GDC報告会2010VA

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IGDA日本 GDC2010報告会
ビジュアルアーツ分野
(発表者 田中・岩出)

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  • ・はじめにお断りしておくと、今回は他の方もお話されていることもあり
     われわれは、コンソールゲームの現場開発者というところからの視点でお話させていただきます

    ・また、帰国後もたくさんのアンチャーテッドの記事など
     色々なメディアでたくさんの情報を見させていただいたりしましたが
     せっかくですので、ここではなるべくGDC会場で受けた生の印象を中心に話していきたいと思います

     みなさんの印象と違っていてもご容赦ください




  • どこの誰視点よ
    と言う話も有ると思いますので、念のため自己紹介までに

     パンツァードラグーンシリーズ:アートディレクターなど
     龍が如く1~4・見参!:エフェクト製作指揮 環境構築

    この後の田中さんと違いこういう場は、あまり慣れていないので聞き苦しい点はご容赦ください


    帽子被ってますので、見かけたら超えかけていただければ

  • アジェンダ。
    【受講したセッション】 岩出、田中が受講してきたセッション
    【全体的なイメージ】 今回のGDCを通して受けた全体的なイメージ
    【セッションを例に挙】 “全体的なイメージ” を、実際に受けたセッション内容をもとに解説
    【  ま と め   】 最後にまとめを行う

    時間が余るので、今回のGDCに日本から参加した方々を対象にしたアンケートの結果と
    自分がスピーカーの視点から受けたGDCの印象などを報告。

    【注意点】
     今回の我々の発表は…
       ・コンソールゲームの現場開発者の視点
       ・個別セッション説明というより、GDC全体に対して現地で受けた生の印象
       ・田中個人的には、英語力が非常に低いため、プレゼンの内容をシッカリと聞き取れていないことが多い
  • 魅せるための手法 始めさせていただきます。

    ここでいう「魅せるための手法」とは
    より綺麗で、そのゲームにふさわしいビジュアルを作るため、
     ・どういう伝え方をすべきと考えたのか

     ・どんな発想がそれに繋がったのか

     ・なにを意識して実現したのか

     ・どういう作り方ができていたので、上手くいったのか

    ということ意味合いになります
  • その実例がとして、今回は四点をあげます

    現地でツイッターやってたんですが
    目の前で見て思わずつぶやいたかずにいられなかった話なので
    それぞれのセッションを紹介しつつお話させて得頂きます。

    (1:00)
  • 1.映画制作のテクニック導入

    アンチャーテッドの例になります

    見てもらうと解るけど、いちばんマネできなそう例ですね
  • 彼らが実際やったことは、かいてあるとおり
    ずばり
    「どこまでハリウッドに近づけられるか?」


    これはセッションスライドに実際にあった言葉ですが
    意味は


    一拍おいて
    彼らはこれに向けて本気で動きました
  • 今までもそういう話はあったが・・・・・

    やつらはここまでやる、と


    ロブ ラフェル氏
    ずばりド本職を起用しました
    ごらんになった方も居ると思うのですが
    ルイスと未来泥棒とか、ディズニーのCGアニメの美術監督本人を、
    しかもなんとアートディレクタとして起用

    関わったスタッフを、部分的に遣うとか言う話ではなく、二人居るアートディレクターの一人としてフル参加
    というかこのセッション、実際にこの人がしゃべってました・・。やるきまんまんですね。
    (4:00)
  • で実際どうしたかというと

    カラースクリプト
    映画とかで使うやつで、ストーリーの進行に伴う与えたい心理的効果に会わせ
    予め各局面で使う色を綿密に設定する手法

    最初の列車は青
    著尾と落として
    チベットの戦場では赤っぽい明るさ

    完全にハリウッドの手法
  • SHAPE LANGUAGEという考え方を使っています
    建築の専門用語で

    図にあるような
    ぞれぞれの形状が持つ意味合いというのを考慮した上で
    全体を、それを踏まえたデザインとして設計している

  • ここでは
    玉三角形=不安・危険 みたいな芋をもつことを踏まえて
    最初からそれをベースにコンセプトを起こしています

    ここまで正面からハリウッドをやられると
    なかなか参考にして・・・というわけに行かないのが恐ろしいところですが

    完全に、テクノロジーではなくて手法。という良い例でした

    (7:00) (これだけで4分)

  • 2.効果的に魅せるためのアイディア

    インフェイマスの街作成のはなしですね

    ここからは参考にできるかも、というほうの話です

    最初は
    街の自動生成とか
    作業フローやチーム組織上のノウハウで
    なにかすごいはなしか聞けるのかと思ったのですが
  • ぜんぜん違いました

    ほぼこれだけです。

    このワンアイディアで
    それにより色々な利点、
    たとえば、四角四面で無い変化のある景観ができるとか
    ブリック60度単でまわして違うところで使いまわすとか
    隆起が作りやすいとか色々言ってたたのですが
  • 自分的におお、とつぶやいたのがこれです
    普通の街はこれですが、六角形だと

    こうなります

    四角だと遥か遠景まで町を描画する必要あったのが
    見ての通り六角形だと、必ず曲がり角で一定以上先が隠れる
    これはプログラマも大喜びて感じですね。

    煎じ詰めれば何のテクノロジー的な話しでもなく
    アイディアによってより魅せる街を作った、という話しになります

    (10;00)(これだけで3分)
  • 3.クオリティを揃える為の管理術

    バットマンのアートディレクションの話です

    ちょっと一発ネタになります
  • アートディレクションセッションということで

    運用であったり同監督するかといった話ですね

    コミック原作ということで、かなりデフォルメされたドラマチックな
    絵作りが必要になります

    現実に無い、かなり作為的な人の手で創った色彩なので
    普通にやると担当ごとにイメージがばらつく可能性が高いが



  • ご覧の通りカラーチャートをしっかり作ってやってますよ、と言う話

    リードの人間から使う色がしっかり指示されているため
    出来上がる絵のイメージはかっちり統一されましたという内容です

    やってる会社さんも有るかもしれませんが、
    実際出来上がっているものがすごく高いレベルで纏まっていたので
    スライドが出た瞬間、おおお・・となってとおもわずツイートしていました

    管理するという手法でクオリティを挙げた例

    (11:30)
  • 4.分業化の定着によるスキルの追及

    アンチャのさっきのセッションの後半ででた話です
  • 前提として、昨今の欧米の背景製作の流れですが
    ゲームによりますが、図に用になっていると認識しています




    日本は徐々に、と言ったところだとおもうのですが
    今までの日本での背景アーティストの仕事配分からすると
    モチベーションなどの面で
    個人的にはネガティブなイメージがあった

    ただこれを見て
    欧米はその辺りを越えて先に言ってるのを実感しました
  • アンチャーテッドの場合
    これがレベルデザイナーのブロックメッシュだとすると
  • それに対してどう料理するかは

    1.そのまま建物でふさぐ

    2.のぼりの崖でふさぐ

    3、岩石地帯にする

    4.断崖絶壁にする

    このように背景アーティストのセンス次第で無限に広がんだなあ、と

  • ちなみに最終的には

    断崖と建物のハイブリッドで
  • こんな感じにになりました
  • その他は

    たとえばこんなのが
  • こうなるとか

    もはや別物です
  • そしてこれが一番驚いて

    思わずツイッターでもリアルタイムにつぶやきました


    これが・・
  • こうなると


    レベルデザイナーがイテレーションして
    ゲームに最適なブロックメッシュを作った後
    背景アーティストの、それを如何に膨らますか
    というプロフェッショナルな取り組みが噛み合って初めて
    アンチャーテッドのあのクオリティにたどり着いたのだなあ

    と実感しました

    分業化という手法が生み出した例と言えると思います

  • 以上 が
    今年のGDCは技術よりは手法かな・・と思った実例でした。

    技術よおりも手法
    魅せるための手法編は以上です


    続いて田中さんに交代
  • ここまで取り上げてきての、改めての印象は・・・
    アンチャは
    魅せるための工夫も
    省力化の為の工夫も
    どっちもすごいー

    やはりアンチャ祭りだったということで。

    それ以外の格差でした
    この格差は今後広がっていくような流れにならないこと祈りたいです
  • つづいて番外編1 GDC参加者アンケートです

    私のほうが報告者に決まった時点で、なんかできるかなと思って思いついたのが
    お名刺頂いたた方へのご挨拶のメールと同時に
    「面白かったセッションを三つ」聞いてみるか、て案でした。

    さっそく順位発表ですが、その前に前提条件。

    いろいろな視点お方が参加されていると思うので、とっちらからない様に
    自分と同じ立場で参加している方にお聞きしています




  • GDC報告会2010VA

    1. 1. GDC2010 報告会 ビジュアルアーツ系セッションから 【技術ではなく”手法”?】 ㈱セガ 岩出 敬 ㈱スクウェア・エニックス 田中 雄介
    2. 2. 自己紹介 田中 雄介 ㈱スクウェア・エニックス FinalFantasVII~XI:バトルモーション FinalFantasyXIII:カットシーン・モーションディレクター 岩出 敬 ㈱セガ パンツァードラグーンシリーズ:アートディレクターなど 龍が如く1~4・見参!:エフェクト製作指揮 環境構築
    3. 3. アジェンダ ・今回受講したセッション ・GDC2010の全体的なイメージ ・セッションを例に挙げて ・まとめ ・GDC参加者へのアンケート結果 ・スピーカー視点から(余談)
    4. 4. 受講したセッション一覧 Visual Arts •Building an Open-World Game Without Hiring an Army •Authoring Runtime Animation with NaturalMotion Morpheme 2.3 •The Old Republic's Object Model Pipeline •The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP •Animation Process of God of War III •Uncharted 2 Art Direction •Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life •Uncharted 2 Character Pipeline: An In-depth Look at the Creation of U2's Characters •Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic Game Design •Level Design in a Day: Best Practices from the Best in the Business •The Crystal Mythos and FINAL FANTASY XIII •Get Better Facial Animation Out of Your Engine Faster! •Designing Assassin's Creed 2 Programming •Advanced Visual Effects with Direct3D •Building Blocks: Artist Driven Procedural Buildings •Uncharted 2: HDR Lighting Production •Among Friends - An Uncharted 2: Among Thieves Post-Mortem •Behind the Scenes: Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process Audio •FINAL FANTASY XIII's Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System
    5. 5. GDC2010の全体的なイメージ 2010 一段落? 2007 2008 2009 2006 革新的な技術の発表は少ない
    6. 6. GDC2010の全体的なイメージ 技術ではなく”手法” 魅せるための手法 効率化のための手法 革新的な技術の発表は少ない
    7. 7. 魅せるための手法 「魅せるための手法」とは
    8. 8. 1.映画制作のテクニックの導入 2.効果的に魅せるためのアイディア 3.クオリティを揃える為の管理術 4.分業化の定着によるスキルの追及 実例
    9. 9. 1.映画制作のテクニック導入  Uncharted 2 Art Direction  アンチャーテッドのアートディレクション
    10. 10.  どこまでハリウッドに近づけられるか?  “SOLVING THE SAME VISUAL  PROBLEMS IN FILMS AND GAMES”」 ↓ 「ゲームも映画も解決法は同じ!」  (超意訳)
    11. 11.  今までもそういう話はあったが・・・・・ Robh Ruppel 氏 ディズニー「ルイスと未来泥棒」「ブラザーベア」美術監督  やつらはここまでやる!!
    12. 12. Color Scripts  Color script
    13. 13. SHAPE LANGUAGE 建築形態言語
    14. 14. SHAPE LANGUAGE 建築形態言語
    15. 15. 2.効果的に魅せるためのアイディア  Building an Open-World Game Without Hiring an Army  インフェイマスの街作成
    16. 16. 街を六角形ベースで作るの オススメです!!
    17. 17. 3.クオリティを揃える為の管理術  The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP  バットマン:アーカムアサイラムのアートディレクション
    18. 18. 4.分業化の定着によるスキルの追及  Uncharted 2 Art Direction  アンチャーテッドの画作り
    19. 19. 昨今の背景製作の流れ レベルデザイナー 背景アーティスト  (海外がずっと先行の作業フロー)  大まかな形状  それを仕上げる
    20. 20. レベルデザイナーのブロックメッシュ
    21. 21. 背景アーティストの発想力
    22. 22. 魅せるための手法  以上
    23. 23. 効率化のための手法
    24. 24. Behind the Scenes: Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process 音声収録とMocap収録を同時に行う
    25. 25. Behind the Scenes: Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process 音声収録とMocap収録を同時に行う 音声とMocapを同時に収録することで、 フェイシャル作成スタッフが音声の出荷を待つ必要が無い 身体と声の演技にズレが生まれにくいので、後の修正が少なくて済む アフレコする場合でも、アクションと同じ役者であれば、 収録されたMocapデータとのズレが少なく、修正も少なくて済む アフレコする場合でも、ディレクションが一度で済む 役者を雇うコスト面にも効果有り? ディレクションが少なければ、その分 役者の拘束時間も短くなる
    26. 26. Uncharted 2 Character Pipeline: An In-depth Look at the Creation of U2's Characters キャラの顔モデルはトポロジーが同じ モーションデータのリターゲット 開発サポートツール群が潤沢
    27. 27. Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
    28. 28. Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
    29. 29. Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
    30. 30. Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
    31. 31. Real-Time Cutscenes in FINAL FANTASY XIII ワークフローの最適化とルール決め 効率の良い開発ツールの選択 少ないアクションで間違いの無いデータ運用
    32. 32. まとめ やっぱりアンチャー!
    33. 33. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 ・面白かったセッション3つ ・メインカンファレンス限定 (チュートリアルの参加者と計測の困難さのため)
    34. 34. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 7.Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life 7.The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP 7.God of War Ⅲ: Shadows 7.The Next Generation of Fighting Games: Physics & Animation in UFC 2009 Undisputed. 7.Creating Successful Social Games: Understanding Player Behavior (Zynga)
    35. 35. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 4.Building Blocks Artist Driven Procedural Buildings 4. Physics Meets Animation : Character Stunts in Just Cause 2
    36. 36. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 3.Designing Assassin's Creed 2
    37. 37. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 2. Building an Open-World Game Without Hiring an Army
    38. 38. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 1. Uncharted 2: HDR Lighting “ドレイク! おぬしはリニア色空間 を信じねばならん!“
    39. 39. スピーカーってどうなのさ? 生まれて初めてサインを求められた もっと笑いを取りにいけば良かった 横のつながりが一気に広がる スピーカーTシャツをもらえる Android携帯が配られた ウワサのGDCランチ
    40. 40. スピーカーってどうなのさ?
    41. 41. GDC2010 報告会 ビジュアルアーツ系セッションから 【技術ではなく”手法”?】 ㈱セガ 岩出 敬 ㈱スクウェア・エニックス 田中 雄介 協力 麓 一博 ㈱セガ
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