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Introduzione alla programmazione Android - Android@tulug
 

Introduzione alla programmazione Android - Android@tulug

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Prima lezione del corso android tenuto presso il TuLug (Tuscia Lug) A Viterbo. Le slides sono completamente in italiano (Slides are in italian! Sorry!)

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    Introduzione alla programmazione Android - Android@tulug Introduzione alla programmazione Android - Android@tulug Presentation Transcript

    • Programmazione Android Corso Introduttivo By IvanGualandri@Tulug
    • Cosa vedremo oggi... ● Presentazione corso, lug, e di me... :) ) ● Breve introduzione su Android ● Installazione dell'ambiente di sviluppo ● Da cosa é composto l'SDK android ● Le componenti di un applicazione android (manifest, activity, layout)
    • System requirements... ● Per fruire al meglio di questo corso conviene avere almeno qualche competenza base di java. ● Un portatile (spero ve lo siate portato...) ● Un device android, se ce l'avete! Altrimenti si usa l'emulatore
    • Presentazione ● Il TuLug é un associazione nata su base volontaria, con l'intento di diffondere linux e l'open source nella tuscia ● Se siete appassionati di linux probabilmente ci avrete gia visto ai vari Linux Day che oramai si tengono annualmente presso la provincia di Viterbo (si li organizziamo noi :D) ● In quanto associazione volontaria non ci finanzia nessuno, ci autofinanziamo... ● In quanto a me, beh sono un nerd full time, e nel tempo libero faccio il programmatore!
    • About me ● Ovvero... un pò di spam :) ● beh sono un nerd full time, e nel tempo libero faccio il programmatore! ● In generale amo la programmazione (C,C++, Java un pò meno :P), linux e l'osdev :D ● Gestisco un blog sul mondo linux: http://www. italialinux.com ● Su twitter mi trovate come @IvanGualandri oppure come @Italialinux ● Anche su facebook trovate la pagina del sito Italialinux
    • Iniziamo... ● Android è un SO per smartphone (e non solo) nato nel 2003. ● Il primo smartphone android è stato commercializzato solo nel 2008 ● È un sistema operativo che si poggia sul kernel linux ● all'interno del quale gira una macchina virtuale java: la dalvikVm
    • Giusto per curiositá...
    • Ambiente di sviluppo ● Le applicazioni android si scrivono principalmente in java (tranne alcuni rarissimi casi in cui potrebbe servirvi di usare componenti native in c++) ● L'ide di riferimento ad oggi è Eclipse (anche se nel futuro passeranno ad Intellij), ● L'SDK android si può installare o come plugin di eclipse, oppure scaricare il pacchetto bundle che contiene una versione di eclipse configurata appositamente per lo scopo.
    • Ambiente di sviluppo ● Noi per comoditá useremo il pacchetto bundle disponibile sul sito: http://developer.android.com/sdk/index.html ● L'installazione è estremamente semplice, una volta scaricato il pacchetto vi basta scompattarlo in una cartella a vostro piacimento...
    • L'SDK Android - Cosa fornisce L'Ambiente di sviluppo android oltre all'sdk, fornisce le seguenti componenti: 1. L'ADB che è l'interfaccia fra la nostra macchina e il sistema operativo android 2. L'SDK Manager, una specie di gestore pacchetti per i vari compnenti del sdk 3. L'AVD manager, ovvero crazione/gestione/avvio degli emulatori...
    • L'SDK Manager Si tratta di uno strumento che consenete di gestire l'installazione delle varie versioni dell'sdk, e alcune componenti aggiuntive (come per esempio l'inapp billing, le librerie di compatibilitá, etc). Permette inoltre di installare diverse tipologie di emulatori
    • L'SDK Manager
    • L'AVD Manager Con questo strumento possiamo creare, modificare, e gestire i vari emulatori per testare le nostre applicazioni, senza dover utilizzare continuamente un device fisico.
    • L'AVD Manager
    • L'ADB ADB sta Android Debug Bridge, ed è lo strumento che ci consente di effettuare il debug delle nostre applicazioni e non solo. È anche una interfaccia per gestire alcune componenti del sistema da linea di comando... Alcuni comandi: adb devices adb shell
    • L'ADB Ecco alcuni esempi di comandi emessi con ADB
    • La prima applicazione android
    • Creazione del progetto...
    • Qualche modulo da compilare... :) Application Name: Il nome che vogliamo dare all'applicazione Project Name: Il nome del progetto Package Name: il package che conterrá l'applicazione continua...
    • Qualche modulo da compilare/2 Minimum required SDK: La versione minima del sdk necessaria per far girare l'applicazione (ogni versione android ha la sua versione di SDK) Target SDK: Versione di riferimento del SDK per il quale compilare l'applicazione (attenzione alla differenza) Compile with: Versione del SDK con il quale effettivamente compilare l'app (uff che confusione) Theme: il tema decorativo dell'app.
    • Qualche modulo da compilare/3 Le schermate successive richiedono informazioni principalmente di carattere grafico, per esempio cosa mettere nell'activity di che viene creata automaticamente, se creare o meno un seti di icone per l'applicazione, se marcare questo progetto come libreria, etc..., il nome dell'activity che viene creata e il nome del layout che utilizzerá.
    • Piacere, sono una app android! Cerchiamo di capire come è strutturato un progetto android e cosa contengono le cartelle: ● /src - Contiene i sorgenti dell'applicazione ● /gen - Contiene alcuni file generati automaticamente dal sdk. ● /res - Contiene le risorse dell'applicazione immagini, layout, stringhe, etc. ● /assets per altri tipi di files, non direttamente legati all'app.
    • E finalmente l'hello world, o quasi... ● Se espandiamo la cartella src, questa contiene il package che abbiamo dichiarato in fase di creazione del progetto, ora espandete tutti i livelli, e vi troverete un file java, che se non gli avete cambiato nome si chiamerá MainActivity.java
    • E finalmente l'hello world, o quasi... public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); TextView label = (TextView) findViewById(R.id.label); label.setText(R.string.app_name); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); return true; } }
    • Oddio ma che roba è? Probabilmente a guardare quel pezzo di codice vi sará sorta qualche domanda del tipo: ● Ma dove é il main? ● Cosa è un Activity? ● Ma dove sta l'hello world? ● onCreate? onCreateOptionsmenu? cosa fanno? ● Chi decide che questa classe è quella che viene lanciata?
    • Passi di bimbo - L'activity ● Si tratta di uno dei componenti fondamentali di un applicazione. ● Possiamo immaginare un activity come una singola finestra di un applicazione, con anche la logica di controllo ● Un applicazione può avere più Activity ● Possono avere diversi stati
    • Gli stati di un Activity Gli stati che può assumere un activity sono: 1. active/running 2. paused - l'activity è passata in secondo piano, ma è ancora attiva 3. stopped - passa in secondo piano, e viene oscurata da un altra activity (mantiene ancora le informazioni di stato) 4. destroyed - Un activity in questo stato potrebbe venir terminata dal sistema, in questo caso bisogna ricrearla, e ripristinarla.
    • Il ciclo di vita dell'activity
    • Il ciclo di vita dell'Activity/2 La figura nella slide precedente mostra la sequenza di stati che può avere un activity, e i metodi che vengono chiamati dal sistema durante le fasi di transizione. Nella slide successiva ne spiegheremo alcuni.
    • Il ciclo di vita dell'Activity/3 ● onCreate() - Il primo metodo ad essere chiamato, diciamo il main del mondo android ● onStart() - Viene chiamato quando l'activity diventa visibile all'utente ● onPause() - Viene chiamata quando il sistema sta per avviare o riprendere un altra activity, ● onDestroy() - L'ultima chiamata che viene effettuata prima che l'Activity venga definitivamente distrutta. Se resta qualcosa da fare, fatela ora o è troppo tardi!
    • Il metodo onCreate() É il primo metodo che viene chiamato dal sistema quando lancia un activity. Normalmente si occupa di caricare l'interfaccia grafica contenuta nei files del layout, inizializzare eventuali risorse per l'applicazione, associare azioni alle componenti dell'interfaccia grafica, etc.
    • Il metodo onCreate()/2 Vediamo il metodo onCreate del nostro esempio: @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ... } L'oggetto Bundle contiene eventuali valori salvati precedentemente (per esempio nei metodi onPause,onStop etc).
    • Il metodo onCreate()/3 ● Il metodo setContentView(int resourceId) serve ad indicare al sistema quale risorsa del layout caricare. Nel nostro esempio si tratta di: R.layout.activity_main ● Tutti i file del layout vengono messi all'interno della cartella /res/layout* del nostro progetto. ● I layout sono specificati mediante file xml oppure direttamente via codice.
    • Il metodo onCreate()/4 ● Per poter interagire con i componenti dell'interfaccia grafica definiti nel layout, la chiamata setContentView è fondamentale, in quanto così carica tutti i riferimenti alle risorse utilizzate nell'interfaccia grafica. Altrimenti riceveremo tante NullPointerException.
    • Una parolina su R.layout. ● Per accedere al layout abbiamo identificato la risorsa con R.layout.activity_main Spieghiamo di cosa si tratta ● R è una delle classi generate dal sdk android e inserita in gen ● Contiene i riferimenti a tutte le risorse dell'applicazione (layout, stringhe, componenti della gui, immagini, etc.) ● activity_main in questo caso è il nome del file xml che contiene il layout.
    • Il metodo onCreate()/5 ● Dopo aver settato il layout, possiamo accedere anche ai suoi componenti. ● Il metodo findViewById, ci torna l'oggetto definito nel layout a partire dal suo id (reprebile tramite la classe R.id...) ● Tutti i componenti grafici estendono la classe View, da qui il nome. ● É importante castare la View tornata da questo metodo.
    • Il metodo onCreate()/6 ● Nel nostro caso abbiamo usato findViewById per accedere a una TextView, che identifica un oggetto simile a un etichetta di testo. TextView label = (TextView) findViewById(R.id.label); ● Ovviamente ogni componente dell'interfaccia grafica avrá i suoi metodi specializzati per il loro scopo. Per esempio una TextView avrá sicuramente un metodo setText, usiamolo per aggiornarne il testo: label.setText(R.string.app_name); ● Le stringhe si trovano nel file strings.xml in /res/values.
    • Ma come è definito il layout? <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android. com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" tools:context=".MainActivity" > <TextView android:id="@+id/label" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/hello_world" /> </RelativeLayout>
    • Ma come è definito il layout?/2 ● Nel nostro caso si tratta di un layout estremamente semplice. ● Partiamo subito da quello che forse potremo aver gia riconosciuto, la TextView. <TextView android:id="@+id/label" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/hello_world" /> ● Con questo pezzo di codice abbiamo inserito nel nostro layout un oggetto di tipo TextView, identificato come label (l'attributo android:id, viene usato dalla classe R)
    • Ma come è definito il layout?/2 ● Gli oggetti che definiamo per essere utilizzati con la findViewById devono avere un attributo id specificato. ● L'attributo android:text invece contiene il testo che verrá mostrato dalla TextView (possiamo usare sia una stringa, che una risorsa). ● La TextView come potete vedere è definita all'interno del tag <RelativeLayout ... ></RelativeLayout> ● Questi indicano il tipo di struttura del layout che vogliamo per la nostra gui (ce ne sono diversi: AbsoluteLayout,LinearLayout,TableLayout, etc...)
    • Un aiuto da android per i layout
    • Ed infine: il Manifest ● É il manuale di istruzioni per il sistema della nostra applicazione ● Contiene le informazioni necessarie al sistema per identificare, lanciare, gestire l'applicazione. ● Per esempio all'interno del manifest vengono dichiarati i permessi di cui l'applicazione ha bisogno per girare. ● Specifichiamo quali sono le Activity che la compongono. ● Su quali versioni di android deve girare... ● Ci sono informazioni di versione, nome, e molto altro
    • Ed infine: il Manifest<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="org.tulug.androidtulugapp" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="17" /> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <activity android:name="org.tulug.androidtulugapp.MainActivity" android:label="@string/app_name" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application>
    • Fine prima lezione ● Grazie per l'attenzione! Ivan Gualandri!