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JUEGOS EDUCATIVOS

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La importancia de los juegos en el quehacer pedagógico para desarrollar las capacidades y habilidades de los educandos.

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  • 1. LOS JUEGOS EDUCATIVOS Los juegos educativos son juegos explícitamente diseñados con propósitos educativos, o que tienen incidentales o el valor educativo secundario. Todos los tipos de juegos pueden ser usados en un ambiente educativo. Los juegos educativos son juegos que son diseñados para enseñarle a las personas acerca de ciertos temas, expanda conceptos, refuerce desarrollo, entienden una cultura o acontecimiento histórico, o los ayudan en aprender una habilidad como juegan. Los tipos de juego incluyen a la junta, la tarjeta, y los vídeos juegos Los vídeos juegos Los artículos principales: El vídeo juego educativo y los vídeos juegos en la educación Con el incremento y la disponibilidad de legados de bienes raíces tecnológicos, ha habido un cambio en lo que los tipos de personas de juegos juegan. La tablajería de vídeo o electrónica se ha puesto más ampliamente usada que juegos de mesa tradicionales. Barab (2009) define obra teatral conceptual como "un estado de compromiso que involucra (uno) proyección en el papel de carácter que, (b) comprometido en un contexto en parte problemático ficticio, (c) debe aplicar que las comprensiones conceptuales el sentido de la marca de, y finalmente, transforman el contexto". La habilidad para meterse de lleno en el proceso de tablajería facilita “a empathetic la personificación” que ocurre cuando un jugador aprende a identificarse con el carácter han escogido para el juego y el ambiente virtual del juego (Barab, 2009) El juego basó aprendizaje El juego basó aprendizaje (GBL) es un tipo de obra teatral de juego que ha definido aprender resultados. Generalmente, el juego basó aprendizaje es diseñado para balancear asunto con gameplay y la habilidad del jugador para retener y aplicar dicho asunto para el mundo verdadero. Los orígenes En su ensayo clásico, "en la Educación Estética del Hombre", Friedrich Schiller discute obra teatral como una fuerza de la civilización, lo cual ayuda a los humanos a sobreponerse a sus instintos y convertirse en miembros de
  • 2. comunidades bien informadas. Él manifiesta que "los humanos son sólo con creces humanos cuando juegan". Mientras el texto está limitado por las creencias del autor en conceptos como la libertad y la belleza, no obstante coloca la etapa para el estudio clásico 's Johan Huizinga, Homo Ludens La teoría Según Richard N. Van Eck, hay tres acercamientos principales para crear software que provee crecimiento cognitivo para el jugador. Estos tres acercamientos son: Juegos que construye de la nada creados por educadores y programadores; Integre anuncio publicitario disponible en estantes (los CATRES); Y creando juegos de la nada por los estudiantes. El acercamiento más de tiempo y eficiente en base a costos para diseñar estos juegos educativos es incorporar juegos de CATRES en el aula con la comprensión de los resultados educativos que el instructor tiene para el curso.3 Esto requiere que el maestro compre acciones de los resultados positivos de destinar juegos digitales para educación. También requiere que maestros tengan auto-eficacia adecuada concerniente al uso de estos juegos y su tecnología. Los estudiantes usualmente tienen cantidades altas de auto-eficacia en el uso de juegos digitales, mientras los maestros de falta de confianza tienen en incorporar los juegos digitales usualmente resultados en menos uso educativo efectivo de los juegos. citación necesitada. Los juegos a menudo tienen un elemento de fantasía que los compromete a los jugadores en una actividad educativa a través de la narrativa o storylines. Los vídeos juegos educativos pueden motivar a los niños y les pueden permitir desarrollar una conciencia de emprendedora. Los niños tienen permiso de expresarse como individuos al aprender e involucrándose en asuntos sociales. Los juegos del hoy son más sociales, con la mayoría de adolescentes jugando con otros al menos parte del tiempo y pueden incorporar muchos aspectos de vida cívica y política5 Los estudiantes que participan en vídeos juegos educativos le pueden ofrecer compenetraciones más profundas, más significativas en todas las áreas académicas.6 citation needed que El éxito de estrategias educativas basadas en juegos le debe para la participación activa e interacción estando en el centro de la experiencia, y las señales que los métodos educativos actuales no son los estudiantes lo suficientemente cautivadores _juego http://en.wikipedia.org/wiki/Educational [citación
  • 3. neededhttp://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia : Citation _ needed ] a La experiencia con y la afinidad para los juegos como herramientas educativas es una característica progresivamente universal entre esas introduciendo enseñanza superior y la población en edad laboral. 8 aprendizaje basado en juegos es una categoría expansiva, extenderse desde lápiz y papel simple los deportes como las búsquedas de palabra hasta arriba para complicar, macizamente multijugador en línea (MMO) y juegos de caracterizaciones de papeles9 El uso de obra teatral basada en juegos colaborativa de papel para aprender provee una oportunidad que aprendices deben tener aplicación adquirió conocimiento y para experimentar y obtener información retroactiva en forma de consecuencias o las recompensas, así obteniendo las experiencias en el "mundo virtual seguro"10 El proceso incorporado que aprende de juegos es qué marcas un juego agradable. El progreso que un jugador hace en un juego llega al final aprendiendo. Es el proceso de la mente humana asiendo y cayendo en cuenta de un sistema nuevo. El progreso de entender un concepto nuevo a través de la tablajería hace a un individuo sentir un sentido de recompensa ya sea el juego es considerado entretenimiento (la Llamada de Deber) o serio (el simulador aprobado por Agencia Federal de Aviación de vuelo). Los juegos bien diseñados que motivan a los jugadores son qué marca ellos los ambientes ideales de aprendizaje. citación necesitada retos Del Mundo Real está más fácil afrontado dentro de un juego conteniendo experiencias efectivas, interactivas que activamente contratan personas en el proceso educativo. En un ambiente basado en juegos exitoso de aprendizaje, las acciones de elección, experimentando consecuencias, y haciendo esfuerzos hacia metas le permiten jugadores cometer errores a través de la experimentación en un ambiente libre de riesgos.6 Los juegos tienen reglas y estructura y metas que inspiran motivación. Los juegos son interactivos y proveen resultados e información retroactiva. La mayoría de juegos también tienen situaciones de resolución de problemas que le dan inicio a la creatividad.11 La identificación con el carácter dentro del vídeo juego es un factor importante en el potencial educativo del jugador. Una cierta cantidad de los juegos electrónicos le permiten el jugador crear un avatar que es diseñado y “ poseído
  • 4. ” por el jugador. Este carácter es una expresión del humano creando el carácter virtual.6 Esto ha abierto un set nuevo de posibilidades científicas. El mundo virtual puede ser utilizado como un laboratorio. Las relaciones y espacio dentro de los juegos pueden simular relaciones y sociedades complicadas sin tener que verdaderamente participar. Esta aplicación de un avatar de adentro no limitado para la simulación hace ejercicio.12 Según Bainbridge, las entrevistas y la investigación etnográfica podrían ser transmitidas dentro de la realidad del espacio de juego6 que Esto podría incluir experimenta en la psicología social y la ciencia cognitiva. El hecho que los creadores de juego y los jugadores son deficientes las experiencias nuevas dentro de los juegos, la introducción de “experimentos” podría aumentar el nivel de obra teatral y compromiso. 6 El contexto neurológico Thaigi manifiesta que los juegos tienen cinco características principales: El conflicto, el control, el cierre, la argucia, y la aptitud. Los juegos alientan aprendizaje en ejecución, interacción entre múltiplo las personas, alienta trabajo del equipo, y también proveen un ambiente libre que tiene en cuenta realce de habilidad. Los juegos basaron aprendizaje provee versatilidad para más que un estilo educativo, y también puede afectar habilidades cognitivas y psicomotoras. Mientras los juegos directos educativos pueden ser muy efectivos, pueden convertirse en una distracción, causándolos para volverse demasiado enfocado en el juego y no adelante el aprendizaje. 13 14 http://en.wikipedia.org/wiki/Educational EL JUEGO " … No puede ser negado ese una gran cantidad de aprendizaje hace ocurra en los juegos. Las piezas de caza de la computadora que son considerados “bien” (o sea populares y altamente evaluado) ya aportan información en formatos diversos, aunque la preferencia en la mayoría de juegos es para que información se replantee visualmente. Aportando información en formatos múltiples (etc visual, textual, auditivo.), Los jugadores sólo no pueden escoger un estilo que corresponde a su propia preferencia, pero también pueden practicar sus habilidades en otros, y algunas veces hacen esto aun sin caer en cuenta de ello.15 “A propósito, los buenos juegos soportan los acercamientos de aprendices concretos a través de una miríada de mecanismos de información retroactiva:
  • 5. El progreso visual, auditivo, textual, hace un mapa, etcétera. Mientras aprendices abstractos puede ignorar cuál alguna vez los mecanismos de información retroactiva escogen – a menudo por simplemente desconectarlos. Los aprendices abstractos pueden desarrollar teorías y las pueden poner a prueba dentro de los juegos en las formas no factibles en la vida verdadera. El botón “vuelto a arrancar” permanece disponible para ambos cada vez que se meten en problemas.15 La aplicación La tecnología tradicionalmente, usada adentro escuela funciona en el nivel de base. Clarification needed que usualmente hacen que los estudios de casos diseñaron inicia a estudiantes en ciertas tecnologías en un esfuerzo prepararles para una asignación principal futura que requiere dicha tecnología. Se espera que la en el futuro, los tecnología y juegos son usados en ambientes de simulación para simular asuntos realmente mundiales. En el sector profesional, como el vuelo entrenándose, las simulaciones son ya usadas en un esfuerzo para preparar a los pilotos para entrenarse antes de realmente salir fuera en aviones. Estas sesiones de entrenamiento se usan para duplicar tensiones nerviosas verdaderas de vida sin el factor de riesgo con el que se asoció volar. Antes de decidir cómo usar aprendizaje basado en juegos, el entrenador primero debe determinar lo que les gustarían que los aprendices aprendan. Un entrenador que deja de enfocar entrenar alrededor de una idea central corre el riesgo de usar un juego que deja de relacionarse con los aprendices. Para impedir esto, haga a la medida el material para lo demográfico (el grupo de edades, la familiaridad, el pretexto educativo) a fin de que el material es ni también difícil para, ni demasiado familiar para el aprendiz.16 Recoger ideas de niños a primera hora del proceso del diseño ha producido compenetraciones útiles en lo que los niños quieren en la tecnología en general o adentro un tipo específico de aplicación .El anterior envolvimiento de los Niños del 17 en los requisitos reuniéndose han revelado pistas acerca de las diferencias de género en las preferencias relatadas a la tecnología, las habilidades de navegación de los niños, las formas de presentar información textual, preferencias relatadas en contenido específicas en la aplicación, la variedad de elementos para ser incluidas en interfaces de usuario y sus
  • 6. estructuras, y el deseo de niños para personalizar sus aplicaciones Los juegos de caracterización de papeles 17 Multiplayer (MMO's) proveen oportunidades que jugadores deben mejorar tales habilidades tan, “ tal complejo aprendiendo, pensando, y la tertulia practica ” _ juego 18 http://en.wikipedia.org/wiki/Educational Los Juegos Educativos de Aventura de Conocimiento La aventura de conocimiento ha estado haciendo juegos educativos para niños por más de dos decenios. Trabajando a los expertos embarazados, los educadores y psicólogos para el desarrollo, produce juegos amados por padres y niños del mismo modo. Los divertidos juegos educativos creados por la Aventura de Conocimiento se han ganado muchos premios, incluyendo el iParenting Premio Media, el Premio del El Hombre del Juguete de Excelencia y el Sello Nacional de Crianza de los Hijos de Aprobación, para nombrar a unos cuantos. Aquí está la colección de Aventura de Conocimiento de cien deportes educativos en línea divertidos, gratuitamente para niños El Aprendizaje a Través de los Juegos Educativos en Línea Los juegos educativos en línea para niños han resultado ser herramientas de aprendizaje muy beneficiosas. Estos juegos ayudan a los niños a aprender muchos de las habilidades necesitadas a todo lo largo de su anterior educación de infancia. Juegos que aprende son en particular muy apropiados para niños menores y enlatan confianza de la constitución de ayuda al realzar las habilidades necesitaron para el éxito en escuela. Los juegos educativos para niños que empieza a andar preparan a los jóvenes pues su primera experiencia escolástica y sus juegos educativos para estudiantes preescolares les enseñan a los niños las habilidades importantes y los conceptos requeridos por un niño en edad preescolar. Los juegos de los niños previstos aquí les permiten a los niños divertirse mientras aprenden. Los juegos educativos divertidos alientan a los niños a mantenerse aprendiendo, aun después de las horas de la escuela. JUEGO MATEMÁTICO Un juego matemático es un juego multijugador cuyas reglas, estrategias, y los resultados se definen por claras matemáticos parámetros. A menudo, este tipo de juegos tienen reglas simples y procedimientos de los partidos, como Tic-tactoe y Puntos y cajas . Por lo general, los juegos de matemáticas no tienen que
  • 7. ser conceptualmente complejo de involucrar bases más profundas de cálculo. Por ejemplo, a pesar de que las reglas de Mancala son relativamente básico, el juego puede analizarse rigurosamente a través de la lente de la teoría de juegos combinatoria . Juegos matemáticos difieren marcadamente de problemas matemáticos en problemas matemáticos que requieren conocimientos matemáticos específicos para completar, mientras que los juegos matemáticos no requieren un profundo conocimiento de las matemáticas para jugar. A menudo, el núcleo aritmética de juegos matemáticos no es fácilmente evidente a los jugadores inexpertos tener en cuenta los aspectos estadísticos o matemáticos. Algunos juegos matemáticos son de gran interés en el campo de la matemática recreativa . Al estudiar las matemáticas básicas de un juego, la teoría de la aritmética es generalmente de mayor utilidad que jugar u observar el juego activo en sí. Para analizar un juego numéricamente, es particularmente útil para estudiar las reglas del juego en la medida en que pueden producir ecuaciones o fórmulas pertinentes. Esto se hace con frecuencia para determinar estrategias ganadoras o para distinguir si el juego tiene una solución . RESUMEN JUEGOS DE ESTRATEGIA A veces no es inmediatamente obvio que un juego en particular es casualidad. A menudo, un juego de cartas se describe como "estrategia pura" y tal, pero un juego con cualquier tipo de barajado al azar o boca abajo repartir de las cartas no debe ser considerado como "ninguna posibilidad". Varios juegos de estrategia abstracta se enumeran a continuación. PROBLEMA ÁNGEL El problema ángel es una pregunta en la teoría del juego propuesto por John Horton Conway . [1] El juego se conoce comúnmente como los ángeles y diablos juego. El juego es jugado por dos jugadores llamado el ángel y el diablo. Se juega en un infinito tablero de ajedrez (o de forma equivalente los puntos de un 2D celosía ). El ángel tiene una potencia k (un número natural 1 o
  • 8. superior), se especifica antes de que comience el juego. La placa comienza vacío con el ángel en el origen. En cada turno, el ángel salta a una casilla vacía diferente que podría ser alcanzado por la mayoría de los que se mueve de un rey de ajedrez, es decir, la distancia desde la casilla de salida es a lo sumo que en la norma infinito . El diablo, a su vez, puede agregar un bloque en cualquier plaza única que no contiene el ángel. El ángel puede saltar sobre casillas bloqueadas, pero no puede aterrizar en ellos. El diablo gana si el ángel no puede moverse. El ángel le gana por sobrevivir indefinidamente. El problema ángel es: ¿puede un ángel de alto poder ganar lo suficiente? Ha de existir una estrategia ganadora para uno de los jugadores. Si el diablo puede forzar una victoria, entonces puede hacerlo en un número finito de movimientos. Si el diablo no puede obligar a una victoria luego siempre hay una acción que el ángel puede tomar para evitar la pérdida, y una estrategia ganadora para siempre es para recoger tal medida. Más abstractamente, el "conjunto de amortización" (es decir, el conjunto de todas las jugadas en las que el ángel WINS) es un conjunto cerrado (en lo natural topología en el conjunto de todos los juegos), y se sabe que este tipo de juegos se determinaron . CHOMP Chomp es una de dos jugadores juego de estrategia juega en una barra de chocolate rectangular formada por pequeños cuadrados bloques (células). Los jugadores se turnan para elegir a una cuadra y "comer" (eliminar del tablero),
  • 9. junto con los que están debajo de él ya su derecha. El bloque superior izquierdo está "envenenado" y el jugador que come de este pierde. La formulación de chocolate barra de Chomp se debe a David Gale , pero un juego equivalente expresado en términos de elección de divisores de un entero fijo fue publicado anteriormente por Frederik Schuh . Chomp es un caso especial de un juego de conjunto parcialmente ordenado donde el conjunto parcialmente ordenado en el que se desarrolla el juego es un producto de total de pedidos con el elemento mínimo (bloque venenoso) eliminado. Ejemplo de Juego A continuación se muestra la secuencia de movimientos en un juego típico de partida con un 3 × 5 bar: Inicialmente Jugador A Jugador B Jugador A Jugador B Un jugador tiene que comer el último bloque y así pierde. Tenga en cuenta que, ya que es demostrable que el jugador A puede ganar, al menos uno de los movimientos de A es un error. ¿Quién gana? Chomp pertenece a la categoría de los artículos imparciales de dos jugadores perfectos información de juegos. Resulta que para cualquier posición de salida rectangular distinto de 1 × 1 en el primer jugador puede ganar. Esto se puede demostrar usando un argumento estrategia de robo : asumir que el segundo jugador tiene una estrategia ganadora contra cualquier movimiento inicial del primer jugador. Supongamos entonces que el primer jugador tiene sólo la plaza parte inferior derecha. En nuestro supuesto, el segundo jugador tiene una respuesta a este lo que
  • 10. obligará a la victoria. Pero si existe una respuesta tan ganador, el primer jugador podría haber jugado como su primer movimiento y la victoria tanto forzada. El segundo jugador por lo tanto, no puede tener una estrategia ganadora. Las computadoras pueden calcular fácilmente mueve ganadores de este juego en tablas bidimensionales de tamaño razonable. Las generalizaciones de Chomp Tres- dimensional Chomp tiene una barra de chocolate inicial de un cuboide de bloques indexadas como (i, j, k). Un movimiento consiste en tomar un bloque junto con cualquier bloque de la que todos los índices son mayores o iguales que el índice correspondiente del bloque elegido. De la misma manera Chomp puede generalizarse a cualquier número de dimensiones. Chomp es a veces descrito numéricamente. Un primer número natural es dado, y los jugadores alternar elegir positivos divisores del número inicial, pero no puede elegir 1 o un múltiplo del divisor elegido previamente. Este juego modelos n- dimensional Chomp, donde el número natural inicial tiene n factores primos y las dimensiones de la junta Chomp están dadas por los exponentes de los primos en su factorización prima . Chomp Ordinal se juega en un tablero infinito con algunas de sus dimensiones números ordinales : por ejemplo, una barra de 2 × (ω + 4). Un movimiento es elegir cualquier bloque y eliminar todos los bloques con ambos índices superiores o iguales a los índices correspondientes del bloque elegido. El caso de Chomp ω × ω × ω es un problema abierto notable; una recompensa de $ 100 ha sido ofrecido [1] para encontrar un primer movimiento ganador. En términos más generales, Chomp se puede jugar en cualquier conjunto parcialmente ordenado con un elemento menor . Un movimiento es eliminar cualquier elemento, junto con todos los elementos de mayor tamaño. Un jugador pierde tomando el menor elemento. Todas las variedades de Chomp también se puede jugar sin tener que recurrir al veneno mediante el misère juego convención: El jugador que come el chocolate bloque final no está envenenada, sino que simplemente pierde en virtud de ser el último jugador. Esto es idéntico a la norma ordinaria al jugar
  • 11. Chomp por sí mismo, pero es diferente cuando se juega la suma disyuntiva de juegos Chomp, donde sólo el último bloque del chocolate definitiva pierde. PUNTOS Y CAJAS Juego de Puntos y cajas en el 2 × 2 tabla de Puntos y cajas (también conocidas como cajas, cuadrados, potreros, cerdos en un corral, Square-it, puntos y rayas, puntos, inteligentes, Dot boxeo, o, simplemente, el Dot Game) es un juego de lápiz y papel para dos jugadores (o, a veces, más de dos) publicó por primera vez en 1889 por Édouard Lucas . A partir de una cuadrícula vacía de puntos, los jugadores se turnan, añadiendo una línea horizontal o vertical entre dos puntos adyacentes no unidos. Un jugador que completa la cuarta parte de un cuadro de 1 × 1 gana un punto y toma otro turno. (Los puntos se registran normalmente al colocar en el cuadro de una marca de identificación del jugador, como una inicial). El juego termina cuando no hay más líneas se pueden colocar. El ganador del juego es el jugador con más puntos.
  • 12. El tablero puede ser de cualquier tamaño. Al poco tiempo, 2 × 2 cajas (creado por un cuadrado de 9 puntos) es bueno para los principiantes, y 5 × 5 es buena para expertos. El diagrama de la derecha muestra un juego que se está reproduciendo en el tablero de 2 × 2. El segundo jugador (B) juega la imagen especular de movimiento del primer jugador, con la esperanza de dividir la tabla en dos piezas y empatar el partido. El primer jugador (A) hace un sacrificio en el movimiento 7, B acepta el sacrificio, conseguir una caja. Sin embargo, B ahora tiene que añadir otra línea, y conecta el punto central para el punto de centroderecha, haciendo que las cajas restantes que se unieron en una cadena como se muestra al final del paso 8. Con de un próximo movimiento, A recibe a todos, ganando 3-1. ESTRATEGIA La estrategia de doble cruz. Frente a la posición 1, un jugador novato crearía la posición 2 y perder. Un jugador experimentado crearía la posición 3 y ganar. Para la mayoría de los jugadores novatos, el juego comienza con una fase de más o menos aleatoria de los puntos de conexión, donde la única estrategia es evitar la adición de la tercera parte a cualquier caja. Esto continúa hasta que todas las casillas restantes (potenciales) se unen a las cadenas - grupos de una o más casillas adyacentes en las que cualquier movimiento da todas las cajas de la cadena al oponente. En este punto, los jugadores suelen tener todas las casillas disponibles, a continuación, abra la cadena más pequeña disponible para su oponente. Por ejemplo, un jugador novato se enfrenta con una situación como la posición 1 en el diagrama de la izquierda, en el que algunas cajas pueden ser capturados, podrá adoptar todas las cajas de la cadena, lo que resulta en la posición 2. Pero con su último movimiento, tienen que abrir la cadena siguiente (y más grande), y el novato pierde el juego. [1]
  • 13. Un jugador con más experiencia frente a la posición 1 en su lugar jugar el doble estrategia transversal, teniendo todos menos 2 de las cajas de la cadena y dejar la posición 3. El oponente tendrá estos dos últimos cuadros, pero luego se vio obligado a abrir la siguiente cadena. Al cambiar a la posición 3, el jugador A gana. La misma estrategia de doble cruz se aplica sin embargo muchas cadenas largas se encuentran: un jugador que usa esta estrategia se llevará a todos menos dos de las casillas en cada cadena, y tomar todas las cajas en la última cadena. Si las cadenas son lo suficientemente largos, este jugador será seguramente ganará. El siguiente nivel de complejidad estratégica, entre los expertos que tanto el uso de la estrategia de traición si se les permitiera hacerlo, es una batalla por el control: Un jugador experto trata de forzar a su oponente a ser el uno para abrir la primera cadena larga , porque el jugador que primero abre una cadena larga por lo general pierde. [1] Contra un jugador que no entiende el concepto de sacrificio, el experto simplemente tiene que hacer que el número correcto de sacrificios para fomentar el oponente para entregar la primera cadena de tiempo suficiente para asegurar la victoria. Si el otro jugador también sabe que ofrecer sacrificios, el experto también tiene que manipular el número de sacrificios disponibles a través del juego anterior. En la teoría de juegos combinatorios puntos y cajas es un juego imparcial , y muchas posiciones se pueden analizar utilizando la teoría Sprague-Grundy . Sin embargo, los puntos y las cajas carece de la convención de la reproducción normal de la mayoría de los juegos imparciales, donde el último jugador en mover victorias, lo que complica considerablemente el análisis. [1] Rejillas inusuales Puntos y cajas no tienen que ser jugado en una cuadrícula rectangular. Se puede jugar en una red triangular o una rejilla hexagonal. También hay una variante en Bolivia cuando se juega en un Chakana Cruz rejilla o Inca, que añade más complicaciones al juego. Punto-y-cajas tiene una doble forma llamada "cuerdas-y-monedas". Este juego se juega en una red de monedas (vértices) unidos por cuerdas (bordes). Los jugadores se turnan para cortar una cadena. Cuando un corte deja una moneda
  • 14. sin ningún compromiso, el jugador mete la moneda y toma otro turno. El ganador es el jugador que mete la mayoría de las monedas. Cuerdas-ymonedas se pueden reproducir en una arbitrariedad gráfico . Una variante jugado en Polonia permite a un jugador para reclamar una región de varias plazas tan pronto como se haya completado su límite. En los Países Bajos se llama "kamertje verhuren" traducido de alquiler de alquiler de habitación. Cuando el borde exterior ya cuenta con líneas. Juego de mesa Una versión de juego de mesa de Puntos y cajas está disponible a través Shapeways. En vez de dibujar líneas en el papel de jugadores colocan las baldosas en las ranuras de borde en un tablero especialmente diseñado. Cuando una casilla del tablero está rodeado por un jugador que coloque una de sus fichas en el tablero con su lado hacia arriba. El consejo no viene con piezas de juego, pero fue diseñado para ser utilizado con el Scrabble azulejos. Un jugador juega con el lado de letras y el otro está representado por la cara en blanco. Hexapawn Un tablero de 3 × 3 hexapawn Hexapawn es un determinista de dos jugadores juego inventado por Martin Gardner . Se juega en un tablero rectangular de tamaño variable, por ejemplo en un tablero de 3 × 3 o en un tablero de ajedrez . En un tablero de tamaño n × m, cada jugador empieza con m peones , uno para cada plaza en la fila más cercana a ellos. El objetivo de cada jugador es avanzar en uno de sus peones
  • 15. en el extremo opuesto de la mesa directiva o para evitar que el otro jugador se mueva. Hexapawn en el tablero de 3 × 3 es un juego resuelto , si ambos jugadores juegan bien, el primer jugador que se mueva Siempre va a perder. De hecho, Gardner construido específicamente como un juego con un pequeño árbol de juego , con el fin de demostrar cómo podría ser interpretado por una heurística AI implementado por un equipo mecánico . Una variante de este juego es octapawn . Reglas Como en el ajedrez , cada peón puede moverse de dos formas diferentes: se puede mover una casilla hacia adelante, o puede capturar un peón de una casilla en diagonal por delante. Un peón no puede moverse hacia adelante si hay un peón en la siguiente casilla. A diferencia del ajedrez, el primer movimiento de un peón no puede avanzar por dos espacios. Un jugador pierde si él / ella no tiene movimientos legales o de otro jugador llega al final de la tabla con un peón. Ajedrez de Dawson Cada vez que un jugador avanza un peón para la penúltima fila (a menos que sea un peón aislado ) hay una amenaza de proceder a la posición final por la captura. Sólo respuestas sensibles del oponente son por lo tanto ya sea para capturar el peón avanzado o para avanzar en el amenazado uno, el último sólo ser sensible en el caso de que no es un peón amenazado en lugar de dos. Si se restringe 3 × 3 hexapawn con la regla adicional de que la captura es siempre obligatoria, el resultado es el juego de ajedrez de Dawson. Ajedrez de Dawson se reduce a la partida imparcial denota 0,137 en notación de Conway. Esto significa que es equivalente a una Nim juego-al igual que en los que:  en un turno, el jugador puede quitar uno a tres objetos de un montón,  eliminar un solo objeto es un movimiento legal sólo si el objeto eliminado es el único objeto en el montón, y  cuando la eliminación de tres objetos de un montón de cinco o más, el jugador también puede dividir el resto en dos montones.
  • 16. La posición inicial es una sola pila de tamaño. El nim-secuencia de este juego es 0.1120311033224 0 5 22 2 74 0 3301130211045 2 1120311033224455 33011302110453748 1120311033224455933011302110453748 1120311033224455933011302110453748 1120311033224455933011302110453748 ..., donde las entradas en negrita indican los valores que difieren de la eventual comportamiento periódico de la secuencia.

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