars 2011
  • 33. Transaksjon • Brukeren gir bort informasjon i bytte mot noe (f. eks. ved kjøp i nettbutikk) • Transaksjonen må være oversiktlig og kravene for gjennomføring tydelige • Hvis transaksjonen har flere trinn, bør man vise det totale antallet trinn og avmerke det man befinner seg på • Når en transaksjon er påbegynt er menyer ofte motproduktivetorsdag 10. mars 2011
  • 34. torsdag 10. mars 2011
  • 35. Dialog • Brukeren kommuniserer med andre • dialog kan være tids- eller emnebasert • Tidsbasert dialog bør ordnes kronologisk. Sosiale medier er ofte basert rundt tidsbasert dialog • Emnebasert dialog (f. eks. brukerfora) trenger en informasjonsarkitektur • Dialog er i hovedsak tekstbaserttorsdag 10. mars 2011
  • 36. torsdag 10. mars 2011
  • 37. Opplevelse • Alle typer interaktiv underholdning og spill • Grensenittet bør være lett å forstå slik at brukeren kan enkelt kan starte opplevelsen • Spill har sin egen indre logikk, så tradisjonell usability er mindre kritisk • Brukeren vender ofte tilbake flere ganger, og har derfor mulighet til å læretorsdag 10. mars 2011
  • 38. torsdag 10. mars 2011
  • 39. Applikasjon • Brukeren behandler data via et online- verktøy • Grensesnittet bør være så enkelt som mulig • Begrens antallet og kompleksiteten av oppgavenetorsdag 10. mars 2011
  • 40. torsdag 10. mars 2011
  • 41. Start med innholdet • Bruk innholdstypen som utgangspunkt • Design for hver enkelt innholdstype • Når alle delene av nettstedet fungerer godt vil nettstedet også gjøre det - uavhengig av utseendetorsdag 10. mars 2011
  • 42. SYV TIPS FOR Å SKITNE TIL NETTSTEDET DITTtorsdag 10. mars 2011
  • 43. torsdag 10. mars 2011 1 Prioriter riktig. Ikke la trivielt innhold komme foran viktig innhold.
  • 44. torsdag 10. mars 2011
  • 45. torsdag 10. mars 2011 2 Ikke prioriter bilder og grafikk over innhold heller.
  • 46. torsdag 10. mars 2011
  • 47. torsdag 10. mars 2011 3 Bruk tekstbaserte menyer. (viktig for søkemotorer)
  • 48. torsdag 10. mars 2011
  • 49. 4 Vær nøye med tekstformatering. Bruk kulepunkter, mellomtitler og uthev viktige ord i teksten.torsdag 10. mars 2011
  • 50. torsdag 10. mars 2011
  • 51. 5 Tenk på hvordan du bruker bilder. Brukere ser på bilder som inneholder relevant informasjon, men overser “profilerende” bilder.torsdag 10. mars 2011
  • 52. torsdag 10. mars 2011
  • 53. 6 Ikke gjør bildene for store. Store bilder kommer ofte i veientorsdag 10. mars 2011 for viktig informasjon
  • 54. torsdag 10. mars 2011
  • 55. torsdag 10. mars 2011 7 Hvis du ønsker at brukeren skal gjøre bestemte ting, bruk tydelige handlingsutløsende elementer.
  • 56. torsdag 10. mars 2011
  • 57. MEN - BLIR IKKE NETTSTEDET VÅRT KJEDELIG DA?torsdag 10. mars 2011
  • 58. NEIDA.torsdag 10. mars 2011
  • 59. GO AND GET DIRTY! jakob@webgruppen.no @JakobTtorsdag 10. mars 2011

×