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GDC報告会2010VA

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IGDA日本 GDC2010報告会

IGDA日本 GDC2010報告会
ビジュアルアーツ分野
(発表者 田中・岩出)

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    GDC報告会2010VA GDC報告会2010VA Presentation Transcript

    • GDC2010 報告会 ビジュアルアーツ系セッションから 【技術ではなく”手法”?】 ㈱セガ 岩出 敬㈱スクウェア・エニッ クス 田中 雄介
    • 自己紹介岩出 敬㈱セガパンツァードラグーンシリーズ:アートディレクターなど龍が如く1~4・見参!:エフェクト製作指揮 環境構築田中 雄介㈱スクウェア・エニックスFinalFantasVII~XI:バトルモーションFinalFantasyXIII:カットシーン・モーションディレクター
    • アジェンダ・今回受講したセッション・GDC2010の全体的なイメージ ・セッションを例に挙げて ・まとめ ・GDC参加者へのアンケート結果 ・スピーカー視点から(余談)
    • 受講したセッション一覧Visual Arts• Building an Open-World Game Without Hiring an Army• Authoring Runtime Animation with NaturalMotion Morpheme 2.3• The Old Republics Object Model Pipeline• The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP• Animation Process of God of War III• Uncharted 2 Art Direction• Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life• Uncharted 2 Character Pipeline: An In-depth Look at the Creation of U2s Characters• Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old RepublicGame Design• Level Design in a Day: Best Practices from the Best in the Business• The Crystal Mythos and FINAL FANTASY XIII• Get Better Facial Animation Out of Your Engine Faster!• Designing Assassins Creed 2Programming• Advanced Visual Effects with Direct3D• Building Blocks: Artist Driven Procedural Buildings• Uncharted 2: HDR LightingProduction• Among Friends - An Uncharted 2: Among Thieves Post-Mortem• Behind the Scenes: Uncharted 2s Unique Cinematic Production ProcessAudio• FINAL FANTASY XIIIs Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System
    • GDC2010の全体的なイメージ 革新的な技術の発表は少ない 2010 一段落? 2009 2008 20072006
    • GDC2010の全体的なイメージ革新的な技術の発表は少ない 魅せるための手法 技術ではなく”手 法” 効率化のための手法
    • 魅せるための手法「魅せるための手法」とは
    • 実例1.映画制作のテクニックの導入2.効果的に魅せるためのアイディア3.クオリティを揃える為の管理術4.分業化の定着によるスキルの追及
    • 1.映画制作のテクニック導入 Uncharted 2 Art Direction アンチャーテッドのアートディレクション
    •  どこまでハリウッドに近づけられるか?  “SOLVING THE SAME VISUAL  PROBLEMS IN FILMS AND GAMES”」 ↓ 「ゲームも映画も解決法は同じ!」  (超意訳)
    •  今までもそういう話はあったが・・・・・  やつらはここまでやる!! Robh Ruppel 氏ディズニー「ルイスと未来泥棒」「ブラザーベア」美術監督
    •  Color Scripts Color script
    • SHAPE LANGUAGE 建築形態言語
    • SHAPE LANGUAGE 建築形態言語
    • 2.効果的に魅せるためのアイディア Building an Open-World Game Without Hiring an Army インフェイマスの街作成
    •  街を六角形ベースで作るの  オススメです!!
    • 3.クオリティを揃える為の管理術 The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP バットマン:アーカムアサイラムのアートディレクション
    • 4.分業化の定着によるスキルの追及 Uncharted 2 Art Direction アンチャーテッドの画作り
    • 昨今の背景製作の流れ レベルデザイナー  大まかな形状 背景アーティスト  それを仕上げる (海外がずっと先行の作業フロー)
    • レベルデザイナーのブロックメッシュ
    • 背景アーティストの発想力
    • 魅せるための手法 以上
    • 効率化のための手法
    • Behind the Scenes: Uncharted 2s Unique Cinematic Production Process 音声収録とMocap収録を同時に行う
    • Behind the Scenes: Uncharted 2s Unique Cinematic Production Process 音声収録とMocap収録を同時に行う 音声とMocapを同時に収録することで、 フェイシャル作成スタッフが音声の出荷を待つ必要が無い 身体と声の演技にズレが生まれにくいので、後の修正が少なくて済む アフレコする場合でも、アクションと同じ役者であれば、 収録されたMocapデータとのズレが少なく、修正も少なくて済む アフレコする場合でも、ディレクションが一度で済む 役者を雇うコスト面にも効果有り? ディレクションが少なければ、その分 役者の拘束時間も短くなる
    • Uncharted 2 Character Pipeline: An In-depth Look at the Creation of U2s Characters キャラの顔モデルはトポロジーが同じ モーションデータのリターゲット 開発サポートツール群が潤沢
    • Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
    • Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
    • Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
    • Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
    • Real-Time Cutscenes in FINAL FANTASY XIII ワークフローの最適化とルール決め 効率の良い開発ツールの選択 少ないアクションで間違いの無いデータ運用
    • まとめやっぱりアンチャー!
    • GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 ・面白かったセッション3つ ・メインカンファレンス限定 (チュートリアルの参加者と計測の困難さのため)
    • GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果7.Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life7.The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP7.God of War Ⅲ: Shadows7.The Next Generation of Fighting Games: Physics & Animation in UFC 2009 Undisputed.7.Creating Successful Social Games: Understanding Player Behavior (Zynga)
    • GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 4.Building Blocks Artist Driven Procedural Buildings4. Physics Meets Animation : Character Stunts in Just Cause 2
    • GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果3.Designing Assassins Creed2
    • GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果2. Building an Open-World Game Without Hiring anArmy
    • GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果1. Uncharted 2: HDR Lighting“ドレイク!おぬしはリニア色空間を信じねばならん!“
    • スピーカーってどうなのさ?生まれて初めてサインを求められたもっと笑いを取りにいけば良かった横のつながりが一気に広がるスピーカーTシャツをもらえるAndroid携帯が配られたウワサのGDCランチ
    • スピーカーってどうなのさ?
    • GDC2010 報告会 ビジュアルアーツ系セッションから 【技術ではなく”手法”?】 ㈱セガ 岩出 敬㈱スクウェア・エニッ クス 田中 雄介 協力 麓 一博 ㈱セガ