Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent

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Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments.

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Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent

  1. 1. Eye Tracking Experiment zu „Amnesia – the Dark Descent“ Von Martin Dechant 5. Indie Outpost; 14.11. 2013
  2. 2. „Hallo Indie Outpost“ aus Regensburg • Studiert Medieninformatik Master an der Universität Regensburg • Werkstudent bei SensoMotoric Instruments GmbH. • Seit ca. acht Jahren aktiv im Kontext „digitale Spiele“ 2
  3. 3. Gliederung • Was ist Eye Tracking? • Angst und Furcht beim Menschen – Definition von Angst und Furcht – Warnsysteme in digitalen Spielen und deren Einfluss auf das Spielerlebnis • Experiment – Hypothese – Testgruppe – Ergebnisse der Evaluation • Fazit • Ausblick 3
  4. 4. Was ist ein Eye Tracker? 4
  5. 5. Wie funktioniert diese Technik? 5
  6. 6. Welche Daten liefert der Eye Tracker? • Rohdaten: • Blickposition des einzelnen Auges • Position des Auges im Raum vor dem Eye Tracker • Durchmesser der Pupille • Einfache Interpretationen: • Offenes /geschlossenes Auge • Position des Kopfes im Raum • Rotation des Kopfes 6
  7. 7. Weitere Interpretationen des Blicks: Kognitive Leistungen 7
  8. 8. Biofeedback als erweiterte Nutzereingabe 09.12.2013 Oberseminar Medieninformatik; Den Schrecken im Blick Bildquelle: http://farm9.staticflickr.com/8249/8614252405_0c92a63137_b.jpg 8 /18
  9. 9. Angst und Furcht beim Menschen
  10. 10. Wie entstehen Angst bzw. Furcht beim Spieler? 10
  11. 11. Angstgefühl / Terror • Reaktion auf eine nicht unbedingt als sicher eingestufte Situation • Länger andauernder Emotionaler Zustand (Unwohlsein) • Anspannung des Körper: – Muskelanspannung, – intensivere Wahrnehmung • Überlebenssinn des Organismus • Ziel: Vorbereiten des Organismus auf eine Reaktion einer auftauchenden Gefahr 11
  12. 12. Furchtgefühl / Horror • Furcht richtet basiert auf einer akuten Gefahr • Bedrohung wird fokussiert und analysiert • Kurzer emotionaler Zustand (Endet meist nach dem Verschwinden der Bedrohung) • Vermeidungsgsreation • Ziel: Reaktion auf eine Gefahr 12
  13. 13. Erzeugung von Horror und Terror • Erzeugung von Horror-Momenten: – Einsatz von Events (ausgelöst durch Trigger) • Erzeugung von Terror: – – – – Ästhetik der Kulisse Musik Verhalten der feindlichen Objekte Einsatz von Spielerressourcen 13
  14. 14. Obacht! Warnsysteme im Spiel • Mögliche Hilfsmittel: – UI Anzeigen (Lebenspunkte / Fear Meter) – Visuelle Effekte (roter Bildschirm) – Akustische Effekte • Änderung der Musik • Geräusche – Animationen – Haptische Feedbacks 14
  15. 15. Hypothese
  16. 16. Präferenzen des Spielers Warnsysteme des Spiels Erfahrung des Spielers Spielinhalt Wissen des Spielers Angst / Furcht stellt sich beim Spieler ein Änderungen im Blickverhalten Änderungen In der Kameraführung Änderungen der Handlungsmuster 16
  17. 17. Testgruppe
  18. 18. Testgruppe • 12 Testpersonen • Alter zwischen 20 und 24 Jahren • 25% weiblich, 75% männlich 18
  19. 19. 2 weniger als fünf Stunden 2 3 5-10 Stunden 5 11-15 Stunden mehr als 15 Stunden 19
  20. 20. Wie sehr sagen Ihnen diese Genres zu? Offline Rollenspiele 3 3 4 militärische Simulation 3 1 Shooter 3 1 0 1 2 3 4 3 5 6 1 2 3 1 2 1 2 2 4 1 4 4 Online Rollenspiele 1 1 5 3 2 Action-Adventure 1 4 2 2 2 1 klassische Adventure 7 8 9 10 11 12 20
  21. 21. Wie gut kennen Sie die unten genannten Spiele? Slender 0.9 2 5 Penumbra-Serie 2 3 8 Metro2033 5 Limbo 2 5 F.E.A.R. Serie 2 2 3 3 4 2 2 6 0 1 2 3 4 4 5 6 1 1 4 5 Alan Wake 3 3 4 Amnesia, The Dark Descent 3 2 7 Bioshock (1,2,Infinite) 3 1 4 Call of Chtulu: Dark Corners of the Earth 2 7 8 3 2 9 10 11 12 21
  22. 22. Fazit Testgruppe • Verschiedene Erfahrungen der Testpersonen vorhanden (v.a. aus Rollenspielen und Adventures) • Großteil hat bereits Erfahrung mit grundlegenden Spielmechaniken • Stimulus relativ gut bekannt • Großteil setzt sich intensiv mit Spielen auseinander 22
  23. 23. Ergebnisse
  24. 24. 24
  25. 25. 4 7 8 5 25
  26. 26. GEQ Ergebnis • Flow erkennbar • Durchschnittliche Zufriedenheit (Großteil gibt an, keinen oder nur wenig Spaß gehabt zu haben) • Hoher Schwierigkeitsgrad • Druck wurde verspürt • Spieler fühlten sich nicht gut 26
  27. 27. 27
  28. 28. Fazit
  29. 29. Fazit (1) Blick ändert sich und passt sich der Situation an: • Erkundung des Raums: Blick weit; Fixationen beliebig • Bedrohung: Spieler untersuchen eher potentielle Gefahrenquellen (Angst) • Konfrontation mit Gegner: Fixierung auf den Gegner (Furcht) • Flucht: Fluchtpunkt wird im Auge behalten 29
  30. 30. Fazit (2) • Vorwissen hat Einfluss auf die Spannung im Spiel • Erfahrung im Umgang mit Warnsystemen elementar (sonst Fehlinterpretationen mögliche Folgen) 30
  31. 31. Ausblick für das Level-Design • Warnsysteme effizienter gestaltbar (erkennt der Nutzer darin eine Warnung?) • Positionierung von Hinweisen für die verschiedenen Situationen möglich • Aufbau des Levels optimierbar (Anzahl der Eingänge und potentiellen Gefahrenquellen anpassen) 31
  32. 32. Coming soon: Gaze Based Horror Game : Sophia 32
  33. 33. Fragen? 33
  34. 34. Weitere Infos über Eye Tracking • SMI: http://www.smivision.c om/en.html • My Gaze: http://www.mygaze.co m/ 34 http://www.baracke-furpach.de/oldsite/Images/Buecher+mit+Katze_2.jpg
  35. 35. Internetquellen • Perron B. (2004) Sigh of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games; Department of Art History and Film Studies, University of Montreal; Canada; Verfügbar unter: http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf (Zugriff: 19.Mai 2013; 14:21 Uhr) • Li F., Kolakoski S., Pelz J. (2007); A model-based approch to video-baes Eye-Tracking; Chester F. Carlson Center for Imaging Science, Rochester Institute of Technology; Verfügbar unter: http://www.cis.rit.edu/~pelz/publications/Li_Kolakowski_Pelz_2007.pdf • Ambinder, M. (2011); Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience; Verfügbar unter: http://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve (Zugriff: 19.Mai 2013; 20:19 Uhr) 35
  36. 36. Gedruckte Quellen • Duchowski, A. T. (2007); Eye-Tracking methodology: Theory and practice (2nd). London: Springer. • Flöttmann, H. B. (2011); Angst: Ursprung und Überwindung (6th ed.). Stuttgart: Kohlhammer. • König, j.,C.,L.,(2005); Herstellung des Grauens; Frankfurt am Main: Peter Lang GmbH • Perron, B. (2009); Horror video games: Essays on the fusion of fear and play. Jefferson, N.C: McFarland & Co. • Schell J. (2008); the art of game design: A book of lenses. , Amsterdam, Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann. • Schmidt, R. F., Lang, F., & Heckmann, M. (Eds.). (2010); Springer-Lehrbuch. Physiologie des Menschen: Mit Pathophysiologie ; mit 85 Tabellen ; mit herausnehmbarem Repetitorium (31st ed.). Heidelberg: Springer-Medizin-Verl. 36
  37. 37. Bildquelle • Hintergrund: Amnesia: The dark Descent (2010;Frictional Games) 37

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