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Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
SUMÁRIO
1. Introdução.
2. A História da Animação.
2a. A História da Animação. Evolução
2b. A História da Animação. As primeiras animações
3. Técnicas de Animação.
4. Arte Digital.
5. Conclusão.
6. Bibliografia.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
O presente trabalho realizado no âmbito da disciplina de Oficina de Multimédia tem como
objetivo falar sobre a Animação, o que é, história, evolução e técnicas principais.
Pode dizer-se que Animação é o processo segundo o qual cada fotograma de um filme é
produzido individualmente, podendo ser gerado de 3 formas distintas:
•por computação gráfica;
•através de uma imagem desenhada e fotografada;
•ou fazendo pequenas mudanças a um modelo que é fotografado sucessivamente (stop
motion).
Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de
16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo (por causa da
persistência de visão).
O desenvolvimento da animação digital aumentou muito a velocidade do processo,
eliminando tarefas mecânicas e repetitivas.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
1. Introdução.
A História da animação perde-se nos tempos desde o Homem primitivo que pintava nas
cavernas cenas da vida quotidiana e histórias da época (Arte rupestre) e os animais
eram, por vezes, representados com vários conjuntos de pernas e em posições
sobrepostas transmitindo a perceção de movimento, passando pelos templos egípcios
que também contavam histórias nas suas colunas e onde as figuras aparentaram,
igualmente, noções de movimento, sem esquecer os antigos gregos que decoravam as
ânforas com figuras em várias fases de ação, criando assim uma sensação de
movimento, especialmente ao rodar o objeto, até às projeções conhecidas como
sombras chinesas.
2. A História da Animação.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
Hoje, graças à tecnologia digital as animações são cada vez mais sofisticadas, mas
a animação tradicional, a mais velha e historicamente mais popular forma de
animação, consiste no desenho à mão de cada quadro sendo redesenhados ou
copiados para um acetato que é colocado sobre um fundo pintado sendo os
movimentos fotografados um a um com uma câmara: “imagens em movimento”,
conjunto de imagens exibidas numa rápida sucessão. As diferenças de tempo
entre a exibição de uma imagem e da seguinte é tão pequena que os nossos olhos
acreditam que tem lugar algum movimento naquele cenário.
A Animação Digital cria animações utilizando computadores, podendo trabalhar
com imagens gráficas em 2D ou em 3D sendo usada nos filmes em geral, na
publicidade e cinema.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
Mark Roget, 1824, descobriu um novo princípio de
animação, em que basicamente se utilizava um
pequeno disco, ou cartão circular com um pedaço
de corda a atravessar o seu centro. O disco
continha de um lado a imagem de um pássaro,
enquanto que no outro a imagem de uma gaiola.
Ao fazer girar o disco, ou cartão com a ajuda da
corda, temos a sensação de o pássaro estar dentro
da gaiola.
Phenakistoscope
De seguida surgiu o Phenakistoscope (nome
original) que consistia em dois discos que eram
montados no seu eixo
2a. A História da Animação. Evolução.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
Em 1867, surge a roda da vida, nos E.U.A., onde era vendido
como um brinquedo.
Praxinoscope:
Surgiu em França. Este objecto é uma versão
do anterior cuja principal diferença é possuir
vidros sobre os quais se veem a animação
com uma melhor qualidade de imagem. Este
foi o objeto que originou inúmeros avanços
no mundo da animação .
2. A História da Animação. Evolução.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
2. A História da Animação. Evolução.
O Flipper Book apareceu e permaneceu como o método mais simples e
popular de animar. Consiste num bloco de folhas desenhadas, tal como um
livro que se segura com uma mão e se vai “passando” as páginas com a outra.
Os desenhos são feitos em sequência, sendo a ultima folha o inicio da
animação tornando mais fácil corrigir os erros do desenho.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
2b. A História da Animação. As Primeiras Animações
Depois da grande inovação do
“Flipper Book”, o francês Emile Cohl
realizou o seu primeiro filme
animado “Fantasmagorie”, que
consistia em uma figura desenhada
de modo simples, tal como as
crianças o fazem, que interagia com
os objetos que encontrava.
O filme foi criado desenhando cada figura em um
único papel que de seguida era filmado a negativo
narrando uma história adulta através de bonecos
de criança. Este foi o primeiro filme criado através
daquela que veio a ser conhecida como a
“Animação Tradicional” feita à mão. “
Fantasmagorie ” .
3. Técnicas de Animação.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
Podemos, hoje, considerar várias técnicas de animação:
Animação tradicional
Rotoscópia
Animação digital
Stop Motion
- Claymation
- Pixilation
- Animação com fantoches
Animação de corte
Animação limitada
A Animação tradicional, por vezes também chamada de animação por célula ou animação desenhada
à mão, é a mais velha e historicamente a mais popular forma de animação, em que cada segmento da
animação é desenhado manualmente.
Os desenhos são feitos à mão e retraçados ou copiados num plástico transparente chamado célula
(daí a designação de animação por célula). Depois, coloca-se a célula sobre um fundo pintado e os
movimentos são fotografados um a um com uma câmara. O uso de células e de câmaras já está
ultrapassado desde de que os desenhos passaram a ser digitalizados para o computador, e
transferidos digitalmente para as películas de 35mm (técnica que já está também a cair em desuso).
Mas ainda assim, mesmo com mais de 80 anos, o estilo da animação tradicional ainda é admirado, e
serve de inspiração para muitos animadores.
3. Técnicas de Animação.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
Animação Tradicional
3. Técnicas de Animação.
Rotoscópia
Um rotoscópio é um dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de
filmagens para serem usados em animações. Pode ser usado para animar seguindo
uma referência filmada. Este dispositivo pode ser considerado um antecessor da
técnica de captura de movimento digital.
Foi inventado por Max Fleischer, que o utilizou na série “Out of the Inkwell”, em 1914.
O rotoscópio foi utilizado, posteriormente, numa vasta gama de desenhos
animados, sendo os mais notáveis: as danças de Cab Calloway em três desenhos da
Betty Boop do início da década de 30, e a animação do Gulliver em “Gulliver's
Travels”.
A Walt Disney a empregou esta técnica em desenhos animados como a Branca de
Neve e os sete anões.
Também Ralph Bakshi usou a rotoscopia na animação “O Senhor dos Anéis”, de 1978.
A Rotoscopia foi utilizada com frequência como ferramenta para efeitos especiais em
filmes. Ao desenhar um objecto, uma silhueta (conhecida como matte) pode ser
criada e usada para criar um espaço vazio no fundo da cena. Isso permite que
objectos sejam colocados nesta cena.
Além disso, a rotoscopia também foi utilizada para permitir efeitos especiais visuais
guiados pela matte ou linha rotoscopiada. Um uso clássico da rotoscopia tradicional
são os três filmes originais do “Guerra nas Estrelas” tendo sido utilizado para criar os
sabres de luz, criando uma silhueta baseada nos bastões.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
Uma imagem é apresentada no monitor do computador, e de
seguida é rapidamente substituída por uma nova imagem,
semelhante à anterior mas ligeiramente modificada. Esta técnica
é idêntica ao modo como a ilusão de movimento é conseguida
com a televisão e os filmes.
A animação computacional 3D é, antes de mais nada, o sucessor
digital da animação por stop motion; a figura animada é
modelada no monitor e "vestida" com um esqueleto virtual.
Então os membros, olhos, bocas, roupas, etc., da figura 3D são
movimentadas pelo animador.
A animação digital é a arte de
animar imagens através do
computador. É uma técnica
intermédia, entre a computação
gráfica e a animação. É um recurso
cada vez mais utilizado,
principalmente com o uso de
gráficos de computador a 3D,
apesar de ainda se usarem bastante
os gráficos a 2D. O produto destas
animações podem ser filmes,
publicidade e cinema.
A história da animação digital está
diretamente relacionada com a
história da computação gráfica, uma
vez que, desde a criação dos
primeiros dispositivos disponíveis,
as possibilidades do uso destes para
a criação de movimento foram logo
percebidas.
3. Técnicas de Animação.
Animação digital
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
Stop Motion
Stop Motion é uma modalidade
de animação que utiliza
modelos reais de diversos
materiais, como massa de
modelar, barro e plasticina.
No cinema, o material utilizado
tem que ser mais resistente e
maleável, visto que os modelos
têm que durar meses, pois para
cada segundo de filme são
necessários aproximadamente
24 quadros.
Os modelos são movimentados
e fotografados quadro a
quadro. Estes quadros são,
posteriormente, montados
numa película cinematográfica,
criando a impressão de
movimento. Nesta fase podem
ser acrescentados efeitos
sonoros como fala ou música.
Alguns exemplos de filmes
criados com esta técnica são:
“O Estranho mundo de
Jack”, “A Fuga das galinhas” e
“A noiva cadáver”.
Esta é a técnica pode ter três variantes distintas:
Claymation ou clay animation é uma técnica de animação (stop motion) baseada em modelos
de barro ou material similar.Na clay animation, que é uma das inúmeras formas de stop motion,
cada objecto é esculpido em barro ou material similar como plasticina. Usualmente, para
reforçar, existe uma estrutura de arame relativamente flexível.
Pixilation é outra técnica de animação stop motion na qual os actores vivos ou objectos reais
são utilizados e captados quadro a quadro (como fotos), criando uma sequência de animação.
Esta pode ser considerada uma das mais antigas técnicas de animação, utilizada pela primeira
vez em 1911 no filme Jobard ne peut pas voir les femmes travailler pela francesa Émile Cohl.
A animação com fantoches é a animação feita com bonecos, em vez de desenhos. A primeira
animação deste tipo foi “The Beautiful Lukanida” (1910) do director polaco Wladyslaw
Starewicz.
3. Técnicas de Animação.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
Animação de
corte
A animação de
recortes é uma
técnica bastante
antiga, também
conhecida como "cut
off". São feitos
bonecos com
articulações, que são
fotografados quadro
a quadro, para
depois serem
organizados e
sequenciados.
Animação limitada
A Animação limitada é aquela onde os personagens não são desenhados
inteiramente, mas em partes, quando são sobrepostas para transmitir o
efeito de continuidade do desenho.
Esta modalidade de animação é muito praticada pelos estúdios de
animação comercial: devido à grande economia de tempo e, logicamente,
dinheiro, proporcionados pela sua implementação.
3. Técnicas de Animação.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
4. Arte Digital.
 Arte digital ou arte de
computador é aquela
produzida em ambiente
gráfico computacional. Utiliza
processos digitais e virtuais.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
 Tem o objetivo de dar vida
virtual as coisas e mostrar que
a arte não é feita só a mão.
Existem diversas categorias de
arte digital tais como pintura
digital, gravura digital,
programas de modelação 3D,
edição de fotografias e
imagens, animação, entre
outros.
 Os resultados podem ser apreciados em impressões, em papéis especiais ou
no próprio ambiente gráfico computacional. Vários artistas usam estas
técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por
meios digitais.
4. Arte Digital. 2D
Tipos importantes de Arte
Digital
2D - Bidimensional
• As artes digitais são produzidas
em ambientes digitais
bidimensionais, ou melhor, em
2D. É possível gerar e interagir
objetos num plano. Os artistas
usam diversas técnicas para a
elaboração de seus trabalhos,
uma delas é o uso de mesas
digitalizadoras pois permitem
mais liberdade de traço.
A animação 2d em computação
gráfica são os objectos e
entidades com duas dimensões.
Constituem-se de largura e
comprimento. Compõem-se
basicamente de jogos a 2D dos
mais arcaicos e primitivos jogos,
como Mário, Sonic até os mais
recentes MMORPGs como Tibia,
entre outros.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
Para criar uma animação 2D utilizam-se as técnicas frame a frame
(quadro a quadro) e tweening (interpolação) com o uso de keyframes
(quadros-chave).
4. Arte Digital. 2D
• Manipulação de fotos:
• Natural-Media;
• Oekaki;
• Ilustração;
• Animação bidimensional
vectorial.
Desenho digital: O desenho
digital é elaborado por meio
de ferramentas virtuais que
simulam as utilizadas na
Arte Tradicional. É o aspecto
mais conhecido da Arte
Digital, constantemente
confundido com a mesma
Pintura digital: Uma das
áreas principais da
expressões arte digital.
Consiste em manipular
uma fotografia, sendo esta
manipulação visível além
de mudança de cores.
Pixel art: Uma forma criada
inteiramente por meio de
mapa de pixels. Cada pixel é
colocado num lugar específico
com o objetivo de melhorar a
representação iconográfica da
imagem e completar a
intenção original do artista.
Vectorial: As imagens são
geradas por meio de vetores.
Os softwares registram para
cada entidade (objeto) uma
informação matemática
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
4. Arte Digital. 3D
Modelagem tridimensional (3D)
• Os trabalhos de arte tridimensional utilizam as coordenadas
cartesianas (x, y, z) num plano digital bidimensional, dando
ideia de profundidade e perspetiva às formas reais ou
abstratas. Os modelos tridimensionais podem simular a cor,
a textura, a luz, a transparência, a reflexão de objetos reais..
4. Arte Digital. Ilustração digital e Arte Fractal
Ilustração digital
As ilustrações utilizam vetores que
permitem a geração de excelentes
resultados. Estas ilustrações gráficas
caracterizam-se por utilizar vetores para
definir as primitivas geométricas. As
linhas, círculos, polígonos, etc. são
definidas por registos matemáticos. Este
processo permite a alteração de cada
entidade geométrica de forma
independente. Um dos exemplos práticos
consiste em transformar uma fotografia
em uma imagem vetorial (processo de
vectorização).
Existem várias opções de
software que utilizam
estas ferramentas, entre
eles o Corel Draw, Adobe
Illustrator, Macromedia
FreeHand, Fireworks
(software proprietário) ou
o Inkscape (software livre).
Todos possuem várias
aplicações. São
freqüentemente utilizados
para criação da papelaria
de um empresa do que
para ilustração), baseados
nas formas geométricas.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
Arte Fractal
Consiste em imagens digitais criadas
utilizando complexas equações
matemáticas em programas como
Apophysis, Chaoscope, Ultra Fractal
entre outros
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
PROPRIETÁRIOS
Adobe Photoshop
3d studio max
Maya
AutoCAD
Corel Draw
Adobe Illustrator
Macromedia FreeHand
Fireworks
Cinema 4D
Zbrush
MS Paint
Flash
Livres
Inkscape
Blender
POV-Ray
Imagemagick
4. Arte Digital. Software.
Softwares
Existem diversos softwares dedicados para geração de arte digital. Entre eles, os softwares proprietários
e os softwares livres.
Neste trabalho procurei fazer uma abordagem geral sobre a animação. Não pretendi ser exaustiva mas dar o
máximo de informação quanto aos pontos enunciados na introdução.
Centrei-me na sua definição, na sua história, nas diversas técnicas e as suas caraterísticas e por fim na arte
digital.
Para este trabalho socorri-me de diversas consultas na internet.
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
5. Conclusão.
Animação provém do latim Animus/anima, que significa ar, respirar, vida, alma e mente.
Animar é então dar a ilusão de vida no que está inanimado.
http://www.askarticles.com/pt/Article/Understa
nding-The-Difference-Between-2D-And-3D-
Animations/139067
http://www.compute-rs.com/pt/conselho-
1270515.htm
http://conectadoespm.blogspot.com/2009/11/anima
cao-3d-e-estereoscopica-qual.html
http://www.slideshare.net
http://oeditor.com/category/animacao-3d/
http://animamulti.wordpress.com/desenvolvimento
Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
6. Bibliografia.

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  • 1. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
  • 2. SUMÁRIO 1. Introdução. 2. A História da Animação. 2a. A História da Animação. Evolução 2b. A História da Animação. As primeiras animações 3. Técnicas de Animação. 4. Arte Digital. 5. Conclusão. 6. Bibliografia. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
  • 3. O presente trabalho realizado no âmbito da disciplina de Oficina de Multimédia tem como objetivo falar sobre a Animação, o que é, história, evolução e técnicas principais. Pode dizer-se que Animação é o processo segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido individualmente, podendo ser gerado de 3 formas distintas: •por computação gráfica; •através de uma imagem desenhada e fotografada; •ou fazendo pequenas mudanças a um modelo que é fotografado sucessivamente (stop motion). Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo (por causa da persistência de visão). O desenvolvimento da animação digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecânicas e repetitivas. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F 1. Introdução.
  • 4. A História da animação perde-se nos tempos desde o Homem primitivo que pintava nas cavernas cenas da vida quotidiana e histórias da época (Arte rupestre) e os animais eram, por vezes, representados com vários conjuntos de pernas e em posições sobrepostas transmitindo a perceção de movimento, passando pelos templos egípcios que também contavam histórias nas suas colunas e onde as figuras aparentaram, igualmente, noções de movimento, sem esquecer os antigos gregos que decoravam as ânforas com figuras em várias fases de ação, criando assim uma sensação de movimento, especialmente ao rodar o objeto, até às projeções conhecidas como sombras chinesas. 2. A História da Animação. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F Hoje, graças à tecnologia digital as animações são cada vez mais sofisticadas, mas a animação tradicional, a mais velha e historicamente mais popular forma de animação, consiste no desenho à mão de cada quadro sendo redesenhados ou copiados para um acetato que é colocado sobre um fundo pintado sendo os movimentos fotografados um a um com uma câmara: “imagens em movimento”, conjunto de imagens exibidas numa rápida sucessão. As diferenças de tempo entre a exibição de uma imagem e da seguinte é tão pequena que os nossos olhos acreditam que tem lugar algum movimento naquele cenário. A Animação Digital cria animações utilizando computadores, podendo trabalhar com imagens gráficas em 2D ou em 3D sendo usada nos filmes em geral, na publicidade e cinema.
  • 5. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F Mark Roget, 1824, descobriu um novo princípio de animação, em que basicamente se utilizava um pequeno disco, ou cartão circular com um pedaço de corda a atravessar o seu centro. O disco continha de um lado a imagem de um pássaro, enquanto que no outro a imagem de uma gaiola. Ao fazer girar o disco, ou cartão com a ajuda da corda, temos a sensação de o pássaro estar dentro da gaiola. Phenakistoscope De seguida surgiu o Phenakistoscope (nome original) que consistia em dois discos que eram montados no seu eixo 2a. A História da Animação. Evolução.
  • 6. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F Em 1867, surge a roda da vida, nos E.U.A., onde era vendido como um brinquedo. Praxinoscope: Surgiu em França. Este objecto é uma versão do anterior cuja principal diferença é possuir vidros sobre os quais se veem a animação com uma melhor qualidade de imagem. Este foi o objeto que originou inúmeros avanços no mundo da animação . 2. A História da Animação. Evolução.
  • 7. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F 2. A História da Animação. Evolução. O Flipper Book apareceu e permaneceu como o método mais simples e popular de animar. Consiste num bloco de folhas desenhadas, tal como um livro que se segura com uma mão e se vai “passando” as páginas com a outra. Os desenhos são feitos em sequência, sendo a ultima folha o inicio da animação tornando mais fácil corrigir os erros do desenho.
  • 8. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F 2b. A História da Animação. As Primeiras Animações Depois da grande inovação do “Flipper Book”, o francês Emile Cohl realizou o seu primeiro filme animado “Fantasmagorie”, que consistia em uma figura desenhada de modo simples, tal como as crianças o fazem, que interagia com os objetos que encontrava. O filme foi criado desenhando cada figura em um único papel que de seguida era filmado a negativo narrando uma história adulta através de bonecos de criança. Este foi o primeiro filme criado através daquela que veio a ser conhecida como a “Animação Tradicional” feita à mão. “ Fantasmagorie ” .
  • 9. 3. Técnicas de Animação. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F Podemos, hoje, considerar várias técnicas de animação: Animação tradicional Rotoscópia Animação digital Stop Motion - Claymation - Pixilation - Animação com fantoches Animação de corte Animação limitada
  • 10. A Animação tradicional, por vezes também chamada de animação por célula ou animação desenhada à mão, é a mais velha e historicamente a mais popular forma de animação, em que cada segmento da animação é desenhado manualmente. Os desenhos são feitos à mão e retraçados ou copiados num plástico transparente chamado célula (daí a designação de animação por célula). Depois, coloca-se a célula sobre um fundo pintado e os movimentos são fotografados um a um com uma câmara. O uso de células e de câmaras já está ultrapassado desde de que os desenhos passaram a ser digitalizados para o computador, e transferidos digitalmente para as películas de 35mm (técnica que já está também a cair em desuso). Mas ainda assim, mesmo com mais de 80 anos, o estilo da animação tradicional ainda é admirado, e serve de inspiração para muitos animadores. 3. Técnicas de Animação. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F Animação Tradicional
  • 11. 3. Técnicas de Animação. Rotoscópia Um rotoscópio é um dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de filmagens para serem usados em animações. Pode ser usado para animar seguindo uma referência filmada. Este dispositivo pode ser considerado um antecessor da técnica de captura de movimento digital. Foi inventado por Max Fleischer, que o utilizou na série “Out of the Inkwell”, em 1914. O rotoscópio foi utilizado, posteriormente, numa vasta gama de desenhos animados, sendo os mais notáveis: as danças de Cab Calloway em três desenhos da Betty Boop do início da década de 30, e a animação do Gulliver em “Gulliver's Travels”. A Walt Disney a empregou esta técnica em desenhos animados como a Branca de Neve e os sete anões. Também Ralph Bakshi usou a rotoscopia na animação “O Senhor dos Anéis”, de 1978. A Rotoscopia foi utilizada com frequência como ferramenta para efeitos especiais em filmes. Ao desenhar um objecto, uma silhueta (conhecida como matte) pode ser criada e usada para criar um espaço vazio no fundo da cena. Isso permite que objectos sejam colocados nesta cena. Além disso, a rotoscopia também foi utilizada para permitir efeitos especiais visuais guiados pela matte ou linha rotoscopiada. Um uso clássico da rotoscopia tradicional são os três filmes originais do “Guerra nas Estrelas” tendo sido utilizado para criar os sabres de luz, criando uma silhueta baseada nos bastões. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
  • 12. Uma imagem é apresentada no monitor do computador, e de seguida é rapidamente substituída por uma nova imagem, semelhante à anterior mas ligeiramente modificada. Esta técnica é idêntica ao modo como a ilusão de movimento é conseguida com a televisão e os filmes. A animação computacional 3D é, antes de mais nada, o sucessor digital da animação por stop motion; a figura animada é modelada no monitor e "vestida" com um esqueleto virtual. Então os membros, olhos, bocas, roupas, etc., da figura 3D são movimentadas pelo animador. A animação digital é a arte de animar imagens através do computador. É uma técnica intermédia, entre a computação gráfica e a animação. É um recurso cada vez mais utilizado, principalmente com o uso de gráficos de computador a 3D, apesar de ainda se usarem bastante os gráficos a 2D. O produto destas animações podem ser filmes, publicidade e cinema. A história da animação digital está diretamente relacionada com a história da computação gráfica, uma vez que, desde a criação dos primeiros dispositivos disponíveis, as possibilidades do uso destes para a criação de movimento foram logo percebidas. 3. Técnicas de Animação. Animação digital Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
  • 13. Stop Motion Stop Motion é uma modalidade de animação que utiliza modelos reais de diversos materiais, como massa de modelar, barro e plasticina. No cinema, o material utilizado tem que ser mais resistente e maleável, visto que os modelos têm que durar meses, pois para cada segundo de filme são necessários aproximadamente 24 quadros. Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Estes quadros são, posteriormente, montados numa película cinematográfica, criando a impressão de movimento. Nesta fase podem ser acrescentados efeitos sonoros como fala ou música. Alguns exemplos de filmes criados com esta técnica são: “O Estranho mundo de Jack”, “A Fuga das galinhas” e “A noiva cadáver”. Esta é a técnica pode ter três variantes distintas: Claymation ou clay animation é uma técnica de animação (stop motion) baseada em modelos de barro ou material similar.Na clay animation, que é uma das inúmeras formas de stop motion, cada objecto é esculpido em barro ou material similar como plasticina. Usualmente, para reforçar, existe uma estrutura de arame relativamente flexível. Pixilation é outra técnica de animação stop motion na qual os actores vivos ou objectos reais são utilizados e captados quadro a quadro (como fotos), criando uma sequência de animação. Esta pode ser considerada uma das mais antigas técnicas de animação, utilizada pela primeira vez em 1911 no filme Jobard ne peut pas voir les femmes travailler pela francesa Émile Cohl. A animação com fantoches é a animação feita com bonecos, em vez de desenhos. A primeira animação deste tipo foi “The Beautiful Lukanida” (1910) do director polaco Wladyslaw Starewicz. 3. Técnicas de Animação. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
  • 14. Animação de corte A animação de recortes é uma técnica bastante antiga, também conhecida como "cut off". São feitos bonecos com articulações, que são fotografados quadro a quadro, para depois serem organizados e sequenciados. Animação limitada A Animação limitada é aquela onde os personagens não são desenhados inteiramente, mas em partes, quando são sobrepostas para transmitir o efeito de continuidade do desenho. Esta modalidade de animação é muito praticada pelos estúdios de animação comercial: devido à grande economia de tempo e, logicamente, dinheiro, proporcionados pela sua implementação. 3. Técnicas de Animação. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
  • 15. 4. Arte Digital.  Arte digital ou arte de computador é aquela produzida em ambiente gráfico computacional. Utiliza processos digitais e virtuais. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F  Tem o objetivo de dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem diversas categorias de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros.  Os resultados podem ser apreciados em impressões, em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional. Vários artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por meios digitais.
  • 16. 4. Arte Digital. 2D Tipos importantes de Arte Digital 2D - Bidimensional • As artes digitais são produzidas em ambientes digitais bidimensionais, ou melhor, em 2D. É possível gerar e interagir objetos num plano. Os artistas usam diversas técnicas para a elaboração de seus trabalhos, uma delas é o uso de mesas digitalizadoras pois permitem mais liberdade de traço. A animação 2d em computação gráfica são os objectos e entidades com duas dimensões. Constituem-se de largura e comprimento. Compõem-se basicamente de jogos a 2D dos mais arcaicos e primitivos jogos, como Mário, Sonic até os mais recentes MMORPGs como Tibia, entre outros. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F Para criar uma animação 2D utilizam-se as técnicas frame a frame (quadro a quadro) e tweening (interpolação) com o uso de keyframes (quadros-chave).
  • 17. 4. Arte Digital. 2D • Manipulação de fotos: • Natural-Media; • Oekaki; • Ilustração; • Animação bidimensional vectorial. Desenho digital: O desenho digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais que simulam as utilizadas na Arte Tradicional. É o aspecto mais conhecido da Arte Digital, constantemente confundido com a mesma Pintura digital: Uma das áreas principais da expressões arte digital. Consiste em manipular uma fotografia, sendo esta manipulação visível além de mudança de cores. Pixel art: Uma forma criada inteiramente por meio de mapa de pixels. Cada pixel é colocado num lugar específico com o objetivo de melhorar a representação iconográfica da imagem e completar a intenção original do artista. Vectorial: As imagens são geradas por meio de vetores. Os softwares registram para cada entidade (objeto) uma informação matemática Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F
  • 18. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F 4. Arte Digital. 3D Modelagem tridimensional (3D) • Os trabalhos de arte tridimensional utilizam as coordenadas cartesianas (x, y, z) num plano digital bidimensional, dando ideia de profundidade e perspetiva às formas reais ou abstratas. Os modelos tridimensionais podem simular a cor, a textura, a luz, a transparência, a reflexão de objetos reais..
  • 19. 4. Arte Digital. Ilustração digital e Arte Fractal Ilustração digital As ilustrações utilizam vetores que permitem a geração de excelentes resultados. Estas ilustrações gráficas caracterizam-se por utilizar vetores para definir as primitivas geométricas. As linhas, círculos, polígonos, etc. são definidas por registos matemáticos. Este processo permite a alteração de cada entidade geométrica de forma independente. Um dos exemplos práticos consiste em transformar uma fotografia em uma imagem vetorial (processo de vectorização). Existem várias opções de software que utilizam estas ferramentas, entre eles o Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Fireworks (software proprietário) ou o Inkscape (software livre). Todos possuem várias aplicações. São freqüentemente utilizados para criação da papelaria de um empresa do que para ilustração), baseados nas formas geométricas. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F Arte Fractal Consiste em imagens digitais criadas utilizando complexas equações matemáticas em programas como Apophysis, Chaoscope, Ultra Fractal entre outros
  • 20. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F PROPRIETÁRIOS Adobe Photoshop 3d studio max Maya AutoCAD Corel Draw Adobe Illustrator Macromedia FreeHand Fireworks Cinema 4D Zbrush MS Paint Flash Livres Inkscape Blender POV-Ray Imagemagick 4. Arte Digital. Software. Softwares Existem diversos softwares dedicados para geração de arte digital. Entre eles, os softwares proprietários e os softwares livres.
  • 21. Neste trabalho procurei fazer uma abordagem geral sobre a animação. Não pretendi ser exaustiva mas dar o máximo de informação quanto aos pontos enunciados na introdução. Centrei-me na sua definição, na sua história, nas diversas técnicas e as suas caraterísticas e por fim na arte digital. Para este trabalho socorri-me de diversas consultas na internet. Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F 5. Conclusão.
  • 22. Animação provém do latim Animus/anima, que significa ar, respirar, vida, alma e mente. Animar é então dar a ilusão de vida no que está inanimado. http://www.askarticles.com/pt/Article/Understa nding-The-Difference-Between-2D-And-3D- Animations/139067 http://www.compute-rs.com/pt/conselho- 1270515.htm http://conectadoespm.blogspot.com/2009/11/anima cao-3d-e-estereoscopica-qual.html http://www.slideshare.net http://oeditor.com/category/animacao-3d/ http://animamulti.wordpress.com/desenvolvimento Inês F. dos Santos - aluna nº 7 do 12º Ano turma F 6. Bibliografia.