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Progetto dell’ AUSL 9 di Grosseto / Laura Masini
 

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Progetto dell’ AUSL. 9 di Grosseto / Laura Masini. Presentazione nel corso: Il gioco d’azzardo patologico: come riconoscerlo e aiutare il giocatore ed i suoi familiari, Massa Marittima, 23 settembre 2008

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    Progetto dell’ AUSL 9 di Grosseto / Laura Masini Progetto dell’ AUSL 9 di Grosseto / Laura Masini Presentation Transcript

    • Massa Marittima, 23 settembre 2008 Il gioco d’azzardo patologico: come riconoscerlo e aiutare il giocatore ed i suoi familiari Grosseto, 6 ottobre 2008 Presentazione del progetto dell’ A.U.S.L. 9 di Grosseto: “Il Gioco d'Azzardo: quali rischi? Parliamone. La costruzione di una rete di ascolto, accoglienza e assistenza per il GAP”. Laura Masini psicologa - psicoterapeuta Referente GAP UF SerT zona 1 AUSL 9 Figure sospese, Mauro Corbani
    • La giornata di oggi fa parte di questo progetto che nasce: • dall’attività svolta dal Sert delle Colline Metallifere che è stato polo unico nella nostra provincia, a partire dal 2002, per la consulenza ed il trattamento dei giocatori eccessivi; • grazie a un finanziamento della Regione Toscana che ha promosso dal 1999 ad oggi diversi progetti, la formazione degli operatori delle dipendenze e un’Azione Programmata sul gap. TITOLARE DEL PROGETTO: Servizio Dipendenze zona “Colline Metallifere” RESPONSABILI DEL PROGETTO Responsabile Servizio Dipendenze zona “Colline Metallifere”: Dr. Fabio Falorni Referente per la Dipendenza dal Gioco d'azzardo: Dr.ssa Laura Masini
    • dell’ Ringrazio il SerT dell’Area Grossetana l’ per l’organizzazione di questa giornata dall’ e soprattutto per la collaborazione data fin dall’inizio alla realizzazione del progetto condividendone lo spirito l’ di ampliare l’informazione, implementare le competenze l’ e promuovere l’organizzazione dei servizi sul gap. SOGGETTI CO-ATTUATORI : Servizio Dipendenze di Grosseto, Educazione alla Salute, Agenzia della Formazione Ringrazio la nostra Az.USL che ha permesso la formazione degli operatori nel corso degli anni e di avere oggi un’equipe presso il SerT delle Colline Metallifere (educatore, infermiere, assistente sociale, psicologo e medico) che offre: consulenza, diagnosi, valutazione multiprofessionale, trattamento e riabilitazione del gioco d'azzardo problematico e patologico.
    • OBIETTIVO GENERALE: costruzione di un percorso intra e interistituzionale per l’ascolto, l’accoglienza e l’assistenza del giocatore eccessivo e dei suoi familiari OBIETTIVI SPECIFICI: Sensibilizzazione e informazione sulla problematica del gap Individuazione dei percorsi assistenziali Coordinamento fra i servizi Coordinamento interistituzionale Conoscenza delle offerte di gioco d’azzardo nella provincia PERSONALE COINVOLTO: operatori sociali e sanitari della AUSL, MMG, Servizi Sociali Comunali, forze dell’ordine, istituzioni scolastiche, rappresentanti del volontariato, cooperative e CT, fornitori di gioco, politici ecc.
    • DESCRIZIONE DEL PROGETTO Fase 1 (gennaio-aprile 2008): contatto con gli attori della costruenda rete, infra ed interistituzionale, per realizzare la mappatura dei luoghi di gioco e per la partecipazione alle giornate di studio. Fase 2 (maggio-settembre 2008): Sensibilizzazione-Orientamento-Formazione degli operatori sociali e sanitari, del volontariato e dei rappresentanti di altre istituzioni e di categoria: 1 giornata di studio a carattere zonale nelle Colline Metallifere e nell’area grossetana orientata al confronto sui percorsi assistenziali possibili. Fase 3 (ottobre-dicembre 2008): Realizzazione e diffusione di depliant e locandine informativi con indicazioni sul gioco d'azzardo eccessivo, come riconoscerlo e sui servizi territorialmente competenti. Fase supplementare : Consulta e condivisione di un protocollo operativo? Formazione specialistica con esperto esterno
    • Il P.S.R. 2002-2004 inserisce il GAP nella sezione “Prevenzione e Cura delle Dipendenze” formalizzando la competenza dei sert per questo settore. Col P.S.R. 2005-2007 la Regione si impegna a sviluppare una “Azione Programmata per l’individuazione dei percorsi assistenziali per il GAP” ed attiva un Tavolo Tecnico Regionale di Coordinamento sul G.A.P., costituito da esperti , con l’obiettivo finale di proporre alla Giunta regionale un programma di intervento organico, articolato e condiviso. L’ AZIONE PROGRAMMATA Fornisce indicazioni in tema di prevenzione, formazione e trattamento riguardo al quale sono privilegiati i trattamenti ambulatoriali di tipo integrato (equipe multiprofessionale) che utilizzino strumenti terapeutici differenziati.
    • Obiettivo della prevenzione è la promozione di una cultura del gioco responsabile che ne valorizzi le potenzialità senza sottovalutarne le componenti di rischio. Si propone di: Sensibilizzare, informare, coinvolgere la comunità di vita, promuovendo la cooperazione di amministratori, imprenditori, servizi pubblici e privato sociale, scuola per implementare comportamenti ludici non problematici. Formazione dei lavoratori dell’industria del gioco al “Riconoscimento Precoce del Gioco Problematico”. Cooperazione con le Forze dell’Ordine con l’obiettivo di perseguire non solo la repressione del gioco clandestino, ma anche il rispetto delle regole nei contesti di gioco legale.
    • INQUADRAMENTO GENERALE: · Che cos’è il gioco d’azzardo · Perché si gioca d’azzardo · Gioco sociale e gioco patologico · Tipologie di giocatori patologici · La “carriera” del giocatore · La domanda d’aiuto L’OFFERTA DEI SERVIZI: • Il modello integrato bio-psico-sociale • Il modello della rete • Strumenti per la diagnosi • Indicazioni per il trattamento
    • PERCHE’ PERCHE’ SI GIOCA? Il gioco è osservabile in tutte le specie animali, soprattutto durante l’infanzia. Negli esseri umani la capacità e il bisogno di giocare sono universali e permangono per tutta la vita. Il gioco è un comportamento normale, utile all’apprendimento e allo sviluppo di capacità, necessario all’adattamento e all’equilibrio della persona. Si gioca per divertirsi, per il piacere del gioco. “Il gioco rassomiglia ad un’oasi di gioia, ci rapisce. Giocando siamo per un po’ liberati dall’ingranaggio della vita, come trasferiti su un altro mondo dove la vita appare più leggera e più felice”. Eugen Fink Oasi della gioia (1957)
    • 4 TIPOLOGIE DI GIOCO: I giochi di ILINX (vertigine): il roteare infantile, la giostra, l’altalena, le acrobazie, il valzer I giochi di MIMICRY (imitazione): il gioco delle bambole, i giochi di ruolo, il teatro I giochi di AGON (competizione): la corsa, la boxe, il biliardo, gli scacchi, il calcio I giochi di ALEA (“gioco di dadi”, rischio, sorte): “fare la conta”, testa o croce, scommesse, lotterie, slot machines Roger Callois I giochi e gli uomini (1958)
    • I giochi d’azzardo sono giochi di alea anche se le 4 categorie non sono esclusive fra di loro ma possono compenetrarsi (v.gare sportive/ poker ). LA PAROLA “AZZARDO” deriva dall’arabo az-zahr che significa dado. Nel vocabolario della lingua italiana significa “un complesso di circostanze casuali che implica, fra gli esiti possibili, rischi e pericoli.” In lingua inglese il gioco d’azzardo è “gambling”
    • IL GIOCO D’AZZARDO: UNA DEFINIZIONE R. Ladouceur, 2003 1. • Il giocatore mette in palio una posta che consiste in denaro o in un oggetto di valore 2. • Questa posta, una volta messa in palio, non può essere ritirata dal giocatore 3. • Il risultato del gioco dipende esclusivamente o principalmente dal caso/sorte/fortuna
    • ALCUNI ESEMPI DI GIOCHI D’AZZARDO: • Dadi, carte con soldi • Scommettere alle corse/combattimenti di animali (cavalli, cani, galli in Tailandia e America Latina) • Scommesse sportive (e non solo) • Giochi sportivi (schedine Totocalcio, Totogol……) • Lotto, Enalotto e Superenalotto, lotterie Gratta e vinci • Slot machines/new slot/videopoker • Casinò (roulette, chemin de fer, baccarat, black jack) • Bingo • Cyber-azzardo: scommesse on line, casinò virtuali • Borsa e mercato azionario
    • Le ricerche archeologiche ed antropologiche testimoniano l’esistenza del gioco d’azzardo in ogni l’ d’ società epoca, cultura, tipo di società e di strato sociale (Gherardi, 1991) Si ritiene che l’origine del gioco d’azzardo l’ d’ sia da ricollegare alla pratica divinatoria, magico- ai rituali magico-religiosi che i popoli primitivi ed antichi compivano per tentare di presagire il fato Hansen, (Cohen & Hansen, 1956)
    • IL GIOCO D’AZZARDO DELL’UMANITA’ RISALE AI PRIMORDI DELL’UMANITA’ E SI SVILUPPA NEL CORSO DEI SECOLI: Caravaggio (1594) I bari Theodore Gericault (1822) Alienata con monomania del gioco
    • Dai dadi ( i più antichi ritrovati in Cina 5000 anni fa) alle scommesse di ogni tipo diffuse presso i greci ed i romani il risultato del gioco era considerato espressione della volontà divina (anche per i primi cristiani). Il mazzo di carte da gioco è disegnato in Europa nel 1391. Le prime lotterie furono organizzate in Europa nel sec. XV (ma già presso i romani venivano organizzate durante i saturnali). Le origini del gioco del lotto furono a Genova nel 1576. Nel ‘700 si diffondono la roulette in Francia e le scommesse sulle corse dei cavalli dall’Inghilterra al continente. Nell’800 si assiste alla diffusione dei casinò e alla nascita dei grandi galoppatoi. La prima slot machine è inventata nel 1835 da un meccanico americano (riscuotendo successo immediato negli alberghi di San Francisco). Carlevaro, 2002
    • d’ I giochi d’azzardo tradizionali coinvolgono tutta l’esperienza psichica procurando forti stimolazioni : cognitivo: a livello cognitivo prendere decisioni, scegliere il proprio stile di partecipazione (sensazioni di efficienza, controllo e merito) relazionale: a livello relazionale scommettere/competere è un’attività sociale che comporta un avversario e un contesto condiviso (conferma della propria esistenza e del proprio valore con amici ed avversari) a livello emotivo: emotivo l’incertezza dell’esito e la sfida al destino comportano l’alternanza di stati d’animo intensi positivi e negativi (euforia, entusiasmo, eccitamento, apprensione, paura e delusione) che danno prova a sé stessi di essere emozionalmente vivi. Kusyszyn, The Psychology of Gambling, 1984
    • CONFRONTO FRA GIOCHI D’AZZARDO: AZZARDO: TRADIZIONALI MODERNI Lentezza Velocità Velocità Ritualità Ritualità Consumo Socialità Socialità Solitudine Manualità Manualità Tecnologia Visibilità Visibilità Invisibilità Invisibilità Contestualizzazione Decontestualizzazione Alta soglia di accesso Bassa soglia di accesso Complessità Complessità Semplicità Semplicità M. Croce, 2001
    • LO SVILUPPO TECNOLOGICO FAVORISCE : • L’accessibilità al gioco d’azzardo accessibilità d’ • velocità La velocità delle partite • possibilità La possibilità della riscossione immediata • realtà L’alienazione dalla realtà Tutti aspetti che aumentano il coinvolgimento emotivo possibilità e la possibilità di indurre dipendenza.
    • Il fenomeno del gioco d’azzardo dipende anche dallo sviluppo economico: tipicamente il consumo di gioco d’azzardo aumenta d’ nei periodi di crisi economica, durante i quali svolge una funzione compensatoria nei confronti del malessere della vita; nei momenti di benessere economico risponde a una funzione di tipo ludico (ci sono i soldi per divertirsi) divertirsi); nei periodi di crisi economica, valoriale e d’ d’incertezza del futuro, il gioco d’azzardo può diventare occasione per fantasticare mete di successo che appaiono altrimenti irraggiungibili, modalità incanala frustrazioni e favorisce modalità regressive di funzionamento psichico con il prevalere deI pensiero magico. Imbucci, Il gioco pubblico in Italia (1999)
    • d’ GIOCO d’azzardo: RIFUGIO DELLA MENTE E’ un’occasione per costruire una realtà parallela libera dai vincoli della realtà quotidiana, uno spazio “altro” che consente di eludere la quotidianità per meglio conviverci, uno spazio fantastico dove sperare in un magico cambiamento della propria vita, uno spazio magico fatto di sogni e fantasie privo delle fatiche dei principi di realtà. RIFUGIO” IL RICORSO TRANSITORIO AL “RIFUGIO” MEDICARE” CONSENTE DI “MEDICARE” L’IO E DI ELABORARE I DISAGI DELLA VITA QUOTIDIANA. Il pericolo è che l’allontanamento dalla realtà possa prolungarsi e diventare eccessivo, perdendo i confini spazio-temporali e quelli fra reale e immaginario, prevalendo il pensiero magico e onnipotente. Lavanco, Arezzo 2007
    • “Avevo l’idea strana e folle che avrei senz’altro vinto, qui, al tavolo da gioco. Perché avessi quest’idea non lo so. Ma ci credevo…, forse appunto perché non mi rimaneva nessun’altra possibilità di scelta”. F. Dostoevskij, Il giocatore. L’OMS riconosce il gioco d’azzardo patologico nel 77. d’ E’ un disturbo delle abitudini e degli impulsi, che consiste in episodi frequenti e ripetuti di gioco d’azzardo che dominano la vita del soggetto d’ a detrimento dei valori e degli obblighi sociali, lavorativi e familiari. Le persone affette possono mettere a repentaglio la propria occupazione, indebitarsi, mentire o infrangere la legge. La persona descrive una necessità impellente di giocare, che è difficile da controllare, insieme con una costante polarizzazione su idee e immagini relative al giocare. Queste manifestazioni spesso si intensificano nei momenti in cui la vita è stressante. Organizzazione Mondiale della Sanità, ICD 10, 1992.
    • Il giocatore sociale o ricreazionale (70-80%) può essere occasionale o abituale: • gioca per divertirsi e/o per socializzare più • gioca più spesso con gli altri possibilità • gioca secondo le sue possibilità (sa limitare il tempo e il denaro che dedica al gioco) • accetta di perdere il denaro puntato (non torna a giocare per rifarsi) Il giocatore problematico (2-4%) non riesce ad avere un controllo pieno sul gioco. Non sono soddisfatti i criteri d’ per il gioco d’azzardo patologico o compulsivo (1-3%) ma il gioco d’azzardo sta comportando una serie di problemi e la persona è a rischio di sviluppare la malattia. d’ d’ Gioco d’azzardo disturbato e gioco d’azzardo eccessivo indicano l’esistenza di una problematica correlata al gioco d’azzardo.
    • Anche l'American Psychiatric Association colloca il GAP tra i disturbi del controllo degli impulsi non classificati altrove, ossia fra quei disturbi caratterizzati dall’incapacità di resistere ad un impulso, ad un desiderio impellente, o alla tentazione di compiere una certa azione, anche pericolosa. Chi ne soffre riferisce perlopiù una sensazione crescente di tensione o di eccitazione prima di compiere l'azione, e in seguito prova piacere, gratificazione o sollievo. Dopo l'azione, possono insorgere rimorso, autoriprovazione o senso di colpa. Nel Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali DSM) DSM (DSM d’ il gioco d’azzardo patologico è definito un persistente e ricorrente comportamento di gioco d'azzardo maladattivo
    • CRITERI DIAGNOSTICI DSM IV TR 2001: 1. E' eccessivamente assorbito dal gioco d'azzardo. 2. Ha bisogno di giocare con quantità crescenti di denaro per raggiungere l'eccitazione desiderata. 3. Ha ripetutamente tentato senza successo di controllare, ridurre, o interrompere il gioco d'azzardo. 4. E' irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d'azzardo. 5. Gioca d'azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico. 6. Dopo avere perso al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora. 7. Mente ai membri della famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l'entità del proprio coinvolgimento nel gioco d'azzardo. 8. Ha commesso azioni illegali per finanziare il gioco d'azzardo. 9. Ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, opportunità scolastiche o di carriera, per il gioco d'azzardo. 10. Fa affidamento su altri per reperire il denaro per alleviare una situazione finanziaria disperata causata dal gioco d'azzardo. . Valutazione: 0-2 nessun problema di gioco, 3-4 gioco problematico, 5 o più gioco patologico.
    • comunità La comunità scientifica sta discutendo su diversi modelli interpretativi del GAP: Disturbo del Controllo degli Impulsi (APA, OMS) Disturbo di tipo Ossessivo-Compulsivo (strettamente correlato con altri Disturbi d’Ansia) Disturbo dello spettro Impulsivo-Compulsivo Disturbo Affettivo (equivalente depressivo) Disturbo equiparabile ai Disturbi da Uso di Sostanze (dipendenza patologica)
    • Il GAP come dipendenza senza droga o dipendenza comportamentale, insieme a: shopping compulsivo video- tele o video-dipendenze Internet Addiction Disorder dipendenze sessuali disturbi del comportamento alimentare (workaholism workaholism) dipendenza dal lavoro (workaholism) dall’ dipendenza dall’esercizio fisico dipendenze affettive
    • I criteri utili a identificare le dipendenze comportamentali sono gli stessi che vengono soddisfatti nelle dipendenze chimiche: la voglia irreprimibile (craving) la perdita del controllo l’abbandono di altre attività una serie di conseguenze negative (individuali, familiari, sociali o professionali) l’aumento progressivo del coinvolgimento e del rischio (tolleranza) una sensazione di mancanza, di ansia o di malessere quando il comportamento viene interrotto (astinenza).
    • Secondo l’Addiction Syndrome Model esistono dei l’ all’ fattori di rischio e cause simili all’origine di diversi tipi di dipendenza (da sostanze o comportamenti). Lo sviluppo della sindrome dipende sempre dalla combinazione di 3 fattori: vulnerabilità 1. le vulnerabilità personali (genetiche, neurobiologiche, psicologiche e sociali), l’ attività 2. l’esposizione e l’accesso a un oggetto o attività, 3. un’esperienza soggettiva di interazione che un’ comporta un cambiamento soggettivo immediato e desiderabile (esperienza piacevole che lascia una traccia nelle nostra memoria). Il modello della sindrome di dipendenza integra fattori biologici, psicologici e sociali Shaffer et al., 2004
    • Fattori di rischio: vulnerabilità vulnerabilità genetica e neurobiologica: neurobiologica: riguardano il sistema della gratificazione a livello cerebrale vulnerabilità psichica: vulnerabilità disturbo dell’attaccamento ed esperienze traumatiche deficit dell’attenzione e iperattività carenze nell’intelligenza emotiva (Goleman) e difficoltà a regolare gli affetti caratteristiche di personalità: personalità Sensation seeking (Zuckerman): la ricerca di sensazioni, esperienze nuove, di avventura e brivido, con disinibizione e sensibilità alla noia. Locus of control (Rotter): percezione della propria azione come determinante o non significativa nell’influenzare ciò che avviene. Alessitimia: difficoltà a riconoscere ed esprimere le emozioni.
    • Fattori di rischio socio-ambientali: socio- Sesso: il GAP colpisce prevalentemente e più precocemente il sesso maschile (3:1) Livello di istruzione / formazione: il GAP è più frequente quando il livello è basso Contesto Familiare: presenza di un genitore o entrambi giocatori d’azzardo, iniziazione al gioco d’azzardo in adolescenza, eccessiva importanza ai valori materiali e al denaro. Cultura del successo facile Appartenere e frequentare un gruppo di giocatori disponibilità L’aumento delle disponibilità dei giochi, dei luoghi e del tempo che vi si impiega, giocare da soli, la velocità velocità con brevi intervalli fra le giocate, la riscossione immediata del denaro vinto.
    • TIPI DI GIOCATORI D’AZZARDO PATOLOGICI: d’ Giocatore d’azione è dipendente dal brivido del rischio come fosse la sua “droga di scelta”: l’azione stessa diventa la sua droga. In genere si impegna in giochi che prevedono la partecipazione di altri giocatori, perché la sensazione di high sta in parte nell’apparire o nell’identificarsi come “vincitore”. Giocatore per fuga gioca d’azzardo per cercare di cancellare stati di disagio o crisi emozionali. L’effetto del gioco d’azzardo consiste nel provocare una sorta di intontimento. Il giocatore per fuga preferisce giochi individuali, come le slot machines, nei quali può evitare i contatti umani ► I maschi tendono ad essere giocatori d’azione, mentre le femmine tendono a diventare giocatrici per fuga.
    • SVILUPPO DEL GIOCO D’AZZARDO PATOLOGICO: Il gioco d’azzardo patologico come malattia si sviluppa tipicamente in fasi successive, che corrispondono ad un progressivo coinvolgimento nel comportamento additivo. Fasi o stadi del Gioco d’azzardo patologico d’ (Custer, 1984) Fase della vincita Fase della perdita Fase della disperazione Fase della resa o della crisi
    • MIELE” FASE VINCENTE o “LUNA DI MIELE” Fase del gioco occasionale: il giocatore gioca per divertirsi e pensa di potere smettere quando vuole. E’ favorita da successi iniziali attribuiti dal giocatore alla propria destrezza più che alla fortuna. Il fatto di vincere porta con sé una grande energia, il sentirsi potenti, e migliora l’autostima. Gradualmente si allontana dalla famiglia e dagli amici e utilizza sempre più tempo ed energie giocando. FASE PERDENTE Perdite inaspettate, spesso vissute come sfortuna: si innesta il meccanismo della rincorsa delle perdite. Il giocatore d’azzardo tenta disperatamente di recuperare il denaro perso facendo puntate sempre più frequenti e sempre maggiori. Spesso dice bugie a persone per lui importanti (familiari, amici, datori di lavoro) per nascondere le perdite. I rapporti si deteriorano e le finanze peggiorano. Non riesce a smettere, si irrita e si ritira dagli altri.
    • FASE DELLA DISPERAZIONE Il soggetto ha completamente perso il controllo del gioco e può prestarsi ad azioni illegali anche contrarie ai suoi valori. Il comportamento illegale può essere razionalizzato e giustificato in quanto finalizzato a ripagare i debiti dopo la “sicura ed imminente” grossa vincita. Si possono presentare pensieri e tentativi di suicidio, problemi con la giustizia, crisi coniugali e familiari, perdita del posto di lavoro, ricorso all’usura. FASE DELLA RESA o CRISI Alcuni giocatori d’azzardo sperimentano una quarta fase, nella quale possono cercare una cura, spesso dietro insistenza del datore di lavoro, del coniuge o dei familiari. Si può sviluppare nel giocatore stesso la presa di coscienza di avere un problema e la richiesta di aiuto. Possono essere presenti depressione, pensieri di suicidio e sintomi da stress (ipertensione, palpitazioni, insonnia, dolori gastrointestinali ecc.)
    • COME IL GIOCATORE ANCHE LA FAMIGLIA ATTRAVERSA DELLE FASI: Nella fase della luna di miele le somme giocate sono contenute e le vincite sono godute in famiglia, la quale rafforza l’immagine di sé del giocatore che porta vantaggi economici e sociali. Nella fase delle rassicurazioni le somme investite aumentano ma i familiari pensano che sia un periodo passeggero, sono ciechi o confusi riguardo alle perdite…..ma iniziano le preoccupazioni. Nella fase dello stress i familiari protestano per il poco tempo che il giocatore dedica alla famiglia e per la mancanza di soldi, cominciano ad opporsi al comportamento di gioco, possono sentirsi impotenti e depressi. Nella fase del crollo i familiari scoprono i debiti e gli crolla il mondo addosso. Il giocatore è definito egoista ma lui promette di smettere e di sistemare tutto. Nella fase dello sfinimento il familiare si sente preso in giro dalla ricaduta del giocatore: è il crollo totale della fiducia. Nella fase della ricerca di aiuto i familiari trovano il coraggio di superare la vergogna e talvolta convincono anche il giocatore a chiedere aiuto ai servizi.
    • L’offerta del Servizio Si propone una consulenza psicologica al giocatore e/o ai suoi familiari (e/o altri significativi) per un’analisi della domanda e una prima valutazione della situazione complessiva: la storia di gioco e le sue conseguenze, le aspettative riguardo al trattamento, la motivazione al cambiamento da parte del giocatore, la disponibilità a collaborare da parte dei familiari. La consulenza è anche occasione per fornire informazioni sul GAP, sulle offerte terapeutiche e sulle modalità di presa in carico. dell’ bio-psico- Nella tradizione dell’approccio bio-psico-sociale integrato tipico dei servizi per le dipendenze patologiche, alla consulenza psicologica può seguire giocatore: la valutazione multiprofessionale del giocatore Psicologica, Sociale, Psicologica Sociale Medica
    • Strumenti per la diagnosi del Gioco d’azzardo d’ problematico o patologico: South Oaks Gambling Screen (SOGS) (Lesieur & Blume, 1987) Forse il più noto a livello mondiale basato sui criteri del DSM, fornisce informazioni su molteplici aspetti. Differenzia fra gioco sociale, problematico, patologico (possibili falsi positivi). Questionario basato sui criteri diagnostici del DSM-IV (Ladouceur, 2000) Si rifà in modo preciso ai 10 criteri del DSM e permette di fare una diagnosi precisa. Lie/Bet Questionnaire (Johnson et al., 1997) Brevissimo (2 domande): indica la presenza/assenza di problemi di gioco d’azzardo (possibili falsi negativi). Addiction Severity Index (ASI) Gambling Severity Index (ASI-G) (Lesieur & Blume, 1991a, 1992) Utile per valutare il gioco d’azzardo in persone che hanno problematiche da uso di sostanze.
    • STRUMENTI PER IL TRATTAMENTO Approccio Motivazionale Psicoterapia Auto-Aiuto Farmaci (Prochaska, Di Clemente, 1988) Tutoraggio Individuale G.A. .……….. (gestione denaro e riordino debiti) Psicoeducazione Coppia/Famiglia ………………. C. T. (Carlevaro, 2004) Gruppo ……….. (giocatori o multifamiliare)
    • LA COSTRUZIONE DELLA RETE: ASL Volontariato Difensore Civico ……………….. Servizi Sociali Comuni Cooperative Sociali Fornitori di gioco Rappresentanti d’azzardo politici MMG Agenzie Educative Forze dell’Ordine ………………
    • DIAGNOSI VERSUS TRATTAMENTO Blaszczynski e Nower (2002) Percorso 1 – Giocatori d’azzardo patologici da comportamento condizionato Sono caratterizzati dall’assenza di specifiche caratteristiche psicopatologiche premorbose. I sintomi presentati, quali abuso di alcol, alti livelli di depressione e ansia collegati ai problemi di gioco e finanziari, sono la conseguenza non la causa del giocare d’azzardo in modo eccessivo e ripetuto. Questo percorso può iniziare ad ogni età e può essere favorito dall’entrare in contatto con il gioco d’azzardo casualmente. Hanno difficoltà legate al gioco d’azzardo meno gravi e sono motivati ad entrare in trattamento, seguono le indicazioni ricevute e possono trarre beneficio da minimi programmi di intervento.
    • Percorso 2 – Giocatori d’azzardo patologici d’ vulnerabilità da vulnerabilità emotiva Presentano una condizione premorbosa di ansia , depressione e/o dipendenza da alcol, una storia personale di scarsa abilità a risolvere i problemi, esperienze familiari negative, esperienze infantili di inadeguatezza (sentimenti di inferiorità, bassa autostima, sentirsi rifiutati) ed eventi vitali stressanti. Il gioco d’azzardo è un mezzo di fuga emotiva ossia giocano per tollerare meglio gli stati affettivi. Nella storia familiare può essere presente il gioco d’azzardo. Le disfunzioni psicologiche presenti in questo percorso rendono questo sottogruppo più resistente al cambiamento. Quindi è necessario che vengano trattate anche le vulnerabilità sottostanti.
    • Percorso 3 – Giocatori d’azzardo patologici d’ “impulsivi antisociali” antisociali” Si distinguono per l’impulsività, il disturbo di personalità antisociale e il deficit dell’attenzione, e presentano molteplici gravi comportamenti disadattivi e problematici, indipendenti dal giocare d’azzardo: abuso di sostanze, irritabilità, tentativi di suicidio, scarsa tolleranza alla noia e comportamenti criminali. Sono, inoltre, caratteristici di questo sottogruppo: povere relazioni interpersonali e una storia familiare di problemi antisociali e legati all’alcol. In questo percorso si comincia a giocare d’azzardo in un’età molto giovanile. Il gioco d’azzardo cresce rapidamente d’intensità e di gravità, e si associa ad un ingresso precoce nel mondo della criminalità legata al gioco d’azzardo. I giocatori d’azzardo di questo gruppo in genere sono poco motivati a cercare aiuto e, in ogni caso, presentano una scarsa aderenza al trattamento e rispondono in misura modesta a qualsiasi forma di trattamento.
    • INDICAZIONI PER IL TRATTAMENTO DEL GIOCATORE D’AZZARDO PATOLOGICO: Motivazione Coinvolgimento dei familiari Autoesclusione dal gioco d’azzardo d’ (astinenza piuttosto che gioco controllato) Situazione finanziaria (controllo del denaro e responsabilizzazione nel riordino dei debiti) Consulenza legale l’ La legge del caso e l’illusione del controllo (“fallacia del giocatore” o “fallacia di Montecarlo” Cohen J. 1972) Il pensiero magico e gli errori cognitivi (superstizioni, attesa di guadagno negativa, indipendenza delle puntate) Le emozioni in gioco Il significato del sintomo nel contesto della storia di vita (la natura del disagio interiore che si esprime attraverso il gap) La ricaduta (inizio facile da fermare) Ricominciare a vivere (fiducia, amicizie, interessi, stile di vita)
    • Figure sospese, Mauro Corbani
    • Fattori Socio-ambientali: