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[0618 석재호]용기에담긴액체를위한굴절매핑
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[0618 석재호]용기에담긴액체를위한굴절매핑

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Transcript

  • 1. 용기에 담긴 액체를 위한 굴절매핑 프레젠테이션 미적 감각의 소유자 데브루키 꿜라 석재호 GPG 스터디 1 권 5.11
  • 2. 챕터 소개
    • 불투명한 용기 안에 담긴 액체의 굴절매핑을
    • 실시간으로 수행하기 위한 실용적인 방법 소개
    • 굴절 , 반사 , 프레넬 항의 계산 방법 리뷰
    • 초면효과 , 입자상 물질 등 현실감 향상을 위한
    • 방법 소개
    • 관측자는 용기 외부에 , 용기는 불투명하다고 가정
  • 3. 도 입
    • 해당 기법에 쓰인 조명 방정식은
    • 굴절과 반사 , 프레넬 항으로 이루어진
    • 전형적인 방정식
    • 프레넬 항에 따라 굴절과 반사의 비율 결정
    • Result = Fresnel * refraction
    • + (1 – Fresnel) * reflection
  • 4. 굴절률 항
    • Snell 의 법칙 이용 - 정점 단위로 시선벡터 굴절
    • 스넬의 법칙 ? – 매질에 따라 내부에서 진행중인
    • 파동의 속도가 달라지는데
    • 이로 인해 서로 다른 매질 간에
    • 파동이 진행할 때 진행방향이
    • 굴절된다 .
    • 이 때에 굴절률은 각 매질의 굴절률이 아닌
    • 두 매질간의 상대적인 굴절률 비에 의존한다
    • http://physica.gsnu.ac.kr/phtml/optics/light/refract/refract.html 스넬의 법칙이 잘 설명된 곳
  • 5. 굴절률 항
    • 상대굴절률 = --------------------------------
    • 정해져 있으므로 상수로 만들어 쓸 수 있다
    • Ex) 공기에서 물로의 굴절률은 1.333
    • 스넬의 법칙과 굴절률에 대한 더 자세한 내용은
    • 역시 박민수님의 “환경매핑” 데브루키 발표자료를 ..
    진입할 매질의 굴절률 기존 매질의 굴절률
  • 6. 굴절률 항
    • 수면 법선
    @1 @2 n1 n2
  • 7. 용기와의 교차
    • 앞서 정리하면 ,
    • 스넬의 법칙에 의해 굴절된 광선을 구한 후
    • 행해지는 계산은
    • 기존의 환경매핑 방식과 동일
    • 벡터에 대한 환경맵 텍스쳐 좌표 매핑 공식만
    • 맞게 쓰면 됩니다
  • 8. 용기와의 교차
    • 특정 형태의 용기 내부가 빛의 굴절에 의해
    • 왜곡된 모습을 그리려면
    • 굴절된 광선이 용기와 교차하는 점을 구해야 함
    • >> 포물면 / 반구체 교차판정을 통하면
    • 간단히 사발 모양 용기 표현이 가능하다
    • 또한 이 방식은 시점이 이동하더라도
    • 항상 제대로 된 결과를 보여준다
  • 9. 용기와의 교차
    • 직육면체 모양 용기의 경우
    • 하나의 굴절된 광선으로 다섯 면에 대해
    • 각각 교차판정 수행 , 평면상의 교차지점 얻는다
    • 이 교점을 굴절 맵 텍스쳐의 좌표로 변환한다
    • ( 책에서는 굴절맵으로 한 장의 텍스쳐 이용 )
  • 10. 용기 내부의 조명
    • 용기 내부의 조명은
    • 미리 적용해서 굴절맵에 그리면 됩니다 . 끝
  • 11. 프레넬 항
    • Result = Fresnel * refraction
    • + (1 – Fresnel) * reflection
    • 프레넬 항의 역할
    • 수면에 대한 시야 각도에 따라
    • 굴절된 빛과 반사된 빛의 비율을 결정하는 항
    • ( 수면과 눈높이가 비슷할 때 물 속이 보이지
    • 않고 , 물 위에 서서 내려다볼 때 투명해 보이는
    • 것을 떠올리시면 됩니다 )
  • 12. 프레넬 항
    • Result = Fresnel * refraction
    • + (1 – Fresnel) * reflection
    • 위의 식처럼 굴절항과 반사항 사이의 혼합계수로
    • 쓰이기도 하고
    • 그냥 반사맵과 프레넬 항을 곱해서 쓰는 것으로
    • 제대로 된 결과를 내는 경우도 있다고
    • 책에서 소개하고 있습니다
  • 13. 프레넬 항
    • 프레넬 항을 구하기 위한 함수는 0 에서 1 사이
    • 범위를 가지는 사인 , 사인 제곱 , 코사인 또는
    • 코사인 제곱 함수로 정할 수 있음
    • 수면 법선 벡터와 시선 벡터의 내적을 계산해
    • 그 코사인 항을 프레넬 항으로 쓰는 것이 한 예
    • 이 프레넬 항들을 정점 당 구해서 선형보간을
    • 하거나 , 픽셀 단위로 계산할 수 있다
  • 14. 하드웨어 렌더링
    • 이 파트는
    • 앞선 과정을 통해 경계 ( 수면 ) 메시의 정점마다
    • 해당되는 텍스쳐 좌표를 구한 후
    • OpenGL 환경 하에서 굴절맵과 반사맵 텍스쳐를
    • 블렌딩하는 방법을 소개하고 있습니다
    • 지금에는 셰이더 내에서 두 텍셀 색상을
    • 보간 혼합하는 간단한 과정으로 대체 가능하다
    • 보여집니다
  • 15. 초면 (caustics)
  • 16. 초면 에 실례합니다 .. 아 .. 이 말장난 해버리고 싶어지네요
    • 시점 대신 광원 벡터를 이용
    • 동적 방식과 정적 방식을 생각할 수 있다
    • 광원으로부터의 광선 벡터가 굴절되어
    • 용기 내부와 교차되는 점을 동일하게 구한다
    • 광선의 강도를 ‘초면 맵’에 누적시킨다
  • 17. 초면 에 이런 개그 죄송합니다 ..
    • 동적 초면 맵
    • 광원으로부터의 광선 벡터가 굴절되어
    • 용기 내부와 교차되는 점을 전과 동일하게 구한다
    • 점에 닿는 광선의 강도를 ‘초면 맵’에 누적시킨다
    • 초면 맵과 굴절 맵을 결합시킨다
  • 18. 초면 …………
    • 정적 초면 맵
    • 미리 만든 초면 맵을 매 프레임마다
    • 스크롤 해서 굴절 맵과 결합한다
    • 초면 맵에 대한 계산 부하가 없어 효율적
    • 젤다의 전설 – 시간의 오카리나
    • Zora’s Domain 레벨에서 호수 표현에 쓰였다는
    • GPG 의 친절한 소개글이 ..
  • 19. 입자상 물질 (particulate matter)
  • 20. 입자상 물질 (particulate matter)
  • 21. 입자상 물질 은 드립거리가 없네요 .. 원통하다 ..
    • 굴절광선과 용기의 교차판정 시
    • 굴절광선이 매질 내에서 이동하는 거리를 구한다
    • ( 수면 메시 정점에서 용기 면에 닿는 벡터 길이 )
    • 이 거리를 정점에서 물의 색을 혼합하는 데
    • 사용하면 입자상 물질의 효과를 얻을 수 있다
    • ( 비행 시뮬에서 안개 색 혼합을 통해 대기 효과를
    • 얻는 것과 동일 )
  • 22. 결 론
    • 본 기법은 굴절 맵과 반사 맵에 대한
    • 새 텍스쳐 좌표를 매번 계산할 뿐
    • 텍스쳐 자체를 갱신하지 않으므로
    • 효율적으로 동작 가능하다
    • 라는 내용입니다