Uploaded on

 

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
187
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2

Actions

Shares
Downloads
1
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. LANKIDETZA IKASKUNTZA Argi dago urteak pasa ahala eta gizartea garatzen doan heinean, baliabide teknologikoak aldatzen direla. Duela zenbait urtetik, paradigma berri bat sortu da gure gizartean, eta alde batetik teknologiak, eta bestetik informazioa eta komunikazioa erabiltzeko modu berriek, Iraultza Digitala deritzona sorrarazi dute, Informazioaren Gizartea bultzatuz. Iraultza honek zenbait esparrutan eragin handia izan du. Administrazioari dagokionez, aldaketa handiak eman dira ikaskuntza eta jakintza hobetu ahal izateko, eta hor non sartzen den hezkuntza (Losada, 2010). Iraultza digital honen ondorioz, egungo Informazioaren Gizartea sortu zen, helburu nagusia ikasleek teknologia berriak erabiltzen jakitea eta konpetentzia digitala garatzea delarik (Losada, 2010). Honek esan nahi du ikasleek informazioa era egokian bilatzen, aurkitzen, interpretatzen eta komunikatzen jakin beharko dutela, eta hori lortzeko modu ugari daude. Gure ustez, modurik hoberena era praktikoan egitea da, ikasleei aktiboki parte hartzera bultzatuz. Horretarako, ikasleak motibatzea beharrezkoa da, eta ikastea jolasarekin lotzen badute, ikasketa esanguratsua garatuko dute. Honen adibiderik azpimargarriena Punset-ek Prensky-ri egindako elkarrizketan aurkitzen dugu. Ikaskuntza iraunkorra lortu nahi badugu, nahitaezkoa izango zaigu Hezkuntza Sistema eguneratu bat. Prensky-k Hezkuntza Sistema egoki bat ordenagailu eta bideojokoen erabilerarekin erlazionatzen du. Umeek bideojokoekin disfrutatu egiten dute, eta bertan ikusten dituzten gauzak barneratu egiten dituzte, positiboak nola negatiboak, nahiz eta oharkabean egin. Hezkuntzan, bideojokoetan bezala, haurrek disfrutatzea lortzen badugu, jarrera positiboa edukiko dute eta gaiak errazago eta eraginkorrago barneratuko dituzte. Lehen esan bezala, bideojokoek eragin negatiboak ere izan ditzakete, eta hori dela medio, irakaslearen betebeharra hezkuntzan azal daitezkeen errekurtso negatiboak baztertzea izango da , ikasleei baliabide eta material egokiak iristaraziz. Baliabide eta material egoki horien harira, aste honetan bideo programei, argazkiak manipulatzeko baliabideei, lanak partekatzeko plataformei eta aurkezpenak egiteko tresnei buruz hitz egin dugu. Gure gehiengoak haien funtzionamendua ulertzen eta erabiltzen badakien arren, hezkuntzaren arloan zentratu eta zein erabilgarritasun daukaten elkarjarri dugu. Hitz egindakoa oinarritzat haurturik, baliabide guztien alderdi hezitzailea ikusi nahi izan dugu: Lehenik eta behin, ikasleek sormena, lankidetza, laguntasuna, aniztasuna, hizkuntza, bizikidetza… eta abar landu ahal izango dituzte gelan komentatutako baliabideekin (bideo,
  • 2. argazki, aurkezpen eta lanak partekatzeko plataformak) ipuinak zein haiek sortutako istorioak, antzerki nahiz txontxongiloez errepresentatuz, adibidez. Gainera, lan hori grabatuko balute, aukera paregabea izango litzateke aurrerago bideo programak erabiltzeko eta aldi berean argazkiak editatzeko helburu hori lortzera bideratutako programekin. Sorturiko lana (bideoa, argazki albuma…) hainbat plataformen bidez gelakideekin partekatu ahal izango dute, eztabaida eta talde sentimendua sustatuz. Halaber, burututako lan hori aurkezpenak egiteko programa ezberdinen bidez gainontzekoei erakutsi ahal izango zaie. Nahiz eta azaldutakoa soilik adibide xume bat izan, pentsatzen dugu, horrela, teknologia erabiltzearen helburua beteko dela eta, era berean, bidean lehen aipatutako balore zein jarrerak landu ahal izango direla. Arestian aipatu moduan, baliabide teknologiko hauek erabiltzeko mila era desberdin okurritzen zaizkigu; hala nola, harri eta mineralen argazki album bat egitea haien izen eta itxurak ikasteko, landare fruitu baten hazte prozesuaren jarraipena argazkiekin egindako bideo batez errepresentatzea, sukaldeko errezeta baten bideoa egitea, txango batean egindako jardueren laburpena power-point batean beste gelakoei azaltzea, ikastolako gertakarien erreportai bat nola gelako zein ikastolako egunkari bat egitea… Dena den, irakasle bezala kontutan hartu behar dugu gure ikasleak natibo digitalak izango direla, ondorioz, elementu teknologikoz inguratutako gizartean jaiotakoak izango dira. Hori dela eta, elkarreragina, erantzun azkarrak emateko gaitasuna eta problemak ebazteko trebetasuna garatzeko erreztasunak izango dituzte, baina ez dute inmigrante digitalen logika nahiz historiaren jakintza hain erraz lortuko (Prensky). Hala, irakaslearen lana izango da oreka bat lortzea natibo eta immigrante digitalen ezaugarriak ikasle guztiei iristaraziz. Horretarako, ikasleei erakutsi beharko diegu badagoela puntako teknologiatik at edukiak lantzeko eta gaitasunak lortzeko aukera eta alderantziz. Modu honetan, teknofiliarako eta teknofobiarako joerak deuseztatuko dira. Hasieran aipatutako konpetentzia digitalaren helburu nagusiak lortzeko, beharrezkoa da hezkuntzan zehaztutako heldutasun mailei jarraiki eskoletan internetaz baliatzea (Losada, 2010), Web 2.0 oinarri izanik. Duela hamarkada bat, Web 1.0ko informazio unidirekzionala zegoen, eta hartatik, funtsa elkarreraginean duen web batera pasa ginen, Web 2.0ra. Halaber, informazioari mozkina ateratzeko era berri honek irakasleen baliabide teknologikoetan
  • 3. aurrerapausu bat suposatu du. Duela hamar urte html formatu estatikoak erabiltzen baziren, egun, gela digitala aurrera ateratzea ahalbidetzen duten plataformak erabiltzen dira, hala nola, Moodle (Area, 2010). Hau oso aberasgarria iruditzen zaigu irakaslearen funtzioari begira, izan ere, aurretik erran bezala ikasleen interesekoak diren jarduerak proposatu behar dira ikaskuntza esanguratsuagoa ahalbidetzeko (nahiz eta landu behar diren gauza asko ez diren ikaslearen interesekoak), eta informazioa elkarbanatzeko sare honekin irakaslearentzat askoz errazagoa da jarduera ezberdinak antolatzea, material eta baliabide ezberdinak erabiliz. Bestalde, Web 2.0 honetan informazioa interneteko erabiltzaileek sortzen dute, eta elkarreragin konstante bat ematen da haien artean. Beraz, hartaz baliatuz ikasleek informazioa sor dezakete, gainerako informazio iturriekin kontrastatu, aurretik zeukatena osatu, gainerako ikaskideekin partekatu, etab. (Solano, 2010). Baina ez hau bakarrik, gorago aipatu dugun gisan, dokumentuak partekatzeko plataformei esker, taldeko lanak egin ditzakete lanak sarean gordez, bertan eraldatuz, eta elkarreraginean jardunez. Hori dela eta, Web 2.0ren erabilgarritasuna garbi ikusten dugu, baina horrek ez du kentzen zenbait irakaskuntza metodo tradizional erabili behar ez direnik. Izan ere, egungo ikasleak natibo digitalak direnez, Educative Innovéision-ek sortutako marrazkian (2010) argi ikusten den bezala, ikasle batzuek ez dute teknologia digitalaz haraindiko ikaskuntza metodorik onartzen, eta sinesgarritasuna zalantzan jartzen dute. Irakasleari dagokio, beraz, Web 2.0-ren nahiz, eskuarki, baliabide teknologikoen erabilera neurtzea, modu egoki batean erabiltzea eta gainerako irakaskuntza metodoekin partekatzea eta oreka bilatzea, aurretik aipatu bezala ikasleak ez daitezen teknofiliko bihurtu. Web 2.0ak eskaintzen dizkigun abantailetako bat, ikasgelako partaideen artean lankidetza eta laguntza egotea da. Nahiz eta askok lankidetza eta laguntza (cooperación y colaboración) nahasten dituzten edo berdintzat hartzen dituzten, Bartolomé Rubiaren (2009) esanetan, kontzeptu desberdinak dira. Lankidetzak elkarreragina suposatzen du, talde sentimendu handia. Talde honek helburu berak eduki behar ditu, hortaz, denak dira denen ikaskuntzaren arduradun. Hau da, taldeko kide batek aurrera egin dezan, gainerakoek ere aurrera egitea beharrezkoa da. Kasu honetan, irakasleak prozesu horren kontrola eraman behar du. Laguntzan, ordea, talde sentimendua dagoen arren, ez da horren handia. Izan ere, hemen ez dira helburu komunak egon behar. Hortaz, lankidetzan ez bezala, norbera da bere ikaskuntzaren arduradun bakarra.
  • 4. Aurreko guztia haintzat hartuz, gure aburuz, irakasle izanda lankidetza eta laguntza bezalako baloreak sustatzen dituzten baliabide teknologikoak erabili beharko genituzke. Eta behin eta berriro aipatutako teknofilia eta teknofobiaren arteko balantza orekatu bat bilatu, hala, gaitasun ezberdinak lortuz, eta nola ez, haien artean konpetentzia digitala.