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Presentación DeustoTech Learning
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Presentación DeustoTech Learning

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  • 1. Transforming Education with Technology 11-Septiembre-2012
  • 2. Motivación• Reunión periódica interna – Puesta en común – Enriquecer – Buscar sinergias – Definir estrategia futura• Aprovechar la oportunidad
  • 3. Objetivo• Reunión externa – Puesta en común – Enriquecer – Buscar sinergias – Definir estrategia futura
  • 4. Organización reunión• Quiénes somos• Líneas de actividad• Breve presentación de proyectos• Debate abierto• Café
  • 5. Quiénes somos«Unidad de investigación en el diseño, desarrollo e implementación de tecnologías de la información y comunicaciones (TIC) para su aplicación en la educación de las personas en diversos entornos y contextos»
  • 6. Quiénes somos
  • 7. TEL
  • 8. Proyectos marco
  • 9. Líneas transversales
  • 10. Colaboraciones
  • 11. WEBLAB-DEUSTOJavi García Zubia
  • 12. Experimentos remotos Laboratorios remotos WebLab-DEUSTOProyectos, Libros, Cursos, Congresos, Artí culos, Productos, Tesis, Premios TRANSVERSALIDAD
  • 13. ParaExperimentos remotos Laboratorios remotos Qué: formación, divulgación, ocio,… WebLab-DEUSTOProyectos, Libros, Cursos, Congresos, Artí culos, Productos, Tesis, Premios
  • 14. Para Experimentos remotos Laboratorios remotos Qué: formación, divulgación, ocio,… WebLab-DEUSTO Proyectos, Libros, Cursos, Congresos, ArtíPara culos, Productos, Tesis, Premios Quién: universidades, colegios, museos, redes,..
  • 15. Dónde: internet, móviles, social, libros,… ParaPor Experimentos remotos Laboratorios remotos Qué: formación, divulgación, ocio,… WebLab-DEUSTO Proyectos, Libros, Cursos, Congresos, ArtíPara culos, Productos, Tesis, Premios Quién: universidades, colegios, museos, redes,..
  • 16. REMOTE LABORATORIES - PROJECTSOlga Dziabenko
  • 17. RUNNING:E-Pragmatic (LdV LLP)OLAREX (KA3 LLP)FORTHCOMING:Go-Lab (1st Nov.2012)iCoop (15 Oct 2012)
  • 18. Main IdeaPowering the Education by Technology ==Technology Enhanced Learning: ICT + remote experimentsTarget Audience:• Secondary school teachers and their students,• University Students• industrial Employees
  • 19. E-Learning and Practical Training of Mechatronics and Alternative Technologies in Industrial Community510586-LLP-1-2010-1-SI-LEONARDO-LNW
  • 20. • GOAL: – to modernize mechatronics/engineering vocational training of professionals from industry, by enhancing in-company training methods• Activities: – Analysis report of knowledge (employees and management) – Development of the e-learning contents – Training – E-PRAGMATIC Community of professionals building – Final Conference ( Delft 24-26 Sept. 2012) + Sustainability of the project
  • 21. – TRAINING MODULES. • Consortium offered 21 training modules. • Our group: – Introduction to Microcontrollers ( introductory) – 8-bit Microcontrollers Advanced Course ( advanced) – Low cost Platform for Providing LAN/WAN Connectivity to Embedded Systems (for experts)More than 70 industrial employees from consortium countries participatedMore Info: http://www.e-pragmatic.eu/
  • 22. Open Learning Approach with Remote Experiments518987-LLP-2011-ES-KA3-KA3MP Radomska Szkoła Wyższa Cenker Robotics S.L.
  • 23. AIMS: To build e-didactic STEM competency among: - Teachers - Students - Museum employees To modernize teaching methods To link schools with industryHOW:ICT-based learning materials, remote experiments, and e-didacticmethods for formal and non-formal lifelong learning settings.
  • 24. Activities• Analysis of existing situation. Conceptual design of educational approach: students, teachers, secondary school administration and management of enterprises• Development of the e-learning products• Implementation of the multilingual e-learning portal• Pilot Training• Dissemination of the project products
  • 25. Outputs (e-learning products) : training courses (5 ICT training courses for developingICT competence of secondary school teachers learning materials (6 learning modules with remoteexperiments) , museum exhibition with remote experiments 27
  • 26. Training Courses • Designing curriculum for Moodle virtual learning environment • Empowering education: How choose ICT instruments and applications for purpose of your curriculum • Using ICT for presentational and educational purposes in the museum • Transforming curriculum with remote experimentation: how to integrate it in secondary school classroom • ICT – enhanced Research and Professional Development
  • 27. Learning Modules• Black body radiation of common light sources (Physics /Optics)• Farm Experiment: From an egg to a baby chick, step by step a new life (Biology)• Working as a computer – Logic gates (Technology & Mathematics)• Analog circuits measurements (Physics),• How does the current flow? (Physics),• Physics & Sport
  • 28. From an egg to a baby chick Incubator Ovoscope
  • 29. More Information:www.olarex.eu
  • 30. Go-Lab :• Federation of remote and virtual Labs for secondary school sector:• For students (10 to 18-year-old), Go-lab offers personalized scientific experiments• For teachers Go-Lab offers pedagogical plug, share, and play through a Web-based interface and a community framework• For lab-owners, Go-Lab provides open interfacing solutions to easily plug their online labs,
  • 31. iCoop:Industrial Cooperation and Creative EngineeringEducation based on Remote Engineering andVirtual InstrumentationEU partners + East European (Ukraine, Georgia and Armenia)Aims: equip engineering students in Armenia, Georgia, and Ukraine with the skills necessary for a successful career. The program will forge partnerships between universities and industry to modernize engineering education that provides direct access to top-notch facilities with remote and virtual instrumentation.
  • 32. Future• Commercialization of the education products• Promotion remote experiments for the learning in different lifelong learning settings ( broad usage of the results of the e.g. OLAREX, Go-LAB)
  • 33. CÁTEDRA TELEFÓNICA-DEUSTOPablo Garaizar
  • 34. 3DU Blocks• Juego que combina la interacción física y virtual a través de bloques de construcción y un dispositivo móvil.• Music Blocks: octubre 2011 - julio 2012.• Otro juego: octubre 2012 - julio 2013.• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.• Proyecto interno.
  • 35. 3DU Blocks
  • 36. Social Lab• “Wargame” sobre privacidad en redes sociales. – Red social simulada en la que el jugador debe adoptar el rol de hacker/stalker y conseguir datos personales de jugadores ficticios. – Hay varios niveles de dificultad creciente.• Versión 1: octubre 2011 - julio 2012.• Versión 2: octubre 2012 - julio 2013.• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.• Proyecto interno.
  • 37. Social Lab
  • 38. Matemáticas = 1 / aburrimiento• Libro de apoyo a profesores de matemáticas para que innoven a la hora de dar sus clases.• Preparación: octubre 2011 - julio 2012.• Publicación y presentación: octubre 2012.• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.• Proyecto interno.
  • 39. Matemáticas = 1 / aburrimiento
  • 40. Serious Physics• “Juego serio” para aprender física de una forma práctica y divertida a través del uso de dispositivos móviles como instrumento de experimentación (giróscopos, cámaras, etc.)• Duración: octubre 2012 - julio 2013.• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.• Proyecto interno.
  • 41. Sim Production• Juego online en el que se simulan las relaciones entre los diferentes sectores productivos (primario, secundario, terciario) y se compite entre jugadores por conseguir la mejor organización.• Duración: octubre 2012 - julio 2013.• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.• Proyecto interno.
  • 42. OpenStreetMap Moodle• Crear una nueva actividad en Moodle para usar OpenStreetMap como recurso educativo, definiendo tareas colaborativas (ej: etiquetar todas las señales de tráfico de una zona).• Duración: octubre 2012 - julio 2013.• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto y DeustoTech Energy (Cruz Borges).• Proyecto interno.
  • 43. MOOC de Scratch• Proporcionar la tecnología necesaria para poder desarrollar un MOOC en torno a Scratch (http://scratch.mit.edu).• Duración: octubre 2012 - julio 2013.• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.• Proyecto interno.
  • 44. OBJETO DIGITAL EDUCATIVO“TECNOLOGÍA INTERACTIVA”Iratxe Menchaca
  • 45. Proyecto ODE• Elaboración de Objetos Digitales Educativos, material didáctico innovador e interactivo para Tecnología de 1º de la ESO. – Requisitos: Metadatos, software libre, distribuido bajo Creative Commons License, cumpliendo estándares de LOM.ES y SCORM, válido online y offline.• Es un proyecto de la Universidad de Deusto y han colaborado profesores del Colegio El Regato.• Universidad de Deusto  Coordinación, diseño pedagógico y programación de simuladores.• Este proyecto ha sido financiado por el Departamento de Educación del Gobierno Vasco y enmarcado dentro del proyecto Eskola 2.0 (2010)
  • 46. Trabajo futuro• Conformar una red de profesores y centros interesados en colaborar en proyectos, experimentos, investigación, formación,… para la mejora del aprendizaje.• Hacer transferencia de lo que se trabaja en investigación en tecnología educativa y trasladarlo al aula.• Generar contenido educativo libre, innovador e interactivo que cuente con las últimas aportaciones de la tecnología educativa.• Ofrecer nuestra experiencia en la generación de material educativo interactivo desde una dimensión tecnológica y pedagógica colaborando con expertos del contenido.
  • 47. PROYECTO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA I- UTILIZACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN LOS GRADOS DE INGENIERÍA II- IMPLICACIÓN DE LOS ALUMNOS
  • 48. Proyecto PIP - PDI• PIP 2011-2012: “Utilización de la Pizarra Digital Interactiva en los grados de Ingeniería”. – Objvo.  experimentar el uso de la PDI en Ingeniería, analizar sus posibilidades, compartir experiencias entre profesores y valorar la innovación docente. – Duración (septiembre 2011 – junio 2012)• PIP 2012-2013: “Participación de los alumnos en el uso de la Pizarra Digital interactiva”. – Objvo.  Estudiar nuevas metodologías que se centren en la interacción del alumno con la pizarra digital y en el trabajo colaborativo y experimentar con otros dispositivos alternativos a la PDI. – Duración (septiembre 2012 – junio 2013)• Universidad de Deusto  Coordinación, diseño pedagógico, formación, soporte técnico y orientación al profesorado.• Este proyecto ha sido financiado por el Vicerrectorado de Ordenación Académica e Innovación Docente de la Universidad de Deusto.
  • 49. Trabajo futuro PIP - PDI• Investigar en nuevas tecnologías para la mejora del aprendizaje.• Acercar a la Universidad nuevas herramientas tecnológicas que tengan impacto en la docencia universitaria.• Incidir en los nuevos enfoques metodológicos del modelo educativo de la Universidad.• Buscar sinergias y colaboraciones con empresas del sector de la Pizarra Digital y con editoriales para optimizar el uso de la PDI en el aula.
  • 50. CLIPFLAIR
  • 51. Proyecto ClipFlair• Proyecto europeo enmarcado dentro de “Lifelong Learning Programme” que persigue la utilización de clips multimedia en actividades interactivas de doblaje y subtitulado en el aprendizaje de 15 lenguas extranjeras, muchas de ellas minoritarias.• Duración (diciembre 2011 – mayo 2014)• Consorcio: – Universitat Pompeu Fabra, Computer Technology Institute, Univ. Autónoma de Barcelona, Imperial College London, Babes Bolyai Univ., Univ. de Deusto, Tallinn Univ. , Warsaw Univ. , Univ. of Algarve, National Univ. Of Ireland.• Universidad de Deusto  Responsable de la evaluación y la calidad del proyecto.• Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea.
  • 52. Trabajo futuro ClipFlair• Investigar en nuevas metodologías de aprendizaje como es el subtitulado y la audiodescripción.• Investigar posibles tecnologías que no hayan sido diseñadas especificamente para el ámbito educativo y ponerlas en práctica en contextos de aprendizaje.• Generar contenido y recursos educativos accesibles.• Abrirnos a proyectos europeos o locales que financien la investigación en los nuevos escenarios educativos: mobile learning, game based learning, life long learning, e-learning,…
  • 53. SERIOUS GAMES FOR EDUCATIONAlex Ortiz de Guinea
  • 54. • Juegos serios para la educación• Año 2012• DT Learning / DT Computing / Instituto de Estudios de Ocio / Innova• Financia:
  • 55. • Juego serio – Factor “serio” / Factor lúdico• En el mundo• En Deusto – Ingeniería – Competencias genéricas• Piloto Ingeniería – Orientación a primeros cursos • Introducción a la programación – Integración con laboratorios remotos • Plataforma para uso robot• Piloto Competencias Genéricas – Transversal – Orientado a últimos cursos de grados
  • 56. • Resultado esperado – Pilotos • Pruebas reales – Know-how • Posicionamiento • Guía
  • 57. LEARNING ANALYTICSSusana Romero
  • 58. Qué esLAK 2011 (1st International Conference on Learning Analytics andKnowledge• Learning Analytics es la medida, recolección, análisis e información de datos sobre los estudiantes y sus contextos, con el propósito de entender y optimizar el aprendizaje y el entorno en el que este ocurre.Horizon Report: 2012 Higher Education Edition• Adopción en educación de 2 a 3 años. 60
  • 59. Fases 61
  • 60. Campos abiertos 62
  • 61. Campos abiertos 63
  • 62. Proyectos en cursoProyecto de Innovación Pedagógica UD: „Learning Analytics‟ paraconocer las pautas de uso de las TIC y su impacto en el aprendizajedel alumno• Objetivo: utilizar una serie de recursos TIC (proporcionados por Google y Moodle) en dos asignaturas de 1º de grado de Informática y, utilizando técnicas de análisis de datos (Learning Analytics), analizar cómo utilizan los alumnos la tecnología y cómo influye su uso en el proceso de aprendizaje, de cara a inferir comportamientos y pautas para posteriores usos. 64
  • 63. Oportunidades 65
  • 64. SOCIAL TECHBOOKAlex Paz
  • 65. SocialTechBook• Enriquecer el libro y la experiencia de lectura a través de la tecnología• 2011-2012• Universidad de Deusto y Tecnalia• Diputación Foral De Bizkaia, Investigación en Centros de Excelencia
  • 66. Enriquecimiento• Del libro: – Actividades interactivas y colaborativas – Laboratorios remotos – Elementos multimedia/audiovisuales – Realidad aumentada• De la lectura: – Hacer comentarios con audio, imágenes, fotos, videos... – Socialización: • Compartir subrayado y comentarios (Facebook, Twitter…) • Comunicación integrada con autores y expertos
  • 67. Libros en papel• Códigos QR• Reconocimiento de texto• Reconocimiento de imágenes
  • 68. Accesibilidad• Qué características de los dispositivos móviles simplifican y cuales dificultan su utilización – Pantallas táctiles – Capacidad multimedia: vídeos, audio, imágenes – Accesibilidad del propio dispositivo (Vibración, Text2Speech,...)
  • 69. Oportunidades• Aplicarlo a cualquier información en papel – Catálogos – Entradas de cines – Folletos de publicidad• Aplicarlo a cualquier objeto “Internet of things” – Mesas – Edificios históricos
  • 70. Cuestiones complementarias• Personalización del contenido – Experto / general – Conocimiento de idiomas• Personalización de la representación – Características de la persona (accesibilidad) – Características del contexto (dispositivo, tiempo disponible, ruido, luz)
  • 71. AUDIOVISUAL / ACCESIBILIDADAndoni Eguíluz
  • 72. Audiovisual/accesibilidad• Historia de proyectos... – Accesibilidad Web – Accesibilidad audiovisual• Proyectos más significativos: – SOCA/TVSocial: vídeo accesible en web – ACCEplay: cine accesible• Usos innovadores del audiovisual – Interacción audiovisual para educación – Marcado, subtitulado, doblaje/audiodescripción
  • 73. Sinergias con Comunicación• ODEs para Tecnología-secundaria• Formación y experimentación con profesorado de secundaria/bachillerato – Programación (Scratch, AppInventor) – Laboratorios remotos
  • 74. COLABORACIÓN CON LA UTICAlex Rayón
  • 75. DTL-UTIC• Colaboración UTIC Innovación – DTLearning – Cursos de formación interna – Diseño de escenarios digitales – Aula de soporte y asesoría TIC
  • 76. DTL-UTIC• Diagnóstico de la situación – Contactos otras universidades y empresas – Formación – Paciencia – Divulgación actividades de formación – Comunicación interna – Coordinación agentes TIC – “Embajadores” facultades – Más dedicación (incompatibilidad)
  • 77. Debate abiertoPreguntas, comentarios, sugerencias, ideas…

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