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Presentación de SCRUM para la clase de ingeniería de software II .

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SCRUM Presentation Transcript

  • 1. SCRUM Presentan Héctor Hernández Ixchel Zazueta
  • 2. ¿Qué es SCRUM?● Metodología de desarrollo ágil● Permite enfocarte en la entrega de el mayor valor de negocio en el menor tiempo posible.● Permite rápida y repetitivamente inspeccionar el software funcional existente (2 semanas - 1 mes).● Los equipos se auto-organizan para determinar la mejor manera de entregar el componente de mayor prioridad.● Cada dos semanas - un mes, cualquiera puede ver el resultado real del software funcionando y decidir liberarlo como esta o si continuar iterando para mejorarlo.
  • 3. Orígenes● 1986 se publicó en HBR por Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka ○ cámaras de fotos de Canon, fotocopiadoras de Xerox, automóviles de Honda, ordenadores de HP ○ Los equipos partían de requisitos muy generales, novedosos, y debían salir al mercado en corto tiempo ○ La forma de trabajo de equipos altamente productivos y multidisciplinares VS la colaboración entre los jugadores de Rugby y su formación de Scrum● En 1993 se realizó el primer Scrum para desarrollo de software● En 1995 el proceso fue formalizado por Ken Schwaber● En 2001 se escribieron los valores fundamentales de los procesos ágiles.
  • 4. Características● Desarrollo de software iterativo e incremental basado en prácticas ágiles.● Liberación de entregables reales en 30 días.● Aplicación a nuevos y/o existentes proyectos.● Se acomoda a cualquier tipo de proyectos de desarrollo.● Se guía en los 12 principios del manifiesto ágil.● Simple de entender, difícil de masterizar.
  • 5. Los pilares de SCRUM
  • 6. Scrum preescribe 4 formas de inspección -adaptación: ● Sprint Planning Meeting ● Daily Scrum ● Sprint Review Meeting ● Sprint Retrospective
  • 7. Product Backlog● Lista del trabajo de todo lo que el equipo debe hacer para acabar el producto. Todos los requerimientos.● Sprint: Las nuevas adiciones o nuevas características se desmenuzan en tareas, las que deberían dividirse entre cuatro y dieciséis horas de trabajo.● Las tareas en el backlog del Sprint no son asignadas => Auto-organización● A menudo se usa un pizarrón de tareas: “por hacer” “en progreso” y “terminado”
  • 8. Scrum Framework
  • 9. Roles de canelaProduct Owner● Define las características del producto.● Define la fecha de lanzamiento y el contenido.● Es responsable de la rentabilidad del producto.● Prioritiza las características de acuerdo a su valor.● Ajusta caracteristicas y prioridades en cada iteración.● Acepta o rechaza el trabajo realizado.
  • 10. Scrum Master ● Administra el proyecto ● Responsable de que se lleven a cabo las practicas de Scrum. ● Remueve Impedimentos. ● Asegurar que el equipo sea funcional y productivo. ● Habilitar la cooperacion entre todos los roles y funciones. ● Escudo del equipo contra interferencias externas.
  • 11. Team● Tamaño : 5-9 personas● conformado por diseñadores, testers, programadores, etc.● Miembros deben estar presentes tiempo completo.● Auto organizables
  • 12. EventosSprint Planning ● El equipo selecciona tareas del product backlog que puedan ser completadas. ● Se crea el Sprint Backlog ● Se considera diseño de alto nivel.
  • 13. EventosSprint review ● El equipo presenta lo que se ha completado dentro de la iteracion. ● informal ○ 2 hrs max ○ Sin diapositivas ● Todo el equipo participa.
  • 14. EventosSprint Retrospective ● Se analiza lo que está y no está funcionando. ● Duración: 15 a 30 min ● Se realiza despues de cada iteración. ● Todo el equipo participa ● Todo el equipo discute lo que quiere: ○ Empezar a hacer ○ Dejar de Hacer ○ Continuar Haciendo
  • 15. EventosDaily Scrum Meeting● Diario● 15 min● Stand Up● No se resuelven problemas● Ayuda a evitar reuniones que no son necesarias● Preguntas claves ○ ¿Qué hiciste ayer? ○ ¿Qué harás ahora? ○ ¿Qué es lo que no te deja avanzar?
  • 16. Artefactos● Product Backlog● Sprint Backlog● Burndown Chart● Muestra el trabajo acumulado que queda en un sprint, día a día.●
  • 17. Resumiendo
  • 18. Quiénes usan SCRUM
  • 19. http://www.youtube.com/watch?v=41adYnJ2k3s&feature=player_embedded
  • 20. ReferenciasSCRUM The art of the possible (Advanced DevelopmentMethods Lexington, Massachusetts). Recuperado de http://controlchaos.squarespace.com/storage/scrum-articles/Brochure.pdfftp://ftp-developpez.com/bruno-orsier/scrum/fichiers/Notes%20from%20Agile%20Project%20Management%20with%20Scrum.pdfhttp://www.agilemanifesto.org/http://www.scrum.org/storage/scrumguides/Scrum%20Guide%20-%202011.pdf
  • 21. Doce principios del desarrollo ágil: ● Nuestra principal prioridad es satisfacer al cliente a través de la entrega temprana y continua de software que aporte valor. ● Aceptamos de buen grado cambios en los requisitos, incluso si llegan tarde al desarrollo. Los procesos ágiles aprovechan el cambio para la ventaja competitiva del cliente. ● Entregar con frecuencia software que funcione, desde un par de semanas hasta un par de meses, con preferencia a la escala de tiempo más corta. ● La gente de negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto. ● Construir proyectos en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el apoyo que necesitan y confiar en que ellos conseguirán hacer el trabajo. ● El método más eficiente y efectivo de comunicar información a y dentro de un equipo de desarrollo es la conversación cara a cara. ● El software que funciona es la principal medida de progreso. ● Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido. Los promotores, desarrolladores y usuarios deben ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida. ● La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la agilidad. ● La simplicidad, el arte de maximizar la cantidad de trabajo que no se hace, es esencial. ● Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos autoorganizados. ● En intervalos regulares, el equipo reflexiona en cómo ser más efectivo, se afina y