Unidad 4

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resumen de la unidad 4

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Unidad 4

  1. 1. CENTRO UNIVERSITARIO DE LA COSTANOMBRE: Itxel Cárdenas De LeónMATERIA: Diseño de Interfaces HombreMaquinaPROFESOR(A): Brenda Georgina Estupiñán CuevasCARRERA: Ing. En Comunicación MultimediaSEMESTRE: 6TO.
  2. 2. Algunas técnicas argumentativas apelan los procesos sensorialescomo: La atención: es la capacidad de aplicar voluntariamente elentendimiento a un objetivo, tenerlo en cuenta o en consideración.Significado: esel concepto o idea que se asocia al signo en todotipo de comunicación, como es el contenido mental.Percepción: proceso nervioso superior que permite alorganismo, a través de los sentidos, recibir, elaborar e interpretarla información proveniente de su entorno
  3. 3. La interrelación permite la integración de los individuos con suentorno y con las demás personas abriendo un posible diálogo;estableciendo un proceso comunicativo llamado interactividad. La retorica es y será considerada como un sustentocientífico a la practica del diseño, que permitiráanalizar, sistematizar y reproducir sus procesos. según Buchanan el diseñador debe de ser: Inventivo Capaces de juzgar sus diseños Participar con sus iguales Evaluar sus productos
  4. 4.  La retórica a sido utilizada desde la antigüedad gracias a que no es ambigua y transmite de una manera eficiente los mensajes. «Su estudio consiste precisamente en identificar las estrategias argumentativas de los intercambios», la retorica en nuestro campo laboral nos permite tener herramientas con las cuales nuestra creatividad y diseño estará fundamentada para que el individuo consumidor tenga mas seguridad al utilizar nuestro producto o diseño.
  5. 5. «Argumentar es utilizar un conocimiento para establecer otroconocimiento». En estos tiempos, observando la comunicación masivanos damos cuenta que la publicidad, el diseño y la mercadotecniacada vez están mejor estructuradas y así captan mas la atencióndel público consumidor; esto tendrá una respuesta positiva en el consumo del producto mismo, es por eso que nosotros como diseñadores debemos de mostrar interés y capacidad para tener buenos logros.
  6. 6. “Todo razonamiento o dato que de fe, pruebe o demuestre laposibilidad, la razón, la existencia, la verdad, y que por ello induzcaa la persuasión o convenza durante la argumentación” El diseñador no puede establecer el proceso deargumentación, esta tarea consiste en utilizar conceptos que yaestán aceptados por el consumidor, se utilizan las premisas que yase aceptaron por el público.Los argumentos están formados por el cuerpo del mensaje, seagrafico, textual o combinado.
  7. 7. Según Peremal, el auditorio hará uso de diversos tipos de argumento: Cuasi lógicos: el argumento es reforzado por otro para demostrar su valides.También los argumentos deberán pasar pruebas para ser aceptadospor el público consumidor. Ethos: claridad y credibilidad del locutor, así será mejor aceptado. Phatos: estado de animo del público, puede utilizarse a favor por parte del orador. Logos: el argumento debe de ser verdad o al menos aparentarlo, esto ayudara con la credibilidad.
  8. 8. las funciones persuasivas y estructuradoras que antes sedesarrollaban con el habla hoy serían desempeñadas también porobjetos, imágenes, sistemas urbanos, espacios habitables ysonidos, con características muy desarrolladas, produciendo enormesoportunidades para el diseño Inventivo: primera parte de la retorica, es la fase previa del discurso, donde la utilizamos para preparar y ordenar nuestro discurso, además de organizar todos los elementos.
  9. 9. En el diseño digital es preciso conocer a los destinatarios denuestro mensaje y identificar el elemento grafico para que haya mejorvisualización y calidad en la transmisión. En las paginas web, elusuario entra por un momento y si no le gusta o agrada el diseño sesale e ingresa a otra pagina, lo que nos permite tener un tiempo muycorto para captar la atención de el usuario. Ahora veremos la opinión de varios autores que nos hablansobre el diseño digital.
  10. 10. Alejandro Tapia Resalta el hipertexto como argumento, , la navegación comometáfora, la página como metáfora arquitectónica, los lugarescomunes, el diseño de la navegación de acuerdo con el auditorio, todapágina tiene un carácter, apelación a la razón, al placer y a laautoridad, escribir para una página web y la introducción en Flash comoexordio.Tomás AlbaladejoNos dice que el internet agrega lo visual y lo auditivo, estonos permite captar mas la atención del usuario. La elecciónde contenidos y la elaboración gráfica contribuyen a lageneración de un buen discurso.
  11. 11. Pierre Lévy Roberto Gamonal ArroyoNos dice que la Explica por medio degramática, dialéctica y metáforas el concepto deretorica suceden al mismo internet, facilitando latiempo en la virtualización. practica y construcción.
  12. 12. Podemos dividir a los web master en dos categorías; los que nosbasamos mas en las ciencias de la comunicación y damos prioridad a laparte de composición visual, la armonía, uso de colores, el diseño en si; ylos web master que se preocupan mas por el buen funcionamiento de lapagina y dejan un poco de lado el diseño de la misma. El diseño digital implica y requiere de gente y equipo que esténpreparados para crear y diseñar el proyecto que es requerido.
  13. 13. Definición de la situación En este punto se debe de hacer un listado con todo lo quequeremos que aparezca en el diseño, o bien, pedirle a quien solicita eldiseño que es lo que quiere y que especifique como quiere su diseño.Identificación de públicos y de entornosEl solicitador del diseño dará ideas acerca de su petición, pero unocomo diseñador deberá fundamentar sus ideas con aspectosculturales, sociológicos, etnográficos, económicos a fin de obtener undiseño bien estructurado y fundamentado.
  14. 14. Definición general de la interfaz Junto con el cliente se definirán objetivos, metas y actividades a realizar, afin de que ambas partes estén conformes. después en el diseño de la interfaz se comenzara a esbozar a fin de utilizarherramientas tales como botones, links, imágenes, textos, sonidos, etcétera
  15. 15. Desarrollo conceptual Concentraremos tareas y objetos definidos en la etapaanterior que formaran parte de la interfaz. Se definirá el estilogeneral, colores, tipografías, tipo de imágenes o animaciones, asícomo el uso de maquetas, escenarios, story boards, diagramas deflujo, prototipos de software para la visualización de la misma en unaposible interfaz terminada.
  16. 16. 1. La inmersión en la lectura. Aprovechar las posibilidadesgráficas del formato digital para que el lector pueda apropiarse delcontenido.2. La cinestesia del texto. Posibilidades del texto en pantallaque no es posible tener en texto sobre papel. Las palabras estánsostenidas en la pantalla: las sostiene el lector mientras laslee, entre un clic y el siguiente.3. El plegado del texto. Hacer uso del hipertexto para dosificarla información que se muestra al lector en el momento requerido.
  17. 17. Decimos que en el aspecto grafico se debe de agregarbotones, iconos, fondos, imágenes y animaciones que dan forma a lainterfaz. Las mejoras que damos a los sistemas se dan al gusto de losusuarios, interactuando con la interfaz, evaluando del producto, permitiendoasí la modificación y adecuación, según las necesidades, algunas técnicascomunes que se enlistan a continuación:- Inspección (uso, apego a estándares, etc…).- Indagación (cuestionarios, entrevistas, etc…).
  18. 18. Cuando el diseño de nuestra interfaz esta listo se comienza con laetapa de difusión por medios de comunicación que sean necesarios.Y esta se debe de dar por mucho tiempo a fin de ganar muchosusuarios.Después de todo esto, se debe seguir dando mantenimiento anuestra interfaz a fin de conservarla, actualizarla y mantenerla en elgusto del público que se ha ganado con el esfuerzo y dedicación porparte del diseñador, el cliente y todo aquel que intervino en lacreación de esta interfaz.

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