Virksomhedens erfaringer med integrering af usabilityarbejde i agil udvikling af Jesper Lumbye, TC Electronic

377 views
338 views

Published on

Oplægget blev holdt ved InfinIT-arrangementet Temadag om integrering af usability-arbejde i agile udviklingsprocesser, der blev afholdt den 6. maj 2014. Læs mere om arrangementet her: http://infinit.dk/dk/hvad_kan_vi_goere_for_dig/viden/reportager/hvordan_kombineres_agil_udvikling_og_usability-arbejde.htm

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
377
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Virksomhedens erfaringer med integrering af usabilityarbejde i agil udvikling af Jesper Lumbye, TC Electronic

  1. 1. Virksomhedens erfaringer med integrering af usability-arbejde i agil udvikling Jesper Lumbye, Civilingeniør, ScrumMaster 2014-05-06 InfinIT Temadag
  2. 2. Produktchefen: Produktionen starter om to uger – er softwaren færdig? Udvikleren: Næsten, men hvad skal den store drejeknap i midten egenlig bruges til? Dengang min interesse for brugerinddragelse blev vagt (for ca. 10 år siden) Produktchefen: Det er én designeren har sat på!
  3. 3. TC Group TC Electronic TC Group, ca. 500 medarb. i alt • Tannoy, 1926, højttalere • Lab.gruppen, 1979, PA forstærkere • TC Helicon, vokal-effektapparater • TC Applied Technologies, audio chips • TC Electronic, 1976, effektapparater til film/broadcast og guitarister samt forstærkere til basister
  4. 4. TC Electronic • Tre forretningsområder med hvert ét team af produktudviklere. • Scrum (igennem ca. 5 år) • ScrumMaster er selv udvikler på teamet • På ét af teamene er ProductOwner selv udvikler på teamet • Forretningschefen for forretningsomårdet er kunden • 3 ugers sprint • Vi arbejder altid på flere parallelle projekter • Alle team er tværfaglige: Hardware, software, mekanik, QA • Team-størrelser: 9-11 .. 13 • Halvdelen af udviklerne på Guitar FX-teamet er hobby-guitarister – og dermed selv brugere!
  5. 5. Baggrund for at deltage i InfinIT miniprojektet Mange beslutninger omkring interaktionsdesign sker på baggrund af (ofte) enkeltpersoners ”mavefornemmelse”. Jeg kunne godt tænke mig, at vi fik en metodisk tilgang, så vi kunne træffe beslutninger på et kvalificeret grundlag. Brugertest på en konkurrents produkt gav aha-oplevelse omkring features vs. brugbarhed. Kendskab til brugertest metode gennem deltagelse i Master i IT fagpakke.
  6. 6. Ønsker til Udbytte Det kan være svært at trænge igennem, når man er den eneste, der har en faglig viden inden for et område. Et ønske om at flere i teamet har en faglig viden og forståelse for betydningen af at have en metodisk tilgang; ”jeg synes ...” vs. ”3 ud af 5 brugere oplever ...” Flere på teamet, der er i stand til at anvende usability-metoder i det daglige arbejde. At få lært nogle metoder, der er praktisk anvendelige i forhold til vores scrum-rytme.
  7. 7. Sådan har vi brugt contextual design Jeg planlagde efter, at vi skulle afvikle et forløb i løbet af ét sprint, bestående af: Planlægning, brugerinterview, analyse og præsentation. Vi var tre udviklere på opgaven, den ene var på ferie den første uge, og vi kunne bruge mindre end halvdelen af vores arbejdstid på det. Da contextual design er en metode, hvor man kan udbygge sin viden efter behov, valgte vi at afgrænse os til at fokusere på affinity-modellen i analysen. Ved sprint review præsenterede vi indsigterne fra affinity-modellen og tre nye product backlog items. Da det var første gang vi benyttede modellen, havde vi stor glæde af hjælpen fra underviseren ifm. opstilling af affinity-modellen.
  8. 8. Sådan har vi brugt brugertest / IDA • Planlægning af opgaver • 3 testere for videoanalyse og • 3 testere for IDA • Udarbejdelse af problemliste • Præsentation af problemliste
  9. 9. Erfaringer fra brug af de to metoder • Brugertest / IDA er meget let at komme i gang med. • Kombinér IDA og videoanalyse efter behov. • Det er let at komme i gang med at lave contextual inquiry. • Det kræver en del øvelse at lave affinity-diagrammer, hvor man opnår indsigt. • Det, at det er udviklerne selv, der er involveret i brugerinddragelsen giver et større engagement. • Begge metoder kan tilpasses, så man kan planlægge, udføre, analysere og præsentere i løbet af et 3 ugers sprint. • Afgræns det, så det kan overstås i ét sprint – der kommer altid et sprint mere. Tag mange små skridt frem for få store.
  10. 10. Fremadrettet • De team-medlemmer, der har deltaget er positive, og det er ProductOwner og forretningschefen (kunden) også. Det vil formentlig betyde, at de har fået en øget forståelse for værdien af at bruge tid på at have en metodisk tilgang. • Udfordring i teamets egen prioritering af usability-arbejde i forhold til at løse tekniske opgaver. • Skabe en kontinuitet i anvendelse af metoderne, så der kan opnås erfaring, og vi dermed kan blive fortrolige med at benytte metoderne. Én af deltagerne benytter nu brugertest på sin egen hobby- webshop!

×