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HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA LA
OPTIMIZACIÓN DEL PROCESO DE
APRENDIZAJE
MSC. IVIS GUERRA
ABOG. BE...
Ambiente de
Interacción
virtual

Fines
académicos

Fuera del espacio físico

Diversidad de
medios y recursos
tecnológicos
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Entornos virtuales 3D
Los entornos 3D, mundos virtuales o Metaversos,
tal como lo define Martínez (2009), son redes
social...
Promueven el aprendizaje colectivo,
el
desarrollo
de
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sociales, logrando así una educación
a distancia más afa...
MUNDOS VIRTUALES
MÁS POPULARES
Second Life, OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of
Warcraft, Eve Online, Club Penguin, ...
SECOND LIFE

Un metaverso o espacio 3D
totalmente inmersivo, en el
cual, el usuario hace uso del
medio a través de un avat...
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● Etimológicamente, la palabra
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● Significa “reencarnación”
● Referencia al di...
Avatar: Ivisguerra
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como islas, a los cuales se les establecen coordenad...
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LA SIMULACIÓN Y EL USO DE AVATARES
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ALGUNOS USOS EDUCATIVOS

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ALGUNOS USOS EDUCATIVOS

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 Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)
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¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS
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PARA EL ESTUDIANTE
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PARA EL DOCENTE
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LO QUE PUEDES HACER EN LOS MUNDOS
VIRTUALES
EDGAR ALTAMIRANO CARMONA
Museo virtual

EDGAR ALTAMIRANO CARMONA
http://www.forterrainc.com
ALGUNAS REFERENCIAS

 Pamela Freire

 Edgar Altamirano Carmona
 Evelyn Izquierdo
Experiencia de Investigación
Actualmente en Curso
Institución Objeto de Estudio

Charallave, Municipio
Cristóbal Rojas

UNIDAD EDUCATIVA LICEO
BOLIVARIANO «FFRANCISCO
TOSTA...
Situación Problema
Año escolar 2012-2013

Media General, 1 a 3 año.
UNIDAD EDUCATIVA LICEO
BOLIVARIANO «FFRANCISCO
TOSTA G...
Estadística en Rendimiento Académico

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  1. 1. ENTORNOS VIRTUALES 3D COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA LA OPTIMIZACIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE MSC. IVIS GUERRA ABOG. BEIRA ROJAS UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA IVISGUERRA@GMAIL.COM N O V. 9 , DE 2013
  2. 2. Ambiente de Interacción virtual Fines académicos Fuera del espacio físico Diversidad de medios y recursos tecnológicos Objetivo es intercambiar conocimientos Entorno Virtual aprendizaje EVA Espacio para enseñanza y aprendizaje Comunicación y colaboración
  3. 3. Entornos virtuales 3D Los entornos 3D, mundos virtuales o Metaversos, tal como lo define Martínez (2009), son redes sociales tridimensionales y ofrecen grandes posibilidades de intercambio, interacción y aprendizaje.
  4. 4. Promueven el aprendizaje colectivo, el desarrollo de competencias sociales, logrando así una educación a distancia más afable e inclusiva. Crear y realizar actividades que en la vida real serían imposibles como volar, caminar en el agua; haciéndolos partícipes de un mundo ‘paralelo’, dinámico y de una creatividad inimaginable. Proporcionan alternativas basadas en sus propiedades: la corporeidad, la interacción y la presencialidad explícita. Entornos virtuales 3D Permiten interactuar con otros usuarios a través de un avatar en tiempo real Variedad de extraordinarias oportunidades de interacción e intercambio hipermedial. Compartir conocimientos Realizar chats de texto y voz
  5. 5. MUNDOS VIRTUALES MÁS POPULARES Second Life, OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of Warcraft, Eve Online, Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz, Neopets, HabboHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixieHollow, Virtual MTV, BarbieGirls, Small worlds, Lego, Vizwoz, Twinity, Active Worlds, Meez y HiPiHi, entre otros.
  6. 6. SECOND LIFE Un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario hace uso del medio a través de un avatar llamado ‘residente’. Fue creado en el 2003 por Linden Lab. Es de acceso gratuito en Internet. Los usuarios son Avatars Se vale de una amplia variedad de programas conocidos como visores o ‘viewers’ para que se produzca la interacción entre y con los avatares.
  7. 7. Avatar ● Etimológicamente, la palabra Avatars proviene de la cultura india. ● Significa “reencarnación” ● Referencia al dios Visnú que era capaz de reencarnarse en diferentes rostros (Talamo, 2000). ● Describe un “objeto” que representa al usuario y puede ser una foto, un diseño, un dibujo o una animación.
  8. 8. Avatar: Ivisguerra
  9. 9. EN SECOND LIFE… Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se les establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación en el número total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos en ellos. Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
  10. 10. EDUCAR A T R AV É S D E AVATA R E S
  11. 11. LA SIMULACIÓN Y EL USO DE AVATARES COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN  Enseñar Aspectos técnicos  Enseñar contenidos curriculares: discusiones, demostraciones, juegos de roles o ejercicios prácticos.  Enseñar en el propio mundo de SL como fenómeno, es decir, como algo sobre lo que aprender  Un lugar conveniente para una clase de universitaria asentado en el mundo infovirtual.
  12. 12. ¿ÁREAS EN LAS QUE SE PUEDE HACER USO DE LOS MUNDOS VIRTUALES? Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena planificación. Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
  13. 13. ALGUNOS USOS EDUCATIVOS  Creación de grupos o redes sociales  Comunidad de aprendizaje o de práctica  Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras  Turismo virtual  Intercambio cultural  Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros
  14. 14. ALGUNOS USOS EDUCATIVOS  Clases  Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)  Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos,  Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño.  Como medio de interacción
  15. 15. ¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS REALES DE USAR LOS MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?  En su mayoría son plataformas gratuitas.  Son amigables.  Tienen acceso público y privado.  Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones interpersonales.  Facilitan la participación.
  16. 16. ¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS REALES DE USAR LOS MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?  Promueven el trabajo colaborativo.  Facilitan el desarrollo de proyectos grupales.  Proveen de un espacio para compartir recursos materiales.  Desarrollan la imaginación y la creatividad.  Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los administradores del sitio como para los usuarios.  Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0.  Son divertidos.
  17. 17. PARA EL ESTUDIANTE  Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio.  SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego.  Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones  Se puede usar en la comodidad del hogar.
  18. 18. PARA EL DOCENTE  El docente en SL debe aprender manejarse con varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente.  Antes de la clase debe hacer una acertada planificación: objetivos, actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación.  Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.  Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.
  19. 19. LO QUE PUEDES HACER EN LOS MUNDOS VIRTUALES
  20. 20. EDGAR ALTAMIRANO CARMONA
  21. 21. Museo virtual EDGAR ALTAMIRANO CARMONA
  22. 22. http://www.forterrainc.com
  23. 23. ALGUNAS REFERENCIAS  Pamela Freire  Edgar Altamirano Carmona  Evelyn Izquierdo
  24. 24. Experiencia de Investigación Actualmente en Curso
  25. 25. Institución Objeto de Estudio Charallave, Municipio Cristóbal Rojas UNIDAD EDUCATIVA LICEO BOLIVARIANO «FFRANCISCO TOSTA GARCIA» Matricula de 1420 estudiantes Buena Infraestructura, escasos ambientes de clases Estudiantes de Bajos recursos económicos Aula de Computación CBIT Computadoras portátiles Canaima
  26. 26. Situación Problema Año escolar 2012-2013 Media General, 1 a 3 año. UNIDAD EDUCATIVA LICEO BOLIVARIANO «FFRANCISCO TOSTA GARCIA» Bajo Rendimiento Académico Asignaturas Teóricos Practicas Carencia de recursos de laboratorio
  27. 27. Estadística en Rendimiento Académico 18 16 14 12 10 2012-2013 2013-2014 8 6 4 2 0 Física Química Biologïa
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