L’ obiettivo che ci si pone nella realizzazione di un sistema di realtà aumentata, è la creazione di un oggetto comunicativo in cui non si noti la differenza tra il mondo reale e l’ arricchimento virtuale. L’ibrido che si viene così a creare è un nuovo oggetto comunicativo che agisce sul mondo reinterpretando la realtà e portandola ad uno stato di continua mutazione. L’importanza dell’AR risiede quindi nella capacità di colmare il gap tra i 2 mondi e di rendere così meno drammatica la transizione al digitale. E allo stesso tempo immaginare e creare nuovi prodotti editoriali con caratteristiche inedite ed originali.
2. Cos’è l’Augmented Reality?
da Philip Kindred Dick nel 1969 dal titolo: “La Formica Elettrica”.
Il protagonista di questo piccolo racconto di Dick è Garson Poole un
androide che decide di mettere alla prova la realtà percepita
manomettendo il suo sistema percettivo composto da un nastro
perforato all’interno del suo addome. Praticando nuovi fori sul
nastro della sua realtà comparivano nuovi oggetti, nuovi colori e
nuovi suoni.
La realtà aumentata fa esattamente la stessa
cosa, essa arricchisce la percezione sensoriale
umana attraverso informazioni manipolate
elettronicamente.
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3. La realtà aumentata (AR, dall'inglese Augmented
Reality) è una branca della computer graphics che
studia e sviluppa sistemi in grado di combinare
immagini provenienti dal mondo reale con
informazioni e oggetti generati da computer.
L’utente di un’applicazione di AR, utilizzando
opportune apparecchiature, è nella condizione di
vivere un’esperienza sensoriale arricchita di
informazioni ed elementi virtuali, a volte anche
interagendo con loro.
Cos’è l’Augmented Reality?
Lo scopo principale è quindi quello di creare un
modello in cui l’utente percepisce una singola
scena reale in maniera che non si accorga della
differenza fra il mondo reale e il suo aumento
virtuale.
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4. Il termine augmented reality venne coniato nel 1990 da due ricercatori dei laboratori
della Boeing, Tom Caudell e David Minzell. I due scienziati, al lavoro su un prototipo che
rimpiazzasse gli strumenti di bordo di un aereo, svilupparono un congegno indossabile
sul viso dei piloti in grado di visualizzare velocemente la rotta e tutte le informazioni
correlate ai decolli e agli atterraggi. La realtà così visualizzata venne ribattezzata “Realtà
aumentata”, perché al mondo reale venivano aggiunte informazioni di altro tipo.
Cos’è l’Augmented Reality?
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5. Augmented Reality e Virtual Reality
Spesso la realtà aumentata viene confusa con la realtà virtuale in realtà la
differenza tra le due è sostanziale:
1. nella realtà virtuale le informazioni che arricchiscono la realtà lo fanno in
maniera preponderante al punto che la persona è interamente immersa
all’interno di una realtà finta creata attraverso l’uso del computer.
2. La realtà aumentata, invece, offre alla persona la sensazione di essere
presente all’interno della realtà fisica percepita attraverso i cinque sensi
anche se quest’ultima è arricchita di informazioni aggiuntive o
manipolata da queste.
Usando la notazione matematica si potrebbe scrivere un’equazione del tipo:
Realtà Virtuale = mondo virtuale
Realtà Aumentata = mondo reale + oggetti virtuali
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6. Mettere in relazione Reale e Virtuale significa quindi definire un Continuum in cui si
passi senza soluzione di continuita da cio che esiste realmente a cio che esiste in
potenza attraverso diversi livelli di realta modificata digitalmente.
Milgram’s Reality-Virtuality continuum
Tale Continuum fu per la prima volta sintetizzato da Paul Milgram nel 1994. Egli
individuo ai due estremi il “Reale” ed il “Virtuale” e nell’intervallo tra i due estremi un
tipo di “Realta Mista” (Mixed Reality) che sfuma nella “Realta Aumentata” o nella
“Virtualita Aumentata”.
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7. La realtà aumentata è vicina al mondo reale che è ampliato con i dati generati dal
computer. La virtualità aumentata (AV) è un termine creato da Milgram per
identificare sistemi composti principalmente da oggetti sintetici ampliati da immagini
provenienti dal mondo reale. In seguito alla visualizzazione di oggetti sintetici in scene
naturali o viceversa, oggetti naturali in scene sintetiche, la AR e AV saranno destinate
a fondersi quando le differenze tra immagini sintetiche e reali saranno molto
sfumate.
Milgram’s Reality-Virtuality continuum
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8. Utente
Applicazione
Interazione
Registrazione Tracking Display Rendering
la Realtà Aumentata permette di aggiungere elementi a quella che altrimenti sarebbe pura e
semplice realtà visibile con i nostri occhi; È possibile visualizzare poi questo contenuto virtuale
aggiuntivo attraverso un dispositivo Mobile, come un telefonino di ultima
generazione (Iphone o telefono Android), oppure attraverso la webcam di un computer o degli
occhiali specifici. Gli oggetti virtuali che vediamo in sovraimpressione sono interattivi, ovvero
possono eseguire movimenti e animazioni in risposta alle azioni umane.
Tutto ciò è possibile grazie ad un software che elabora le immagini del mondo reale e, fissando
dei punti geometrici nello spazio, aggancia la realtà virtuale che andrà ad aumentare quella
reale. A questo proposito, ricopre un ruolo fondamentale per il corretto funzionamento di
queste applicazioni, la fase di monitoraggio e localizzazione della posizione
Creazione di un sistema di AR
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9. In linea generale, le applicazione di tipo AR vengono sviluppate in quattro diverse fasi: Tracking,
Registrazione, Visualizzazione e Rendering .
1. Il Tracking permette di tracciare la posizione dell’osservatore rispetto alla scena;
2. La Registrazione, poi, permette di sovrapporre al modello reale quello artificiale;
3. La Visualizzazione, si occupa di individuare il dispositivo con il quale l’utente vuole vedere la Realtà
Aumentata, ad esempio, nel nostro caso, tramite un IPhone.
4. Il Rendering, infine, sovrappone concretamente le due realtà, cercando di prediligere due fattori che sono:
la qualità dell’immagine e la velocità di aggiornamento.
Una volta fatto questo, il passo successivo è l’interattività dell’applicazione che dipende dal dispositivo che
utilizziamo e che ci consente di interagire attivamente con la scena che ci viene presentata.
Creazione di un sistema di AR
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10. Esistono diverse tecniche di Tracking, le più conosciute si basano sui Marker o sulla
combinazione tra GPS e bussola.
La prima viene maggiormente utilizzata per piattaforme Desktop Computer, si tratta di marcatori
stampati in bianco e nero che, una volta posizionati nel sito di interesse, vengono individuati
facilmente da uno specifico software che a sua volta genererà la realtà virtuale partendo proprio
dai marcatori stessi (vedi Figura).
Uno dei maggiori vantaggi di questa soluzione
sta nel fatto che se il marker viene spostato,
tutto l’oggetto virtuale si sposta di conseguenza,
senza dover modificare nient’altro, inoltre questa
soluzione è molto precisa, rispetto alle altre
tecniche.
Fase di Tracking
Creazione di un sistema di AR
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11. La seconda tecnica di Tracking, che prevede l’utilizzo del GPS e della bussola integrata
nel nostro dispositivo è una soluzione applicata maggiormente nel campo delle
piattaforme Mobile. In questo caso, il software ha dei punti di interesse memorizzati in
un database e, una volta che l’utente si trova nei pressi di questi punti, il software
genera in sovraimpressione le informazioni specifiche.
Fase di Tracking
Creazione di un sistema di AR
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12. La fase di Registrazione è una delle più complesse ed elaborate in quanto, come è già stato detto, si
occupa di rendere gli oggetti digitali perfettamente integrati nell’ambiente circostante, tenendo di
conto di quelle che sono le effettive distanze della scena reale e calcolandone le giuste proporzioni.
Questo tipo di problema, prende forma soprattutto quando si tratta di applicazioni che devono
essere molto precise, vedi ad esempio software dedicati ad operazioni chirurgiche. In questi casi, è
essenziale avere un’ottima sovrapposizione delle immagini sia quando ciò che si guarda è fermo e
sia quando è in movimento.
Fase di Registrazione
Creazione di un sistema di AR
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13. Riguardo al processo di Visualizzazione, possiamo prendere in considerazione tre
metodologie differenti:
1. Monitor based;
2. Optical see through;
3. Video see through.
Fase di Visualizzazione
Creazione di un sistema di AR
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14. · Optical see through: è una tecnica che fa apparire in sovraimpressione su degli
specchi traslucidi informazioni, grafici e scritte. (Fig. 4b)
· Video see through: in questo caso si utilizzano due telecamere, una per ciascun
Fase di Visualizzazione
· Monitor based: è la tecnica più semplice e consiste
nel visualizzare su di un monitor la scena vista dalla
webcam sovrapposta alla scena virtuale generata dal
calcolatore che può essere un PC, un laptop, o gli
smartphone di ultima generazione.
occhio, che acquisiscono le immagini e le inviano
all’occhio dell’utente mediante due display. Attraverso
queste tecnica è possibile realizzare effettivi visivi
molto più realistici e complicati. (Fig. 4c)
Creazione di un sistema di AR
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15. Processo interattivo, ovvero un sistema che dia la possibilità di interagire con gli
elementi virtuali.
Tale processo, ove presente, necessita di strumentazione sviluppata ad hoc. In tal
senso sensori, sistemi di tracciamento della posizione e accelerometri consento di
estendere l'interazione con la scena e di creare e manipolare oggetti virtuali
puntando agli oggetti reali presenti nella scena.
Creazione di un sistema di AR
La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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16. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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17. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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18. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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19. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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20. Classificazione dei sistemi di AR
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21. Molto spesso accade che nella ricerca, la prototipazione e la sperimentazione di
nuove tecnologie inizia nel settore militare e viene poi introdotta successivamente in
ambito civile.
L’esercito americano fu il primo a introdurre la realtà aumentata con una tecnologia di
visualizzazione denominata Head Up Display (v. Figura) che permetteva ai piloti
dell’aeronautica di visualizzare i dati di volo senza dover abbassare lo sguardo sui vari
strumenti nell'abitacolo avendo tali informazioni proiettate sul casco.
Applicazioni
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26. Applicazioni
In campo medico la AR è stata adottata per migliorare l’affidabilità degli interventi
chirurgici.
Le interfacce AR permettono di sovrapporre le immagini virtuali al corpo del
paziente fornendo una visualizzazione a strati simile ai raggi X per la zona di
intervento. In questo modo il medico può eseguire con maggiore precisione
procedure complesse quali, la perforazione della scatola cranica per la chirurgia al
cervello, biopsie o laparoscopie. Quindi, le applicazioni di AR in campo medico
hanno come comune denominatore l’impiego della chirurgia guidata per mezzo di
immagini acquisite, attraverso esami clinici, della fisiologia del paziente.
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28. Applicazioni
The Commonwealth Bank of Australia
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33. Applicazioni
In ambito commerciale le applicazioni di realtà aumentata si concentrano
sull'utilizzo di dispositivi mobili, quali smartphone, cellulari e tablet
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34. 1. Serve uno smartphone/tablet con una fotocamera per catturare la realtà;
2. un collegamento Internet per ricevere il livello informativo;
3. il software sullo smartphone/tablet che consente la sovrapposizione dei
dati.
4. il sistema GPS e la bussola interna permettono di sapere in quale
direzione siamo rivolti.
Workflow Mobile AR
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35. Il futuro prossimo ci indica l’utilizzo degli occhiali con un display minuscolo
utilizzabile mentre si cammina. Passando davanti a negozi, edifici, persone e
prodotti, lo schermo si anima mostrando informazioni provenienti da siti come
Wikipedia o Google.
Il futuro prossimo
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36. Può l’AR migliorare e/o arricchire il modo di offrire e di fruire l’informazione
nel settore dell’editoria?
Informazione contestuale e
geolocalizzta
pubblicità
intrattenimento
educational
Principali segmenti di mercato
Prodotti editoriali
scolastica
quotidiani
riviste
Libri
Tecnologie
stampa
notebook
Smartphone/tablet
Google glass?
Cerchiamo di dare delle indicazioni sui psm con riferimento ai pe e alle techs
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37. La AR nell’editoria
La rapida diffusione degli smartphone/tablet le applicazioni AR collocano i
contenuti e layer informativi in posizione relativa a dove l’utente si trova
consentendo un accesso all’informazione contestuale e ubiquo.
Stampa Editoria digitale
Contenuti
testuali/immagini
Contenuti digitali
audio, video, animazioni, interazioni…
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38. La AR nell’editoria
L’evoluzione tecnologica dei new media sta imponendo un modo completamente
diverso di concepire l’editoria.
L’editoria non sta morendo ma sta cambiando. Alcuni editori, pochi in Italia, se ne
sono accorti e stanno cercando (ma non progettando) alcuni soluzioni.
La stampa non sparirà se gli editori punteranno a un’integrazione con le nuove
tecnologie della comunicazione e dell’informazione.
Un esempio è la combinazione di un sistema di
AR con la stampa potrà fornire un valore aggiunto
rispetto a quello che è possibile con la carta e con
i contenuti digitali indipendentemente, quando
funzionano in modo indipendente l’uno dall’altro.
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39. La AR nell’editoria
La realtà aumentata è solo l’evoluzione della tecnologia o, forse,
rappresenta qualcosa del tutto nuovo nell’ambito comunicativo?
La Realtà aumentata è solo tecnologia?
La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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40. La AR nell’editoria
Consideriamo il "testo scritto" come il principale (medium, ovvero il canale attraverso il
quale l’informazione è trasmessa) veicolo portante della comunicazione.
Il “testo scritto” esprime non solo il contenuto della comunicazione, ma ne organizza
interamente la forma (divisione in capitoli, paragrafi, punteggiatura…).
Se volessimo arricchire il
libro con delle immagini
avremo un libro illustrato.
Le immagini sono aggiunte
al testo scritto , possono
essere sostituite con altre
più efficaci, p. es., ed
hanno comunque una
funzione secondaria e di
sussidio.
La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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41. La AR nell’editoria
Se la narrazione di una storia avviene tramite il cinema, questa è costruita e
diffusa nel linguaggio proprio e specifico di questo medium.
Sequenze, tagli, montaggio, il colore, il suono, organizzano la narrazione secondo
specifiche esigenze. E in questo caso sia il linguaggio verbale che scritto sono
interamente dipendenti dalle regole dettate da questa diversa forma di
comunicazione.
La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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42. La AR nell’editoria
Dagli esempi precedenti si rilevano due caratteristiche correlate e tipiche di questi usi
"misti" di media:
(a) autonomia, ciascun medium impone il suo specifico linguaggio costruttivo e
organizzativo e lo conserva rigidamente;
(b) prevalenza, un medium domina sugli altri medium e ne organizza la struttura della
comunicazione, mentre gli altri hanno più che altro una funzione accessoria.
Queste caratteristiche
possiamo rilevarle
anche nell’uso che
facciamo della realtà
aumentata?
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43. La AR nell’editoria
Rivediamo sinteticamente la definizione di realtà aumentata facendone un
confronto con la realtà virtuale
1. La AR aumenta la scena del mondo reale in modo che l‟utente mantenga
comunque un
senso di presenza in tale mondo;
2. La VR mira a “sostituire” il mondo reale ;
3. La AR mira ad arricchire la realtà di informazioni utili per l‟espletamento di
compiti
complessi;
4. Il feedback visivo in VR è completamente sotto il controllo del sistema digitale.
5. In AR il feedback è misto.
Per questo motivo AR ha esigenze
assenti in VR, quali l ‘acquisizione di
immagini reali e la fusione con
quelle digitali.
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44. L’ obiettivo che ci si pone nella realizzazione di un sistema di realtà aumentata, è la
creazione di un oggetto comunicativo in cui non si noti la differenza tra il mondo reale e
l’ arricchimento virtuale.
L’ibrido che si viene così a creare è un nuovo oggetto comunicativo che agisce sul
mondo reinterpretando la realtà e portandola ad uno stato di continua mutazione.
Perey, 2011
Relazione tra mondo digitale e mondo fisico
La stampa appartiene al
mondo fisico
Il web, i new media
appartengono al mondo digitale.
Nella sovrapposizione di
questi 2 mondi si trova l’AR
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45. L’importanza dell’AR risiede quindi nella
capacità di colmare il gap tra i 2 mondi e di
rendere così meno drammatica la transizione al
digitale. E allo stesso tempo immaginare e
creare nuovi prodotti editoriali con
caratteristiche inedite ed originali.
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46. La AR nell’editoria
Punti chiave per l’AR nell’editoria
L’AR gioca un ruolo fondamentale nella transizione dal cartaceo al digitale per diversi
motivi quali:
1. adozione crescente, a livello globale, di smartphone/tablet di ultima generazione;
2. adozione crescente di internet nei dispositivi mobili;
3. affermazione degli app store , di google play,…;
4. riconoscimento dei players internazionali dei canali di vendita mobile;
5. affermazione del mobile commerce;
6. Affermazione della cross-medialità con la migrazione dei contenuti editoriali su
piattaforme tecnologiche e canali distributivi diversi (web magazine, ebook, stampa,
dispositivi mobili).
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47. La AR nell’editoria
Obiettivi dell’AR nell’editoria
Obiettivi di marketing
1. Aumentare il numero di copie vendute;
2. Dirigere l’offerta verso un nuovo bacino di utenza;
3. Creare nuovi revenue streams per l’advertising;
4. Fidelizzazione dei lettori grazie e nuovi e più coinvolgenti prodotti editoriali
Obiettivi funzionali
1. Diminuire il carico cognitivo del lettore (ci si riferisce all’impegno di
elaborazione e di immagazzinamento delle informazioni);
2. Aumentare la quantità e la tipologia dell’informazione nello stesso
momento in cui viene erogata;
3. Maggior coivolgimento da un punto vista anche del divertimento
percepito;
4. Migliorare la performance dei lettori nel processo di aquisizione
dell’informazione.
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48. La AR nell’editoria
Contenuti informativi “aumentati”
Grazie alla AR gli editori possono veicolare, in aggiunta ai contenuti tradizionali
(testi e immagini) , una vasta gamma di contenuti digitali in modo contestuale e
direttamente all’interno delle news, delle rubriche e degli stesse articoli.
Il beneficio di un quotidano, p. es., è dato dal fatto di raggiungere, grazie a uno
strumento crossmediale, un pubblico abituato all’uso della tecnologie e
indipendentemente dal fatto che sia o non sia un lettore di quotidiani
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49. La AR nell’editoria
Contenuti “aumentati” geo-localizzati
L’utente può avere accesso in modo diretto ai contenuti informativi che sono rilevanti
nel suo intorno, selezionare gli elementi di maggior interesse e fruire l’informazione in
maniera interattiva.
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50. La AR nell’editoria
Inserti speciali “aumentati”
Grazie alla realtà aumentata si
potrebbero progettare inserti speciali
tematici immersivi e interattivi.
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51. La AR nell’editoria
Libri “aumentati”
L’AR può contribuire ad innovare un prodotto editoriale come il libro creando
esperienze di lettura immersive e strutture di contenuto nuove e più accattivanti.
Alcuni esempi di potenziali augmented book
1. Libri e enciclopedie per bambini;
2. Prodotti cross-mediali per l’edutainment;
3. Libri per la didattica nelle scuole primarie,
secondarie e superiori;
4. Testi universitari;
5. Testi tecnici per professionisti;
6. Manuali d’uso e di manutenzione;
7. Guide turistiche
8. …………………………………………
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52. La AR nell’editoria
Apprendimento migliorato
L’opportunità di veicolare contenuti digitali in
modo contestuale all’informazione testuale di
tipo tradizionale è particolarmente rilevante
non solo per il suo valore culturale aggiunto,
ma soprattutto per il fatto che, come
dimostrano molte ricerche (Shelton & Hedley
2002; Swald & De Laval 2003; Goldiez 2004;
Kaufmann 2004) , la AR migliora la
performance nell’apprendimento.
L’AR quindi non rende un libro solo
un prodotto più attraente da un
punto di vista commerciale, ma lo
migliora rispetto alle sue versioni
tradizionali.
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53. Editoria scolastica e sistemi AR
Decreto in materia di adozioni dei testi scolastici
A partire dall’anno scolastico 2014/2015 solo libri digitali o misti
Un tablet per ogni studente e zaini più leggeri
Bloccati i prezzi di copertina
Ridotti i tetti di spesa. Sforbiciata fino al 30%
http://hubmiur.pubblica.istruzione.it/web/ministero/cs260313
Tra le principali novità, la disposizione per i Collegi dei docenti di adottare, dall’anno
scolastico 2014/2015, solo libri nella versione digitale o mista.
La consultazione dei testi digitali sarà resa possibile attraverso una piattaforma
che il Ministero metterà a diposizione degli istituti scolastici e degli editori,
affinché i docenti possano consultare e scaricare on line la demo illustrativa dei
libri di testo in versione mista e digitale, ai fini della loro successiva adozione.
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54. Editoria scolastica e sistemi AR
1. Libro in versione digitale
2. Libro cartaceo e contenuti digitali integrativi
3. Libro digitale e contenuti digitali integrativi
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55. Editoria scolastica e sistemi AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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56. Editoria scolastica e sistemi AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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57. Editoria scolastica e sistemi AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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58. Editoria scolastica e sistemi AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
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59. Editoria scolastica e sistemi AR
Prima domanda: realizzare un ambiente AR per mobile o desktop?
D’Fusion Studio
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60. Editoria scolastica e sistemi AR
progettazione
Definire il contesto1
2. Definire:
a) obiettivo informativo;
b) obiettivo comunicativo.
OBIETTIVO COMUNICATIVO:
La grafica di questa pagina si riduce al logo di realtà aumentata, poichè quest’ ultima è di
introduzione e vuole solamente spiegare all’ utente il funzionamento della rivista.
OBIETTIVO INFORMATIVO:
I collegamenti multimediali che si trovano all’ interno dell’introduzione, danno la possibilità
all’utente di accedere a un sito web, nel quale viene spiegato dettagliatamente cos’ è la
realtà aumentata, e in che ambiti viene utilizzata.In più l’ utente potrà accedere a una piccola
animazione del logo.
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61. Editoria scolastica e sistemi AR
progettazione
3. Design logico funzionale dell’ambiente AR
4. Lo storyboard
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62. Editoria scolastica e sistemi AR
progettazione tracking configuration
5. Definire le Trigger images
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63. Editoria scolastica e sistemi AR
progettazione tracking configuration
JPEG o PNG
6. Buone e cattive Trigger images
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64. Editoria scolastica e sistemi AR
progettazione tracking configuration
7. Definizione dei layers (video, immagini, scene 3D, pagine web)
Specifiche dei “Video layer”: MP4 (h.264 ), FLV (video trasparenti)
Specifiche delle “scene 3D”: Collada (DAE)
Specifiche delle “Immagini layer”: jpg, png (per i buttons)
Specifiche delle “pagine web”: html
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65. Editoria scolastica e sistemi AR
progettazione tracking configuration
8. Creazione dell’ AR Layout
Si tratta di definire il
posizionamento e le relative
dimensioni dei vari contributi
multimediali.
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66. Editoria scolastica e sistemi AR
progettazione tracking configuration
9. Interazioni
Attivazione del Layer:
• Quando il contenuto viene cliccato
• Quando il contenuto viene cliccato due volte
• Dopo che il contenuto è entrato in assolvenza
• Dopo che il contenuto è iniziato
• Quando il contenuto è terminato
• Dopo un certo numero X di secondi
Azioni:
• Vai a un link predefinito
• Fai partire un altro contenuto
• Stoppa il contenuto
• Metti in pausa il contenuto
• Metti il contenuto in full screen
• Metti il contenuto in full screen con la camera attiva
(se il contenuto ha lo sfondo trasparente è possibile
vedere l’ambiente reale circostante)
• Togli la modalità full screen al contenuto
Un’interazione è data dalla combinazione di un’
ATTIVAZIONE del Layer (A1) + un’ AZIONE (A2)
A1
A2
La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica
Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
67. Editoria scolastica e sistemi AR
progettazione tracking configuration
9. Complessità delle Interazioni
• 1° Livello di interazione: A1 + A2
• 2° Livello di interazione: (A1 + A2 ) + (A1 + A2
• 3° Livello di interazione: (A1 + A2 ) + (A1 + A2) + (A1 + A2)
Information Overload
Per evitare una situazione di Information Overload,
si consiglia di non superare il 3° livello
Pubblicazione del sistema AR
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68. Editoria scolastica e sistemi AR
progettazione 10. Pubblicazione dell’ AR app
Differenze tra i maggiori AR browser (Aurasma,
Junaio, Layar, Wikitude)
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69. Editoria scolastica e sistemi AR
progettazione 11. AR plus
Contenuti addizionali, associati all’ambiente di AR
sviluppato
Quando il contenuto viene cliccato
Vai a un link predefinito
FLIPPING BOOK
FOCUS WEB APP
• Quiz: multiple choice, true-false, drag and
drop, fill in the blanks
• Simulazioni dinamiche interattive
• Customizzazione slide ppt
………….
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70. Editoria scolastica e sistemi AR
Esercitazione
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