Your SlideShare is downloading. ×
EDUCACIÓN FISICA JUEGOS Y CANCIONES
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Saving this for later?

Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime - even offline.

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

EDUCACIÓN FISICA JUEGOS Y CANCIONES

305,594
views

Published on

Published in: Entertainment & Humor

10 Comments
43 Likes
Statistics
Notes
  • Una tremenda recopilacion he leido la mayoria y en general todos son de gran ayuda, Mil gracias por compartirlo, quisiera tambien compartir mi material, como puedo hacerlo, saludosss!
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • exelentes buen material
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • porfavor no lea esto
    el 13 de octubre de 1991
    un niño llamado nick se tiro de un puente devido a problemas familiares
    si ya leiste esto deves copiar y pegar
    en otros 3 juegos mas o si no
    nick vendra por toda tu familia
    haslo o mariran porfavor hasme caso
    y mi nombre es jenna. Tengo 7 años de edad,
    cabello rubio y ojos aterradores.No tengo naris ni orejas , estoy
    muerta.si no pones estos en los sigentes 7 juegos en los proximos 40
    minutos me aparesere esta noche junto a tu cama con un cuchillo y te
    matare...esto no es broma algo bueno te susedera a ti esta noche a l
    9:50. te lo vuelvo a desir no es broma alguen espesial te
    llamara por telefono o ablara con tigo y te dira cuanto te quiere. NO
    LA ROMPA!!!ponla almenos 7 juego lo leiste lo isiste
    porfavor no lea estoporfavor no lea esto
    el 13 de octubre de 1991
    un niño llamado nick se tiro de un puente devido a problemas familiares
    si ya leiste esto deves copiar y pegar
    en otros 3 juegos mas o si no
    nick vendra por toda tu familia
    haslo o mariran porfavor hasme caso
    y mi nombre es jenna. Tengo 7 años de edad,
    cabello rubio y ojos aterradores.No tengo naris ni orejas , estoy
    muerta.si no pones estos en los sigentes 7 juegos en los proximos 40
    minutos me aparesere esta noche junto a tu cama con un cuchillo y te
    matare...esto no es broma algo bueno te susedera a ti esta noche a l
    9:50. te lo vuelvo a desir no es broma alguen espesial te
    llamara por telefono o ablara con tigo y te dira cuanto te quiere. NO
    LA ROMPA!!!ponla almenos 7 juego lo leiste lo isiste
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Ya estan aburridos de que les insulten sus post y de esta red social, ya paso de, moda mejor conoscan una red nueva una nueva pagina de internet esa pagina es:
    http://www.mytech.com.mx/
    Aqui no insultaraN TUS POST conoceras nuevos amigos y te dara muchas ventajas en tu vida de interaccion de computadoras te ayudaran a sacarte de cualkier duda nomas regirtrate y se parte de una nueva generacion en la web es My tech
    MyTech! - Tecnología en un sólo lugar
    www.mytech.com.mx
    este es mi perfil:
    http://www.mytech.com.mx/perfil/LUCKI1316
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • porfavor no lea esto el 13 de octubre de 1991 un niño llamado nick se tiro de un puente devido a problemas familiares si ya leiste esto deves copiar y pegar en otros 3 juegos mas o si no nick vendra por toda tu familia haslo o mariran porfavor hasme caso y mi nombre es jenna. Tengo 7 años de edad, cabello rubio y ojos aterradores.No tengo naris ni orejas , estoy muerta.si no pones estos en los sigentes 7 juegos en los proximos 40 minutos me aparesere esta noche junto a tu cama con un cuchillo y te matare...esto no es broma algo bueno te susedera a ti esta noche a l 9:50. te lo vuelvo a desir no es broma alguen espesial te llamara por telefono o ablara con tigo y te dira cuanto te quiere. NO LA ROMPA!!!ponla almenos 7 juego lo leiste lo isiste porfavor no lea estoporfavor no lea esto el 13 de octubre de 1991 un niño llamado nick se tiro de un puente devido a problemas familiares si ya leiste esto deves copiar y pegar en otros 3 juegos mas o si no nick vendra por toda tu familia haslo o mariran porfavor hasme caso y mi nombre es jenna. Tengo 7 años de edad, cabello rubio y ojos aterradores.No tengo naris ni orejas , estoy muerta.si no pones estos en los sigentes 7 juegos en los proximos 40 minutos me aparesere esta noche junto a tu cama con un cuchillo y te matare...esto no es broma algo bueno te susedera a ti esta noche a l 9:50. te lo vuelvo a desir no es broma alguen espesial te llamara por telefono o ablara con tigo y te dira cuanto te quiere. NO LA ROMPA!!!ponla almenos 7 juego lo leiste lo isiste porfavor no lea esto porfavor no lea esto el 13 de octubre de 1991 un niño llamado nick se tiro de un puente devido a problemas familiares si ya leiste esto deves copiar y pegar en otros 3 juegos mas o si no nick vendra por toda tu familia haslo o mariran porfavor hasme caso y mi nombre es jenna. Tengo 7 años de edad, cabello rubio y ojos aterradores.No tengo naris ni orejas , estoy muerta.si no pones estos en los sigentes 7 juegos en los proximos 40 minutos me aparesere esta noche junto a tu cama con un cuchillo y te matare...esto no es broma algo bueno te susedera a ti esta noche a l 9:50. te lo vuelvo a desir no es broma alguen espesial te llamara por telefono o ablara con tigo y te dira cuanto te quiere. NO LA ROMPA!!!ponla almenos 7 juego lo leiste lo isiste porfavor no lea esto
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
No Downloads
Views
Total Views
305,594
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
64
Actions
Shares
0
Downloads
3,784
Comments
10
Likes
43
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Materia: Lúdico Expresivo INICIO I Alumno: Iván Naab Curso: 1° P.E.F. Año: 2005
  • 2. Juegos DE INTERIOR DE CAMPAMENTO INFANTILES POPULARES DE PERSECUCION DE EQUILIBRIO DE SALTAR DE APOYOS Y ROLIDOS DE EMPUJE DE TRACCION DE TRANSPORTE DE LANZAMIENTO DE RECEPCION DE PERCEPCION MASIVOS DE OTRAS CULTURAS Canciones INFANTILES POPULARES SUMATIVAS HUMORISTICAS DE CAMPAMENTO
  • 3. JUEGOS DE INTERIOR
  • 4. CARCAJADA...
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No se puede tocar a nadie.
    • Desarrollo : La clase se dividirá en dos grupos con igual número de componentes estando todos de pie. Por medio de distintos gestos, un grupo intentará hacer reír a los demás que deberán mantenerse sin reír o sonreír. El que se ría o sonría se deberá sentar. El tiempo de duración del juego será de 30 segundos, transcurridos estos se cambiarán los papeles. Ganará el equipo que pasado este tiempo tenga más componentes de pie, es decir, el grupo que menos sujetos se hayan reído.
    • Variantes : Repetir varias veces el juego, dándole un punto al equipo que gane cada vez. Ganará el equipo que antes llegue a tres .
    I
  • 5. ADIVINA ADIVINADOR
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : Se ha de procurar mantener durante todos la improvisación los rasgos adoptados.
    • Desarrollo : Cada alumno elige el personaje famoso que le gustaría ser, bien sea real, de ficción, actual o histórico.
    • Individualmente, deberá concentrarse en ese personaje que ha elegido en aspectos como sus andares, rasgos típicos, maneras y gestos, rasgos de carácter, forma de hablar. A continuación deberá desplazarse por el aula interpretando el personaje.
    • Los distintos personajes se relaciona entre sí: entablan conversaciones tratando de presentarse, realizan acciones en común, etc.
    • Variantes : Sin variantes.
    I
  • 6. LA ESCULTURA
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : Las esculturas tratarán de no moverse una vez que hayan sido esculpidas.
    • Desarrollo : Los alumnos se encontrarán distribuidos por el espacio del aula por parejas. Uno hará de arcilla para esculpir y otro será el escultor. El escultor realiza con la arcilla una escultura. Una vez realizada ésta, todos lo escultores pasarán para ver las esculturas que han realizado los demás escultores. Cuando indique el profesor cada escultor imitará a la estatua que tenga más cerca. Se cambiarán los roles.
    • Se valorará especialmente la mirada perdida, la inmovilidad de las estatuas, la creatividad de la escultura.
    • Variantes : Sin variantes.
    I
  • 7. CANTANTES...
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Se le dará un tiempo de preparación de 30 segundos. El tiempo máximo de representación es de un minuto. El que representa puede ser ayudado por otro componente de su subgrupo en caso de necesidad. Todos tienen que realizar al menos un representación. No se pueden señalar objetos o colores, ni se pueden emitir sonidos, ni hablar. Se adivina primero el cantante y después la canción. Se pueden decir nombres hasta que se acierte la canción.
    • Desarrollo : La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de seis a ocho alumnos que a su vez se encuentran divididos en dos subgrupos. Cada grupo estará ubicado al margen de los demás.
    • Cada uno de los subgrupos piensa en un cantante o grupo musical y en una canción de estos. Uno del otro subgrupo lo interpretará y el resto de su subgrupo deberá adivinar de qué cantante se trata y qué canción es.
    • Variantes : Se pueden representar deportes y deportistas, anuncios de televisión, etc..
    I
  • 8. PELICULAS
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No se puede hablar. Sólo representa un miembro de cada grupo. No se pueden hablar, ni emitir sonidos, ni indicar colores. Quedan prohibidos los títulos en idiomas o con nombres propios.
    • Desarrollo : La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de seis a ocho alumnos. Cada grupo piensa en una película para que un integrante de otro grupo la represente ante los miembros de su grupo durante un tiempo máximo de un minuto.
    • Se irá anotando si en el tiempo indicado se consigue o no el objetivo de descubrir el título de la película. Ganará aquel grupo que consiga descifrar mayor número de películas.
    • Variantes : Se pueden representar objetos, animales, regiones de España, dibujos animados, cuentos, etc..
    I
  • 9. ACCIONES COTIDIANAS
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No se puede hablar en ninguna situación.
    • Desarrollo : El juego consiste en plantear situaciones de la vida diaria que serán representadas por todo el grupo. Estas acciones pueden ser:
    • - Llamar por teléfono pero está la cabina ocupada.
    • - Se para el ascensor con todos dentro.
    • - Por la noche en un pub sin conocernos.
    • - Vas al cine y te atracan. Vas a la policía y no te cree, entonces te vas de copas y te encuentras con el atracador.
    • Variantes : Se pueden incluir otras acciones de la vida cotidiana. Todos los grupos deberán representar al menos una acción.
    I
  • 10. PROGRAMAS DE TELEVISION
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Pequeños grupos.
    • Reglas : No se puede hablar. Se asignará un punto a su grupo cuando uno del público levanta la mano y acierta de que cadena se trata. Responde el primero que levanta la mano. Se hace un sumatorio de los puntos de cada grupo y se pasa a otro grupo para que haga su representación.
    • Desarrollo : La clase estará dividía en grupos de diez a doce alumnos. Cada grupo caracterizará la representación de una cadena de televisión, haciéndose subgrupos para cada cadena que se quiera representar.
    • Uno del grupo no representará sino que tendrá el rol del que tiene el mando a distancia de la televisión. El grupo saldrá a representar y los demás harán de público, que tendrán que adivinar de que cadena se trata. Los subgrupo estarán separados para representar. El alumnos que queda fuera tendrá la función de cambiar de cadena apuntando al subgrupo que quiera él que represente.
    • Variantes : Hacer que el que lleva el mando cambie de cadena de forma rápida, de modo que provoque en el público una obligada retención de las diferentes representaciones que se van sucediendo de manera aleatoria, con lo que el público tenga que decir de que cadena se trata una vez terminado la representación completa.
    I
  • 11. LO ABSURDO
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Se podrán emitir sonidos pero no se podrá hablar.
    • Desarrollo : La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de 5 ó 6 alumnos. Realizarán una pequeña dramatización con los siguientes temas:
    • - Dar aspirina a una jirafa y acostarla a dormir.
    • - Bañar a un elefante.
    • - Bañar a un gato y tenderlo a secar.
    • - Hipnotizar a un león
    • - Castigar a un coche por saltarse un semáforo.
    • Variantes : Todas aquellas situaciones que puedan ocurrírsele a los alumnos que sean absurdas en la vida cotidiana.
    I
  • 12. EL NOMBRE R A PIDO-MEL O DICO
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Sin reglas.
    • Desarrollo : Toda la clase sentados en círculo. Se trata de decir nuestro nombre adaptándolo a dos pulsos, que los haremos con dos palmadas en los muslos, repitiendo toda la clase el nombre que cada uno dice. Cada uno dirá su nombre cuando le corresponda hasta hacerlo todo el grupo. "JO…SE".
    • Variantes : Se adaptará dos veces nuestro nombre en cada pulso: "JOSÉ-JOSÉ" continuando igual.
    • Dos pulsos con las palmadas y dos con las palmadas en los muslos en silencio.
    • Dos pulsos con dos chasquidos de dedos y digo a la vez mi nombre, diciendo a continuación el nombre de otros compañeros repitiendo éste la operación. Podemos incrementar el ritmo.
    I
  • 13. GESTOS
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No devolver la sonrisa o gesto al mismo jugador que te la enviado.
    • Desarrollo : Los niños sentados en círculo. El primer jugador lanza una sonrisa o gesto y la envía a otro. Para recogerla deberá devolverle otro gesto: cerrar la boca con las manos, tras recoger el gesto deberá enviarlo a otro compañero.
    • Variantes : Podemos utilizar sólo las manos, solo la cara o ambas a la vez.
    I
  • 14. SOY UN ROBOT
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : El robot se pondrá en marcha solo cuando se toque el botón correcto.
    • Desarrollo : Un niño de la pareja hace de robot y este tiene un botón con el que se pone en marcha y otro con el que se para. Estos dos botones estarán de forma imaginaria en dos sitios distintos del cuerpo. El compañero tendrá que averiguarlo tocando los distintos segmentos corporales del robot (empezando por la cabeza). Cuando toque la parte del cuerpo que lo pone en movimiento este comenzará a andar, parándose al tocar el segmento que hace que se pare. Al finalizar la actividad, el explorador nombrará las partes del cuerpo que ha tocado y el movimiento realizado.
    • Variantes : Nombrar las partes corporales que no se ven.
    I
  • 15. VEO, VEO
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : Decir sólo los segmentos corporales que están a la vista.
    • Desarrollo : Uno de los niños adoptará la postura que quiera. Su pareja se situará sentado y frente a él; y nombrará todos los segmentos corporales que ve, como son y que prendas le cubren. Cambio de rol.
    • Variantes : Nombrar las partes corporales que no se ven.
    I
  • 16. TENGO UN TICS
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Respetamos las ordenes de la canción.
    • Desarrollo : Los niños de pie y en círculo cantando a la vez que gesticulan la letra de la canción:(cada vez que oímos "tics" se repite el movimiento anterior).
    • "Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UN DEDO, por que tengo un tics, tics, tics (bis)
    • Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UNA MANO, por que tengo un tics, tics, tics (bis)
    • Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva EL CODO, por que tengo un tics, tics, tics" (bis)
    • Esta canción se puede prolongar con todas las partes del cuerpo.
    • Variantes : Se pueden introducir todos los segmentos corporales que se deseen e ir aumentando en dificultad.
    I
  • 17. LAVACOCHES
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : Frotar con cuidado y sólo las partes del coche que previamente se hayan establecido.
    • Desarrollo : Los niños situados por parejas y frente a frente. Uno actuará como si fuese un coche, identificando sus segmentos corporales con las partes del cuerpo (las orejas son los espejos del coche, las piernas las ruedas...). El lavacoches tendrá que ir frotando con cuidado todas las partes del coche que el maestro o los mismos niños proponen.
    • Variantes : Somos lavamotos, lavacohetes, lavaaviones, lavabarcos...
    I
  • 18. HISTORIA S...
    • Lugar : Aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Estar atentos a la historia contada por el profesor.
    • Desarrollo : Se forma un gran círculo con todos los niños sentados en el suelo. El maestro cuenta una historia y los niños la escuchan atentamente. A lo largo de la historia aparecerán diferentes animales. Cuando estos animales aparezcan todo el grupo deberá emitir el sonido del animal nombrado.
    • Variantes : Cambiar los temas de la historia a contar (medios de transporte, etc).
    JUEGOS I
  • 19. jUEGOS DE CAMPAMENTO
  • 20. LA TORRE
    • Lugar : Zona de bosque.
    • Material : Leña.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Respetar la zona limitada por el profesor.
    • Desarrollo : Los grupos al trote por la zona de juego. A la señal corren a buscar leña seca (caída o muerta) y la depositan en un montón con el fin de levantar la torre más alta. Tienen seis minutos y lo repetimos tres veces con el fin de conseguir una provisión de leña para el fuego de acampada. Gana el equipo que consiga la torre de mayor altura.
    • Variantes : Con la leña y ramas recogidas pueden intentar construir una pirámide, una cabaña rudimentaria o una tienda india.
    I
  • 21. RESCATE BAJO EL AGUA
    • Lugar : Zona natural en la que esté lloviendo.
    • Materia l: Paraguas, chubasqueros, botas de agua.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Los charcos deben intentar esquivarse o ser saltados.
    • Desarrollo : Cada grupo a cubierto dentro de su tienda o refugio. Un miembro de cada grupo con el paraguas corre desde allí hasta donde esté su equipo y vuelve con un compañero. El rescatado coge ahora el paraguas y regresa a rescatar a otro; así sucesivamente hasta que todos han sido rescatados.
    • Variantes : Emplear los chubasqueros en lugar del paraguas para los rescates.
    I
  • 22. PLANTAS CON AROMAS...
    • Lugar : Paraje natural rico en plantas aromáticas.
    • Material : El aportado por el medio, pañuelos.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : No tocar ni mirar la planta aromática.
    • Desarrollo : En parejas, se lleva al compañero con los ojos cerrados hasta una planta aromática (romero, tomillo, espliego, cantueso, jara...), para que la explore sólo con su olfato. Se aleja después convenientemente del lugar para que, ya con los ojos destapados, intente localizar e identificar la especie por su olor.
    • Variantes : Identificar las plantas sólo por el tacto.
    I
  • 23. MONITOS...
    • Lugar : Zona arbolada con ejemplares accesibles para ser t
    • Material : El que permitamos (cuerdas, ramas...).
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Se puede subir con o sin la ayuda de los compañeros.
    • Desarrollo : Cada equipo frente a su árbol. Sus miembros treparán hasta un punto o rama previamente fijado de uno en uno. Al ser diferente cada árbol, podemos establecer niveles de destreza según los componentes del grupo.
    • Variantes : Cada grupo busca todas las formas posibles de subir al árbol. Emplear materiales de ayuda (palos, cuerdas, piedras).
    I
  • 24. EL TOPO Y EL GATO
    • Lugar : Zona natural o zona de bosque.
    • Material : Pañuelos
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : Sin reglas.
    • Desarrollo : El gato conduce de la mano al topo (que lleva los ojos vendados) por toda clase de terrenos, pero sin ponerlo en peligro; le hará superar obstáculos, gatear bajo ramas de un arbusto, le pedirá que intente reconocer ciertos objetos por el tacto o por el olor, etc.
    • Variantes : Las parejas caminan unidas por un bastón. Guiar al otro con órdenes verbales, sin que haya contacto físico alguno.
    I
  • 25. BUSCO UN A RBOL
    • Lugar : Zona de bosque o un parque.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Podemos dar vidas que se irán perdiendo cada vez que no consigan un árbol.
    • Desarrollo : Se determina un campo de juego que contenga tantos árboles como jugadores menos dos. A la señal cada cual procura adueñarse de un árbol quedando pegado a su tronco. Los dos jugadores que no consigan ninguno deberán permanecer muy atentos pues cada vez que se oiga la señal convenida, todo el mundo tendrá obligatoriamente, que cambiar de árbol, momento que aprovecharán para hacerse con uno.
    • Variantes : Se quedan tres o cuatro sin árbol.
    I
  • 26. LA RECOLECCI O N
    • Lugar : Zona natural.
    • Material : bolsas de plastico.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Respetar el medio y no dañar las plantas.
    • Desarrollo : Se marca una zona de juego y se da un tiempo para que traigan, por grupos, el mayor número de elementos naturales distintos (piedras, palos, hojas, semillas...). Se darán normas para evitar arrancar plantas indiscriminadamente. Podríamos conducir la recogida dando una lista en la que aparecen las cosas que deben buscar.
    • Variantes : Buscar una sola clase de elementos; buscar materiales de origen humano para reducir el nivel de contaminación, sólo hojas, etc.
    I
  • 27. ROLL OS DE NATURALEZA
    • Lugar : Prado o zona de hierba con un suave desnivel y sin peligro.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Todo el recorrido debe hacerse girando sobre el eje longitudinal.
    • Desarrollo : Los jugadores se tumban a lo largo de la línea imaginaria de salida que se forma entre dos señales visibles previamente colocadas y se inicia una carrera rodando cuesta abajo hasta la meta. Con frecuencia se desvían exageradamente de su trayectoria debiendo corregir sobre la marcha la dirección a seguir. En la línea de salida distanciaremos convenientemente a los participantes para evitar que al girar golpeen la cabeza del compañero con los pies.
    • Variantes : Puede plantearse con fines meramente lúdicos, sin competición, o bien, organizar carreras por tandas o con relevos.
    I
  • 28. LA LATA
    • Lugar : Zona boscosa o con abundante vegetación arbustiva.
    • Material : Una lata vacía.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : El primero en ser visto será el jugador que se quede en el centro en la próxima partida.
    • Desarrollo : Un jugador dentro de un círculo de unos dos metros de diámetro; los demás alrededor. Alguien lanza la lata muy lejos para que el del centro corra a buscarla y vuelva al círculo con ella sin mirar hacia atrás. Los demás aprovechan para esconderse bien. El del centro puede salir del círculo para buscarlos; cuando ve a alguien vuelve rápidamente hasta el bote y tocándolo dice el nombre y el lugar del escondido, pasando este a la zona de prisioneros. Si un niño consigue llegar hasta la lata sin ser visto ni cogido prisionero, y darle una patada sacándola del círculo, libera a los de la prisión y se reanuda el juego.
    • Variantes : El que consigue tocar el bote sin ser nombrado ya no puede ser cogido.
    I
  • 29. ¡C AMUFLA TE AHORA..!
    • Lugar : Camino amplio o pasillo despejado con vegetación abundante.
    • Material : Objetos variados, naturales o no.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Si el maestro ve a un alumno, nombra al niño para que se levante y cambie rápidamente de escondite.
    • Desarrollo : Los jugadores se esconden a ambos lados de un pasillo (un camino, por ejemplo) de unos cincuenta metros de largo, por el que el maestro hará recorridos de ida y vuelta; cada vez que va o viene lleva sobre la cabeza un objeto distinto que los niños deben ver y anotar en su cuaderno de campo, sin ser vistos por el maestro.
    • Variantes : El alumno descubierto pasa con el maestro para ayudarle a descubrir a los camuflados.
    I
  • 30. EL BANDER I N
    • Lugar : Bosque frondoso y variado.
    • Material : Un palo y un banderín.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : El defensor no podrá salir de su zona (unos cinco metros de diámetro).
    • Desarrollo : Un jugador es el defensor del banderín que cuelga visiblemente de una rama o roca. Los demás, que están escondidos, van aproximándose con sumo sigilo para no ser vistos y eliminados por el defensor con sólo nombrarles. El que consiga llegar y capturar la bandera pasa a ser el nuevo defensor.
    • Variantes : Ampliar el terreno de juego para que un equipo defienda y el otro ataque, incluyendo además el tener que tocar a los vistos, para eliminarlos o cogerlos como prisioneros.
    I
  • 31. MATERIAL FR A GIL
    • Lugar : Medio natural.
    • Material : Rollos de papel higiénico.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No podrá romperse el papel, si esto sucede, empezamos de nuevo.
    • Desarrollo : Acordonar con el papel higiénico la zona más amplia posible utilizando árboles y arbustos de la zona.
    • Variantes : Intentar acordonar zonas realizando figuras geométricas (rectángulos, cuadrados, triángulos...)
    I
  • 32. MARCADOS S
    • Lugar : Espacio natural con vegetación y árboles.
    • Material : Una cartulina con una señal para cada alumno.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Si un compañero ve la señal de otro, la dice en voz alta y éste es eliminado del juego durante un minuto. Pasado este tiempo entrará en el campo con otra señal. Gana el equipo que antes lleve sus miembros al otro extremo.
    • Desarrollo : Marcamos una zona de unos 25 X 15 metros en la que existan árboles, arbustos y vegetación. Los alumnos divididos en dos grupos, uno situado en cada extremo. Cada alumno con una cartulina (con señal) pegada en la frente. Los alumnos deberán atravesar el campo marcado y llegar al extremo opuesto sin que los del otro equipo vean la señal situada en su frente.
    • Variantes : Sustituimos las señales por números. Colocamos un "tesoro" en algún lugar del campo y lo convertimos en el objetivo principal.
    I
  • 33. BUSCONES
    • Lugar : Espacio natural o zona de bosque.
    • Material : Pañuelos
    • Organización : Individual.
    • Reglas : Gana el alumno que recoja más pañuelos en el tiempo establecido.
    • Desarrollo : Los pañuelos escondidos en una zona previamente marcada por el profesor. En un tiempo determinado todos los alumnos accederán al área recogiendo todos los pañuelos posibles.
    • Variantes : Cambiamos los pañuelos por cuerdas u otros objetos.
    I
  • 34. NORTE-SUR
    • Lugar : Espacio natural o zona de bosque.
    • Material : Dos banderas.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Dibujaremos un circulo alrededor de la bandera en el que no podrá estar ningún jugador vigilando, solo podrá traspasarlo un jugador del equipo contrario para recogerla.
    • Desarrollo : Las dos banderas escondidas en cada mitad de una gran extensión previamente marcada por el profesor. Los dos grupos colocados en su campo (NORTE O SUR); los jugadores son inmunes en su propio campo. A la señal los dos equipos intentarán arrebatar la bandera contraria traspasando el campo enemigo. Una vez cogida la bandera contraria deberán volver a su campo sin ser tocados, en cuyo caso la bandera volverá a su equipo y el "tocado" a su campo.
    • Variantes : Sin variantes.
    JUEGOS I
  • 35. JUEGOS INFANTILES
  • 36. EL BOSQUE DIVERTIDO
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Material : Aros.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No se pueden tocar los aros.
    • Desarrollo : El maestro o maestra dará un aro a cada niño o niña y les pedirán que lo dejen en el suelo, sin que queden superpuestos.
    • Luego el maestro situará en un extremo de la clase a los alumnos y comenzará a contarles una historia:
    • “ Somos un grupo de niños/as que vamos de excursión al bosque y nos hemos perdido. Era un bosque muy famoso porque muy poca gente ha conseguido salir de aquí ; tiene un camino muy estrecho y peligroso (los aros) y si te sales de él caes a un precipicio muy profundo, además cada vez que pasa gente como el suelo está muy blando se desmoronaba un poquito parte del caminito (se van quitando aros) y para conseguir cruzar los precipicios hay que pegar grandes saltos.
    I
  • 37. LOS MALABARISTAS
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Material : Pelotas, picas, saquitos de arena.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : El niño que pierda el equilibrio, se le caiga el material o se salga del circuito, tiene que volver a empezar con el mismo material.
    • Desarrollo : El educador dará a cada niño el material (pelotas, picas..) con el que hacer los malabares.
    • El juego consiste en que:
    • - Cada niño colocará el material de diferentes posiciones en su cuerpo, teniendo cuidado para que no caiga al suelo.
    • - Después se hará un circuito o recorrido manteniendo los diferentes materiales en equilibrio.
    • Variante : Utilizar otros materiales (globos, hojas de papel, etc).
    • Efectuar el recorrido andando, corriendo, a pata coja, etc.
    I
  • 38. E L BARQUITOAVERIADO
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Material : Bancos.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No bajarse del barco.
    • Estar atento a las acciones que se están cantando.
    • Desarrollo : Se colocan varios bancos por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. Cada grupo de alumnos se sentará en su barco correspondiente. A ritmo de la canción representarán con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.
    • Canción:
    • Viajamos en un barco que está averiado (bis).
    • Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).
    • ¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis).
    • Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis).
    • Como no la vemos (bis);
    • De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).
    • ¡A remar, a remar! (bis).
    • Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que llegar (bis).
    • Acciones tipo:
    • - Mover los brazos simultáneamente.
    • - Mover los brazos sin mover los pies.
    • - Mover los brazos hacia delante y hacia detrás.
    • - Mantener el equilibrio estando de puntillas
    • - Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco.
    • Variante : Desarrollar nuevas acciones.
    I
  • 39. LAS OLIMPIADAS
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Material : Conos, bancos, estafetas.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No se puede salir hasta que cada componente del grupo realice el recorrido completo.
    • Desarrollo : El maestro comenzará la clase contando la siguiente historia:
    • ” Somos gimnastas y vamos a tener que lograr superar una serie de pruebas, para ganar las olimpiadas.
    • Comenzamos calentando como si fuéramos deportistas:
    • - Andamos en el sitio 30”
    • - Ahora corremos 30”
    • - Nos ponemos a la pata coja sobre el pie derecho y saltamos en el sitio sin desplazarnos a los 30” cambiamos de pie.
    • - Después con los dos pies.
    • - Ahora que hemos calentado la situación se complica porque van a aparecer los obstáculos de la olimpiadas:
    • - En primer lugar: El Zig- Zag (tenemos que pasar ese tramo lo más rápido posible derribarlos).
    • - En segundo lugar: El Rastreo(hay que pasar por debajo de los bancos sin tocarlos)
    • - En tercer lugar: La Rueda(hay que rodar entre conos sin desviarnos y sin derribarlos)
    • El grupo que lo haga lo antes posible gana la olimpiada.
    • Mientras que cada componente del grupo realiza el recorrido el resto de compañeros cantan la siguiente canción:
    • "Desde aquí y hasta el final rodando ha de llegar,y ni los puedo derribar ni me puedo desviar, lo tengo que hacer lo más rápido posible para así ganar".
    • Variante : Los obstáculos pueden ser los propios alumnos.
    I
  • 40. LA INUNDACI O N
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Material : Zancos, aros, bancos.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : No desviarse del recorrido.
    • No pisar los charcos.
    • Desarrollo : El maestro cubrirá toda la superficie de zancos, aros y bancos, después situará a los niños en un extremo de la clase y les hará imaginar: que ha estado lloviendo, y que ha llovido tanto que la calle se ha inundado, pero los bomberos han puesto piedras (zancos) y tablas(bancos) para que podáis llegar a casa, pero tened ¡ cuidado ¡ porque si os caéis, está un poco profundo (aros) y os mojareis, entonces tendréis que volver al cole.
    • Variante : Llevar diferentes objetos en las manos.
    I
  • 41. E L BARQUITOAVERIADO
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Material : Bancos.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No bajarse del barco.
    • Estar atento a las acciones que se están cantando.
    • Desarrollo : Se colocan varios bancos por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. Cada grupo de alumnos se sentará en su barco correspondiente. A ritmo de la canción representarán con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.
    • Canción:
    • Viajamos en un barco que está averiado (bis).
    • Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).
    • ¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis).
    • Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis).
    • Como no la vemos (bis);
    • De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).
    • ¡A remar, a remar! (bis).
    • Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que llegar (bis).
    • Acciones tipo:
    • - Mover los brazos simultáneamente.
    • - Mover los brazos sin mover los pies.
    • - Mover los brazos hacia delante y hacia detrás.
    • - Mantener el equilibrio estando de puntillas
    • - Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco.
    • Variante : Desarrollar nuevas acciones.
    I
  • 42. HORMIGAS PEGAJOSAS
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Material : Tizas
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : El paso de las hormiguitas pegajosas es de pie con pie, por lo que se pueden salir del caminito si pierden el equilibrio, si esto ocurriera el grupo de hormiguitas y tendría que comienzan de nuevo. Si se rompe la cadena también se vuelve al principio.
    • Desarrollo : El maestro dibujará cuatro diagonales en el suelo y justo en el punto de corte colocará un aro que será el hormiguero.
    • Se harán 4 grupos y se les explicará a los niños que son hormigas que se dirigen a su hormiguero y como sólo la primera conoce el camino, pues la 2º se enganchará a la 1ª, la 3ª a la 2ª y así sucesivamente haciendo una cadena (por eso son tan pegajosas).
    • También se les explicará que no son las únicas que van al hormiguero, que hay más grupos de hormiguitas que se dirigen a él, pero sólo un grupo cabe dentro, por lo que si no llegan las primeras no podrán entrar.
    • Variante : Dificultar el camino con pequeños obstáculos.
    • Hacer el camino a la pata coja, a saltos…
    I
  • 43. LOS TRAPECISTAS
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Cuerdas largas.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : No desviarse de la dirección que marca la cuerda.
    • Desarrollo : Cada niño colocará su cuerda extendida en el suelo. Son trapecistas de un gran circo y vamos a tener que cruzar sobre ellas. Las pasarán andando al mismo tiempo que cantan esta "Canción":
    • Soy trapecista y por el aire voy
    • Por eso encima de una cuerdecita muy fina estoy,
    • la cruzaré andando, a pata coja, corriendo y saltando
    • porque sobre mis pies yo mando.
    • Sin mirar a los laditos
    • Por que si me caigo habré perdido.
    • Variante : Pasarla corriendo, de espaldas, etc.
    I
  • 44. EL TREN CHUC, CHUC
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Material : Bancos, conos, tizas y vallas pequeñas con protección.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No derribar los conos.
    • No caer de los bancos.
    • No desviarse del circuito.
    • Desarrollo : El maestro señalará un camino en el suelo, este lo tendrá que recorrer el tren chuc, chuc..el camino tendrá unas dificultades porque habrá curvas peligrosas, subidas y también tendrán que pasar por debajo de algunos túneles (vallas pequeñas con protección).
    • Los niños uno detrás de otro irán moviendo los dos brazos simultáneamente a la vez que recorren el camino andando, corriendo, saltando o a la pata coja pero sin salirse del camino (que será la raya pintada en el suelo ) el camino tiene curvas, así que tendrán que ir en zig -zag (sin derribar los conos) subirse en los bancos cuando haya subida y andar en cuclillas cuando pasen por debajo del túnel:
    • Al mismo tiempo deberán cantar la siguiente canción:
    • “ Somos el ten chuc- chuc
    • si quieres también puedes subir tú.
    • Es un tren divertido y gracioso
    • Pero a veces pasa por sitios muy peligrosos.
    • Que bien me lo paso en el tren chuc, chuc
    • Si quieres también puedes subir tú”
    • Variante : Variar los circuitos a realizar por el tren.
    I
  • 45. EL REMOLINO
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Material : Casette, música.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No perder el equilibrio.
    • No mantener mucho tiempo los remolinos.
    • Desarrollo : Todos los niños harán una cadena cogidos de las manos.
    • El primero los irá guiando al ritmo de la música (música suave andando, música rápida, corriendo, música lenta andamos muy despacio), cuando la música pare, todos los niños se sueltan de las manos, abren los brazos y comienzan a dar vueltas hasta que la música vuelva a sonar, porque entonces de nuevo tendrán que volver a ocupar su sitio en la cadena.
    • El niño que dando vueltas pierda el equilibrio y se caiga ya no podrá formar parte de la cadena principal, sino que formará otra cadena, la cadena de “ Los Remolinos desequilibrados”.
    • Variante : Cambiar el ritmo de los remolinos (rápidos, lentos).
    I
  • 46. EL BORRACHO
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : Respetar las indicaciones del maestro.
    • Desarrollo : El maestro trazará diferentes líneas en el suelo, los niños tendrán que ir andando sobre ella, y cuando el maestro diga alto, ellos pararán y repetirán lo que éste está haciendo.
    • El maestro dice” sois unos borrachos y yo que soy el policía os he parado para haceros unas pruebas así que alto”:
    • - Pie con pie y sin saliros de la línea
    • - A pata coja, tocar con una mano el ojo, la nariz y la boca.
    • - Con un codo tocar la rodilla.
    • - Andar hacia atrás con cuidado y no pisar
    • - Taconear muy deprisa y muy fuerte
    • Se puede hacer sobre superficies elevadas.
    • Variante : Se puede hacer sobre superficies elevadas.
    I
  • 47. LOS GIMNASTAS
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Casette, música, tiza, bancos y colchonetas.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Obedecer las indicaciones del maestro.
    • Desarrollo : El maestro será el entrenador y los niños los gimnastas.Así, el maestro se situará frente a los niños y les mostrará una serie de ejercicios que ellos tendrán que realizar.
    • Ejercicio nº 1 : Apoyarnos sobre dos partes del cuerpo (ejemplo: 2 piernas, 2 manos, 2 rodillas).
    • Ejercicio nº 2: Ahora sobre una e ir cambiando de apoyo.
    • Ejercicio nº 3 : Apoyados sobre una pierna, mantener el equilibrio.
    • Ejercicio nº 4: Dibujar una línea y por parejas, intentar derribar al compañero para que se salga de la línea.
    • Ejercicio nº 5: Aprovechando todas las líneas dibujadas en el suelo saltar de una a otra, caer con un solo pie manteniendo el equilibrio.
    • Ejercicio nº 6: Saltar de los bancos al suelo y caer con los dos pies.
    • Variante : Variar los ejecicios a realizar.
    I
  • 48. LOS GIGANTES Y LOS ENANOS
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Material : Zancos.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Los que llevan zancos deben andar con mucho cuidado.
    • Desarrollo : Se hacen dos grupos : los gigantes que serán los niños que se pondrán un zanco en cada pie y los enanos que no se los has puesto.
    • Seis enanos tendrán que pillar a los gigantes. Como los gigantes serán más lentos tendrán una ventaja, que será la de salvar su vida abriendo los dos brazos y diciendo "Gi", entonces quedarán paralizados y no podrán moverse hasta que otro gigante le toque una mano diciendo : “Gante”, entonces podrá continuar jugando.
    • Variante : Aumentar o disminuir el número de enanos.
    • Variar las formas de salvar.
    • Variar los límites del terreno de juego.
    I
  • 49. BOLA CHEDAS
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Material : Casette, música, zancos.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : No vale salirse de la zona delimitada.
    • No vale perder el equilibrio en alguna postura y caer.
    • Desarrollo : Todos los niños están andando dentro de una zona delimitada sobre unos zancos al ritmo de la música; cuando esta pare de sonar, el profesor dirá una de las sílabas que componen la palabra “BOLACHEDAS” a la que le corresponde una diferente postura:
    • BO: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia delante.
    • LA: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia detrás.
    • CHE: las piernas abiertas y los brazos en cruz.
    • DAS: en cuclillas.
    • El niño que se equivoque de postura tendrá que recorrer a pata coja el contorno que delimita la zona de juego.
    • “ BOLACHEDAS” Si te equivocas te la quedas.
    • Variante : Cambiar las palabras y posturas.
    I
  • 50. CANGREJO LISTEJO
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Material : Casette, música.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No soltar las manos de los tobillos del compañero.
    • No ir a distinto ritmo de la música.
    • Desarrollo : Todos los niños de rodillas y cogidos unos a otros por los tobillos, andarán hacia atrás al ritmo de la música, si la música va lenta, el cangrejo andará lento ; si la música aumenta el ritmo, el cangrejo también y si la música es rápida o muy rápida el cangrejo andará rápido.
    • Variante : Aumentar o disminuir el número de alumnos que juegan.
    I
  • 51. EL FORZUDO
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Material : Cuerdas, aros, bancos, cintas adhesivas, colchonetas.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : Respetar las reglas impuestas en cada zona.
    • No pegar ; sólo expulsar de la zona.
    • Desarrollo : Localizaremos distintas zonas de juego con distintas superficies y alturas, lo que simboliza los distintos niveles:
    • 1 cuadrado de 1x1
    • 2 aros
    • 3 cuerdas formando un rectángulo
    • 4 colchonetas
    • 5 bancos
    • Por parejas irán pasando todas estas zonas, pero sólo una de los componentes será quien gane. Ese componente quedará clasificado para intentar derribar al componente ganador de otra pareja; al final sólo quedará un componente y será el ganador porque será el más forzudo
    • Respetar las reglas impuestas en cada zona.
    • No pegar ; sólo derribar.
    • En grandes grupos hacer un cuadrilátero que entre toda la clase, al final sólo podrá quedar un participante.
    • Variante : En grandes grupos hacer un cuadrilátero que entre toda la clase, al final sólo podrá quedar un participante.
    JUEGOS I
  • 52. JUEGOS POPULARES
  • 53. SIMON DICE ...
    • Lugar : Gimnasio o patio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Grandes grupos.
    • Reglas : Solo uno puede hacer de Simón.
    • Desarrollo : Un niño o adulto hace de Simón, se juega con las dos manos, con el puño cerrado y los pulgares extendidos. Pueden adoptarse tres posiciones con las manos: - Puños cerrados y pulgares hacia arriba.
    • - Puños cerrados y pulgares hacia abajo. - Puños cerrados y pulgares al centro. Simón puede decir, tres cosas: - Simón dice pulgares arriba. - Simón dice pulgares abajo. - Simón dice pulgares al centro. El juego consiste en que todos los niños participantes tienen que hacer lo que diga Simón .
    • El niño que se equivoque será eliminado.  El niño que gane hará de Simón.
    • Variantes : Simón puede mentir, es decir aunque diga "pulgares arriba" Simón puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa.
    I
  • 54. EL PATIO DE MI CASA
    • Lugar : Polideportivo.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Grandes grupos.
    • Reglas : Hacer lo que dice la cancion.
    • Desarrollo : Es un juego de ronda. Los niños y niñas se cogen de la mano para formar una ronda y cantan la siguiente canción, mientras van dando vueltas:
    • EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa  es particular, cuando llueve se moja  como los demás. Agáchate (se agachan todos) y vuélvete a agachar, (se agachan todos) que los agachaditos  no saben bailar. H, I, J, K, L, M, N, A (dan palmas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio me querrá H, I, J, K, L, M, N, O (dan palmas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio tendré yo. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, (estiran la ronda haciéndolo más grande) que el demonio va a pasar (se cierra la ronda hasta juntarse unos con otros diciendo ¡Uuuuuuuuuh!)
    • Variantes : dar palmas en cada letra.
    I
  • 55. EL GRAN BONETE
    • Lugar : Gimnasio o patio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Grandes grupos .
    • Reglas : Sin reglas.
    • Desarrollo : Los niños se co locan en ronda, uno de ellos hace de «Gran Bonete» y cada uno de los demás elige un color (por ejemplo rojo verde, azul etc.) que será su nombre. Cuando están todos preparados el «Gran Bonete» dice:  - A «Gran Bonete» se le ha perdido un pajarito y dice que «Azul» (u otro color que quiera decir) lo tiene.  Al oír ésto, el niño que hace de «Azul» (o el color que el Gran Bonete hubiera nombrado) debe contestar en seguida:  - ¿Yo, señor? Ante lo que el «Gran Bonete» debe contestar sin perder tiempo: - Sí, señor. A lo que «Azul» debe contestar: - No, señor. Y «Gran Bonete»:  - ¿Pues, quién lo tiene? A lo que «Azul» debe contestar:  - «Rojo» (o verde o el color que se le ocurra) Entonces «Rojo» debe contestar en seguida: - ¿Yo, señor? Y el otro:  - Sí, señor... Y así seguir cada vez más rápido hasta que algún niño, apurado o nervioso, no de la contestación oportuna y pierda.
    • Variantes : Sin variante.
    I
  • 56. LOS LIMONES
    • Lugar : Gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Grandes grupos.
    • Reglas : Cuando quedan 2 participantes el juego comensara de nuevo.
    • Desarrollo : Antes de comenzar el juego a cada participante se le asigna un número. El jugador con el número 1 inicia el juego diciendo: - Un limón y medio limón, «?» limones y medio limón. Si hubiera dicho 3 limones y medio limón habría designado al jugador número 3 para que continuara el juego. En este caso el turno corresponde al jugador número 3 que debe decir: - 3 limones y medio limón, «?» limones y medio limón. El turno corresponderá al nuevo jugador que se haya nombrado. Los jugadores que no sepan continuar o estén despistados serán eliminados. Cuando sólo queden dos jugadores comenzará un nuevo juego.
    • Variantes : cambiar por otra fruta.
    I
  • 57. ¡UN,DOS,TRES...POLLITO INGLES!
    • Lugar : Patio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Grandes y pequeños grupos.
    • Reglas : No moverse.
    • Desarrollo : Uno de los jugadores hace de «pollito inglés» y para ello se coloca en una pared y el resto de participantes se sitúa a cierta distancia. El «pollito inglés» se pone de espaldas al resto de jugadores, de cara a la pared, y pronuncia, más o menos deprisa, la frase: « Un, dos, tres, pollito inglés!» y cuando la termina se gira bruscamente . El resto de participantes puede avanzar mientras que el «pollito inglés» está de espaldas, pronunciando la frase mencionada, pero deberán estar completamente inmóviles cuando este se gire y los mire. El jugador que el «pollito inglés» vea moviéndose deberá retroceder hasta el punto de partida inicial. El jugador que llega primero hasta donde está situado el «pollito inglés» sin que lo haya visto moverse gana el juego y hace de «pollito inglés ».
    • Variantes : En vez de no moverce, no deben reirse. El pollito ingles puede hacerles morisquetas.
    I
  • 58. PIEDRA PAPEL Y TIJERA
    • Lugar : Patio o aula.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan al papel porque lo cortan, el papel gana a la piedra porque la envuelve.
    • Desarrollo : El juego se desarrolla con las manos. El puño cerrado representa la piedra, la mano abierta el papel y los dedos índice y medio estirados haciendo una uve las tijeras. Los dos jugadores se pondrán uno frente al otro con una mano a la espalda y dirán: «piedra, papel o tijera», justo al acabar la frase enseñarán las manos y verán quien gana. Si los dos niños enseñan la misma figura empatan.
    • Variantes : Ninguna.
    I
  • 59. TELEFONO ESCACHARRADO
    • Lugar : Gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Grandes grupos.
    • Reglas : No decir la palabra en voz alta.
    • Desarrollo : Deben participar un mínimo de cinco niños que se colocan formando una fila. El niño que inicia el juego dice una palabra o frase en voz baja al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de la misma forma, a través de toda la fila. El último niño debe decir la palabra o frase al primero. Si la palabra o frase es correcta el primero ocupará el último lugar y el segundo será el encargado de transmitir un nuevo mensaje. Si la palabra o frase no es correcta el niño que transmitió el mensaje de forma incorrecta ocupará el último lugar.
    • Variantes : Sin variante.
    I
  • 60. TIRO DE LETRAS
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Pelotas de goma-espuma y 10 latas de refrescos con algo de arena.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Por cada lata tirada se consigue un punto. Si se tiran todas se consigue un pleno de 12 puntos. Gana el que más puntos consiga en 5 tandas.
    • Desarrollo : Sobre una mesa se coloca una castillo de latas de refrescos. Por turno cada alumno dispondrá de tres tiradas para intentar derribar todas las latas. La distancia de lanzamiento será de 3 metros.
    • Variantes : Aumentar el número de latas, la distancia de lanzamiento o el número de tiradas.
    I
  • 61. JUEGO DE LA CUCHARA
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Cucharas soperas, servilletas y huevos frescos.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No se puede sujetar la cuchara con la mano.
    • Desarrollo : El grupo de alumnos se coloca formando un círculo. Cada alumno sujetará con ayuda de una servilleta una cuchara sopera en la boca. Uno de los jugadores colocará un huevo fresco sobre su cuchara, el cual deberá ir pasando de cuchara en cuchara sin que se caiga al suelo. El jugador que tire el huevo descansa hasta el próximo turno.
    • Variantes : Aumentar o disminuir la distancia entre los jugadores. No se eliminan jugadores (punto de penalización).
    I
  • 62. TIRO AL PAYASO
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Globos de agua. Impermeable (opcional).
    • Organización : Tríos.
    • Reglas : Cada lanzador dispondrá de 10 ó 15 tiradas. Gana el que consiga más aciertos.
    • Desarrollo : Uno de los alumnos se coloca pegado a una pared pudiendo desplazarse pegado a la misma. Los otros dos desde una distancia determinada deberán lanzarle globos de agua intentando explotarlos sobre su cuerpo. Punto por acierto.
    • Variantes : Aumentar la distancia de tiro o el número de payasos o lanzadores. Utilizar agua tintada o coloreada.
    I
  • 63. JUEGO DE LA MANZANA
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Cuerda larga, soportes de salto o voleibol, cuerdas pequeñas y manzanas.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : Gana la pareja que antes termine. La manzana no se puede tocar con las manos.
    • Desarrollo : De una cuerda atada a los postes de voleibol o similar, se cuelgan manzanas atadas a la misma por pequeñas cuerdas (la longitud de éstas se establecerá en función de la altura de los jugadores). Colocada cada pareja a un lado de la manzana con las manos a la espalda, deberán comerse la manzana antes que sus compañeros.
    • Variantes : Aumentar el número de manzanas que se debe comer cada pareja. Colocar las manzanas por encima de la altura de los jugadores.
    I
  • 64. CARRERA DE SACOS
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Unos sacos.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : Gana el jugador que antes llegue a la meta.
    • Desarrollo : Se establece una distancia a recorrer. Cada jugador introduce las piernas dentro del saco y desplazándose mediante saltos, sujetando el saco a la altura de la cintura con las manos, deberá recorrer la distancia establecida.
    • Variantes : Aumentar distancia de recorrido. Colocar obstáculos. En parejas por relevos. Dos alumnos introducidos a la vez dentro del saco (sacos grandes).
    I
  • 65. JUEGO DE LAS SILLAS
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Música y sillas.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : En cada turno se elimina una silla. Hay que desplazarse por todo el espacio. Gana el último jugador que se siente.
    • Desarrollo : En un espacio delimitado se colocan tantas sillas como jugadores menos una. Al ritmo de la música los jugadores se deberán desplazar por todo el espacio. Cuando se detenga la música cada jugador deberá sentarse en una silla. El jugador sin silla queda eliminado.
    • Variantes : Formas de colocar las sillas en el espacio.
    I
  • 66. JUEGO DE LOS SENTIDOS
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Mesas, pañuelos, material diverso (adaptable a cada sentido).
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Gana el equipo que consiga más aciertos en total.
    • Desarrollo : Se forman equipos de 5 jugadores, de forma que cada jugador será el encargado de trabajar uno de sus sentidos. Se colocan cinco mesas y en cada una habrá 8 objetos, alimentos,... para detectar con los ojos tapados a través del uso de un sentido (vista, olfato, gusto, tacto, oído). Se anota el número de aciertos por mesa.
    • Variantes : Trabajan todos los componentes del grupo en cada mesa.
    JUEGOS I
  • 67. JUEGOS DE PERSECUCION
  • 68. LA CAPTURA MUSICAL
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Radio-casete, casetes de música y balones blandos.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Ir siempre al ritmo de la música.
    • Desarrollo : Cinco alumnos que serán los perseguidores y que se reconocerán por los balones que llevan en las manos, deben pillar al resto de los compañeros tocándolos con los balones. Tanto los cazadores como los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la música que oyen.
    • Variantes : Cambiar el ritmo de la música. Variar el número de cazadores .
    I
  • 69. ENCONTRATE
    • Lugar : Espacio abierto con un gran obstáculo central.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Sólo pueden pillar los jugadores que se encuentran en los extremos.
    • Desarrollo : Un jugador es el que se la queda y da vueltas a un gran obstáculo (edificio o pared). El resto de los jugadores giran en sentido contrario evitando ser pillados por el que se la queda. Cuando un jugador es pillado se une al anterior formando una cadena y juntos deben seguir pillando. El juego finaliza cuando todos los jugadores se unen a la cadena.
    • Variantes : Desplazarse en diferentes posiciones (a pata coja, de espaldas...).
    I
  • 70. TIGRE CAZADOR
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Los tigres sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimas.
    • Desarrollo : En un fondo de la pista se sitúa el tigre. En el otro sus víctimas. A la señal el tigre y sus víctimas deben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus víctimas. A medida que las víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores.
    • Variantes : Variar la forma de desplazamiento. Variar el número inicial de tigres cazadores.
    I
  • 71. LOS CAZADORES
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No escaparse de la cadena sin ser tocado por un compañero.
    • Desarrollo : Los jugadores se dividen en dos grupos de diferente número. Uno de 5 ó 6 miembros que se la quedan y persiguen al resto. Se busca un lugar donde recoger a los prisioneros (portería, árbol, pared). Cuando alguno de los que se la queda toca a uno de los perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitúan los prisioneros. El primero de los pillados deberá tocar el lugar señalado con una mano y con la otra agarrar la mano de otro compañero pillado; y así sucesivamente. Los prisioneros se salvan cuando uno de sus compañeros no capturados toca la cadena que forman los pillados. El juego finaliza cuando todos los alumnos son capturados.
    • Variantes : Los capturados forman un corro en vez de una cadena.
    I
  • 72. PERSEGUIR AL MOTIVO
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Estar atento a las ordenes del profesor.
    • Desarrollo : Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor dará un motivo de persecución al que tendrán que perseguir los demás alumnos. Por ejemplo: perseguir a todos los que lleven camiseta blanca.
    • Variantes : Cambiar los motivos de persecución.
    I
  • 73. EL CORTA-HILOS
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea cortado por otro se la queda.
    • Desarrollo : Un compañero se la queda y los demás corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor sigue a un alumno éste último es salvado si otro pasa entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor a pillar al que ha cortado el hilo.
    • Variantes : Variar el número de perseguidores.
    I
  • 74. EL LADRON
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Cualquier objeto.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Basta con tocar el objeto para que el ladrón lo suelte.
    • Desarrollo : Un alumno hace de ladrón y roba una cartera (un objeto) a otro compañero. El resto de la clase lo persigue. El primero que lo coja y le quite la cartera hará de ladrón y todos lo perseguirán.
    • Variantes : Que el ladrón antes de ser pillado lance el objeto a otro compañero pasando éste a ser el ladrón.
    I
  • 75. LOS SAN FERMINES
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No se puede permanecer en alto más de tres segundos.
    • Desarrollo : Los alumnos corren libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la señal éstos salen tras sus compañeros, si cogen a uno de ellos ocupará su lugar. Para evitar ser pillados deberán subirse a un lugar elevado.
    • Variantes : Variar la forma de desplazamiento de los alumnos.
    I
  • 76. EL TULIPAN
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Los alumnos pillados quedan inmóviles hasta que les toca un compañero..
    • Desarrollo : Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a cualquiera de sus compañeros antes de que ellos digan la palabra "tulipán" y se paren con las piernas abiertas. Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posición hasta que otro compañero los salve tocándolos en la mano.
    • Variantes : Cambiar la posición cuando se dice la palabra "tulipán". Cambiar la forma de salvar por los compañeros.
    I
  • 77. ¿QUIÉN TEME AL LOBO?
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Los que son tocados pasan a formar parte de los lobos. El juego termina cuando no queda nadie por pillar.
    • Desarrollo : Se forman dos grandes grupos, uno situado en el centro de la pista y el otro en uno de los extremos. Los del centro preguntan: ¿Quién teme al lobo?. Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al otro lado. Los del centro tratan de pillarlos.
    • Variantes : Realizar el juego por parejas. Desplazarse de diferentes formas.
    I
  • 78. EL LATIGO
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Sólo los jugadores de los extremos pueden agarrar a otros jugadores. Los perseguidores pueden pasar por debajo del látigo para evitar ser pillados. No se puede romper la cadena.
    • Desarrollo : Todos los alumnos se distribuyen por el área de juego. Se elige a dos alumnos para que sean los perseguidores, que se cogen de la mano. La pareja deberá ir a pillar a los demás. Los atrapados se unen a los dos primeros perseguidores, aumentando progresivamente la longitud del látigo. El juego finaliza cuando todos los alumnos estén pillados.
    • Variantes : Variar el número de parejas iniciales para que estén pillando varios látigos a la vez.
    I
  • 79. SALVESE QUIEN PUEDA
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No estar muy dispersos para aumentar la emoción.
    • Desarrollo : Toda la clase sentada en el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. Éste comienza a contar una historia y cuando diga la frase "Salvase quién pueda" todos deberán salir corriendo para no ser cogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que esté en alto.
    • Variantes : Cambiar la frase del narrador-voluntario. Realizar el juego desplazándose de diferentes maneras: a pata coja, a gatas, corriendo de espaldas .
    I
  • 80. PAÑUELO DOBLE
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Dos pañuelos grandes.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Los nudos no deben de ser demasiado complicados. Ganará el equipo que más puntos haga después de sumarse los resultados individuales.
    • Desarrollo : Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. El profesor se situará en el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pañuelos. Los componentes de cada equipo se numerarán según los participantes que jueguen. El profesor dirá un número y saldrán de cada equipo los miembros que tengan dicho número. Cada uno coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un miembro del equipo contrario, que a su vez deberá ir a desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver a ponérselo al profesor.
    • Variantes : El profesor sujetará dos pañuelos en cada mano.
    I
  • 81. LOS COLORES
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : El último que llegue queda eliminado.
    • Desarrollo : Los alumnos corren libremente por la pista. Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar un objeto con dicho color.
    • Variantes : Realizar el juego por parejas, tríos.
    I
  • 82. LOS RINCONES
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No se puede permanecer más de 10 segundos en casa.
    • Desarrollo : Se forman dos grupos de igual número aproximadamente. El círculo central servirá de cárcel y en las 4 esquinas del campo se dibujarán unas zonas que servirán de casa. Uno de los grupos perseguirá al otro para intentar pillarlos y meterlos en la cárcel. Los compañeros que aún no estén pillados pueden salvar a los que están en la cárcel dándoles una palmada en la mano.
    • Variantes : Hacer el juego desplazándose de diferentes maneras: a pata coja, de espaldas, en cuadrupedia .
    I JUEGOS
  • 83. JUEGOS DE EQUILIBRIO
  • 84. TARZAN
    • Lugar : Gimnasio.
    • Material : Colchonetas, cajones de plinto, dos anillas y balones.
    • Organización : Tríos.
    • Reglas : Cada niño del trío tiene tres intentos, si no logra dar a los balones en los tres balanceos pasa otro niño del grupo.
    • Desarrollo : Un niño de cada trío se cuelga de las anillas, sus compañeros sujetan con las manos dos cuerdas atadas a cada anilla y lo balancean, éste con los pies intentará dar a los balones situados enfrente, sobre tres cajones de plinto.
    • Cada trío tiene tres balones. Gana el que los lance más lejos.
    • Variantes : Encestarlos en una mini-portería.
    I
  • 85. TRAPECISTA ENCESTADOR
    • Lugar : Gimnasio.
    • Material : Anillas, cajas de cartón y pelotas.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : consigan
    • Desarrollo : Uno de la pareja se coloca con los pies metidos en las anillas (colgadas a la altura de las rodillas), las manos en las cuerdas columpiándose. El otro está con una pelota en las manos, detrás de una caja grande de cartón frente a su compañero, lanzándoselas a la cabeza para que éste las enceste en la caja.
    • Variantes : Sin variantes.
    I
  • 86. LOS COSTALEROS
    • Lugar : Gimnasio.
    • Material : Colchonetas.
    • Organización : trios.
    • Reglas : Se ha de mantener la posición al menos tres segundos.
    • Desarrollo : Se divide la clase en tríos a la voz de "ya" uno de ellos se ha de subir en los hombros de sus dos compañeros, situados en una colchoneta..
    • Variantes : En esa posición el que está arriba mantendrá una pica en equilibrio en una de sus manos.
    I
  • 87. JINETE VALIENTE
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Colchonetas y plinto.
    • Organización :trios.
    • Reglas : El trío que finalice el recorrido sin que el jinete valiente se caiga, ganará la carrera.
    • El jinete que caiga al suelo deberá comenzar el recorrido.
    • Desarrollo : Cada trío tiene delante un recorrido (colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una señal comenzarán el recorrido, dos arrodillados como si fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente, subido en sus espaldas.
    • Variantes : El jinete valiente puede apoyar sus manos en los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su princesa como un balón medicinal.
    I
  • 88. ENTRE BALONES
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Balones y plinto.
    • Organización : Tríos.
    • Reglas : Si alguno de los balones cae al suelo se iniciará el recorrido desde el principio.
    • Desarrollo : Se distribuye la clase en tríos, colocando delante de cada uno tres cajones de plinto, a unos dos metros de distancia uno de otro. Entre los tres alumnos se colocarán dos pelotas a la altura de la cintura, en esta posición tendrán que avanzar pasando por encima de los plintos, al oír la señal de inicio de juego.
    • Gana el trío que llegue antes al final del tercer plinto con los balones en sus cinturas.
    • Variantes : Cambiar el lugar de transporte del balón: entre las espaldas, las palmas de las manos, el pecho.
    I
  • 89. RODANDO
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Balones de baloncesto o medicinales.
    • Organización : pequeño grupo
    • Reglas : Un componente del grupo tendrá que ir recogiendo los balones y poniéndolos delante.
    • Desarrollo : Un alumno de cada grupo se tumbará sobre cuatro balones, manteniéndose sin caerse con la ayuda de sus compañeros que lo sujetarán e irán moviendo los balones hacia delante.
    • Variantes : Cambiar el sentido de la marcha, rodando hacia atrás.
    I
  • 90. GOLES COLGADOS
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Picas, pelotas y cajones de plinto.
    • Organización : pequeño grupo.
    • Reglas : Ganará el equipo que marque más goles.
    • Si el jugador toca el suelo será anulado su tiro.
    • Desarrollo : Dos componentes de cada grupo se sitúan en una línea, sujetando una pica a la altura de su cintura, debajo un balón y a una distancia de 3 metros un cajón de plinto en posición vertical.
    • El primer componente del grupo se apoyará en la pica con las manos, de tal modo que no toque el suelo con los pies, en esta posición golpeará el balón intentando colarlo en el cajón.
    • Esto mismo lo realizarán todos los niños de cada grupo.
    • Variantes : Cambiar la posición de equilibrio, sujetando la pica en los hombros o en la cintura.
    I
  • 91. ENCADENADOS
    • Lugar : Gimnasio.
    • Material : Barra fija alta y colchoneta de salto.
    • Organización : pequeño grupo.
    • Reglas : Cada postura adoptada ha de ser mantenida por lo menos tres segundos .
    • Desarrollo : Cada grupo se coloca sobre la barra fija situada encima de la colchoneta de salto. El profesor irá diciendo la parte del cuerpo con la que tienen que tocar la barra, pero a la vez han de estar en contacto con al menos uno de sus compañeros.
    • Variantes : No tocarse entre ellos.
    I
  • 92. SANDIAS AL INVERNADERO
    • Lugar : Gimnasio.
    • Material : Balones, plinto, banco sueco y colchonetas.
    • Organización : trios.
    • Reglas : Ganará el trío que más sandias introduzca en el invernadero en un tiempo determinado.
    • Desarrollo : Se coloca el plinto rodeado de colchonetas con las sandias (pelotas) encima de ésta cerca de una esquina del gimnasio delimitada por un banco sueco, que será el invernadero.
    • Los tres niños encima del plinto tendrán que recoger las sandias entre dos (uno colgado y otro sujetándolo), y un tercero la lanzará al invernadero.
    • Variantes : Sin variantes.
    I
  • 93. SOBRE RUEDAS
    • Lugar : Gimnasio.
    • Material : Monopatín, cuerdas y espalderas.
    • Organización : por parejas.
    • Reglas : Si alguno de los componentes cae al suelo seguirán desde el lugar de la caída.
    • Gana la pareja que realice el recorrido en menos tiempo.
    • Desarrollo : Se coloca una cuerda de un lado a otro del gimnasio atada a las espalderas, en uno de los extremos está situada la pareja subida en el monopatín. Al oír la señal saldrán en dirección opuesta agarrados a la cuerda que le servirá de guía.
    • Variantes : Uno de la pareja va sujeto a la cuerda y el otro transporta objetos de un lugar a otro. Subir o bajar la altura de la cuerda.
    I
  • 94. PARALELAS
    • Lugar : Gimnasio.
    • Material : Espalderas, pelotas de tenis y un aro.
    • Organización : por parejas.
    • Reglas : Si un miembro de la pareja cae al suelo el otro puede seguir intentándolo.
    • Gana la pareja que en quince segundos introduzca por el aro el mayor número de pelotas.
    • Desarrollo : Se colocan dos cuerdas paralelas atadas a dos espalderas a distancia corta, las espalderas y las cuerdas una cerca del suelo y la otra a una altura media (de tal forma que el niño apoye los pies en la cuerda de abajo y se sujete con las manos a la de arriba) en esta posición la pareja deberá avanzar hacia el centro e intentar encestar en un aro situado a unos dos metros, las pelotas de tenis.
    • Variantes : Pasar de un extremo a otro sin lanzamientos.
    I
  • 95. PASANDO VAGONES
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Bancos suecos y picas.
    • Organización : pequeño grupo.
    • Reglas : Gana el equipo que termine antes.
    • Desarrollo : Cada grupo tiene delante un banco sueco invertido apoyado sobre cuatro picas. A la voz de "YA" han de ir pasando en equilibrio sin caerse.
    • Variantes : Pasar por parejas, transportar balones de dos en dos, pasar todos a la vez.
    I
  • 96. SALVANDO EL OBSTACULO
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Bancos suecos.
    • Organización : por parejas.
    • Reglas : Las parejas que inventen las formas más difíciles serán las ganadoras.
    • Desarrollo : Cada uno de la pareja se sitúa en un extremo del banco en posición longitudinal por la parte estrecha. El objetivo del juego es llegar al otro extremo salvando al compañero pero sin empujarle, inventando, entre los dos, formas de equilibrio que le permitan conseguir sus objetivos.
    • Variantes : Realizar el ejercicio varias parejas a la vez en el mismo banco.
    I
  • 97. PELOTA EQUILIBRISTA
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Bancos suecos, plinto, pelotas y picas.
    • Organización : por parejas.
    • Reglas : No se puede sujetar la pelota con las manos ni bajarse del banco.
    • Desarrollo : Un banco sueco se apoya en tres cajones del plinto en sentido oblicuo, cada pareja ha de ir subiendo; entre los dos con ayuda de una pica irán haciendo rodar la pelota hacia arriba.
    • Variantes : Realizar el ejercicio de forma individual. Aumentar o disminuir la inclinación del banco (más o menos cajones)
    I JUEGOS
  • 98. JUEGOS DE SALTAR
  • 99. ENTRELAZADOS
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Cuerdas.
      • Organización : Por parejas.
      • Reglas : No se pueden soltar los brazos.
      • El salto se realizará con los pies juntos.
      • Ganará la pareja que consiga el mayor número de saltos.
      • Desarrollo : Las parejas entrecruzan uno de sus brazos, derecho con izquierdo del compañero. Con la otra mano sostendrán una cuerda que deberán lanzar por encima de la cabeza y por debajo de los pies, saltando a la comba.
      • Variantes : Saltar hacia atrás, alternando pies, dándose las espaldas, etc.
    I
  • 100. SALTADORES DE RUEDA
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Neumaticos.
      • Organización : Pequeños grupos.
      • Reglas : Los puntos que consiga el grupo será el número de neumáticos saltados por todos los participantes.
      • Ganará el grupo que más neumáticos consiga saltar.
      • Desarrollo : Cada grupo tiene delante ocho neumáticos en fila, A la voz de "ya" y con carrerilla el primero de cada fila realizará un salto, intentando llegar al neumático más lejos, luego saltará el segundo, el tercero, etc.
      • Variantes : Saltar con los pies juntos sin carrerilla.
    I
  • 101. ALFOMBRA VOLADORA
      • Lugar : Gimnasio.
      • Material : Toallas.
      • Organización : Pequeños grupos.
      • Reglas : Al realizar el salto pies y manos deben estar en la toalla, de lo contrario el salto será nulo y se perderá el turno.
      • Ganará el grupo que desplace más lejos la toalla.
      • Desarrollo : Los grupos se sitúan a unos tres metros de la línea de salida, donde se encuentra una toalla en el suelo. El primero de cada fila irá corriendo en cuadrupedia y saltará a toda velocidad sobre la toalla con manos y pies, intentando deslizarse llegando lo más lejos que pueda.
      • A continuación el segundo hará lo mismo y así todos los componentes del grupo.
      • Variantes : Saltando sólo con los pies en la toalla.
    I
  • 102. SIN TOCAR EL SUELO
      • Lugar : Gimnasio.
      • Material : Banco sueco, cuerda colgada del techo, colchoneta y tizas.
      • Organización : Individual.
      • Reglas : Si cae antes de llegar a la colchonetas será nulo.
      • Ganará el niño que consiga llegar más lejos.
      • Desarrollo : A un lado de la cuerda que está colgada del techo se coloca un banco sueco, a unos tres metros se coloca una colchoneta de salto en la que se han pintado con tiza varias marcas horizontales, de unos 25 centímetros cada una,
      • El alumno se subirá al banco sueco agarrado de la cuerda y se balanceará saltando sobre la colchoneta para intentar llegar a la marca más alejada.
      • Variantes : Sin variante.
    I
  • 103. SALTANDO COLCHONETAS
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Colchoneta.
      • Organización : Pequeños grupos.
      • Reglas : Cada equipo contará las colchonetas que todos son capaces de saltar, ganando el equipo que consiga el número más alto.
      • Desarrollo : Cada grupo tiene delante una colchoneta, a la voz de "ya", de uno en uno la irán saltando, a continuación colocarán otra colchoneta y realizarán lo mismo, seguirán poniendo colchonetas hasta que algún miembro del equipo no las pueda saltar.
      • Variantes : Colchonetas en horizontal (Salto de longitud).
    I
  • 104. MANECILLAS DE RELOJ
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Cuerdas. Aros medianos.
      • Organización : Grandes grupos.
      • Reglas : Ganarán los dos últimos niños.
      • Los dos que se eliminen los primeros pasarán a mover las manecillas del reloj.
      • Desarrollo : Se coloca el gran grupo formando un circulo grande, en el centro se sitúan dos niños, cada uno con una cuerda con un aro en el extremo a modo de contrapeso. Las manecillas del reloj, deben ir girando en el sentido del reloj. Los niños del grupo tienen que saltar ambas cuerdas.
      • Variantes : Sin variante
    I
  • 105. SALTAR EL ELASTICO
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Barras laterales del saltómetro y un elástico.
      • Organización : Gran grupo.
      • Reglas : Puede tocarse el elástico sin pisarlo. Gana los niños que más salten.
      • Desarrollo : Se coloca el elástico en las barras laterales del saltómetro, los niños en un lado y tomando carrerilla deberán saltarlo al estilo "Tijereta", subiendo una pierna estirada y luego la otra.
      • Variantes : Saltar con los pies juntos, sin carrerilla, etc.
    I
  • 106. DE SEIS EN SEIS...
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Cuerda grandes.
      • Organización : Pequeños grupos.
      • Reglas : Si alguno falla deberán comenzar otra vez. Gana el grupo que antes realice los seis saltos o aumente el número de saltos todos a la vez.
      • Desarrollo : Cada grupo tendrá una cuerda, sus componentes tendrán que ir saltando e introduciéndose en la cuerda hasta conseguir que todos los miembros estén dentro de la misma y realicen juntos seis saltos o más.
      • Variantes : Sin variantes.
    I
  • 107. TODOS EN EL POTRO
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Potro, colchonetas y minitrampolín.
      • Organización : Pequeños grupos.
      • Reglas : Si algún componente del grupo toca el suelo deberán comenzar otra vez.
      • Desarrollo : Cada grupo se colocará delante de un minitrampolín a unos dos metros un potro y rodeándolo varias colchonetas. De uno en uno irán saltando en el trampolín y subiéndose en el potro hasta conseguir mantenerse todos al menos unos segundos.
      • Variantes : Sin variantes.
    I
  • 108. TE INVITO
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Cuerdas.
      • Organización : Por parejas.
      • Reglas : Es muy importante la compenetración a la hora del salto entre ambos jugadores.
      • Desarrollo : Se coloca ambos jugadores mirándose cara a cara. Uno de ellos es el que da cuerda y el otro salta al ritmo que marca el compañero. Cambio de rol.
      • Variantes : Modificar la posición del saltador invitado: de espaldas o de frente, por delante o por detrás. Buscar otras formas de salto: a pata coja, pies juntos...Por tríos.
    I
  • 109. SALTO Y GIRO
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Cuerdas grandes..
      • Organización : Pequeño grupo.
      • Reglas : Gana el jugador que consiga llegar al número de saltos estipulado.
      • Desarrollo : Dos jugadores darán cuerda. El jugador que salta deberá de girar 180º grados salto tras salto. Cambio de rol.
      • Variantes : Modificar el tipo de giro. Varios jugadores saltando al mismo tiempo.
    I
  • 110. SALTO MOGORRON
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Cuerdas grandes.
      • Organización : Pequeño grupo.
      • Reglas : Jugadores enfrentados dos a dos. Con los ojos tapados.
      • Desarrollo : Dos jugadores darán cuerda. El resto tratarán de saltar todos a la vez.
      • Variantes : Jugadores enfrentados dos a dos. Con los ojos tapados.
    I
  • 111. DANZA HAWAIANA
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Picas largas.
      • Organización : Trios.
      • Reglas : Cada trío establece sus propias variantes rítmicas de salto.
      • Desarrollo : Dos jugadores de rodillas sujetan las picas con las manos. Otro jugador saltará según junten o separen las picas los compañeros. Cambio de rol.
      • Variantes : Aumentar el número de picas y de jugadores.
    I
  • 112. LADRONES DE HUEVOS
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Pelotas de tenis.
      • Organización : Pequeño grupo.
      • Reglas : Gana el jugador que consiga llevar más pelotas hasta su zona. Si la pelota se escapa de los pies se debe volver a la salida y esa pelota pasa al centro.
      • Desarrollo : En el círculo central de la pista se colocan 20 pelotas de tenis. Cuatro jugadores colocados en los extremos de la pista deberán ir corriendo hasta el centro y sujetando la pelota entre los pies deberán llevarla hasta su esquina saltando a pies juntos.
      • Variantes : En relevos. Trasladando dos pelotas a la vez.
    I
  • 113. SALTO DE POTRO-TABU
      • Lugar : Gimnasio.
      • Material : Potro, trampolín y colchonetas.
      • Organización : Individual.
      • Reglas : Gana el jugador que menos penalizaciones acumule.
      • Desarrollo : Cada jugador tomando impulso en el trampolín y apoyando las manos sobre el potro, durante el salto, practicará el salto exterior o interior de potro. El primer jugador que salta, previo al salto, le habrá dicho al oído al profesor una palabra relacionada sobre un tema elegido "palabra tabú". Cada jugador al saltar deberá decir una palabra relacionada con ese tema. El que repita la palabra tabú acumula un punto de penalización.
      • Variantes : Aumentar la distancia entre el trampolín y el potro. Modificar la altura del potro.
    I JUEGOS
  • 114. JUEGOS DE APOYOS Y ROLIDOS
  • 115. VUETA Y VUELTA
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Materiales : Colchonetas.
    • Organización : Pequeños grupos.
    • Reglas : No se puede apoyar la cabeza.
    • Desarrollo : Cada grupo tiene delante una colchoneta, el primero irá hacia ella dará una voltereta hacia delante y hacia atrás volviendo a su posición para dar una palmada al compañero y éste realizará lo mismo, así hasta que lo hagan todos los componentes del grupo.
    • Variantes : Realizar la voltereta en el plinto.
    I
  • 116. GIROS CON AROS, PELOTA Y COLCHONETAS
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Materiales : Colchonetas, aros y pelotas.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No se puede pillar mientras se realizan los giros ni realizar más de un giro en el mismo sitio.
    • Desarrollo : En el terreno de juego hay distribuidos, aros, pelotas y colchonetas. Todos los niños correrán alrededor de ellos, un niño se la queda y tendrá que pillar a sus compañeros, éstos para no ser capturados tendrán que; con las pelotas, lanzarlas y dar un giro, con el aro, girarlo en su cintura y en la colchoneta, dar una voltereta.
    • Variantes : Sin variantes.
    I
  • 117. BARRILES DE CERVEZAS
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Materiales : Colchonetas.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : No se pueden soltar hasta terminar el recorrido. Ganará la pareja que llegue antes al final.
    • Desarrollo : Se coloca delante de cada pareja un camino de tres colchonetas. Los dos niños se abrazarán y entrelazarán sus pies y se situarán tumbados transversalmente en la colchonetas primera. Rodando, uno sobre otro, tendrán que ir avanzando hasta llegar al final del recorrido.
    • Variantes : Realizar el ejercicio por tríos.
    I
  • 118. VOLTERETA LATERAL
    • Lugar : Gimnasio.
    • Materiales : Colchonetas.
    • Organización : Pequeños grupos.
    • Reglas : La voltereta se realizará en las colchonetas.
    • Desarrollo : Se colocan todos los equipos en una línea de salida. Para llegar a la línea de meta hay tres colchonetas en sentido longitudinal, en ellas el primero de grupo saldrá y realizará una voltereta lateral con apoyo de manos, al llegar dará una palmada y saldrá el segundo, así hasta que todos lleguen a la línea de meta.
    • Variantes : Realizar la voltereta sobre un banco sueco.
    I
  • 119. POLLO ASADO
    • Lugar : Gimnasio.
    • Materiales : Colchonetas grandes de salto, pica de madera larga o palo grueso.
    • Organización : Tríos.
    • Reglas : No se puede empujar al compañero para que caiga. Gana el que consiga dar más giros sin caerse.
    • Desarrollo : Se coloca una pica apoyando sus extremos sobre dos colchonetas de salto o dos plintos. Un alumno se engancha al palo. Los dos compañeros hacen rodar la pica sobre las colchonetas intentando que el compañero caiga al suelo tras hacer girar ésta.
    • Variantes : Dar cierta inclinación a las colchonetas y dejar rodar la pica agarrado a ella.
    I
  • 120. LA RUEDA
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Materiales : Cubiertas grandes tipo camión.
    • Organización : Pequeños
    • grupos.
    • Reglas : El jugador deberá ir bien sujeto a la cubierta. No correr.
    • Desarrollo : Un jugador se acopla en el interior de la cubierta. Los otros compañeros desplazarán rodando la cubierta obligando al compañero a girar con ayuda de la misma.
    • Variantes : Establecer un circuito a recorrer.
    I
  • 121. ¡PROHIBIDO GIRAR AHÍ!
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Materiales : Colchonetas, tarjetas numeradas.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : Gana el jugador que tiene menos puntos negativos. Tener cuidado a la hora de efectuar los diferentes tipos de giros.
    • Desarrollo : Se colocan libremente por todo el espacio colchonetas. Los alumnos se desplazaran libremente a la señal del profesor irán hacia una colchoneta y efectuarán sobre ella cualquier tipo de giro que dominen. Todas las colchonetas estarán numeradas. El profesor previo a la señal habrá seleccionado una tarjeta. Todos los alumnos que efectúen el giro sobre la colchoneta con ese número suman un punto negativo.
    • Variantes : Seleccionar doble tarjeta de prohibición (número de colchoneta y modelo de giro tabú).
    I
  • 122. LOS LEÑADORES
    • Lugar : Aula o gimnasio.
    • Materiales : Colchonetas.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Los troncos deben dejarse girar por el leñador.
    • Desarrollo : Los niños (que serán los troncos de madera) estarán tumbados en el suelo en un extremo del aula. Tres o cuatro niños serán los leñadores, encargados de llevar rodando los troncos al otro extremo.
    • Variantes : Elaborar mini rampas con las colchonetas que dificulten o faciliten el giro.
    I JUEGOS
  • 123. JUEGOS DE EMPUJE  
  • 124. CARRERAS CON PESO
    • Lugar : Gimnasio.
    • Material : Soga, neumatico.
    • Organización : Pequeños grupos.
    • Reglas : No vale agarrar al compañero.
    • Desarrollo : Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr x distancia y volver y atarle la soga la compañero, asi hasta pasar todos.
    • Variantes : En vez de atarse la soga, el neumatico se hace rodar.
    I
  • 125. CON PALOS...
    • Lugar: Patio al aire libre.
    • Material: Palo.
    • Jugadores: 3 niños.
    • Desarrollo : En los extremos de un palo de 2 a 3 metros de largo se colocan dos de los jugadores. En la mitad del este palo hay un tercer jugador que lo único que realiza es sostener otro palo en forma horizontal con sus manos. Esto sirve como marca. Luego deben empujar . Cada uno de los rivales intenta desplazar al otro hasta pasar la marca ( que es el palo sostenido por el tercero jugador) . G ana quien logre desplazar al oponente .
    I
  • 126. DESLAZAMIENTO DEL RUGBY
    • Lugar: Patio al aire libre.
    • Material: Ninguno.
    • Jugadores: 6 niños.
    • Desarrollo: Dos grupos de igual cantidad de jugadores (6y6). Estos están parados con el cuerpo inclinado hacia delante, hombro contra hombro, sin que las manos toquen el suelo. Se prestara atención que no formen con el cuerpo una “joroba” sino que mantengan la espalda enderezada .las piernas están en posición de paso. La pierna trasera , bien enderezada, y se debe apoyar contra el suelo. Gana el equipo que logra mover de lugar a su oponente tres metros.
    I
  • 127. PRUEBA DE LA CUERDA SIN CUERDA
    • L ugar : Patio a aire libre.
    • M ateria L : Bastón resistente.
    • J ugadores :.De 6 aproximadamente .
    • D esarrollo : No se dispone de una cuerda. Se establecen dos grupos de igual cantidad de jugadores. El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un mismo bastón, estarán de forma enfrentada. Los demás se deberán tomar con las dos manos de la cadera del primero y así sucesivamente. En el suelo se dibuja una línea recta ,la cual los integrantes de cada equipo deben tirar y lograr que el oponente cruce la misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte de la cadera también perderá
    I
  • 128. FUERZA DEL CIRCULO
    • Lugar: Patio al aire libre.
    • Material: Ninguno.
    • Jugadores: 8 o 10 niños.
    • Desarrollo: En un circulo con un diámetro de tres metros se encuentra los dentro los jugadores. Cada uno intenta sacar a los demás del circulo. Cuando se logra sacar a uno inmediatamente se lanza sobre un nuevo rival. También puede sacar a una pareja que lucha par sacar a ambos. En esta clase de lucha hay que estar atento a todos los movimientos del rival. Se le concede un punto en contra o se elimina a aquel jugador que con ambos pies este fuera del circulo.
    • Variante : Puede ser la competencia en grupos. Los equipos que se distinguen con una cintas se deben sacan mutuamente del circulo. Gana el equipo que tenga mas jugadores en el circulo.
    I
  • 129. CARGAS PESADAS
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Sin material.
      • Organización : Trios.
      • Reglas : Todos deben pasar por las tres posiciones.
      • Desarrollo : Se forman tríos colocándose uno de pie con un compañero sentado en los hombros y otro haciendo la carretilla. Realizar una carrera de relevos pasando los tres alumnos por las tres posiciones.
      • Variantes : Inventar otras combinaciones. En grupos de 4, 5 ó 6 jugadores.
    I
  • 130. EL PROYECTIL
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Colchoneta.
      • Organización : Pequeños grupos.
      • Reglas : En cada lanzamiento se cambian los papeles.
      • Desarrollo : Se forman grupos de 5 alumnos. Uno de ellos se coloca tumbado en el suelo boca arriba con las piernas flexionadas hacia arriba. Otro de pie sobre los pies del anterior haciendo de proyectil. Tres compañeros más ayudando al alumno que hace de proyectil para colocarse. El que está tumbado extiende las piernas a la vez que el proyectil se impulsa hacia una colchoneta situada delante.
      • Variantes : Uno se pone delante para que le pase el proyectil por encima.
    I
  • 131. ROBAR LA BARRA
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Una pica.
      • Organización : Por parejas.
      • Reglas : Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica.
      • Desarrollo : Por parejas uno en frente de otro y agarrando una pica con las dos manos. A la señal los oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las dos manos.
      • Variantes : Igual pero de espaldas uno con otro, sentados, tumbados... Sujetando la pica con una sola mano.
    I
  • 132. CARRERAS DE COCHES
      • Lugar : Gimnasio.
      • Material : Banco sueco, cuerda y un trapo para deslizarse por el suelo.
      • Organización : Trios.
      • Reglas : Se irán cambiando para que todos sean pilotos.
      • Ganará el trío que más puntos consiga en un minuto.
      • Desarrollo : Uno será el "piloto", de cuclillas sobre un trapo que se deslice, se agarrará por el centro a una cuerda, cuyos extremos sujetarán sus dos compañeros. Estos tiran del "coche" y lo arrastrarán alrededor del banco sueco. Cada giro completo será un punto.
      • Variantes : Sin variantes.
    I
  • 133. SOGA-TIRA
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Soga o cuerda larga.
      • Organización : Pequeño grupo
      • Reglas : Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la línea establecida. No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda.
      • Desarrollo : Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentará a otro. Los miembros de cada equipo se cogerán al extremo de una soga, tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada en el suelo.
      • Variantes : Cambiar el número de participantes. Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.
    I
  • 134. PELEAS DE GALLOS
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Sin material.
      • Organización : Por pareja.
      • Reglas : Sólo se puede empujar, nunca agarrar con las manos.
      • Desarrollo : Los jugadores se disponen por parejas, poniéndose de frente y con las piernas flexionadas. A una señal del profesor los participantes tratan de hacer perder el equilibrio al jugador contrario empujando con la palma de las manos.
      • Variantes : Variar el número de participantes que luchan en la pelea.
    I
  • 135. PELEAS DE ESPADAS
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Sin material.
      • Organización : Por parejas.
      • Reglas : No quitarse bruscamente de la espalda del compañero.
      • Desarrollo : Se colocan los miembros de la pareja de espaldas y dentro de un círculo. A la señal cada uno de la pareja empuja hasta expulsar al otro del círculo.
      • Variantes : Variar el número de los que empujan.
    I
  • 136. EL FILATERO REAL
      • Lugar : Gimnasio.
      • Material : Sin material.
      • Organización : Gran grupos.
      • Reglas : Los reyes unicamente pueden tomarse de las manos.
      • Desarrollo : Se eligen dos jugadores denominados los fuertes o reyes (generalmente los de mayor talla), que en secreto acordarán dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el otro el verde). Se colocan frente a frente y forman un arco cogidos de una mano. Para empezar el juego entonan la siguiente canción:
      • El filatero real por aquí podéis pasar
      • Mientras los demás van pasando en fila y contestan:
      • Por aquí yo pasaré y una niña dejaré la de adelante corre mucho la de atrás se quedará.
      • Y responden los reyes:
      • Pase "misí", pase "misá" por la Puerta de Alcalá...
      • Al pasar el último se queda con los reyes, que le preguntarán en secreto qué color, alimento o cosa prefiere. Tras responder se coloca detrás del rey correspondiente. Se reanuda el juego y así se van formando dos grupos en función del color preferido.
    I
  • 137. LA CADENA HUMANA
      • Lugar : Gimnasio.
      • Material : Sin material.
      • Organización : Grandes grupos.
      • Reglas : Para que no exista la ventaja, la cantidad de jugadores de cada grupo debe ser igual, es decir, 5-5, 10-10, 20-20, etc.
      • Desarrollo : Separar la cadena formada por el equipo contrario . El grupo "A", debe formar una cadena a un lado de la cancha, es decir los participantes deben tomarse de la cintura uno al otro, el equipo contrario, de igual manera forma una cadena al otro, lado. Al sonar el pito los equipos deben comenzar una persecución uno contra el otro tratando de desprender la cadena de su adversario, esto se debe realizar atrapando al último integrante del equipo contrario, de manera de que este no resista la presión y se suelte. El equipo que logre hacer esta maniobra gana el juego.
    I
  • 138. CARRERAS DE CARROS
      • Lugar : Pista polideportiva.
      • Material : Monopatines o carros construidos.
      • Organización : Por parejas.
      • Reglas : Gana la pareja que antes termine el recorrido.
      • Desarrollo : Se establece una distancia a recorrer de ida y vuelta. Un alumno se sienta en el monopatín y el otro le empuja apoyando las manos sobre su espalda. Al llegar a uno de los fondos se intercambian los papeles.
      • Variantes : Formas de colocarse sobre el monopatín. Recorrido con curvas.
    I JUEGOS
  • 139. JUEGOS DE TRACCION I
  • 140. EL FILATERO REAL
      • Lugar : Gimnasio.
      • Material : Sin material.
      • Organización : Gran grupos.
      • Reglas : Los reyes unicamente pueden tomarse de las manos.
      • Desarrollo : Se eligen dos jugadores denominados los fuertes o reyes (generalmente los de mayor talla), que en secreto acordarán dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el otro el verde). Se colocan frente a frente y forman un arco cogidos de una mano. Para empezar el juego entonan la siguiente canción:
      • El filatero real por aquí podéis pasar
      • Mientras los demás van pasando en fila y contestan:
      • Por aquí yo pasaré y una niña dejaré la de adelante corre mucho la de atrás se quedará.
      • Y responden los reyes:
      • Pase "misí", pase "misá" por la Puerta de Alcalá...
      • Al pasar el último se queda con los reyes, que le preguntarán en secreto qué color, alimento o cosa prefiere. Tras responder se coloca detrás del rey correspondiente. Se reanuda el juego y así se van formando dos grupos en función del color preferido.
    I
  • 141. “ SINCHADA”
      • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
      • Material : Soga o cuerda larga.
      • Organización : Pequeño grupo
      • Reglas : Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la línea establecida. No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda.
      • Desarrollo : Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentará a otro. Los miembros de cada equipo se cogerán al extremo de una soga, tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada en el suelo.
      • Variantes : Cambiar el número de participantes. Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.
    I
  • 142. LUCHA POR EL BALON
    • Lugar: Patio al aire libre.
    • Material: Pelota.
    • Jugadores: 2 niños.
    • Desarrollo: Dos jugadores abarcan con ambas manos un balon grande e intentan arrancárselo mutuamente de las manos durante un determinado tiempo por ejemplo de 1 minuto. Ganara el jugador que le arrebate la pelota a su oponente. Si durante el tiempo establecido no logra ninguno de los dos jugadores apropiarse de la pelota será un empate.
    • Variante : Se puede realizar como competencia entre equipos.
    I
  • 143.   PRUEBA DE LA CUERDA SIN CUERDA
    • L ugar : Patio a aire libre.
    • M ateria L : Bastón resistente.
    • J ugadores :. De 6 aproximadamente .
    • D esarrollo : No se dispone de una cuerda. Se establecen dos grupos de igual cantidad de jugadores. El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un mismo bastón, estarán de forma enfrentada. Los demás se deberán tomar con las dos manos de la cadera del primero y así sucesivamente. En el suelo se dibuja una línea recta ,la cual los integrantes de cada equipo deben tirar y lograr que el oponente cruce la misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte de la cadera también perderá.
    I
  • 144. PRUEBA DE LA CUERDA EN CIRCULO
    • L ugar : Patio a aire libre.
    • M aterial L : Cuerda y clava o botella.
    • J ugadores S : De 6 u 8.
    • D esarrollo : Cada uno de los participantes agarran con una mano la cuerda en sus extremos y forman un circulo con intervalos iguales. De tras de cada jugador se encuentra una clava o una botella ,a una distancia de dos o tres metros. Al tirar, cada uno de los jugadores intenta derribar (agarrar) la clava puesta detrás de si.
    I
  • 145.   LUCHAS DE TRACCION
    • L ugar : Patio a aire libre.
    • M aterial : Ninguno.
    • J ugadores : De a 2.
    • D esarrollo : Se enfrentan dos jugadores amarrados de las manos derecha o izquierda. Están separados solamente por una línea. A una señal intentan atraerse mutuamente sobre la línea. Pierde el que haya traspasado la línea media con los dos pies.
    • V ariacion: A ambos lados de la línea se traza otra a una distancia de dos metros. Los jugadores tratan de atraer al rival con un impulso sobre la segunda línea . Se puede realizar por equipos: se concede un punto por cada triunfo individual logrado.
    I
  • 146. ROBAR LA BARRA
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Una pica.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica.
    • Desarrollo : Por parejas uno en frente de otro y agarrando una pica con las dos manos. A la señal los oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las dos manos.
    • Variantes : Igual pero de espaldas uno con otro, sentados, tumbados... Sujetando la pica con una sola mano.
    I
  • 147. TIRAR LA SOGA
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Cuerda o soga larga.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la línea establecida. No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda.
    • Desarrollo : Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentará a otro. Los miembros de cada equipo se cogerán al extremo de una soga, tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada en el suelo.
    • Variantes : Cambiar el número de participantes. Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.
    I
  • 148. RECOGER LA COSECHA
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : El juego finaliza cuando todos los compañeros han sido levantados del suelo.
    • Desarrollo : Los alumnos del grupo se sitúan en fila, sentados con las piernas abiertas y muy juntos. Se cogen por la cintura con fuerza. Uno del grupo se sitúa de pie en frente de la fila, coge al primero de las manos e intenta arrancarlo de sus compañeros. Cuando lo consigue el niño arrancado se pone detrás del que está de pie cogiéndolo por la cintura y ayudándolo a arrancar a los demás.
    • Variantes : Cambiar la posición inicial de los que forman la fila.
    I
  • 149. CABALLERO DESBOCADO
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : No soltar bruscamente al compañero de delante.
    • Desarrollo : Se sitúan los miembros de la pareja uno detrás de otro; el de atrás agarra por la cintura al de delante intentando que no pueda avanzar. El de delante debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una línea pintada en el suelo a una distancia determinada.
    • Variantes : Agarrar al compañero de delante de otras zonas (hombros, brazos...).
    I
  • 150. CARRERAS CON PESO
    • Lugar : Gimnasio.
    • Material : Soga, neumatico.
    • Organización : Pequeños grupos.
    • Reglas : No vale agarrar al compañero.
    • Desarrollo : Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr x distancia y volver y atarle la soga la compañero, asi hasta pasar todos.
    • Variantes : En vez de atarse la soga, el neumatico se hace rodar.
    I JUEGOS
  • 151. JUEGOS DE TRANSPORTE
  • 152. LA CAZA DEL CABALLO
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : No correr cuando se lleva montado a un jinete para evitar caídas.
    • Desarrollo : Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca se convierte en caballo y tiene que montar al compañero hasta un lugar determinado que será la cuadra. En este lugar se hará cambio de papel.
    • Variantes : Cambiar la forma de transportar al compañero.
    I
  • 153. TRANSPORTE DE HERIDOS
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Pequeños grupos.
    • Reglas : Gana el equipo que antes transporte a sus cinco miembros.
    • Desarrollo : Se forman grupos de 5 alumnos. A la orden de salida cuatro de ellos trasladan al quinto por encima de la cabeza realizando un circuito establecido.
    • Variantes : Transportar al herido de diversas maneras. Cambiando los recorridos a realizar.
    I
  • 154. CARGA PESADA
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Trios.
    • Reglas : Todos deben pasar por las tres posiciones.
    • Desarrollo : Se forman tríos colocándose uno de pie con un compañero sentado en los hombros y otro haciendo la carretilla. Realizar una carrera de relevos pasando los tres alumnos por las tres posiciones.
    • Variantes : Inventar otras combinaciones. En grupos de 4, 5 ó 6 jugadores.
    I
  • 155. EL TRONO REAL
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Trios.
    • Reglas : Gana el equipo que antes realice el recorrido establecido.
    • Desarrollo : Dos entrelazan sus manos y el otro se sienta en ellas. Realizar un recorrido establecido y al terminarlo cambio del que va sentado.
    • Variantes : Cambiar el recorrido a realizar por los miembros del grupo.
    I
  • 156. EL PATOSO
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Balones y conos de psicomotricidad.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Gana el equipo en el que antes realicen el circuito todos sus miembros.
    • Desarrollo : Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos formando un fila y situados cada uno en la línea de salida. A la voz del profesor el primero de cada fila sale desplazándose en cuadrupedia, conduciendo un balón con la cabeza y realizando un circuito determinado. Cuando termina de realizar el circuito de ida y vuelta le dará el relevo al siguiente.
    • Variantes : Realizar diferentes circuitos.
    I
  • 157. TRANSPORTE LIGERO
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Balones blandos.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Gana el equipo que antes llegue a la meta. No vale desplazarse sin antes haber pasado el balón.
    • Desarrollo : Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se colocan en fila con las piernas abiertas y a 1 metro de separación. El primero de cada fila con un balón. A la voz del profesor el primero de cada fila se agacha, pasa la pelota entre sus piernas al siguiente de la fila. Cuando la pelota llega al último, éste se desplaza poniéndose el primero. Así sucesivamente hasta llegar a la zona de llegada.
    • Variantes : Pasar el balón girando el tronco lateralmente. Pasar el balón por encima de la cabeza flexionando el tronco hacia atrás. De forma alternativa por arriba y por abajo.
    I
  • 158. ARO VOLADOR
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Aros.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Si mientras hace el recorrido, los aros caen al suelo tendrá que volver a empezar.
    • Gana el equipo que termine antes.
    • Desarrollo : Los equipos estarán situados en hileras, los primeros sostendrán un aro en cada mano, a la voz de "ya" saldrán corriendo haciendo girar los aros en los brazos, al llegar a una distancia establecida (unos diez metros), soltará uno de los aros y el otro lo lanzará hacia arriba, mientras éste está en alto debe dar un giro sobre si mismo y recoger el aro cuando baje, a continuación, recogerá el otro aro del suelo, correrá al grupo y dará los aros al siguiente compañero que realizará lo mismo.
    • Variantes : Sin variantes.
    I
  • 159. ENTRE BALONES
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Balones y plinto.
    • Organización : Trios
    • Reglas : Si alguno de los balones cae al suelo se iniciará el recorrido desde el principio.
    • Desarrollo : Se distribuye la clase en tríos, colocando delante de cada uno tres cajones de plinto, a unos dos metros de distancia uno de otro. Entre los tres alumnos se colocarán dos pelotas a la altura de la cintura, en esta posición tendrán que avanzar pasando por encima de los plintos, al oír la señal de inicio de juego.
    • Gana el trío que llegue antes al final del tercer plinto con los balones en sus cinturas.
    • Variantes : Cambiar el lugar de transporte del balón: entre las espaldas, las palmas de las manos, el pecho.
    I
  • 160. JINETE VALIENTE
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Colchonetas y plinto.
    • Organización : Trios.
    • Reglas : El trío que finalice el recorrido sin que el jinete valiente se caiga, ganará la carrera.
    • El jinete que caiga al suelo deberá comenzar el recorrido.
    • Desarrollo : Cada trío tiene delante un recorrido (colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una señal comenzarán el recorrido, dos arrodillados como si fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente, subido en sus espaldas.
    • Variantes : El jinete valiente puede apoyar sus manos en los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su princesa como un balón medicinal.
    I
  • 161. MUÑECO CHINO
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Discos voladores, aros y pelotas.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : Si algún objeto cae al suelo se volverá a empezar desde la línea de salida.
    • Desarrollo : Cada niño se colocará en la línea de meta, con un disco volador en la cabeza, dos aros en los brazos y una pelota entre las piernas. Al oír la señal de "ya" tendrán que recorrer una distancia de al menos cinco metros sin que se les caigan los objetos.
    • Variantes : Cambiar los objetos a transportar y la forma de llevarlos.
    I
  • 162. DE ARO EN ARO
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Aros y pelotas.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Si el balón sale del recorrido tendrá que empezar desde el principio.
    • Ganará el equipo que termine antes.
    • Desarrollo : Delante de cada grupo se colocarán doce aros en contacto, haciendo zigzag. Al oír la señal el primero de cada fila saldrá con el balón en la mano y mediante botes, uno en cada aro, realizara el recorrido hasta volver a su sitio, al llegar éste entregará el balón al segundo. Finalizando el juego cuando termine el último.
    • Variantes : Cambiar el recorrido, separando los aros o cambiando el material.
    I
  • 163. EL PUENTE
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Neumáticos.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No se puede pisar el suelo.
    • El neumático no se pasa hasta que el anterior esté en el suelo.
    • Gana el grupo que haga antes el recorrido.
    • Desarrollo : El primero de cada grupo coloca un neumático y se sube en él. El segundo le pasa al primero su neumático. El primero lo pone en el suelo y se coloca encima. El segundo coge la posición del primero y a éste el tercero le pasa su neumático que a su vez se lo pasa al primero y de esta forma van avanzando.
    • Variantes : Se colocan en cuadrupedia.
    I
  • 164. RUEDAS MOVEDIZAS
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Neumáticos.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Hay que salir de uno en uno.
    • Desarrollo : La clase se divide en tres grupos, dos de ellos en los laterales, el otro grupo en medio de ellos, delante de los primeros de las filas laterales. Los de los lados lanzan rodando los neumáticos y los que están en medio tienen que pasar al otro lado sin que les den.
    • Variantes : Van saliendo de la mano, de dos en dos, de tres en tres, etc.
    I
  • 165. LOS PROTECTORES
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Balones.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : Se han de desplazar por todo el espacio.
    • Desarrollo : Uno de la pareja va botando dos balones intentando que no se los quiten, el otro protegerá a su compañero e intentará quitárselos a otra pareja.
    • Variantes : Ambos de la pareja sólo puede utilizar una mano.
    I
  • 166. RAYOS
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio
    • Material : Una hoja de papel.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : Quien cruce primero la meta sin que se le caiga la hoja y sin sujetarla con las manos, habrá ganado.
    • Desarrollo : Dos o tres jugadores situados en la línea de salida. La hoja de papel presionada al pecho con la mano. A la señal se suelta la hoja y los jugadores empiezan a correr de tal forma que ésta quede adherida al pecho por la presión del aire.
    • Variantes : Cambiar la situación de la hoja. Introducir más de una hoja.
    I JUEGOS
  • 167. JUEGOS DE LANZAMIENTO
  • 168. BALON EN EL CASTILLO
    • Numeros de jugadores: :De 12 a 15 por cada circulo
    • F ormacion del juego : Circulo central interno con una distancia de 1.50 a 2 metros entre los jugadores.
    • Material: Balón,3 bastones de gimnasia..
    • Desarrollo: E n el centro de un circulo se arma un tipo “castillo” con bastones de gimnasia atados entre si ,formando una pirámide. Los jugadores formados en un circulo frontal interno se pasan sin ningún orden el balón e intentan derrumbar el castillo custodiado por un jugador. El “arquero” ,custodia del castillo, impide que sea derrumbado con sus manos o sus pies. No se permite pasar la línea del circulo al realizar el lanzamiento. El jugador que derrumba el castillo pasara a ser el custodia del mismo. Si el “arquero” es descuidado y tumba el castillo, será relevado por otro jugador designado por el profesor.
    • Variante: Se puede jugar con 2 balones.
    I
  • 169. LA BOMBA
    • LUGAR : Patio o gimnasio.
    • MATERIAL : Una pelota
    • ORGANIZACIÓN : Pequeño grupo.
    • REGLAS : Si la pelota cae la suelo se recoge y se sigue pasando.
    • DESARROLLO : Un jugador maneja el mecanismo de relojería (contando); se sienta en el suelo con las piernas cruzadas y el resto de los jugadores se colocan en corro a su alrededor. El jugador sentado cierra los ojos y comienza a contar al grito de ya; a partir de ese momento, mientras cuenta, los jugadores se pasarán la pelota, pero el contador puede decir "cambio de sentido" y entonces los jugadores invertirán el lanzamiento de la pelota hacia el otro lado. Cuando el contador llega a 25 advertirá "la bomba se aproxima", pero al llegar a 30 la cuenta finalizará y el contador exclamará "bomba" y entonces quien tenga la pelota en ese momento queda eliminado y se sienta.
    • VARIANTES : Idem desde otras posiciones: sentados, de rodillas, etc.…
    I
  • 170. EL AGILA Y LAS LIEBRES
    • LUGAR : Patio o gimnasio
    • MATERIAL : Pelotas de gomaespuma.
    • ORGANIZACIÓN : Gran grupo.
    • REGLAS : No vale el rebote. Las águilas tienen que tirar desde donde cogen la pelota.
    • DESARROLLO : Todos los jugadores se sitúan en un refugio (liebres), excepto uno (águila) que se coloca con una pelota en el interior del espacio de juego. El "águila" tratará de tocar a las "liebres" con la pelota cuando crucen por el campo de juego del bosque a su madriguera. Las "liebres" tocadas se convertirán en águilas que intentarán tocar con su pelota a las "liebres" a su paso de zona a zona.
    • VARIANTES : Lanzar con rebote previo en el suelo. Las águilas no pueden desplazarse.
    I
  • 171. LA BOLA DEL MUNDO
    • LUGAR : Patio o gimnasio
    • MATERIAL : Un balón grande y pelotas pequeñas.
    • ORGANIZACIÓN : Pequeño grupo.
    • REGLAS : Las pelotas lanzadas vuelven a ser utilizadas por el equipo contrario. Las pelotas que queden en medio del pasillo pertenecerán al equipo más próximo a ellas.
    • DESARROLLO : Se divide la clase en dos equipos. Cada equipo se sitúa detrás de su línea. En el centro del campo se sitúa el balón grande (la bola del mundo) para desplazarlo hacia la línea de gol del equipo contrario. Las pelotas pequeñas se lanzarán hacia el balón grande para desplazarlo. Los lanzamientos deben hacerse desde la línea de tiro. Se marcará gol cuando el balón grande cruce la línea de gol.
    • VARIANTES : Poner más de un balón grande. Modificar las distancias de los lanzamientos. Cambiar el tamaño de las pelotas que se lanzan.
    I
  • 172. EL INTERCEPTOR
    • LUGAR : Patio o gimnasio.
    • MATERIAL : Pelotas de gomaespuma.
    • ORGANIZACIÓN : Pequeño grupo.
    • REGLAS : No se puede lanzar la pelota a los jugadores que están a los lados del que lanza. Los jugadores que lanzan pueden saltar o estirar los brazos hacia delante para atrapar la pelota pero no pueden entrar en el círculo en ningún momento.
    • DESARROLLO : Se forma un círculo donde los jugadores se pasan una pelota con las manos. Habrá un jugador central que intentará atrapar la pelota durante los pases; si lo consigue, cambia su sitio con el último que lanzó.
    • VARIANTES : Incorporar más pelotas o más jugadores en el centro.
    I
  • 173. LOS ENANITOS
    • LUGAR : Patio o gimnasio
    • MATERIAL : Balones.
    • ORGANIZACIÓN : Por parejas.
    • REGLAS : Gana la pareja que antes llegue a la meta con su balón.
    • DESARROLLO : En parejas desde la línea de salida hay que llegar a meta pasándose un balón en posición de rodillas como si fueran enanitos.
    • VARIANTES : Pasarse el balón rodando. Aumentar o disminuir distancias de separación.
    I
  • 174. TIRO AL BLANCO
    • LUGAR : Patio o gimnasio
    • MATERIAL : Pelotas medianas de plástico.
    • ORGANIZACIÓN : Por parejas.
    • REGLAS : El que dispara se apuntará las veces que le da al compañero. No se puede disparar a la cabeza.
    • DESARROLLO : Un jugador hará de cazador y el otro de blanco, el cual se desplazará por todo el espacio intentando que su compañero no le dé. Si el cazador lanza y falla, recogerá su bala y seguirá intentándolo de nuevo. Gana el jugador que más aciertos consiga. Cambio de rol.
    • VARIANTES : Idem pero sentados. Aumentar o disminuir distancias. Cambiar tamaño del aro.
    I
  • 175. LANZAR A CIEGAS
    • LUGAR : Aula, patio o gimnasio.
    • MATERIAL : Pelota y pañuelo.
    • ORGANIZACIÓN : Gran grupo.
    • REGLAS : En el momento del lanzamiento nadie se puede mover. Los niños que forman el corro no se pueden alejar mucho.
    • DESARROLLO : Los niños se sitúan en corro y un niño con los ojos tapados en el centro del espacio de juego con la pelota. El corro empieza a girar despacio. En un momento dado el niño situado en el centro lanza la pelota allí donde cree que se encuentran sus compañeros. Si un niño es tocado se cambia con el niño que ha lanzado.
    • VARIANTES : Aumentar el número de lanzadores.
    I
  • 176. LA SABANA Y EL LANZAMIENTO
    • LUGAR : Patio o gimnasio
    • MATERIAL : Sábanas y pelotas pequeñas de goma.
    • ORGANIZACIÓN : Pequeño grupo.
    • REGLAS : No se puede tocar la pelota con las manos.
    • DESARROLLO : Los participantes se colocan alrededor de una sábana y deberán intentar hacer saltar una pelota sobre ella (saltamontes) lo mas alto posible.
    • VARIANTES : Realizar el juego con globos.
    I
  • 177. TIRO A LA RANA
    • LUGAR : Patio o gimnasio.
    • MATERIAL : Ranas de cartón y pelotas de tenis de mesa.
    • ORGANIZACIÓN : Pequeño grupo.
    • REGLAS : Gana el niño que consiga darle de comer mas veces a su rana. Todos los niños deben estar a la misma distancia.
    • DESARROLLO : Se dibuja sobre un cartón o caja una rana con una gran boca muy abierta. Se recorta la boca de forma que resulte un agujero de unos 25 a 30 centímetros de diámetro. Los niños se colocan a metro y medio de distancia, aproximadamente. Por turno cada uno irá lanzando su pelota para intentar darle de comer a su rana.
    • VARIANTES : Aumentar progresivamente la distancia de lanzamientos. Dibujar otros animales de diferentes tamaños. Lanzar otros objetos como chapas, canicas, etc.…
    I
  • 178. MONEDAS EN RAYAS
    • LUGAR : Aula, patio o gimnasio.
    • MATERIAL : Tizas, cuerdas, monedas o tazos.
    • ORGANIZACIÓN : Individual.
    • REGLAS : Todos los jugadores deben de colocarse a la misma distancia y realizar el lanzamiento con los dedos índice y pulgar.
    • DESARROLLO : Se traza una línea recta en el suelo, los jugadores se sitúan a dos o tres metros de ella y colocan sus monedas en la línea de salida. El juego consiste en lanzar la moneda, poniéndola entre el índice y el pulgar, con fuerza y efecto, tratando de dejar la moneda lo más cerca posible de la raya.
    • VARIANTES : Se puede hacer los lanzamientos con otras partes del cuerpo.
    • Trazar un círculo en el centro y hacer que las monedas queden dentro de él.
    I
  • 179. SOMOS FUTBOLISTAS
    • LUGAR : Patio o gimnasio
    • MATERIAL : Balones y tizas.
    • ORGANIZACIÓN : Individual.
    • REGLAS : No se pueden dar más pasos de los permitidos.
    • DESARROLLO : Se dibuja una línea con tiza en el suelo, a un lado se colocan todos los niños unos al lado de otros, a partir de ella darán dos o tres pasos de carrera y una patada al balón que estará situado delante, intentando llegar lo más lejos posible.
    • VARIANTES : Utilizar balones o pelotas de tenis, balonmano, baloncesto...
    • En parejas dos compañeros se pasarán el balón, aumentando progresivamente la distancia.
    I
  • 180. QUIEN ES CAPAZ DE ...
    • LUGAR : Patio o gimnasio.
    • MATERIAL : Aros de diferentes tamaños: pequeño, mediano y grande.
    • ORGANIZACIÓN : individual.
    • REGLAS : Los niños irán haciendo el juego de uno en uno.
    • Después de cada lanzamiento han de volver a su posición inicial.
    • DESARROLLO : Los niños se distribuyen por todo el espacio de juego, cada uno con un aro en la mano; el maestro desafiará a los niños:
    • "Quién es capaz de lanzar el aro más lejos"
    • "Quién es capaz de lanzar el aro más alto"
    • "Quién es capaz de llevar rodando el aro hasta su compañero de enfrente"
    • "Quién es capaz de lanzar el aro, ir corriendo a cogerlo y volver a pata coja“
    • VARIANTES : En lugar de utilizar aros se pueden utilizar balones, globos, pelotas de papel.
    I
  • 181. ASALTO AL CASTILLO
    • LUGAR : Patio o gimnasio
    • MATERIAL : Soportes o estafetas, elástico o red de badmintón y balones.
    • ORGANIZACIÓN : Individual.
    • REGLAS : En cada ronda se subirá el muro del castillo.
    • DESARROLLO : Se forman varias filas de niños, delante de ellos una red o elástico situado a un metro de altura sobre el suelo (que será el castillo). El primero de cada fila lanzará su pelota al castillo intentando que esta pase por encima de la red o del elástico. Después de lanar el balón irán a recogerlo y se colocarán al final de su fila.
    I
  • 182. LLUVIAS DE OBJETOS
    • LUGAR : Patio o gimnasio.
    • MATERIAL : Pelotas, aros, picas, balones de diferentes tamaños.
    • ORGANIZACIÓN : Individual.
    • REGLAS : En cada lanzamiento el maestro irá especificando algún aspecto a tener en cuenta: alto, bajo con una mano, con las dos, hacia delante, hacia atrás, fuerte, flojo, corriendo, andando...
    • Cada cinco lanzamientos cambiar el material que se lance.
    • DESARROLLO : Los niños se desplazarán libremente por el terreno de juego, cada uno con un objeto en la mano. A la señal dada por el maestro cada uno lanzará su objeto al aire y dejará que éste caiga al suelo.
    • VARIANTES : Iden en diferentes posiciones; sentado, de rodillas, tumbados…
    I JUEGOS
  • 183. JUEGOS DE RECEPCION
  • 184. ABRO LA CAJA DE LOS SALTAMONTES
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Materiales : Un balón.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No se pueden separar las manos del pecho hasta que el balón este en movimiento.
    • Desarrollo : Se colocan los niños en círculo con las manos juntas contra el pecho. El maestro, en medio, inicia el juego lanzando o haciendo creer que lanza el balón. Si el niño recepciona bien el balón ganará "un saltamontes para su caja", pero si el maestro hace creer que lanza el balón y el niño separa las manos "la caja se abre" y los saltamontes saltan fuera de la caja.
    • Variantes : Variar la distancia del lanzamiento y variar el objeto lanzado.
    I
  • 185. TRES PUNTOS
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Materiales : Balones.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : El niño que pierda los tres puntos abandonará el juego.
    • Desarrollo : Se organiza la clase en pequeños grupos. Cada jugador posee tres puntos. En el centro, el maestro o un jugador irá lanzando el balón a los niños ordenadamente; cada vez que no realicen bien la recepción perderán un punto.
    • Variantes : Lanzar los discos a las manos de los niños.
    I
  • 186. LA PATATA CALIENTE
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Materiales : Pelota de gomaespuma.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Si la pelota cae al suelo, ésta se recogerá y se seguirá. La pelota se lanzará con una mano y se recepcionará a dos manos.
    • Desarrollo : En círculo pasar la pelota de goma espuma muy rápido porque "quema". Al sonido del silbato del maestro, el niño que tenga la pelota en las manos queda eliminado.
    • Variantes : Lanzar los discos a las manos de los niños.
    I
  • 187. PULGAS RODANTES
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Materiales : Pelotas pequeñas.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Cada pulga rodante atrapada será un punto para el equipo. Gana el equipo que más pulgas capture.
    • Desarrollo : Se colocan en filas. El maestro delante de ellos les lanzará rodando una pelota; el primero de cada fila ha de frenarla pisándola con su pie y después pasar al último de la fila o equipo.
    • Variantes : Lanzarlas al aire sin decir al niño al que va destinada.
    I
  • 188. SERPENTINAS
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Materiales : Serpentinas.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : La serpentina debe ser tocada por el niño antes de que toque el suelo.
    • Desarrollo : Se colocan los niños por el terreno de juego. El maestro dirá el nombre de un niño y le lanzará una serpentina. Éste deberá atraparla.
    • Variantes : Lanzarlas al aire sin decir al niño al que va destinada.
    I
  • 189. CAJITAS BAILARINAS
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Materiales : Cajas de zapatos y bolitas de papel.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Gana quien obtenga más bolitas en su caja. Después se cambian los roles.
    • Desarrollo : Se divide el terreno de juego en dos partes; en una se colocan los lanzadores de bolitas de papel y en el otro los que harán bailar a las cajitas para capturar las bolitas. A la señal dada unos lanzarán y los niños moviendo las cajas capturarán las bolas de papel.
    • Variantes : Ir aumentando con un paso la distancia de la recepción.
    I
  • 190. RECOGIDAS DE ARO
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Materiales : Aros.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : El aro hay que sujetarlo por arriba con la mano. Gana el niño que más aros atrape.
    • Desarrollo : Se colocan los niños en varias filas. El maestro frente a ellos, irá lanzando los aros haciéndolos rodar. Ellos deberán recepcionarlos sin que caigan al suelo. Se consigue un punto por aro atrapado.
    • Variantes : Realizar el juego con un pelota, parándola igualmente con la mano. Variar el tamaño de los aros lanzados.
    I
  • 191. ENANOS Y GIGANTES
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Materiales : Balones de goma.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : No se permite que el balón de más de dos botes en el suelo antes de atraparlo.
    • Desarrollo : Se colocan por parejas. Uno lanzará y el otro hará la recepción, de forma alternativa. Si el maestro dice "gigante" el niño realizará un lanzamiento fuerte con bote en el suelo, para que el que recepcione lo haga de pie como un gigante. Si por el contrario dice "enano", el lanzamiento se realizará flojo y el niño que recepciona se agachará como un enano para coger la pelota.
    • Variantes : Aumentar o disminuir la distancia de separación de los jugadores. Variar el tamaño dl objeto lanzado.
    I
  • 192. LLUVIA DE ESTRELLAS
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Materiales : Bolas de papel de aluminio.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : Cada 10 intentos cambio de rol. Gana el que consiga más puntos de los diez intentos.
    • Desarrollo : Un niño se coloca sentado y el compañero de pie delante de él. El niño que esta de pie dejará caer una bola de papel (estrella) y el compañero deberá cogerla antes de que caiga al suelo y se rompa. Punto por acierto.
    • Variantes : Realizar el juego con una pelota de ping-pong. Idem desde otras posiciones para él que recepciona (tumbado, de rodillas, etc.)
    I
  • 193. FORMAMOS UN JARDIN
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Materiales : Flores de cartulina y cartulinas verdes simulando un jardín.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : La flor que caiga al suelo no se podrá poner en el jardín. Ganará el grupo que tenga más flores en su jardín.
    • Desarrollo : Se colocan en grupos pequeños, un jugador en frente será el jardinero que irá lanzando las flores a sus compañeros. El niño que recepcione una flor la pondrá en su jardín.
    • Variantes : Habrá flores de diferentes colores que tendrán diferente valor. Idem pero en vez de flores serán hortalizas y un huerto.
    I
  • 194. A TUMBARSE
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Materiales : Pelotas hinchables grandes.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : El balón no puede tocar el suelo.
    • Desarrollo : Se colocan los niños tumbados en el suelo. El maestro lanzará el balón hinchable y éstos tendrán que cogerlo con las manos.
    • Variantes : Realizar la recepción con los pies. Idem desde distintas posiciones (de rodillas, sentado, en cuclillas, etc.)
    I
  • 195. CARBON PARA LA LOCOMOTORA
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Materiales : Pompones.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Si la recepción no es correcta y el erizo cae al suelo, la locomotora se desengancha y el tren se detiene. La locomotora pasa al último de la fila como vagón. El profesor volverá a lanzar combustible a la nueva locomotora (siguiente de la fila) para que el tren se ponga en marcha de nuevo.
    • Desarrollo : Se forma un tren con los niños; frente a ellos, el maestro irá lanzando un erizo o pompón al primer niño (combustible del tren); si realiza correctamente la recepción el tren podrá seguir su marcha.
    • Variantes : Idem en pequeños grupos.
    I
  • 196. LA TORRE
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Materiales : Cubos de goma.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Ganará el grupo que realice antes la torre. Si un cubo cae al suelo se recoge y se vuelve a lanzar.
    • Desarrollo : Se colocan los grupos en fila y frente a ellos un niño irá lanzando cubos de goma; el primero hará la recepción y lo llevará a un lugar indicado para ir formando una torre y éste se colocará después el último de su fila.
    • Variantes : Formar entre todos una torre alta.
    I
  • 197. CIRCULOS, CUADRADOS Y TRIANGULOS
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Materiales : Círculos, cuadrados y triángulos de cartón forrado de cartulinas de colores.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Si cae al suelo la figura, han de repetir el lanzamiento. El niño que se equivoque en el lanzamiento quedará eliminado.
    • Desarrollo : Cada niño tendrá una figura geométrica. A la orden del profesor, por ejemplo "cuadrado rojo", todos los niños que tengan esta figura la lanzarán hacia arriba y tendrán que recogerla antes de que caiga al suelo.
    • Variantes : Variar el objeto a recepcionar.
    I
  • 198. PARA LOS NEUMATICOS
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Materiales : Neumáticos viejos.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : La recepción ha de realizarse entre los dos.
    • Desarrollo : Se coloca la pareja frente al maestro y éste les lanzará un neumático viejo rodando; entre los dos han de parar el neumático con las manos sin que caiga al suelo.
    • Variantes : Realizar la recepción de pelotas u otros objetos.
    I JUEGOS
  • 199. JUEGOS DE PERCEPCION
  • 200. LA SERPIENTE DE CASCABEL
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Cascabeles.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Tener cuidado de que ningún explorador se aleje del lugar de juego.
    • Realizar el juego en un lugar sin obstáculos.
    • Desarrollo : Todos los niños son exploradores que han sido hechos prisioneros por los indígenas, llevando los ojos tapados. Uno de ellos es la serpiente de cascabel, que lleva enganchados cascabeles en distintas partes del cuerpo.
    • La serpiente pasará alrededor de los exploradores, los cuales intentarán atraparla guiándose por el sonido de los cascabeles.
    • Variantes : Variar el número de serpientes.
    I
  • 201. EL JUEGO DE LA SILABA
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Si hay más alumnos que sílabas se repetirán entre los alumnos.
    • Desarrollo : Se forman grupos de 5 o 6 niños que se sientan en el suelo formando un círculo, excepto uno que se coloca fuera de él y de espaldas a los demás. Los niños del círculo deberán pensar una palabra formada por dos, tres o cuatro sílabas. Cada alumno deberá decir una sílaba diferente.
    • Se llama al miembro del grupo que está fuera del círculo y los demás empiezan a decir simultáneamente la sílaba que les corresponde. El del centro debe averiguar de que palabra se trata.
    • Variantes : Se la queda más de un alumno.
    • Variar el número de sílabas de las palabras.
    I
  • 202. LA PALABRA TABU
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Cada vez que nombre la palabra prohibida los niños gritarán tabú.
    • Desarrollo : Todos los miembros de la clase forman un círculo, menos uno que se sitúa en el centro. Éste deberá explicar alguna situación, acción u objeto determinado por el profesor sin nombrar una palabra que será la palabra tabú.
    • Variantes : Variar el número de palabras tabú.
    I
  • 203. EL PERRO Y EL GATO
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : Estar muy atentos y en silencio para oir los sonidos emitidos.
    • Desarrollo : Los niños se sentarán en el suelo formando un círculo, menos dos que se meterán dentro de él, situados a cuatro patas. Uno de ellos adquirirá el papel de gato (ira con los ojos abiertos) y otro el de perro (ojos cerrados o tapados). Cuando el perro diga "guau" el gato contestará "miau", con lo que el perro se orientará para saber donde está el gato y atraparlo. Cuando el perro pilla al gato éste último pasa a ser perro y entra otro compañero a ser gato.
    • Variantes : Variar el número de perros y/o de gatos.
    I
  • 204. EL PARQUES DE LAS FIESTAS
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Los sonidos deben ser iguales en cada grupo.
    • Desarrollo : Se forman dos grandes grupos escogiendo tantos sonidos de animales como personas haya en cada grupo. A la señal del maestro los niños comenzarán a emitir el sonido del animal que le ha tocado. Cada niño deberá buscar a los del otro grupo que emiten su mismo sonido.
    • Variantes : Cambiar los sonidos de los animales.Realizar el juego con los ojos tapados.
    I
  • 205. ZAPATOS VIEJOS
    • Lugar : Patio o gimnasio
    • Material : Las zapatillas deportivas de cada participante.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : El profesor debe situarse en el centro para ayudar a aquellos niños que no sepan anudarse las zapatillas.
    • No correr con las zapatillas desatadas.
    • Desarrollo : Se forman cuatro grupos que se sitúan en fila y en las esquinas del espacio de juego. Las zapatillas de los participantes se colocarán todas revueltas en el centro de dicho espacio. A la vos del profesor el primero de cada fila deberá salir corriendo hacia el centro, buscar sus zapatillas, calzárselas y volver a su fila. Cuando llega un niño sale el siguiente. Gana el equipo que antes tengan puestas las zapatillas.
    • Variantes : Realizar los desplazamientos de diferente manera (pata coja, ambos pies, etc).
    I
  • 206. INDIOS CEGATOS
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Objetos muy pequeños (garbanzos, canicas, etc).
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Estar atentos a las indicaciones del profesor.
    • Desarrollo : Todos los niños se colocan en círculo bailando como los indios. El maestro hará de jefe de la tribu y se colocará en el centro. Alrededor de él todos bailarán la danza del agua para invocar a la lluvia. Los indios seguirán las órdenes del jefe (derecha, izquierda, rápido, lento, etc).
    • En un momento determinado el maestro esparcirá los pequeños objetos que han llovido del cielo y los alumnos los deberán buscar.
    • Variantes : Variar el tamaño y tipo de objetos.
    I
  • 207. AROS DE COLORES
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Material : Aros de diferentes colores.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Estar atentos a las indicaciones del profesor.
    • Desarrollo : Se colocan aros de diferentes colores por el espacio de juego.
    • Los niños corriendo libremente por toda la pista sin pisar dentro de los aros.
    • El maestro dirá en voz alta un color y una parte del cuerpo, y los niños deberán buscar un aro con ese color e introducir en él la parte del cuerpo mencionada.
    • Variantes : Variar las partes del cuerpo a introducir en los aros.Variar el color de los aros.
    I
  • 208. EL BOTE
    • Lugar : Patio.
    • Material : Un bote o botella de plástico.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Si un compañero que esta escondido golpea la botella salvará a todos los que están pillados y se volverá a empezar la partida.
    • No esconderse en lugares peligrosos.
    • Desarrollo : Un alumno se la queda y se coloca en el centro del terreno de juego al lado de un bote de plástico. Otro niño será el encargado de golpear el bote lo más lejos posible. El que se la queda debe ir a coger el bote, volver al sitio de partida y dejarlo en posición vertical. Mientras, todos los demás niños se esconden por el espacio.
    • El que se la queda debe ir buscando donde están escondidos sus compañeros. Cuando localiza a alguno debe volver hasta el bote y decir "bote, bote" y el nombre del compañero.
    • Variantes : Variar el número de niños que se la quedan.
    I
  • 209. LA CAZA MAGICA
    • Lugar : Aula o gimnasio.
    • Material : Linterna pequeña.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Despejar la sala de objetos con los que los niños puedan tropezar.
    • Desarrollo : En una sala a oscuras los niños deben intentar cazar a una luz que es movida por el maestro. Éste podrá apagar o encender la luz en cualquier momento del juego al mismo tiempo que se desplaza por la sala.
    • Variantes : Variar el número de luces a cazar.La luz persigue a los niños y estos deben escapar.
    I
  • 210. ¿ADIVINA QUIEN SE HA ESCONDIDO ?
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Pequeño grupo.
    • Reglas : No mirar mientras se está escondiendo el miembro del grupo.
    • Desarrollo : Se forman grupos de 10 a 12 niños. De ellos uno se la quedará y se colocará en frente de su grupo debiendo observar quien está dentro de él. Posteriormente, se dará la vuelta y uno de los miembros del grupo se esconderá. Cuando se haya escondido el que se la queda se dará la vuelta e intentará adivinar quién falta en su grupo.
    • Variantes : Esconder más de un miembro . Cambiarse de posiciones.
    I
  • 211. ADIVINA QUE ES...
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Diferentes tipos de objetos y pañuelos.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : Si lo aciertan cambiarán de objeto.
    • Desarrollo : En un espacio determinado se colocará el grupo de niños con los ojos tapados. El maestro le dará un objeto a cada niño y éstos deberán adivinar de que objeto se trata tocándolo con las manos.
    • Variantes : Identificar el objeto tocandolo con diferentes partes del cuerpo (pies, cara, brazos, etc).
    I
  • 212. ¡QUE SUAVE!
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Diversos tipos de objetos y pañuelos.
    • Organización : Individual.
    • Reglas : Manipular detenidamente los objetos.
    • Desarrollo : Los niños con los ojos tapados delante de diferentes objetos deben diferenciar cuales son suaves y cuales no, y además intentar adivinar que objetos son, usando las manos.
    • Variantes : Describir las propiedades de cada objeto (liso, rugoso, áspero, etc).
    • Identificar los objetos con otras partes del cuerpo.
    I
  • 213. DIBUJO EN TI
    • Lugar : Aula, patio o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Por parejas.
    • Reglas : Realizar los dibujos con el dedo y muy lentamente.
    • Desarrollo : Los participantes situados por parejas y uno de espaldas al otro, deberán dibujar, muy lentamente, sobre la espalda del compañero diferentes objetos (cuadrado, círculo, triángulo, etc). El compañero que está de espaldas deberá adivinar de que objeto se trata. Cambiar de roles.
    • Variantes : Dibujar diferentes situaciones de la vida cotidiana. Igual con números y letras.
    I
  • 214. COJO Y RECOJO
    • Lugar : Patio o gimnasio.
    • Material : Aros, cuerdas, pelotas.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Intentar coger y lanzar los tres tipos de objetos.
    • Desarrollo : Se distribuyen aros, cuerdas y pelotas por el espacio de juego. Los niños deberán ir corriendo por todo el espacio sin tocar el material. A la señal del maestro deberán coger un objeto, lanzarlo hacia arriba, recibirlo intentando que no caiga al suelo y seguir corriendo.
    • Variantes : Variar los objetos a lanzar.
    I JUEGOS
  • 215. JUEGOS MASIVOS
  • 216. PILLA-PILLA EN BOTE
    • Lugar : Pista polideportiva.
    • Material : Balones balonmano.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : El espacio de juego dependerá del número de jugadores, reduciéndolo si fuese necesario para que no haya demasiada dispersión de los jugadores.
    • Desarrollo : Se la queda uno que tiene que pillar a otro para poder salvarse. No se puede dejar de botar, si alguien lo hace se la queda. Tampoco pueden salirse del espacio de juego. El jugador que se la queda se salva con sólo tocar al perseguido.
    • Variantes : Reducir el espacio o que se la queden 2 ó 3 jugadores. Cualquier tipo de pilla-pilla en bote sirve.
    I
  • 217. EL COMECOCOS
    • Lugar : Pista polideportiva.
    • Material : Balones balonmano, baloncesto.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Quien deje de botar o se salga de las líneas o sea tocado queda eliminado.
    • Desarrollo : Pillapilla en bote en el que los desplazamientos deben hacerse por las líneas que hay dibujadas en la pista. Uno se la queda. Este irá botando un balón de baloncesto al mismo tiempo que intenta pillar al resto, que irán botando un balón de balonmano.
    • Variantes : Aumentar el número de perseguidores (2 ó 3 jugadores). Los que pillan van sin el balón en la mano.
    I
  • 218. REY DE LA PISTA BOTANDO
    • Lugar : Pista de baloncesto.
    • Material : Balones de baloncesto.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No empujar para quitar la pelota. Utilizar el bote de protección.
    • Desarrollo : Todos los alumnos distribuidos, la mitad con balón y la otra mitad sin balón. A la señal del profesor cada alumno que tiene balón comienza a botarlo intentando que no se lo quite un compañero que no tiene balón. Si se lo quitan éste pasará a perseguidor y por tanto a intentar quitar la pelota a otro compañero que la esté botando.
    • Variantes : Variar el número de alumnos que botan el balón. Variar el número de perseguidores que quitan el balón.
    I
  • 219. FILAS ENFRENTADAS
    • Lugar : Pista de baloncesto.
    • Material : Balones de baloncesto.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No se puede salir antes de que el profesor suelte el balón de sus manos. Cuando se realiza un tiro por alguno de los jugadores se devuelve el balón al profesor para que lo vuelva a tirar y salgan los dos siguientes.
    • Desarrollo : Todos los alumnos situados en dos filas colocadas en los dos fondos del campo, debajo de cada canasta. El profesor se sitúa en el centro del campo con una balón en sus manos. Cuando el profesor suelte el balón, el primero de cada fila saldrá a cogerlo. El que lo coja primero deberá ir botando hacia la canasta opuesta de donde ha salido e intentar encestar en ella el balón mediante un tiro. El que no tiene la pelota deberá defender e impedir que lo consiga.
    • Variantes : Variar el número de filas que salen a por el balón.
    I
  • 220. BOTA-GIRA
    • Lugar : Pista de baloncesto.
    • Material : Balones de baloncesto.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Siempre se debe ir botando el balón.
    • Desarrollo : Todos los alumnos situados en el fondo del campo. Salir botando de frente y a la señal del profesor girar y seguir botando de espaldas. Siempre que se gira se cambia de mano.
    • Variantes : Realizar el mismo ejercicio pero realizándolo con dos balones a la vez.
    I
  • 221. BOTA-BOTA
    • Lugar : Pista de baloncesto.
    • Material : Balones de baloncesto.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Intentar botar el mayor número de veces sin que se nos descontrole el balón.
    • Desarrollo : Sin desplazarse del sitio botar siguiendo las ordenes del profesor: alto, bajo, rápido, lento, sentados en el suelo, tumbados, de rodillas, con dos balones alternándolos, etc.
    • Variantes : Todas las formas de bote que se le ocurran a los alumnos.
    I
  • 222. RUEDA DE ENTRADA A CANASTA
    • Lugar : Pista de baloncesto.
    • Material : Balones de baloncesto.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No sale el siguiente jugador de la fila hasta que el que tiene delante no realice la primera canasta.
    • Desarrollo : Colocados los jugadores en una fila en una esquina del campo. Los 4 primeros con un balón. El primero de la fila sale botando hacia la canasta opuesta y realiza una entrada a canasta, coge su propio rebote y va botando hacia la otra canasta donde volverá a realizar otra canasta. Cuando coge el balón tras el rebote, se la pasa al primer jugador de la fila que no tenga balón.
    • Variantes : En vez de entradas, también se pueden hacer tiros a canasta.
    I
  • 223. LAS ORDENES
    • Lugar : Pista de baloncesto.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Tener cuidado para no chocar con los compañeros cercanos.
    • Desarrollo : Colocados todos los alumnos frente al profesor y separados unos de otros, a la señal del profesor los alumnos se colocarán en posición de defensa. Se deberán ir desplazando en posición básica defensiva en la dirección que indique el profesor.
    • Variantes : En parejas, uno con balón.
    I
  • 224. POSICIONES
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Sin material.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Sin reglas.
    • Desarrollo : Todo el grupo correrá de un lado a otro por el terreno de juego, sin chocar con los compañeros, al oír la señal del profesor (su voz ordenando una posición, alta, media o baja) tendrán que parar y adoptar la posición elegida. Al oír la orden de "carrera" comenzarán todos a correr.
    • Variantes : Introducir los desplazamientos; pasos deslizantes, girados, laterales, carreras y saltos.
    I
  • 225. UN,DOS,TRES Y POSICION OTRA VEZ
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Lápiz y papel.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Ganará el último o los últimos que sus posiciones no coincidan con el que escribe.
    • El niño que escribe se irá cambiando.
    • Desarrollo : Se colocan los niños al fondo del terreno de juego, uno se queda en el otro extremo mirando a la pared escribiendo en un papel una posición fundamental, cuando termine gritará "un, dos, tres, posición otra vez". Los demás adoptarán una posición fundamental. Al volverse leerá lo que ha escrito y los niños que coincidan con esta posición la repetirán varias veces..
    • Variantes : Se puede realizar el juego con desplazamiento de los niños mientras el que se da la vuelta escribe.
    I
  • 226. AL CAMPO CONTRARIO
    • Lugar : Pista polideportiva.
    • Material : Balones y red de voleibol.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : El equipo que menos balones tenga en su campo ganará.
    • Desarrollo : Se divide la clase en dos grandes grupos, cada niño con un balón. A la señal dada por el profesor irán sacando hacia el campo contrario, pasando la red, recogiendo balones del suelo y volviendo a sacar.
    • A la señal dada, parará el juego, contabilizándose los balones que hay en cada campo.
    • Variantes : Sin variantes.
    I
  • 227. DALE AL BLANCO
    • Lugar : Pista polideportiva.
    • Material : Balones de voleibol y un balón medicinal.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Cuando terminen todos de hacer los remates, ganará el equipo en el que no esté el balón medicinal en su campo.
    • Desarrollo : Se divide en dos grupos la clase y se sitúan uno a cada lado de la pista. En medio se coloca un balón medicinal.
    • Irán lanzando ordenadamente con remates, alternándose los equipos, intentando "dar al blanco" (el balón medicinal) para desplazarlo al campo contrario.
    • Variantes : Introducir más balones medicinales.
    I
  • 228. PILLA-PIE
    • Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.
    • Material : Balones de fútbol.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : No vale golpear por encima de la cintura, ni salirse del campo establecido.
    • Desarrollo : 4 ó 5 alumnos con un balón en sus pies deberán desplazarse con él y golpear a alguno de sus compañeros. Cuando un alumno es golpeado pasa a ser el perseguidor.
    • Variantes : Aumentar el número de perseguidores. Disminuir las dimensiones del campo de juego.
    I
  • 229. PAÑUELOS CON EL PIES
    • Lugar : Pista polideportiva.
    • Material : Balones de fútbol.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Ganará el equipo que más goles consiga al final del juego. El balón se deberá llevar controlado en todo momento.
    • Desarrollo : Realizamos el juego del pañuelo pero con balón. El profesor dirá un número y los alumnos que tengan ese número saldrán a por un balón que estará situado en el centro del campo. El que coja la pelota deberá superar al contrario e intentar marcar gol. El otro compañero intentará defender para evitar el gol.
    • Variantes : El que no lo consiga en cada tanda quedará eliminado.
    I
  • 230. RELEVOS RODADOS
    • Lugar : Pista polideportiva.
    • Material : Balones de fútbol.
    • Organización : Gran grupo.
    • Reglas : Gana el equipo que más balones tenga al finalizar el juego. En todo momento el balón deberá ir controlado a no más de medio metro del jugador.
    • Desarrollo : Se forman 4 grupos que se sitúan en las esquinas del campo. En el centro del campo se sitúan balones de fútbol. A la señal del profesor el primero de cada fila saldrá corriendo hacia el centro del campo, cogerá un balón y lo conducirá con el pie hasta su zona. Cuando llega sale el siguiente compañero.
    • Variantes : Cambiar el tamaño de los balones (baloncesto, balonmano, etc.).
    I JUEGOS
  • 231. JUEGOS DE OTRAS CULTURAS
  • 232. KUDODA
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : Los jugadores se sientan en un círculo.
    • Se pone un recipiente en el centro. Se llena éste con, por ejemplo, 20 piedras pequeñas.
    • El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la piedra al aire, tratará de coger otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que está en el aire, que deberá cogerla también con la misma mano.
    • Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire.
    • Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el máximo de piedras posible.
    • Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que más ha conseguido sacar.
    I
  • 233. ACHI
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : 4 fichas por cada jugador y un tablero. que puede ser dibujado sobre el suelo.
    I
  • 234. FANORONA
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : Se lleva a cabo en un " lakapanorona " (arena de juego), entre dos jugadores que cuentan con 22 " vatos " o peones. Se colocan los vatos en las intersecciones, y se mueven al trazo siguiente uniendo la posición libre más cercana a la posición de salida. Se puede mover horizontalmente, diagonalmente o directamente, adelante o atrás. Para la eliminación de peones del contrario es obligatorio que éstos se encuentren en la linea de desplazamiento de un peón propio. Se puede saltar sobre un peón del adversario a otro espacio que se encuentre vacio.
    • Puede hacerse varios desplazamientos seguidos tras la toma de un vato contrario pero en ese caso es obligatorio cambiar la dirección del movimiento anterior.
    • El objetivo del juego consiste en tomar todos los peones del adversario y ponerle en la imposibilidad de moverse
    I
  • 235. UMPHUCO ("jugar a tirar")
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : Se ponen 12 o más piedras en un agujero pequeño. Cada jugador tiene otra piedra más grande (de un tamaño, por lo menos, tres veces mayor que las que se ponen en el agujero) con la que, tirando sobre las pequeñas, tratará de sacarlas del agujero. De uno en uno, cada jugador tira, recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda vacío, se vuelven a meter de nuevo las piedras pequeñas y el juego continúa. Gana el jugador que más piedras ha conseguido sacar.
    I
  • 236. IITOTI (escalones)
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : En este juego hay dos equipos. Un equipo tendrá que comenzar a colocar los diferentes escalones para construir una pirámide. Mientras el primer equipo trata de construirla, los miembros del otro equipo tratan de impedírselo pegandole con una pelota que el primer equipo ha de evitar. Si el constructor es pegado por la pelota, tienen que dejar de construir y otro miembro del equipo continuará. El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces intentar pegar al próximo constructor.
    I
  • 237. JUEGO DEL PAJARO
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : "Dos jugadores se sientan juntos. Cada jugador tiene un puñado de semillas o piedras pequeñas. El jugador que comienza el juego entrega una semilla o piedra al otro jugador y le dice cantando - "¿Qobongo ntakani le?" (¿Qué pájaro es éste?). El segundo jugador continua cantando y dice - "Sisakwatsha" (es una perdiz) o "Ngunomyayi" (es un cuervo negro) o "Nguthekwane" (es un pájaro carpintero), o el nombre de cualquier otro pájaro. Si un jugador no acierta en su respuesta, recibe otra semilla por cada respuesta equivocada. Si acierta, cambia el turno y el que ha acertado es el que hace la pregunda. Gana el jugador que consigue quedarse sin semillas o piedras.
    I
  • 238. FAFI
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : El Fafi es un juego de apuestas de las mujeres de Soweto, a donde se dice que lo trajo un chino. El juego se basa en la traducción de los sueños en números que son utilizados para hacer las apuestas. Cada sueño tiene asociado un número determinado. Por ejemplo si usted sueña con curvas ( izigebengu/amasela ) usted apostará al número 7. Si sueña con una persona blanca ( umLungu ) usted apostará al número 3, mientras que si sueña con el mar y un barco ( inqanawe ) apostaría al 18, si el sueño ha sido de agua ( amanzi ) la apuesta sería al número 26 . El juego requiere de un "corredor" ( isikhwama - la bolsa) que se encarga de recoger la bolsa con las apuestas. El "corredor", entonces, una persona ajena, desconocida de las apostantes dic un número, que será el número ganador. El corredor indicará entonces simbólicamente con sus manos el número ganador y entrega la bolsa a la afortunada.
    I
  • 239. MBUBE, MBUBE (leon)
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : En el juego partcipan dos personajes: el león y el impala.
    • Todos los jugadores forman un círculo.
    • Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el león, el otro el impala.
    • El león tratará de dar caza al impala, ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores, al tiempo que éstos le gritan "mbube, mbube!".
    • Si el león no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de un minuto, queda eliminado y se incorpora al círculo de compañeros, y se elige un nuevo león. Si el león coge al impala, se escoge un nuevo impala.
    I
  • 240. UBUTHI
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : Ubuthi es, unas veces, un veneno hecho con los frutos de un tipo de arbusto, y , también, es una medicina hecha con la corteza de un determinado árbol. En el juego, hay un "sebi" (ladrón) que tiene el ubuthi y a quién los demás jugadores tratarán de cogérselo y llevarlo a casa de su familia.
    • Se dibuja un gran círculo en la tierra y los Jugadores se colocan fuera de este círculo.
    • Se elige un jugador que hará de "sebi" (el ladrón) y se coloca en el centro del círculo con algún objeto en la mano representando el Ubuthi.
    • El sebi grita el nombre de uno de los jugadores y éste tratará de arrebatarle el Ubuthi de la mano y correr más alla del círculo.
    • El sebi tratará de agarrar a este jugador antes de que salga del círculo. Si lo consigue, grita el nombre de otro jugador .
    • Si el jugador que le ha arrebatado el Ubuthi logra salir del círculo, él será el próximo "sebi" y el juego vuelve a comenzar.
    I
  • 241. MAMBA(serpiente)
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : Una persona es escogida como mamba.
    • Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 niños).
    • Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mamba.
    • A una señal el juego empieza.
    • La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a ésta poniéndose detrás de la serpiente, agarrándole por los hombros o la cintura.
    • Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiente se añade al anterior jugador cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se come a alguien  se hace cada vez más grande).
    • Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecerá fuera del área de juego .
    • Sólo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente.
    • El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El último jugar que queda se convierte en la próxima manba, y el juego vuelve a comenzar.
    I
  • 242. CHIGORA DANDA (palo largo)
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : En cada juego participan tres niños. El resto, acompaña a estos tres llevando el ritmo con sus palmadas.
    • Se colocan en el suelo, en paralelo, dos palos de algo más de 1 metro cada uno, con una separación entre ello de algo menos de 1 metro. Cruzando a estos dos, y en cima de ellos, se coloca el tercer palo de tamaño similar a los anteriores. Dos jugadores se sientan a cada extremo de este último palo cruzado, y el tercer jugador se coloca, de pie, entre los palos paralelos.
    • El juego consiste en que mientras los dos jugadores suben y bajan el palo cruzado, el tercero irá saltando a un lado y al otro del mismo.
    • El juego empieza a un ritmo lento para ir aumentando poco a poco.
    • El juego acaba cuando el tercer jugador no salta en el momento oportuno.
    • Este jugador queda eliminado y los jugadores van rotando en su posición. Se puede marcar un tiempo de duración para los saltos de cada jugador. (Es conveniente que un adulto vigile el ritmo para que este no sea tan rápido que pueda ocasionar el que algún niño se lesione).
    I
  • 243. YOTE
    • Origen : Africa
    • Desarrollo : Al principio de la partida, el tablero está vació. Cada jugador dispone de 12 peones; se tira un dado para decidir quien comienza. El objetivo del juego es eliminar todos los peones del adversario.
    • En cada turno, cada jugador puede, colocar un peón sobre una casilla libre, desplazar uno de sus peones hacia una casilla vacía, horizontal o verticalmente.
    • Para tomar un peón, se salta sobre el otro, se salta sobre el peón del contrario, hacia adelante o hacia atrás, horizontal o verticalmente. Por cada peón tomado se permite capturar a un segundo peón, escogido entre los peones presentes en el tablero. Se captura, pués, 2 peones en cada tomada.
    I JUEGOS
  • 244. CANCIONES INFANTILES
  • 245.   Ratón, que te pilla el gato,  ratón, que te va a pillar;  si no te pilla esta noche,  te pilla de "madrugá"   EL GATO Y EL RATON I
  • 246. MUÑECA AZUL Tengo una muñeca vestida de azul con su camisita y su canesú la saqué a paseo se me constipó la tengo en la cama con mucho dolor. Esta mañanita me dijo el doctor que le dé jarabe con un tenedor. Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho y ocho dieciséis. Y ocho, veinticuatro y ocho, treinta y dos. Animas benditas, me arrodillo yo. I
  • 247. Nerón, Nerón,  ¿dónde pasa tanta gente? en la calle de San Vicente que pasa el Rey, ha de pasar el hijo del Conde  se queda atrás,  atrás, atrás, atrás,  atrás, atrás, ATRÁS”   NERON NERON I
  • 248. EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa  es particular, cuando llueve se moja  como los demás. Agáchate  y vuélvete a agachar, que los agachaditos  no saben bailar. H, I, J, K, L, M, N, A que si tú no me quieres otro novio me querrá H, I, J, K, L, M, N, O que si tú no me quieres otro novio tendré yo. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, que el demonio va a pasar. I
  • 249. QUISIERA SER TAN ALTA... Quisiera ser tan alta  como la luna, ¡ay! ¡ay!,  como la luna, como la luna. Para ver los soldados  de Cataluña, ¡ay! ¡ay!,  de Cataluña, de Cataluña. De Cataluña vengo  de servir al Rey ¡ay! ¡ay!,  de servir al Rey, de servir al Rey. Y traigo la licencia de mi Coronel, ¡ay! ¡ay!,  de mi Coronel, de mi Coronel. Al pasar por el puente  de Santa Clara, ¡ay! ¡ay!,  de Santa Clara, de Santa Clara. Se me cayó el anillo dentro del agua, ¡ay! ¡ay!,  dentro del agua, dentro del agua. Al sacar el anillo saqué un tesoro, ¡ay! ¡ay!,  saqué un tesoro, saqué un tesoro: Una Virgen de plata y un Cristo de oro, ¡ay! ¡ay!,  y un Cristo de oro, y un Cristo de oro. I
  • 250. LA FLAUTA DE BARTOLO Bartolo tenía una flauta con un agujero solo y su madre le decía toca la flauta Bartolo. Bartolo tenía una flauta con un agujero solo y a todos daba la lata con su flauta el buen Bartolo. I
  • 251. DON MELITON Don Melitón tenía tres gatos y los hacía bailar en un plato y por la noches les daba turrón, ¡Qué vivan los gatos de Don Melitón! Don Melitón como era tan chato le llamaban narices de gato, pero los gatos se le han "escapao" comiendo ratones a medio "bocao" I
  • 252. PIN PON Pin Pón es un muñeco, con cuerpo de algodón, se lava la carita con agua y con jabón. Se desenreda el pelo, con peine de marfil y aunque se da tirones no grita y dice ¡uy! Se lava la camisa, se plancha el pantalón y cuando va a la calle  parece un gran señor. Cuando va a la escuela no sabe la lección,  la maestra le riñe a mi pobre Pin Pón. Cuando las estrellas  comienzan a salir Pin Pón se va a la cama, se acuesta y a dormir. I
  • 253. MATA TIRU TIRU LA Buenos días su Señoría, mata tiru tiru la. ¿Qué quería su Señoría? mata tiru tiru la. Yo quería a una de sus hijas, mata tiru tiru la. ¿A cuál de ellas la quería? mata tiru tiru la. Yo quería a... (decir un nombre) mata tiru tiru la. ¿Y qué oficio le daría? mata tiru tiru la. La pondría de lavandera, mata tiru tiru la. Ese oficio no me gusta, mata tiru tiru la. La pondría de costurera, mata tiru tiru la. Ese oficio no me gusta, mata tiru tiru la. La pondría en mi hogar de reina, mata tiru tiru la. Ese oficio si me gusta, mata tiru tiru la. Yo la tomo por esposa por esposa y por mujer, que parece un botón de rosa acabado de nacer. I
  • 254. AL PASAR LA BARCA Al pasar la barca me dijo el barquero las niñas bonitas no pagan dinero. Yo no soy bonita ni lo quiero ser tome usted los cuartos y a pasarlo bien. Al volver la barca me volvió a decir las niñas bonitas  no pagan aquí. Yo no soy bonita  ni lo quiero ser las niñas bonitas se echan a perder Como soy tan fea yo le pagaré ¡Arriba la barca de Santa Isabel! I JUEGOS
  • 255. CANCIONES POPULARES
  • 256. LOS POLLITOS Los pollitos dicen "pío, pío, pío" cuando tienen hambre, cuando tienen frío.   La gallina busca el maíz y el trigo, les da la comida y les presta abrigo.   Bajo sus dos alas acurrucaditos hasta el otro día duermen los pollitos.   I
  • 257. UNA VEZ HUBO UN JUEZ Una vez hubo un juez, que vivia en Aranjuez Fue a pescar, un gran pez, uno, dos y tres. A la orilla lo comio, y al solsito se durmio, Y despues un, dos, tres, se volvio a Aranjuez. I
  • 258. EL TIO JUAN En su rancho mi tio Juan, !a! A, o 1000 pollitos tiene ya, !a! A, o. Chie, chie, aquí, chie, chie, alla, chie aquí, chie aca Siempre con su chie, chie. Muchas vacas tiene ya, !a! A, o, Con su mumu aquí, aquí, mumu, alla, mu, aquí Mu alla, siempre con su mumu. Cochinitos hay tambien, !a! A, o Con su oine, oine aquí, oine, oine alla, oine aquí, Oine, alla, siempre con su oine, oine. Un perrito es guardian, !a! A, o Con su guau, guau, guau, guau alla, guau aquí, Guau, alla, siempre con su guau, guau.   I
  • 259. CANCION PARA VESTIRSE A levantarce dijo la rana, mientras espiaba por la ventana, tira con tirita y ojal con boton. Un pajarito que esta en la cama, buaca el zapato bajo la rama, 4 ratones, se quitaron los camisones. No hallo mi flauta protesto el grillo, y la tiene en el bolsillo. Una gallina muerta de risa, se pone el gorro y la camisa. Medio dormido dice el morrongo, cuando madrugo resongo. Y el sapo dice que disparate, desayunarce con chocolate. I
  • 260. EL BURRITO Mi burrito no se apura, aunque me ponga a llorar, Porque en el pueblo ya bailan para el carnaval. Yo te prometo si corres, que agua fresquita te he de dar, y una jarrita de chicha. Ya viene lenta la noche, con las estrellas me voy, llora la luna conmigo porque el carnaval muy triste se va, porque el carnaval muy triste se va. I
  • 261. MAMBRU SE FUE A LA GUERRA Mambru se fue a la guerra, Chiribin, chiribin, chin, chin, Mambru se fue a la guerra, Y no se cuando vendra, Ja, ja, ja, ja, ja. No se cuando vendra, Vendra para las pascua, Chiribin, chiribin, chin, chin, Vendra para la pascua o para navidad, Ja, ja, ja, ja, ja, ja, O para navidad. I
  • 262. LA FAROLERA La farolera trompezo, Y en la calle se cayo, Y al pasar por un cuartel, Se enamoro de un coronel. Habran la barrera, Para que pase la farolera, De la puerta al sol, Pongo la escalera, Y enciendo el farol, Y a la media noche me puse a contar, Y todas las cuentas me salieron mal, 2 y 2 son 4, 4 y 2 son 6, 6 y 2 son 8 y 8, 16 Y 8, 24 y 8, 32, Anima vendita me arrodillo en vos. I
  • 263. ALTON PIRULERO Alton, alton, alton, pirulero, Cada cual, cada cual, atiende su juego Y el que no, y el que no, una prenda tendra. I
  • 264. ARROZ CON LECHE Arroz con leche, Me quiero casar, Con una señorita, De san nicolas. Que sepa coser, Que sepa bordar, Que sepa abrir la puerta, Para ir a jugar. Yo soy la viudita, Del barrio del rey, Quisiera casarme, No se con quien. Con esta si, Con esta no, Con esta señorita, Me caso yo. I
  • 265. LA REINA BATATA Estaba la reina batata, sentada en un plato de plata El cosinero la miro y la reina se abatato. La reina temblaba de miedo, el cosinero con el dedo, Que no, que si, que no de mal humor la amenazó. Pensaba la reina batata, ahora me pincha y me mata Y el cocinero murmuró, con esta si me quedo yo. La reina vio por el rabillo, que estab afilando el cuchiullo, y tanto, tanto se asusto, que rodo al suelo y se escondio. Entonces llego de la plaza, la nena menor de la casa, cuando buscaba su yo-yo, en un rincón la descubrio. La nena en un trono de lata, la puso a la reina batata, colita verde le broto; y esta canción se terminó. I JUEGOS
  • 266. CANCIONES SUMATIVAS
  • 267. LA LLAVE   Esta es la llave de Roma y toma. En Roma hay una plaza. En la plaza hay una casa. En la casa hay una alcoba. En la alcoba hay una cama. En la cama hay una jaula. En la jaula hay una lora que dice: Esta es la llave de Roma y toma...   I
  • 268. DE NORUEGA De Noruega muy lejos, Se oye una cancion. Canta el “cucu” una vez, Presta mucha atencion. O....... Le...... Ri....... !! Oleroleria, olera. Cucu, Oleroleria. Ooo! I
  • 269. YO HE PEDIDO EL DO Yo he perdido el Do de mi clarinete De mi clarinete yo he perdido el Do. Ahy ! Si se entera mi papá, parabapapá ! La paliza que me da, parabapapá ! Opacamarú, Opacamarú, Opa, opa, opa, Opacamarú, Opacamarú, Opa, opa, opa... Opacamarú, Opacamarú, Opa, opa, opa... I
  • 270. SAL DE AHÍ CHIVITA Sal de ahí chivita, chivita, Sal de ahí de ese lugar Hay que llamar al lobo, Para que saque a la chiva, El lobo no quiere sacar a la chiva, La chiva no quiere salir de ahí. Sal de ahí chivita, chivita, Sal de ahí de ese lugar Hay que llamar al palo, Para que le pegue al lobo. Hay que llamar al fuego, Para que queme al palo. Hay que llamar al agua Para que apague el fuego. I
  • 271. CUANDO YO DIGA ... Cuando yo diga si, Cando yo diga si Ustedes dicen no. Cuando yo diga no, Cuando yo diga no, Ustedes dicen si. Vamos a ver, voy a empezar, No me vallan a fallar !! Si, si, si No, no, no No, no, no Si, si, si. I
  • 272. EN LA FERIA DEL MAESTRO ANDRES En la feria del maestro Andres, Me compre una motoneta, Brum, brum, la motoneta, A la pipe, a la pipe, Viva la feria del maestro Andres En la feria del maestro Andres, Me compre una coca-cola, Brum, brum, la motoneta A la pipe, a la pipe Viva, la feria del maestro Andres. I
  • 273. LA HORMIGUITA Tengo, tengo una hormiguita en mi orejita Que me hace mucha cosquillita, Ay !! Que hormiguita chiquitita Ay !! Que cosquillita en la orejita. (se repite toda la cancion pero se cambia todas las vocales) I
  • 274. PARIS SE QUEMA Paris se quema, Se quema Paris Paris se quema, Se quema Paris Paris se quema, Se quema Paris.... Paris se quema, se quema, se quema, se quema Paris. (se repite toda la cancion pero se cambia todas las vocales) I
  • 275. EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa  es particular, cuando llueve se moja  como los demás. Agáchate (se agachan todos) y vuélvete a agachar, (se agachan todos) que los agachaditos  no saben bailar. H, I, J, K, L, M, N, A (dan palmas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio me querrá H, I, J, K, L, M, N, O (dan palmas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio tendré yo. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, (estiran el corro haciéndolo más grande) que el demonio va a pasar (se cierra el corro hasta juntarse unos con otros diciendo ¡Uuuuuuuuuh!)   I
  • 276. 5 RATONCITOS 5 ratoncitos salen de la cueva, Muven el hosico, juegan a la rueda. 4 ratoncitos salen de la cueva, Mueven el hosico y juegan a la rueda. 3 ratoncitos salen de la cueva, Mueven el hosico y juegan a la rueda. 2 ratoncitos salen de la cueva, Mueven el hosico y juegan a la rueda. 1 ratoncitos salen de la cueva, Mueven el hosico y juegan a la rueda. I JUEGOS
  • 277. CANCIONES HUMORISTICAS
  • 278. EL VIENTO Y MI SOMBRA El viento y mi sombrero se fuerón a pasear Volando como globos, los veo desde acá. Sombrero, Sombrerito No vayas a escapar Que el viento sopliplero De vuelta te traera. Pico, picotero, agua en el sombrero Vino un pajarito, se mojo el piquito, Vino una cigüeña, trajo una encomienda, Vino una avestrúz le dio un patatuz, Vino un picaflor, se dio un chapuzon. I
  • 279. LAS DIECISEIS Madre e hija  van a misa,  madre e hija  han de volver.  Mientras ellas  van y vuelven  cuento yo  las dieciséis.   Pin, pin, saramacatín, vino la pollita con su sabanita, sábana redonda que te pille, que te esconda, que te vayas a esconder, detrás de la puerta de San Miguel. I
  • 280. BISTURI Bisturi, bisturi Se queria casar Y queria vivir A la orilla del mar Y vestia chaqueta Pantalon y fusil Por eso lo llamaban el señor bisturi I
  • 281. LA REBECA La Rebeca esta en venta Esperando el amor de su Jacoibo, El Samuel no se puede contener. Pega un salto y se agarra del balcón De la ventana de la Rebeca. La Rebeca agarra un palo Y se lo da por la zabeca. I
  • 282. BUENOS DIAS SEÑOR PULGAR Madre e hija  van a misa,  madre e hija  han de volver.  Mientras ellas  van y vuelven  cuento yo  las dieciséis.   Pin, pin, saramacatín, vino la pollita con su sabanita, sábana redonda que te pille, que te esconda, que te vayas a esconder, detrás de la puerta de San Miguel. I
  • 283. CARAMBA Desde chiquito caranba, marinero fui, Me subi a un palo caramba, del palo cai Vino un pecesito caramba, me quiso comer Yo era pillo caramba, eche a correr. I
  • 284. MIRANDA LALECHUZA Miranda la lechuza, miron el lechuzon, Juegan un partido de pin pon Y pata pin, y pata pon, y pata pin, pata pon, Miranda la lechuza, miron el lechuzon Miranda la lechuza, miron el lechuzon Juegan un partido de pin pon. I
  • 285. GARBANZA, PAQUITA Y RAMONA La novia del pato, la pata Ramona, Camina contenta, moviendo la cola. La novia del ganso, la gansa Garbanza, Camina muy lento, moviendo la panza. Paquita es coqueta, y muy legante, Es novia de Pepo, el señor elefante. I
  • 286. EL CIENPIES El cienpies es un bicho muy raro, Parece que son, muchos bichos atados, Yo lo miro y me acuerdo de un tren, Le cuento las patas y llego hasta cien. I
  • 287. EL MAMUT Un mamut chiquitito Queria volar, Movia las orejas Pero no podia avanzar. Con un pajaro maestro, Se puso a aprender Y pronto las orejas Comenzo a mover Volar ... El mamut pudo volar, Junto a las aves Y desde arriba ver el mar El mar, el mar, el mar, el mar, el mar. I JUEGOS
  • 288. CANCIONES DE CAMPAMENTO
  • 289. CANCION DEL ACAMPANTE Soy acampante de corazon, Y acampare con ilusion. Al monte ire y lo escalare Nudos hare con presicion Al rio ire, lo nadare Y pescare un gran salmol Cosinare en un gran fogon Y a dios dare mi corazon Y aquí termina esta cancion Que es de acampante de corazon I
  • 290. EL SAPO Había... Un sapo, sapo, sapo, que nadaba en el río, río, río, con su traje verde, verde, verde Se moría de frió, frió, frió.   La señora sapa, sapa, sapa, que tenía un amigo, amigo, amigo, que era profesor. (Se repite toda quitándole una frase cada vez) I
  • 291. GUAPA Era un rey de chocolate, guapa, con nariz de cacahuate, guapa, que a pesar de ser tan dulce, guapa, ¡Tenia amargo el corazon! Y dice nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana. La princesa Caramelo, guapa, no queria vivir con él, guapa, porque en vez de tener pelo, guapa, ¡Le brotaba pura miel! Y dice nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana. Cuando yo era gacela, guapa, coleccionaba botones, guapa, ahora que estoy en la tropa, guapa, ¡Colecciono corazones! Y dice nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana. Los lobatos de mi grupo, guapa No se quieren ni bañar, guapa, porque dicen que en la tina, guapa, ¡Hay gacelas submarinas! Y dice nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana . Cuando yo era gacela, guapa, coleccionaba cerillos, guapa, ahora que estoy en la tropa, guapa ¡Colecciono cigarrillos! Y dice nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana. Cuando entierren a mi suegra, guapa, que la entierrien boca abajo, guapa por si se quiere salir, guapa ¡Que se vaya más abajo! Y dice nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana. Yo mejor ya no la canto, guapa, porque ya no me la sé, guapa, y si la sigo cantando, guapa ¡La voy a seguir regando! Y dice nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana. I
  • 292. YO QUIERO IR AL BOSQUE Yo quiero ir al bosque Quiero tocar el cielo, Yo quiero ser lobato. Oir el eco, como me llaman Oir el eco de mi voz en la montaña. I a paripipi, I a paripipi, oleperule, Vele, vele, marunbapaeuti. ( uno canta y los demas repiten por estrofa) I
  • 293. POR FIN DE CAMPAMENTO Por fin de campamento, hay que preparar lo que necesito para acampar. Y empiezan mis problemas, mi mochila hay que arreglar, pedir tienda prestada y el permiso de papá. Pero quería acampar salir de la ciudad. A mi patrulla demostrar que en el campo, campo, campo, soy un buen scout, scout, scout, soy un scout. Ya vamos caminando con el equipo atrás. Mi guía se ha perdido, van cuatro vueltas ya. Al fin hemos llegado, el sol ya se metió. El tormentón cayó y todo se mojó. Pero quería acampar salir de la ciudad. A mi patrulla demostrar que en el campo, campo, campo, soy un buen scout, scout, scout, soy un scout.  Y al día siguiente el guía nos levantó pasando ya las nueve y el programa retrasó. Ya vamos a nadar, el traje se me olvidó, clavado en clazón y una gripe me cayó. Pero quería acampar salir de la ciudad. A mi patrulla demostrar que en el campo, campo, campo, soy un buen scout, scout, scout, soy un scout. Ya vamos a comer, el arroz ya se quemó. Diarrea me agarró y el papel se me olvidó. La tragedia terminó cuando se nos fue el camión. El dinero se acabó y a pedir aventón. Pero quería acampar salir de la ciudad. A mi patrulla demostrar que en el campo, campo, campo, soy un buen scout, scout, scout, soy un scout. I
  • 294. NOCHE DE CAMPAMENTO Noches de campamento, tienen algo secreto, la amistad llevan dentro y algo más. Lo que se hace temprano, juntos como hermanos, unidas nuestras manos trabajar. Y después de un arduo día, la cena que me reanima, la fogata, melodías y cantar, mis hermanos con su risa, llena el bosque de alegría, buenas noches, fin del día, descansar. Noches de campamento, tienen algo secreto, la amistad llevan dentro y algo más. Juntos vamos contentos, superando los retos, vamos fortaleciendo nuestro ideal. Y después de un arduo día, la cena que me reanima, la fogata, melodías y cantar, mis hermanos con su risa, llena el bosque de alegría, buenas noches, fin del día, descansar. Noches de campamento, tienen algo secreto, la amistad llevan dentro y algo más. Compitiendo en la pista, su hermandad se conquista, las virtudes se enquistan siendo Scout. Y después de un arduo día, la cena que me reanima, la fogata, melodías y cantar, mis hermanos con su risa, llena el bosque de alegría, buenas noches, fin del día, descansar. Y después de un arduo día, la cena que me reanima, la fogata, melodías y cantar, mis hermanos con su risa, llena el bosque de alegría, buenas noches, fin del día, descansar. Buenas noches, fin del día, descansar. Buenas noches, fin del día, descansar. I
  • 295. LA FOGATA La fogata, la fogata, nos une, nos une, vengan todos, vengan todos, cantemos, cantemos. I
  • 296. EL TAPS El día se fue del valle, del monte, del cielo. Todo en paz. A dormir. Dios aquí está. I
  • 297. EL PIRIPIN PIRIPIN PIN, PIN A mí me gusta el pin pirirín pin pin, de la montaña el pan pararán pan pan. Con el pin pirirín pin pin, con el pan pararán pan pan, el que no se suba al Popo, será un animal, será un animal. Cuando yo me muera, tengo ya dispuesto, en mi testamento, que me han de enterrar,   que me han de enterrar, en el Iztacihualt, con una mochila y un equipo Scout para excursionar, para excursionar. Con el pin pirirín pin pin, con el pan pararán pan pan, el que no se suba a l Popo, será un animal, será un animal. I
  • 298. MONTAÑAS Y CAÑADAS Montañas y cañadas yo tengo que escalar. Los ríos y cavernas los tengo que explorar. Subir por la ladera, bajar por el cantil. Scout en cuerpo y alma me tengo que sentir. Y tengo que seguir, y tengo que llegar. Al alcanzar mi meta yo ya podré acampar. En noches estrelladas, tendidos al calor de una buena fogata oiremos al Señor. Y allá en el firmamento, la sombra de B.P. Sonriente desde el cielo, nos da el rumbo a seguir. I VOLVER INICIO