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A TEORIA DOS JOGOS 
Material Complementar 
Curso de NEGOCIAÇÃO E ADMINISTRAÇÃO DE CONFLITOS 
José Ignácio Jaeger Neto, PMP, MSc. 
jaeger@via-rs.net
A TEORIA DOS JOGOS 
Para melhor compreender o que é 
“ganha-ganha X ganha-perde” em uma NEGOCIAÇÃO, 
é necessário compreender a Teoria dos Jogos. 
A TEORIA DOS JOGOS é uma análise matemática de situações que abrangem interesses em conflito, com o objetivo de apontar as melhores opções para se alcançar um OBJETIVO.
A TEORIA DOS JOGOS 
Segundo a Teoria dos Jogos... 
[Geralmente] as pessoas possuem uma forte tendência a satisfazer seu interesse individual, sobrepondo-se ao interesse de um grupo ou a um interesse coletivo. 
A Teoria dos Jogos foi criada na década de 40, pelo matemático húngaro John Von Neumann, radicado nos EUA, e pelo austríaco Oskar Morgenstern, que uniram a economia e a organização social aos jogos de estratégia: The Theory of Games and Economic Behavior.
ESTACIONAMENTO 
EXEMPLO 
Você está estacionando o carro e... "crash", amassa o para-lama daquele reluzente BMW ao lado. 
Ninguém viu. Você, um cara decente, pensa em deixar um bilhete se identificando e assumindo a responsabilidade. 
Mas, espera aí. É um BMW. 
O dono certamente tem dinheiro, e não estaria dirigindo um carro desses por aí se não tivesse seguro. 
Essa batidinha para ele não será nada, mas para você...
JANTAR COM TRÊS AMIGOS 
EXEMPLO 
Se você vai jantar com três amigos, e combinam com antecedência rachar a conta, você vai, muito provavelmente, gastar o mesmo que gastaria se cada um pagasse só o que consumiu. Há um acordo implícito para isso. 
Como você sabe que vai arcar com 25% da conta, e como quer manter uma relação de confiança com seus amigos, você escolhe pratos que custem mais ou menos o mesmo que os que seus colegas pediram. 
Se um "amigo" mais malandro resolve pedir lagosta ao forno, depois que todo mundo pediu pizza, ele será considerado não confiável, e perderá a condição de amigo.
ALMOÇO DE FIM DE ANO 
EXEMPLO 
Já no almoço de fim de ano do escritório com umas 30 pessoas - a coisa é diferente. 
Você, que está meio duro, pensa em pedir um cheeseburguer, mas os primeiros a pedir escolhem filé mignon e camarões gratinados. Você sabe que vai pagar só 3% da conta, independente do que comer, e muda rapidinho - "Vitela especial para mim, seu garçom". O custo incremental para seus colegas vai ser mínimo, e você vai ter uma refeição muito melhor. 
Mas, como todo mundo pensa assim, o grupo acaba por gastar muito mais do que teria gasto se cada um pagasse individualmente pelo que consumisse, ou se o grupo tivesse se dividido por várias mesas menores. 
Não foi culpa de ninguém. As coisas simplesmente aconteceram assim. O grupo explorou a si mesmo. A decisão racional de cada indivíduo leva a um resultado irracional (negativo) para o grupo.
A TEORIA DOS JOGOS 
Os CONFLITOS DE INTERESSE acontecem por que a regra geral é maximizar, prioritariamente, o GANHO INDIVIDUAL. 
Em uma negociação todos os conflitos de interesses devem ser medidos. Os jogos são ligados diretamente à vida em sociedade e afetam as pessoas. 
A Teoria dos Jogos auxilia no entendimento de casos conflitantes que fazem parte do dia-a-dia.
A TEORIA DOS JOGOS 
O comportamento das pessoas está ligado ao resultado, e a Teoria dos Jogos defende que a base para se obter um resultado satisfatório é a colaboração. 
A Teoria dos Jogos é um arcabouço matemático que trata das ESTRATÉGIAS que se usa quando há “alguém” em conflito de interesses com outro “alguém”.
A TEORIA DOS JOGOS 
Não tem nada a ver com moralidade, 
com “bem ou mal”, ou com “certo e errado”. 
TEM A VER SÓ COM MATEMÁTICA. 
Ela trata, simplesmente, de jogadores fazendo de tudo para maximizar as chances de um certo resultado.
O DILEMA DOS PRISIONEIROS
O DILEMA DOS PRISIONEIROS 
A Teoria dos Jogos possui vários temas, mas é o DILEMA DOS PRISIONEIROS que melhor a identifica. 
Esse jogo foi formulado e estudado na década de 50 por matemáticos da Universidade americana de Princeton.
O DILEMA DOS PRISIONEIROS 
A HISTÓRIA FICTÍCIA CONSISTE NO SEGUINTE: 
Dois criminosos são presos e interrogados separadamente. A polícia não possui provas concretas contra eles. A única maneira de condená-los seria fazer com que um acusasse o outro. 
A polícia dá aos criminosos a vantagem de escolher uma opção que mais lhes favoreça: 
- Se os dois permanecerem calados, ambos terão a liberdade. 
- O prisioneiro que denunciar o outro ganha a liberdade e ainda uma soma em dinheiro. 
- Com isso, o outro prisioneiro pegará prisão perpétua e pagará a soma em dinheiro ao seu delator. 
- Mas, se os dois se acusarem, os dois serão condenados.
O DILEMA DOS PRISIONEIROS 
QUAL SERIA ENTÃO, O DILEMA DOS PRISIONEIROS? QUAL A ESCOLHA LÓGICA? 
A melhor opção, obviamente seria a de ambos permanecerem calados, pois assim eles teriam a liberdade. 
Todavia, o prisioneiro A sabe que B está pensando a mesma coisa, e sabendo que não poderia confiar nele, constata que a melhor saída seria denunciar B. Isto porque se esse se calar, A continuaria livre. 
Mas se B também denunciá-lo, A seria condenado de qualquer forma, mas pelo menos não ficaria sozinho. Por outro lado, B pensa exatamente da mesma forma que A. 
Conclusão: ambos acabam pensando logicamente da pior maneira, usando da traição mútua e sendo condenados. A decisão racional de cada um, leva a um resultado irracional (negativo) para ambos.
O DILEMA DOS PRISIONEIROS 
Analisando o Dilema dos Prisioneiros, assim como se pode observar em diversas situações, por vezes a melhor decisão individual pode prejudicar o grupo em sua totalidade. 
Além disso, se a situação alcança muitas pessoas e todos se esforçam para conseguir o melhor para todo o grupo, é comum que um se esforce menos e outros mais, chegando ao final com o mesmo benefício comum a todos.
A TEORIA DOS JOGOS 
Mas qual o interesse em se conhecer a Teoria dos Jogos para uma negociação? 
Para justamente observar que na grande maioria das vezes, principalmente nos relacionamentos diários dentro das organizações, nos confrontamos com situações em que DECIDIR nem sempre é tarefa fácil.
A TEORIA DOS JOGOS 
O objetivo da Teoria dos Jogos é lançar luz sobre conflitos de interesse e ajudar a responder: 
•O que é preciso para haver colaboração? 
•Em quais circunstâncias o mais racional é não colaborar? 
•Que políticas devem ser adotadas para garantir a colaboração?
JOGOS DE SOMA ZERO 
O inventor da Teoria dos Jogos foi John Von Neumann. 
Sua grande contribuição foi nos chamados JOGOS DE SOMA ZERO, em que nenhum negociador ganha, 
pois NÃO HÁ POSSIBILIDADE DE COLABORAÇÃO. 
Isso quer dizer que A VITÓRIA DE UM, significa necessariamente a DERROTA DO OUTRO. 
Von Neumann provou que há sempre um curso racional de ação para cada jogador. Não há colaboração, como no exemplo do Dilema dos Prisioneiros.
JOGOS DE SOMA ZERO 
EXEMPLO DE JOGOS DE SOMA ZERO 
Imagine um final de campeonato de futebol em que a partida será resolvida através de um pênalti. 
O batedor quer que o goleiro pense que ele vai chutar num certo canto, e então, chuta no outro. 
O goleiro, por sua vez, quer fazer com que o batedor acredite que ele se lançará para um certo lado, e ele se lança para outro. 
Em jogos de soma zero, jogadores racionais têm que blefar (um ganha e outro perde).
O RACIONAL É COLABORAR 
Princeton foi a mesma Universidade de Einstein, Von Neumann e do matemático John Nash que tratou de casos em que 
O MAIS RACIONAL É COLABORAR. 
A COOPERAÇÃO é a melhor opção para que TODOS GANHEM o jogo no final. 
John Nash foi interpretado por Russell Crowe no filme “Uma Mente Brilhante”. Ele ganhou o prêmio Nobel de economia, por ter ajudado a desvendar parte da dinâmica desse tipo de situação, usando um ramo da matemática aplicada à Teoria dos Jogos. A única menção a isso no filme é uma cena, num bar, em que ele convence seus colegas a não tentarem conquistar todos a mesma moça. O mais racional seria distribuírem seus esforços escolhendo alvos diferentes. Não se tratava de um jogo de soma zero, afinal.
UMA MENTE BRILHANTE 
http://www.youtube.com/watch?v=lPoQth_gl1o
ESTRATÉGIA E RESULTADOS 
A Teoria dos Jogos trata de ESTRATÉGIAS: sobre o que fazer para obter certos RESULTADOS. 
Nem sempre é preciso matemática para descobrir, e nem sempre, quando a matemática descobre, a gente consegue fazer o que ela manda. É aí que a coisa fica interessante.
DIVISÃO DO BOLO 
EXEMPLO DA DIVISÃO DO BOLO 
Uma viúva tinha duas filhas. 
Todo dia, ao voltar para casa, trazia um pedaço de bolo, e se esforçava para dividi-lo em duas fatias exatamente iguais. 
Cada filha, porém, sempre achava que a mãe dava o maior pedaço à outra. 
A mãe sofria. As duas - com aquele maquiavelismo típico de crianças que percebem que os pais são manipuláveis - atormentavam a pobre mulher. 
Era um jogo. Um jogo fácil de resolver através da lógica: bastaria pedir a uma das filhas que dividisse o bolo, e que a outra fizesse a escolha primeiro. 
Pronto. Fim da chantagem sentimental. Ninguém poderia reclamar de ninguém. 
Realmente há casos em que a fria lógica é melhor, mas será sempre? Infelizmente não. INDIANA JONES que o diga.
INDIANA JONES 
INDIANA JONES
INDIANA JONES 
CENA DO CÁLICE SAGRADO 
Nosso herói Indiana junto com seu pai e mais um bando de nazistas chegam ao local onde está escondido o Santo Graal. O velho Indiana tinha levado um tiro e sangrava um bocado. Só o poder de cura do cálice sagrado poderia salvá-lo da morte. 
Num clima de alta tensão, os dois Jones e os nazistas disputam palmo a palmo a primazia de chegar a ele. Mas há um desafio final: há vários cálices, e só o cálice certo dá a vida eterna, qualquer escolha errada conduz à morte. 
O nazistão chega primeiro. Escolhe um lindo cálice de ouro cravejado de brilhantes, bebe a "água santa" e morre "aquela morte cinematográfica que é consequência das escolhas erradas". 
Indiana escolhe um tosco cálice de madeira, mas hesita: "só há um jeito de saber", diz ele. Mergulha o cálice na fonte, bebe, e acerta! Indiana leva o cálice ao velho e cura suas feridas mortais.
INDIANA JONES 
Cenas excitantes, mas, lamento dizer, Indiana usou a estratégia errada. 
Ele deveria ter levado primeiro o cálice ao pai, sem prová-lo antes. Se tivesse escolhido o cálice certo, seu pai estaria salvo de qualquer forma; se tivesse escolhido errado, bem... o velho morreria, mas ele se salvaria. 
Do jeito que agiu, se tivesse escolhido o cálice errado, não haveria segunda chance - Indiana morreria por causa do cálice e seu pai por causa de seus ferimentos.
INDIANA JONES 
Agora, imagine algo que não está no filme, mas poderia estar na vida real. 
Indiana faz a opção racional. Escolhe, leva o cálice primeiro ao pai ferido, e... esse morre. "Bem", pensaria ele, "eu tentei. De nada adiantaria ter bebido primeiro por que agora eu e meu pai estaríamos mortos. Tenho certeza de que o velho aprovaria o que fiz. Foi a escolha lógica".
INDIANA JONES 
Indiana tenta racionalizar a situação, mas o ser humano que nós conhecemos comportar-se assim? 
Ele consegue analisar racionalmente vários cursos de ação e escolher - friamente - o mais adequado? 
A culpa começa a perseguir nosso herói. Ele sonha toda noite com o velho estrebuchando diante dele. Acorda encharcado de suor. Não consegue convencer-se de que fez realmente a melhor escolha. 
Entra em depressão. Fica impotente. Começa a beber. A mulher o abandona (ninguém aguenta heróis deprimidos). Procura terapias alternativas. Lê livros de autoajuda. Coitado do Indiana. 
A racionalidade, a escolha lógica, nem sempre resolve.
TEORIA DOS JOGOS 
A matemática da Teoria dos Jogos trata rigorosamente de conflitos reais, 
mas não dá garantia de SUCESSO, 
só dá a garantia da LÓGICA. 
Infelizmente, sucesso e lógica não andam necessariamente juntos. Levar em conta o ser humano como ele realmente é implica em levar em conta sua emoção. 
Ela tem que ser parte do jogo.
TIT FOR TAT
PORQUE NÃO AGIMOS RACIONALMENTE 
Um cientista chamado Robert Axelrod descobriu. 
Para investigar o Dilema do Prisioneiro mais a fundo, ele promoveu um torneio em que os participantes apresentariam PROGRAMAS DE COMPUTADOR representando os prisioneiros.
PORQUE NÃO AGIMOS RACIONALMENTE 
Os vários programas seriam confrontados aos pares, e cada um deles escolheria TRAIR (dedurar) ou COOPERAR (calar) em cada encontro. 
Havia um detalhe porém: 
em vez de jogar uma única vez, cada par de programas jogaria um contra o outro duzentas vezes seguidas. 
Essa seria uma maneira mais realista de representar o TIPO DE RELACIONAMENTO continuado a que estamos acostumados na vida real.
TIT FOR TAT 
O PROGRAMA VENCEDOR 
De todos os programas participantes, alguns continham estratégias muito complexas, mas o vencedor, para surpresa geral, foi um que adotava uma estratégia muito simples chamada Tit for Tat, que em tradução livre significa "olho por olho". 
Tit for Tat é um programa de apenas quatro linhas. Sempre começa cooperando, e depois faz exatamente o que o oponente tiver feito no lance anterior: trai se tiver sido traído e coopera caso tenha obtido cooperação.
TIT FOR TAT 
O PROGRAMA VENCEDOR 
Tit for Tat tem quatro características: 
1.É "bacana" (nice) . Nunca trai primeiro. 
2.É "vingativa" (tough). Nunca deixa passar uma traição sem retaliar na mesma moeda no lance seguinte. 
3.É "generosa" (forgiving). Se após a traição e consequente retaliação, o oponente passar a se comportar bem, Tit for Tat esquece o passado e se engaja num comportamento cooperativo. 
4.É "transparente" (clear). É uma estratégia simples o suficiente para permitir ao oponente notar de imediato com que tipo de comportamento está lidando. Não há truque, nem "jogada".
TIT FOR TAT 
O PROGRAMA VENCEDOR 
Depois que apareceu como vencedora, Tit for Tat foi desafiada e venceu mesmo em torneios em que os demais competidores apresentaram programas desenhados especificamente para batê-la. 
Com toda sua simplicidade, Tit for Tat pode realmente levar à cooperação em uma grande variedade de situações, algumas muito improváveis.
VIVA E DEIXE VIVER
VIVA E DEIXE VIVE 
A estratégia "viva e deixe viver" (live and let live) apareceu espontaneamente nas trincheiras na primeira guerra mundial. 
Unidades inimigas, frente a frente por meses a fio, evitavam dar o primeiro tiro. 
Apesar de não haver comunicação formal, e de serem inimigas, o compromisso tácito que surgiu foi: "se você não atirar, eu não atiro". 
O fato de os mesmos soldados estarem convivendo na mesma situação por vários meses, levou ao acordo para a cooperação.
JOGOS DE MORCEGOS
JOGOS DE MORCEGOS 
Mesmo quando não há comportamento consciente envolvido, Tit for Tat (TFT) pode ser adotada. 
Certas espécies de morcegos vampiros saem em bandos à noite para sugar sangue de cavalos, ovelhas... Nem todos conseguem. 
É comum alguns morcegos que conseguiram mais do que necessitavam, regurgitarem o excesso de sangue para algum colega que não conseguiu nada. 
O colega, dias depois, retribui o favor. Eles se reconhecem na multidão de morcegos. Reputação conta e muito. 
TFT é isso. Como há um lapso de tempo entre a boa ação e a retribuição a ela, esses morcegos têm que ter boa memória. Há dezenas de exemplos análogos. 
COLABORE COMIGO HOJE, QUE EU RETRIBUO AMANHÃ.
CONDIÇÃO FUNDAMENTAL 
Os soldados na trincheira e os morcegos cooperativos ilustram algo importantíssimo. 
Para que TFT possa se instaurar, a relação entre os jogadores tem que ter uma perspectiva concreta de durar muito tempo. 
TEM QUE HAVER UMA GRANDE PROBABILIDADE DE HAVER NOVOS ENCONTROS NO FUTURO. 
A SOMBRA DO FUTURO tem que ser longa. Se não for... bem, você já sabe: o racional é trair. Lembre-se dos soldados na trincheira. Lembre-se de quando você amassou aquele BMW no início. Claro, você saiu de fininho. 
Nunca mais iria ver o proprietário mesmo...
JOGOS DE HUMANOS
JOGOS DE HUMANOS 
TFT porém tem um grave problema: se ela tivesse sido a estratégia preferencial da evolução, nós humanos não teríamos aparecido como produto dela. Não do jeito que somos. 
TFT não é capaz de perceber quando alguém erra involuntariamente - É FRIA DEMAIS. 
Se calhar de dois jogadores TFT entrarem em sintonia, tudo bem, começa o jogo da reciprocidade; mas, se por acidente ou engano, um deles trai, tem início uma série infinita de traições mútuas da qual não se escapa. 
O resultado da traição mútua é o pior possível para os jogadores.
JOGOS DE HUMANOS 
O animal humano em suas interações sociais é complexo e sutil. Não é um traidor inveterado. 
Pelo contrário, busca a COOPERAÇÃO porque de alguma forma percebe que ISSO É MELHOR A LONGO PRAZO.
JOGOS DE HUMANOS 
Damos gorjetas a garçons que nunca mais veremos. Votamos em eleições. Doamos sangue. Cumprimentamos estranhos com sorrisos. Todas essas ações são perfeitamente irracionais no sentido da teoria dos jogos. 
Tentamos ao máximo parecer confiáveis, simpáticos, compreensivos, assim como quem diz: "PODE JOGAR COMIGO, SOU CONFIÁVEL". 
Por que fazemos isso? Talvez, porque busquemos 
reciprocidade fazendo essas coisas. 
Através delas pode-se tirar o máximo proveito da vida em sociedade colaborando nos dilemas do prisioneiro que surgem a toda hora.
JOGOS DE EMOÇÃO 
TFT pode ter sido o início, o "pé na porta", mas depois deve ter evoluído para algo que permita distinguir o erro involuntário da má-fé premeditada, levando-nos a perdoar o erro e só retaliar a malandragem. Como a evolução fez isso? 
Uma hipótese bacana diz que foi embutindo EMOÇÃO no equipamento mental dos humanos.
JOGOS DE EMOÇÃO 
Nas trincheiras da primeira guerra, ingleses e alemães, frente a frente, mantinham tacitamente um cessar-fogo. 
Axelrod relata um episódio em que, por engano, a trégua foi rompida por tiros vindos do lado dos alemães. Era uma traição clara, e como bons jogadores TFT, os ingleses estavam prontos para retaliar. 
Mas aí veio um emocionado e imediato pedido de desculpas de um soldado alemão, que, aos gritos dizia: "sentimos muito, a culpa pelos disparos não é nossa, é de soldados de outra unidade - aqueles miseráveis artilheiros prussianos". 
Isso fez com que a trégua fosse mantida.
JOGOS DE EMOÇÃO 
Para o economista Robert Frank, da Cornell University, emoção é algo que surgiu no processo evolucionário para nos habilitar a jogar o jogo social, garantindo credibilidade a nossos compromissos. 
Através das emoções, provamos - para além das palavras - que somos jogadores confiáveis: JOGUE COMIGO, EU NÃO TRAPACEIO. 
Você já notou como juramentos estão presentes em nossas vidas? Eles são indispensáveis em interações sociais em todos os níveis – e existem em todos os povos e em todas as culturas. 
São indispensáveis no nível econômico, no jurídico, no privado, no público, no intra-tribal, no internacional...
O GRANDE JOGO 
Poucas são as pessoas que conseguem camuflar suas emoções mais sinceras. 
Ficamos ruborizados, não dá para fingir. É comum não controlarmos o riso ou o choro. 
Falamos, para não deixar dúvidas, sobre o compromisso, conflito de interesse, instinto, tentação da trapaça, jogo, emoção. 
Começamos com as especulações matemáticas de um cientista hiper- racional no início da guerra fria. 
Quem imaginaria que chegaríamos à EMOÇÃO como elemento central dos jogos que os humanos jogam?
O GRANDE JOGO 
Se a evolução não tivesse embutido em nossos cérebros essa capacidade de discriminar, escolhendo parceiros confiáveis nos jogos em que nos envolvemos, 
NÃO ESTARÍAMOS AQUI.
O GRANDE JOGO 
As EMOÇÕES são essenciais para validar nosso comprometimento com a cooperação e buscar reciprocidade. 
Por meio delas (as emoções) superamos a racionalidade autodestrutiva dos dilemas do prisioneiro, evitamos jogos de soma zero e, talvez, tenhamos inventado até o amor. 
E olha, não é Freud que explica - é a TEORIA DOS JOGOS.
LEMBRETE FINAL 
Já é tarde da noite e você está na estação do metrô. Ninguém por perto. Por que não saltar a roleta e viajar sem pagar? É claro que a companhia do metrô não vai quebrar se você fizer isso. Os trens circulam com ou sem passageiros. Por que não saltar a roleta? 
Há uma infinidade de situações em que o interesse individual se choca com o coletivo. 
No caso do carro em que você bateu, o seguro paga e repassa o custo para os prêmios que cobra. Não assumindo o prejuízo, você acaba penalizando gente que nada tem a ver com isso. O caso do metrô é idêntico: engrossando as estatísticas dos que não pagam, você contribui para o aumento das passagens dos que pagam.
REFERÊNCIAS 
NÓBREGA. Clemente. Tudo está em jogo. Revista Superinteressante, Abril 2002. http://super.abril.com.br/ciencia/tudo-esta-jogo-442854.shtml

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Teoria dos Jogos explicada com exemplos práticos

  • 1. A TEORIA DOS JOGOS Material Complementar Curso de NEGOCIAÇÃO E ADMINISTRAÇÃO DE CONFLITOS José Ignácio Jaeger Neto, PMP, MSc. jaeger@via-rs.net
  • 2. A TEORIA DOS JOGOS Para melhor compreender o que é “ganha-ganha X ganha-perde” em uma NEGOCIAÇÃO, é necessário compreender a Teoria dos Jogos. A TEORIA DOS JOGOS é uma análise matemática de situações que abrangem interesses em conflito, com o objetivo de apontar as melhores opções para se alcançar um OBJETIVO.
  • 3. A TEORIA DOS JOGOS Segundo a Teoria dos Jogos... [Geralmente] as pessoas possuem uma forte tendência a satisfazer seu interesse individual, sobrepondo-se ao interesse de um grupo ou a um interesse coletivo. A Teoria dos Jogos foi criada na década de 40, pelo matemático húngaro John Von Neumann, radicado nos EUA, e pelo austríaco Oskar Morgenstern, que uniram a economia e a organização social aos jogos de estratégia: The Theory of Games and Economic Behavior.
  • 4. ESTACIONAMENTO EXEMPLO Você está estacionando o carro e... "crash", amassa o para-lama daquele reluzente BMW ao lado. Ninguém viu. Você, um cara decente, pensa em deixar um bilhete se identificando e assumindo a responsabilidade. Mas, espera aí. É um BMW. O dono certamente tem dinheiro, e não estaria dirigindo um carro desses por aí se não tivesse seguro. Essa batidinha para ele não será nada, mas para você...
  • 5. JANTAR COM TRÊS AMIGOS EXEMPLO Se você vai jantar com três amigos, e combinam com antecedência rachar a conta, você vai, muito provavelmente, gastar o mesmo que gastaria se cada um pagasse só o que consumiu. Há um acordo implícito para isso. Como você sabe que vai arcar com 25% da conta, e como quer manter uma relação de confiança com seus amigos, você escolhe pratos que custem mais ou menos o mesmo que os que seus colegas pediram. Se um "amigo" mais malandro resolve pedir lagosta ao forno, depois que todo mundo pediu pizza, ele será considerado não confiável, e perderá a condição de amigo.
  • 6. ALMOÇO DE FIM DE ANO EXEMPLO Já no almoço de fim de ano do escritório com umas 30 pessoas - a coisa é diferente. Você, que está meio duro, pensa em pedir um cheeseburguer, mas os primeiros a pedir escolhem filé mignon e camarões gratinados. Você sabe que vai pagar só 3% da conta, independente do que comer, e muda rapidinho - "Vitela especial para mim, seu garçom". O custo incremental para seus colegas vai ser mínimo, e você vai ter uma refeição muito melhor. Mas, como todo mundo pensa assim, o grupo acaba por gastar muito mais do que teria gasto se cada um pagasse individualmente pelo que consumisse, ou se o grupo tivesse se dividido por várias mesas menores. Não foi culpa de ninguém. As coisas simplesmente aconteceram assim. O grupo explorou a si mesmo. A decisão racional de cada indivíduo leva a um resultado irracional (negativo) para o grupo.
  • 7. A TEORIA DOS JOGOS Os CONFLITOS DE INTERESSE acontecem por que a regra geral é maximizar, prioritariamente, o GANHO INDIVIDUAL. Em uma negociação todos os conflitos de interesses devem ser medidos. Os jogos são ligados diretamente à vida em sociedade e afetam as pessoas. A Teoria dos Jogos auxilia no entendimento de casos conflitantes que fazem parte do dia-a-dia.
  • 8. A TEORIA DOS JOGOS O comportamento das pessoas está ligado ao resultado, e a Teoria dos Jogos defende que a base para se obter um resultado satisfatório é a colaboração. A Teoria dos Jogos é um arcabouço matemático que trata das ESTRATÉGIAS que se usa quando há “alguém” em conflito de interesses com outro “alguém”.
  • 9. A TEORIA DOS JOGOS Não tem nada a ver com moralidade, com “bem ou mal”, ou com “certo e errado”. TEM A VER SÓ COM MATEMÁTICA. Ela trata, simplesmente, de jogadores fazendo de tudo para maximizar as chances de um certo resultado.
  • 10. O DILEMA DOS PRISIONEIROS
  • 11. O DILEMA DOS PRISIONEIROS A Teoria dos Jogos possui vários temas, mas é o DILEMA DOS PRISIONEIROS que melhor a identifica. Esse jogo foi formulado e estudado na década de 50 por matemáticos da Universidade americana de Princeton.
  • 12. O DILEMA DOS PRISIONEIROS A HISTÓRIA FICTÍCIA CONSISTE NO SEGUINTE: Dois criminosos são presos e interrogados separadamente. A polícia não possui provas concretas contra eles. A única maneira de condená-los seria fazer com que um acusasse o outro. A polícia dá aos criminosos a vantagem de escolher uma opção que mais lhes favoreça: - Se os dois permanecerem calados, ambos terão a liberdade. - O prisioneiro que denunciar o outro ganha a liberdade e ainda uma soma em dinheiro. - Com isso, o outro prisioneiro pegará prisão perpétua e pagará a soma em dinheiro ao seu delator. - Mas, se os dois se acusarem, os dois serão condenados.
  • 13. O DILEMA DOS PRISIONEIROS QUAL SERIA ENTÃO, O DILEMA DOS PRISIONEIROS? QUAL A ESCOLHA LÓGICA? A melhor opção, obviamente seria a de ambos permanecerem calados, pois assim eles teriam a liberdade. Todavia, o prisioneiro A sabe que B está pensando a mesma coisa, e sabendo que não poderia confiar nele, constata que a melhor saída seria denunciar B. Isto porque se esse se calar, A continuaria livre. Mas se B também denunciá-lo, A seria condenado de qualquer forma, mas pelo menos não ficaria sozinho. Por outro lado, B pensa exatamente da mesma forma que A. Conclusão: ambos acabam pensando logicamente da pior maneira, usando da traição mútua e sendo condenados. A decisão racional de cada um, leva a um resultado irracional (negativo) para ambos.
  • 14. O DILEMA DOS PRISIONEIROS Analisando o Dilema dos Prisioneiros, assim como se pode observar em diversas situações, por vezes a melhor decisão individual pode prejudicar o grupo em sua totalidade. Além disso, se a situação alcança muitas pessoas e todos se esforçam para conseguir o melhor para todo o grupo, é comum que um se esforce menos e outros mais, chegando ao final com o mesmo benefício comum a todos.
  • 15. A TEORIA DOS JOGOS Mas qual o interesse em se conhecer a Teoria dos Jogos para uma negociação? Para justamente observar que na grande maioria das vezes, principalmente nos relacionamentos diários dentro das organizações, nos confrontamos com situações em que DECIDIR nem sempre é tarefa fácil.
  • 16. A TEORIA DOS JOGOS O objetivo da Teoria dos Jogos é lançar luz sobre conflitos de interesse e ajudar a responder: •O que é preciso para haver colaboração? •Em quais circunstâncias o mais racional é não colaborar? •Que políticas devem ser adotadas para garantir a colaboração?
  • 17. JOGOS DE SOMA ZERO O inventor da Teoria dos Jogos foi John Von Neumann. Sua grande contribuição foi nos chamados JOGOS DE SOMA ZERO, em que nenhum negociador ganha, pois NÃO HÁ POSSIBILIDADE DE COLABORAÇÃO. Isso quer dizer que A VITÓRIA DE UM, significa necessariamente a DERROTA DO OUTRO. Von Neumann provou que há sempre um curso racional de ação para cada jogador. Não há colaboração, como no exemplo do Dilema dos Prisioneiros.
  • 18. JOGOS DE SOMA ZERO EXEMPLO DE JOGOS DE SOMA ZERO Imagine um final de campeonato de futebol em que a partida será resolvida através de um pênalti. O batedor quer que o goleiro pense que ele vai chutar num certo canto, e então, chuta no outro. O goleiro, por sua vez, quer fazer com que o batedor acredite que ele se lançará para um certo lado, e ele se lança para outro. Em jogos de soma zero, jogadores racionais têm que blefar (um ganha e outro perde).
  • 19. O RACIONAL É COLABORAR Princeton foi a mesma Universidade de Einstein, Von Neumann e do matemático John Nash que tratou de casos em que O MAIS RACIONAL É COLABORAR. A COOPERAÇÃO é a melhor opção para que TODOS GANHEM o jogo no final. John Nash foi interpretado por Russell Crowe no filme “Uma Mente Brilhante”. Ele ganhou o prêmio Nobel de economia, por ter ajudado a desvendar parte da dinâmica desse tipo de situação, usando um ramo da matemática aplicada à Teoria dos Jogos. A única menção a isso no filme é uma cena, num bar, em que ele convence seus colegas a não tentarem conquistar todos a mesma moça. O mais racional seria distribuírem seus esforços escolhendo alvos diferentes. Não se tratava de um jogo de soma zero, afinal.
  • 20. UMA MENTE BRILHANTE http://www.youtube.com/watch?v=lPoQth_gl1o
  • 21. ESTRATÉGIA E RESULTADOS A Teoria dos Jogos trata de ESTRATÉGIAS: sobre o que fazer para obter certos RESULTADOS. Nem sempre é preciso matemática para descobrir, e nem sempre, quando a matemática descobre, a gente consegue fazer o que ela manda. É aí que a coisa fica interessante.
  • 22. DIVISÃO DO BOLO EXEMPLO DA DIVISÃO DO BOLO Uma viúva tinha duas filhas. Todo dia, ao voltar para casa, trazia um pedaço de bolo, e se esforçava para dividi-lo em duas fatias exatamente iguais. Cada filha, porém, sempre achava que a mãe dava o maior pedaço à outra. A mãe sofria. As duas - com aquele maquiavelismo típico de crianças que percebem que os pais são manipuláveis - atormentavam a pobre mulher. Era um jogo. Um jogo fácil de resolver através da lógica: bastaria pedir a uma das filhas que dividisse o bolo, e que a outra fizesse a escolha primeiro. Pronto. Fim da chantagem sentimental. Ninguém poderia reclamar de ninguém. Realmente há casos em que a fria lógica é melhor, mas será sempre? Infelizmente não. INDIANA JONES que o diga.
  • 24. INDIANA JONES CENA DO CÁLICE SAGRADO Nosso herói Indiana junto com seu pai e mais um bando de nazistas chegam ao local onde está escondido o Santo Graal. O velho Indiana tinha levado um tiro e sangrava um bocado. Só o poder de cura do cálice sagrado poderia salvá-lo da morte. Num clima de alta tensão, os dois Jones e os nazistas disputam palmo a palmo a primazia de chegar a ele. Mas há um desafio final: há vários cálices, e só o cálice certo dá a vida eterna, qualquer escolha errada conduz à morte. O nazistão chega primeiro. Escolhe um lindo cálice de ouro cravejado de brilhantes, bebe a "água santa" e morre "aquela morte cinematográfica que é consequência das escolhas erradas". Indiana escolhe um tosco cálice de madeira, mas hesita: "só há um jeito de saber", diz ele. Mergulha o cálice na fonte, bebe, e acerta! Indiana leva o cálice ao velho e cura suas feridas mortais.
  • 25. INDIANA JONES Cenas excitantes, mas, lamento dizer, Indiana usou a estratégia errada. Ele deveria ter levado primeiro o cálice ao pai, sem prová-lo antes. Se tivesse escolhido o cálice certo, seu pai estaria salvo de qualquer forma; se tivesse escolhido errado, bem... o velho morreria, mas ele se salvaria. Do jeito que agiu, se tivesse escolhido o cálice errado, não haveria segunda chance - Indiana morreria por causa do cálice e seu pai por causa de seus ferimentos.
  • 26. INDIANA JONES Agora, imagine algo que não está no filme, mas poderia estar na vida real. Indiana faz a opção racional. Escolhe, leva o cálice primeiro ao pai ferido, e... esse morre. "Bem", pensaria ele, "eu tentei. De nada adiantaria ter bebido primeiro por que agora eu e meu pai estaríamos mortos. Tenho certeza de que o velho aprovaria o que fiz. Foi a escolha lógica".
  • 27. INDIANA JONES Indiana tenta racionalizar a situação, mas o ser humano que nós conhecemos comportar-se assim? Ele consegue analisar racionalmente vários cursos de ação e escolher - friamente - o mais adequado? A culpa começa a perseguir nosso herói. Ele sonha toda noite com o velho estrebuchando diante dele. Acorda encharcado de suor. Não consegue convencer-se de que fez realmente a melhor escolha. Entra em depressão. Fica impotente. Começa a beber. A mulher o abandona (ninguém aguenta heróis deprimidos). Procura terapias alternativas. Lê livros de autoajuda. Coitado do Indiana. A racionalidade, a escolha lógica, nem sempre resolve.
  • 28. TEORIA DOS JOGOS A matemática da Teoria dos Jogos trata rigorosamente de conflitos reais, mas não dá garantia de SUCESSO, só dá a garantia da LÓGICA. Infelizmente, sucesso e lógica não andam necessariamente juntos. Levar em conta o ser humano como ele realmente é implica em levar em conta sua emoção. Ela tem que ser parte do jogo.
  • 30. PORQUE NÃO AGIMOS RACIONALMENTE Um cientista chamado Robert Axelrod descobriu. Para investigar o Dilema do Prisioneiro mais a fundo, ele promoveu um torneio em que os participantes apresentariam PROGRAMAS DE COMPUTADOR representando os prisioneiros.
  • 31. PORQUE NÃO AGIMOS RACIONALMENTE Os vários programas seriam confrontados aos pares, e cada um deles escolheria TRAIR (dedurar) ou COOPERAR (calar) em cada encontro. Havia um detalhe porém: em vez de jogar uma única vez, cada par de programas jogaria um contra o outro duzentas vezes seguidas. Essa seria uma maneira mais realista de representar o TIPO DE RELACIONAMENTO continuado a que estamos acostumados na vida real.
  • 32. TIT FOR TAT O PROGRAMA VENCEDOR De todos os programas participantes, alguns continham estratégias muito complexas, mas o vencedor, para surpresa geral, foi um que adotava uma estratégia muito simples chamada Tit for Tat, que em tradução livre significa "olho por olho". Tit for Tat é um programa de apenas quatro linhas. Sempre começa cooperando, e depois faz exatamente o que o oponente tiver feito no lance anterior: trai se tiver sido traído e coopera caso tenha obtido cooperação.
  • 33. TIT FOR TAT O PROGRAMA VENCEDOR Tit for Tat tem quatro características: 1.É "bacana" (nice) . Nunca trai primeiro. 2.É "vingativa" (tough). Nunca deixa passar uma traição sem retaliar na mesma moeda no lance seguinte. 3.É "generosa" (forgiving). Se após a traição e consequente retaliação, o oponente passar a se comportar bem, Tit for Tat esquece o passado e se engaja num comportamento cooperativo. 4.É "transparente" (clear). É uma estratégia simples o suficiente para permitir ao oponente notar de imediato com que tipo de comportamento está lidando. Não há truque, nem "jogada".
  • 34. TIT FOR TAT O PROGRAMA VENCEDOR Depois que apareceu como vencedora, Tit for Tat foi desafiada e venceu mesmo em torneios em que os demais competidores apresentaram programas desenhados especificamente para batê-la. Com toda sua simplicidade, Tit for Tat pode realmente levar à cooperação em uma grande variedade de situações, algumas muito improváveis.
  • 35. VIVA E DEIXE VIVER
  • 36. VIVA E DEIXE VIVE A estratégia "viva e deixe viver" (live and let live) apareceu espontaneamente nas trincheiras na primeira guerra mundial. Unidades inimigas, frente a frente por meses a fio, evitavam dar o primeiro tiro. Apesar de não haver comunicação formal, e de serem inimigas, o compromisso tácito que surgiu foi: "se você não atirar, eu não atiro". O fato de os mesmos soldados estarem convivendo na mesma situação por vários meses, levou ao acordo para a cooperação.
  • 38. JOGOS DE MORCEGOS Mesmo quando não há comportamento consciente envolvido, Tit for Tat (TFT) pode ser adotada. Certas espécies de morcegos vampiros saem em bandos à noite para sugar sangue de cavalos, ovelhas... Nem todos conseguem. É comum alguns morcegos que conseguiram mais do que necessitavam, regurgitarem o excesso de sangue para algum colega que não conseguiu nada. O colega, dias depois, retribui o favor. Eles se reconhecem na multidão de morcegos. Reputação conta e muito. TFT é isso. Como há um lapso de tempo entre a boa ação e a retribuição a ela, esses morcegos têm que ter boa memória. Há dezenas de exemplos análogos. COLABORE COMIGO HOJE, QUE EU RETRIBUO AMANHÃ.
  • 39. CONDIÇÃO FUNDAMENTAL Os soldados na trincheira e os morcegos cooperativos ilustram algo importantíssimo. Para que TFT possa se instaurar, a relação entre os jogadores tem que ter uma perspectiva concreta de durar muito tempo. TEM QUE HAVER UMA GRANDE PROBABILIDADE DE HAVER NOVOS ENCONTROS NO FUTURO. A SOMBRA DO FUTURO tem que ser longa. Se não for... bem, você já sabe: o racional é trair. Lembre-se dos soldados na trincheira. Lembre-se de quando você amassou aquele BMW no início. Claro, você saiu de fininho. Nunca mais iria ver o proprietário mesmo...
  • 41. JOGOS DE HUMANOS TFT porém tem um grave problema: se ela tivesse sido a estratégia preferencial da evolução, nós humanos não teríamos aparecido como produto dela. Não do jeito que somos. TFT não é capaz de perceber quando alguém erra involuntariamente - É FRIA DEMAIS. Se calhar de dois jogadores TFT entrarem em sintonia, tudo bem, começa o jogo da reciprocidade; mas, se por acidente ou engano, um deles trai, tem início uma série infinita de traições mútuas da qual não se escapa. O resultado da traição mútua é o pior possível para os jogadores.
  • 42. JOGOS DE HUMANOS O animal humano em suas interações sociais é complexo e sutil. Não é um traidor inveterado. Pelo contrário, busca a COOPERAÇÃO porque de alguma forma percebe que ISSO É MELHOR A LONGO PRAZO.
  • 43. JOGOS DE HUMANOS Damos gorjetas a garçons que nunca mais veremos. Votamos em eleições. Doamos sangue. Cumprimentamos estranhos com sorrisos. Todas essas ações são perfeitamente irracionais no sentido da teoria dos jogos. Tentamos ao máximo parecer confiáveis, simpáticos, compreensivos, assim como quem diz: "PODE JOGAR COMIGO, SOU CONFIÁVEL". Por que fazemos isso? Talvez, porque busquemos reciprocidade fazendo essas coisas. Através delas pode-se tirar o máximo proveito da vida em sociedade colaborando nos dilemas do prisioneiro que surgem a toda hora.
  • 44. JOGOS DE EMOÇÃO TFT pode ter sido o início, o "pé na porta", mas depois deve ter evoluído para algo que permita distinguir o erro involuntário da má-fé premeditada, levando-nos a perdoar o erro e só retaliar a malandragem. Como a evolução fez isso? Uma hipótese bacana diz que foi embutindo EMOÇÃO no equipamento mental dos humanos.
  • 45. JOGOS DE EMOÇÃO Nas trincheiras da primeira guerra, ingleses e alemães, frente a frente, mantinham tacitamente um cessar-fogo. Axelrod relata um episódio em que, por engano, a trégua foi rompida por tiros vindos do lado dos alemães. Era uma traição clara, e como bons jogadores TFT, os ingleses estavam prontos para retaliar. Mas aí veio um emocionado e imediato pedido de desculpas de um soldado alemão, que, aos gritos dizia: "sentimos muito, a culpa pelos disparos não é nossa, é de soldados de outra unidade - aqueles miseráveis artilheiros prussianos". Isso fez com que a trégua fosse mantida.
  • 46. JOGOS DE EMOÇÃO Para o economista Robert Frank, da Cornell University, emoção é algo que surgiu no processo evolucionário para nos habilitar a jogar o jogo social, garantindo credibilidade a nossos compromissos. Através das emoções, provamos - para além das palavras - que somos jogadores confiáveis: JOGUE COMIGO, EU NÃO TRAPACEIO. Você já notou como juramentos estão presentes em nossas vidas? Eles são indispensáveis em interações sociais em todos os níveis – e existem em todos os povos e em todas as culturas. São indispensáveis no nível econômico, no jurídico, no privado, no público, no intra-tribal, no internacional...
  • 47. O GRANDE JOGO Poucas são as pessoas que conseguem camuflar suas emoções mais sinceras. Ficamos ruborizados, não dá para fingir. É comum não controlarmos o riso ou o choro. Falamos, para não deixar dúvidas, sobre o compromisso, conflito de interesse, instinto, tentação da trapaça, jogo, emoção. Começamos com as especulações matemáticas de um cientista hiper- racional no início da guerra fria. Quem imaginaria que chegaríamos à EMOÇÃO como elemento central dos jogos que os humanos jogam?
  • 48. O GRANDE JOGO Se a evolução não tivesse embutido em nossos cérebros essa capacidade de discriminar, escolhendo parceiros confiáveis nos jogos em que nos envolvemos, NÃO ESTARÍAMOS AQUI.
  • 49. O GRANDE JOGO As EMOÇÕES são essenciais para validar nosso comprometimento com a cooperação e buscar reciprocidade. Por meio delas (as emoções) superamos a racionalidade autodestrutiva dos dilemas do prisioneiro, evitamos jogos de soma zero e, talvez, tenhamos inventado até o amor. E olha, não é Freud que explica - é a TEORIA DOS JOGOS.
  • 50. LEMBRETE FINAL Já é tarde da noite e você está na estação do metrô. Ninguém por perto. Por que não saltar a roleta e viajar sem pagar? É claro que a companhia do metrô não vai quebrar se você fizer isso. Os trens circulam com ou sem passageiros. Por que não saltar a roleta? Há uma infinidade de situações em que o interesse individual se choca com o coletivo. No caso do carro em que você bateu, o seguro paga e repassa o custo para os prêmios que cobra. Não assumindo o prejuízo, você acaba penalizando gente que nada tem a ver com isso. O caso do metrô é idêntico: engrossando as estatísticas dos que não pagam, você contribui para o aumento das passagens dos que pagam.
  • 51. REFERÊNCIAS NÓBREGA. Clemente. Tudo está em jogo. Revista Superinteressante, Abril 2002. http://super.abril.com.br/ciencia/tudo-esta-jogo-442854.shtml